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[多平台] 《无主之地2》  操作化与数值化的矛盾

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发表于 2013-2-15 17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10101h3r9.html 老样子没图床,看图去我博客吧
很多人对这游戏还是很满意的,不过我还有点意见哈哈,主要玩起来太累了





点题:作为主流类型,许多人一直希望能把射击游戏和角色扮演结合从一起,但是一直到《质量效应》和《无主之地》才获得成功。《无主之地2》上市以来好评一片,但我们又仿佛能看到它血统深处RPGFPS相互抵触的暗礁。



在“射击+RPG”狂潮里,《无主之地》可算得上一个佼佼者。虽然它没有在媒体上把自己炒到热火朝天,但却在另一边闷声大发财。有例为证,据索尼PSN统计,《无主之地》拿到白金奖杯(即获取游戏内所有成就)的玩家数量在所有PS3游戏中位列第九;在北美七月预定榜中,《无主之地2》位列第四,前三则为《光环4》《使命召唤》以及《刺客信条Ⅲ》,可见如果《无主之地2》如果能大获成功,也许又一个千万级的国民游戏将在欧美冉冉升起。我们已经看到许多系列,二代在一代的基础上深入挖掘大获成功,《无主之地》也不例外,不过有的时候制作者也会矫枉过正,就像菜里多埋伏了几颗花椒,不小心咬到就破坏了整个菜的味道。



标题1:前作的遗产



《无主之地》就是一个沙盘FPS与大菠萝式RPG的结合。游戏每个职业都有一个主动技能,并有一棵技能树等着填满。除了升级提高HP,游戏里还有等级压制,等级差每高一级,伤害便会按比例减弱。装备系统则是依照《暗黑破坏神》的原则而来,由枪支零件决定枪支属性。为了显示RPG的成长感,游戏刻意在数值上把普通武器的属性压到极低,来凸显各类有色武器的强大。与一般FPS不同,《无主之地》主打的是PVE,游戏内有海量的关卡等着玩家去探索。和《暗黑》一样,《无主之地》的PvP也不是主流,虽然游戏也提供了几张PvP地图,但仅支持四人混战,打不出名堂。游戏的技能也没为了PvP考虑,纯为PVE杀怪着想。



FPS层面上,单调乏味是《无主之地》最大的软肋。首先是在关卡设计上,不少地图不仅缺乏掩体,还使用了大量重复设计——最典型的就是游戏的环形战斗,玩家需要走到环形中央敌人才会被触发,到了后期就变成了终结者玩家群战普通警察,结果自然不言而喻。Boss也大多属于傻大笨粗型,到最后一个DLC时制作者似乎实在黔驴技穷,只好挖了很多大坑用以前的BOSS填上了事。其二则是《无主之地》的AI反应虽然较为合理,但是因为没有快速的动作,导致了大量站桩对射的情况;在Boss战中,更有许多Bug位置让玩家在Boss活动范围之外狙击,这些情况导致了不少关卡单调乏味。当然,《无主之地1》的战斗也不乏闪光之笔,诸如在DLC2的竞技场中玩家被同级的敌人追的上蹿下跳,在DLC3中侏儒骑着狼骑兵呼啸而来,这些战斗困难血腥搞笑疯狂,奠定了《无主之地2》的发展方向。



标题2:难度:从体力到智商的全面提高

作为续集,《无主之地2》几乎全盘接过了一代的结构并统统加以强化,重中之重就是改进1代中的最弱点。在FPS中如何让玩家觉得AI聪明,最直接的就是提高他们的血量和伤害,在射击游戏里一个天才还没来得及展现天分就被一枪爆头,当然比不上一个傻大蛮力摔跤手来的印象深刻。续集中敌人伤害循着这种思路水涨船高,虽然压级设定犹在,但制作者们大大强化了各种元素爆炸的威力,一个爆桶,一颗手雷就能把全副武装的玩家炸到残血。在《无主之地1》中,玩家可以轻松靠级别压制电脑,而在2代,能跟上电脑的级别就不错了,好在二代同时强化了弱点攻击,多少让等级低装备劣的玩家有了那么点盼头。



血量和伤害提高了,智商也要与时俱进,大老粗们这回纷纷扛盾上场,让玩家无处下手。那些轻装上阵的土匪们虽然没有装备加成,却也纷纷进修了一套新课程,诸如柔软体操,忍术,甚至还有读心术。一代的老玩家,你发现NPC会走蛇形步有木有;你发现NPC还会360度乱踏小碎步绕着走有木有;哪怕一条狗都能用平移躲过你的霰弹枪有木有!遑论1代,《无主之地2》敌人的灵活程度远超其他射击游戏,可以和《忍龙》,《战神》之类的ACT媲美。更要命的是,电脑可以读取玩家操作,即时做出反应。以AI著称的Halo,将表现力集中于敌人流露出的各种拟人情绪,《无主之地2》则带着一股浓浓的《英雄萨姆》和《毁灭公爵》的癫狂气息,AI专注让悍不畏死的NPC多打玩家这么几枪。在这代中,NPC不仅跑起来体力无限,还擅长转移方向,哪怕是一次暴击让他脚底打滑,也能瞬间保持住平衡站起来,反而让玩家丢了准星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,远远掏出一把狙击偷袭,小怪们则会使出从《使命召唤》里学来的看家本事,无论再刁钻的角度都能把手雷扔过来。



标题2: 装备:深耕细作的再挖掘

既然敌人更快更强了,那么玩家也更需要武装到牙齿。许多玩家抱怨《无主之地2》的技能削弱了,但比起一代,它的主动技能冷却时间更短,攻击力更高,与其说削弱,倒不如说电脑进步的程度大于技能的进步。难度的增加也导致了玩家战术的变化,在一代中玩家们因为敌人运动慢,地图纵深大,一把狙击或是高精度SMG就足以打遍天下,但是在《无主之地2》,狙击依旧强力,一把小巧精致的SMG远不如大口径粗俗暴力的霰弹枪更能防身护体。与此同时玩家对装备数值的要求也大大增强了,《无主之地2》如果只做主线任务通关时间并不长,但只靠主线装备各种密集火力必定让玩家生不如死。与数值同时进步的还有游戏的枪支。一代中的武器属性大多局限于数值,但这回游戏中的武器多了不少操作特性。虽然乍看上去武器类型与一代保持不变,但制作者增加了许多操作疼醒,诸如精度越打越高,换弹夹时能将枪做手雷掷出,以及曲射武器等等。



在游戏的RPG方面,游戏中强化了元素抗性,元素武器攻击同种类敌人收效甚微,需要玩家准备一些存货。至于RPG重中之重的技能,一代技能为主要为玩家Solo保命准备,二代则将冷却时间缩短,更有针对性,同时看起来更炫更酷,为强化玩家合作做了铺垫。玩家在一代技能树上做了重新修改,在游戏中期就会有一个强大的被动技能等着玩家,给主动技能以脱胎换骨式的进步。



标题3:强强联手能否更强

如此看来,《无主之地2》每个部分相比一代都更大更强了,但是否他们组合的效果就比原来更强?这恐怕在于RPGFPS的血统是否抵触。RPG依靠着玩家反复操作提高数值变得更强,而FPS呢,显然只有靠玩家自己技术提高了,《无主之地2》在对一代所有层面进行强化后,数值性和操作性的问题就尖锐起来了。



首先,游戏的问题在于难度。《无主之地2》十分明显鼓励玩家合作,地图更大更宽敞,技能也更平衡更有针对性,难度提升当然也是正常之举。不过难度的过分提高大大增强了对操作和装备的依赖性,破坏了游戏的节奏,对于一个长流程的游戏来说,玩家的懈怠感更强烈了。游戏中从头到尾都是在海量敌人的疯狂砍杀中度过,哪怕玩家刷到了极品装备,也只能矜矜业业努力点爆敌人的弱点。如果要给《无主之地2》画一个难度曲线,恐怕是高开平走的高原型。对比《无主之地1》中,因为大多敌人比较弱,节奏还能做到张弛有度,但是在《无主之地2》中,玩家几乎每一分钟都要在极度紧张中度过。在《无主之地2》中,许多玩家故意往敌人多的地方钻,以方便打死敌人后复活,将这种自保手段作为主要战术,这种战术虽然有效,却又破坏了原本流畅的游戏节奏感。



关卡设计上过分复杂的地形设计也给游戏带来了反效果。与前作一马平川的关卡相比,2代加入了许多高低差地形的设计,杜绝了前作中大量存在的Bug位,战斗节奏更为紧凑,也让玩家更加捉襟见肘。《无主之地2》的战斗中,敌人往往依靠重装士兵作为核心,远程轻装敌人补点,近程敌人冲锋切入玩家阵型。在不少战斗中,玩家需要深入NPC城寨进行混战,面对四面八方的火力大大提高了难度。在野外大地图的设计上,一代的步战关卡虽然无聊,但驾驶载具任意驰骋却是个很好的调剂。《无主之地2》的地图规模远远超过一代,但不会少地图存在高低差的限制,车辆的碾压作用也大大减弱,这种限制导致了玩家漫游时必须经常绕路,失去了一代随心所欲的游侠味,为紧绷的节奏雪上加霜。



装备属性在深入挖掘后,也产生了一些原来没有的问题。首先游戏数值范围扩大,导致游戏的两种自动武器——自动步枪和SMG几乎已经难分彼此;其次因为装备的复杂化导致了许多无用“数值”出现。《无主之地》的武器除了武器卡上的攻击力,精准,射速等属性外,还有一项不引人注意的子弹速度。在《无主之地2》中许多武器的弹速都被大大削弱,许多瞄准具本身也缺乏“精确瞄准”功能,再加上敌人频繁运动,导致了“瞄准数值”与实际操作不符;在弹道方面,游戏还出现了大量非爆炸型的曲射武器,这些武器比起直射武器更难以操作,因为直射武器的弹道始终在同一直线,而射击曲线武器时,敌人只要任意运动就能避开弹着点。《暗黑》类游戏本身就因为装备的随机组合容易产生大量垃圾,在《无主之地2》加入了操作要素后,很多数值俱佳的武器更是因为这样那样的原因打上不少折扣。另一方面因为装备掉落缺乏控制,在武器部件愈加复杂化后,也产生了更多低等级的“滥强”组合。



最后一点虽然和《无主之地2》本身无关,但必将限制系列以后的发展,那就是数值的随机化必将导致PvP的失败。一个PvP游戏能否流行,取决于它的根基是否稳定。无论在魔兽星际,乃至DotaLoL中,有经验的玩家对角色技能,强弱和发展方向都了然于胸。在CSCOD中,对面玩家使用什么枪,枪械性能,子弹散布也都了如指掌。这些在《无主之地2》极大丰富装备库中,都不复存在了,玩家永远不知道对方会拿出什么武器,也无从判断对方会使用什么战术。其二在技能设置上,制作者似乎注重炫酷更重于平衡,以狂枪和刺客的原始技能来说,武器双持会导致散射率飙升;背刺更是要求玩家到一个强敌环伺的危险环境中去。这些职业的技能完全需要等中期选取了加强辅助技能后才能成型。《无主之地1》的技能只是让玩家放放无双保保命,2代技能则是不折不扣的战术核心,玩家的打法都要围绕着主动技能实行。对于PVE来说,这些就像是天平两边的砝码可以越堆越高,但是对于PvP,就像变成互相憋冷却时间的比赛。《无主之地2》技能的相对平衡是依据PvE高难度而言,对于PvP则完全不适合。假设我们会有一场团队死亡竞赛,那必会出现四个女巫憋能量球,四个指挥官扔出八个炮塔的情况。同时为了保证每种武器的基本操作特性,游戏能往上叠加的属性也仅剩下攻击力,进一步刺激了数值堆积的虚高。如果《无主之地3》仍然要按照2的方向发展,则必定进一步抛弃PvP,到时候如何能把PvE堆的更高而不让玩家厌倦,就要更伤脑筋了。



结语:Gearbox背后的“公爵”精神

无论就制作者的诚意还是游戏本身是的质量,《无主之地2》确实鹤立鸡群,无愧于年度大作的地位、但无可否认,制作者太过用力,导致这款游戏内火过旺,就像美女内分泌失调多长了几个青春痘,虽不严重却也颇显而易见。值得一提的是,无论是充满了黑色幽默的诙谐剧情,还是敌人疯狂忘我的进攻精神,我们都可以看到制作商Gearbox浓浓的《毁灭公爵》情节。Gearbox的老板Randy PitchfordX是一个狂热的《毁灭公爵》粉丝,他进入游戏业的第一个项目就是《永远的毁灭公爵》。在收编了《永远的毁灭公爵》队伍后,他已经把续作的制作权纳入掌中,如果我们将导致内分泌失调的RPG元素除去,也许就会惊喜的发现这款《无主之地2》能成为下一个成功“公爵”游戏的摇篮。




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参与人数 3战斗力 +3 收起 理由
grimangel + 1 西总李菊福!
rotate8 + 1
gearup + 1 赶快回来撸HALO4

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发表于 2013-2-15 17:28 | 显示全部楼层
赶紧回来撸halo 4才是正道!!!

无主之地2特定的职业都会去刷特定的装备,比如the bee+conference call或者那把橙色的一枪多弹的狙击,机械师拿到凤凰盾等等,然后这个游戏就没啥意思了--前面那种配合能打出高的夸张的伤害,后面那种放机器人自爆清场......
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发表于 2013-2-15 17:33 | 显示全部楼层
dlc里面的xxx The Invincible和好友一起打还有点意思,但是后期探索出来打法也就那样了......打完的奖励也没劲

但是也需要刷特定的装备比如baby maker,

solo比较吃亏的siren倒是打这些boss比较吃香的职业(远程救助,群体回血)
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发表于 2013-2-15 18:08 | 显示全部楼层
一代涡还觉得这是个加入FPS元素的RPG,直到二代早几次我带几个低级朋友刷低级地图仗着等级高乱冲乱打都能死后我再也不相信这是能靠等级压倒一切的RPG了
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发表于 2013-2-15 18:11 | 显示全部楼层
这游戏。。。感觉要弄得跟伦敦一样才行。。。

只有武器pvp纯粹都是一发秒,二周目血条也只是好看,打起来跟魂斗罗没啥差

最有趣的还是想办法把胖子给养成神胖
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发表于 2013-2-15 18:32 | 显示全部楼层
无主2人物太脆,尤其是盾值,基本没有作用。打几下就得躲起来回血回盾,要么就得往怪身边冲赌second wind。
装备方面后面几个dlc加的蓝色品质红字特殊武器太强了,比原版辛苦刷的橙色武器都强,而且好多都是任务物品,连刷的功夫都省了。
普通小兵什么都不掉,就算魔虫和武士除了固定掉落也很少出其他有价值东西,打到后来就是围着dlc那几个无敌boss刷来刷去。
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发表于 2013-2-15 19:27 | 显示全部楼层
无主3如果胆子大点做成前传,Marcus+Moxxi+Zed三位做主角,讲述他们年轻时候在潘多拉打拼的故事,还有DAHL公司,赤矛等等数不尽没填的坑可以讲,后续DLC还可以一个个的出可操作角色,像Knoxx将军什么的
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发表于 2013-2-15 19:41 | 显示全部楼层
说到这我倒想起来……到底ZED和NED是什么关系啊?
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发表于 2013-2-15 20:19 | 显示全部楼层
哥俩

顺便作者估计没玩过机械术士吧
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发表于 2013-2-15 20:28 | 显示全部楼层
引用第8楼cather18于2013-02-15 20:19发表的  :
哥俩

顺便作者估计没玩过机械术士吧
当年那神分析阴谋论就这么虎头蛇尾了
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发表于 2013-2-15 20:54 | 显示全部楼层
就2代目前这三个DLC真是令人失望透了
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发表于 2013-2-15 21:43 | 显示全部楼层
作为RPG没啥刷头,无敌boss会打了就没意思了,魂斗罗,dlc没意思,另外机械师就是一2B职业
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 楼主| 发表于 2013-2-15 21:43 | 显示全部楼层
引用第8楼cather18于2013-02-15 20:19发表的  :
哥俩

顺便作者估计没玩过机械术士吧
这篇截稿的时候那dlc刚出来……
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发表于 2013-2-15 21:57 | 显示全部楼层
机械术士怎么了?
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发表于 2013-2-15 21:57 | 显示全部楼层
引用第12楼xisailuo于2013-02-15 21:43发表的  :

这篇截稿的时候那dlc刚出来……
我就觉得奇怪 还耍the bee 干什么
2代难玩了很多
魔女削弱得太厉害了
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发表于 2013-2-15 22:37 | 显示全部楼层
不管怎么样,这游戏已经耗费了我100+小时了
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发表于 2013-2-15 23:09 | 显示全部楼层
身为fps老玩家对这个游戏十分抵触……

作为一个fps鲜有像无主之地那样满世界都是要一整个弹夹才能放倒的怪物,几乎所有时间玩家必须要做的就是瞄头瞄头再瞄头,怪物大量潜伏而不能提早攻击,关卡进度实在是冗长,最恶劣的是退出怪物会重置,时间到了地图上的怪物也会刷新!综合以上对玩家的精神消耗非常巨大,一张地图两三小时的进度外加左绕右绕打上同一堆怪数次实在算不上什么好体验。

一个例子就是腐蚀洞穴,在那张地图上我磨了3小时才清完任务(然后我知道我还得回去一次……),在其中一块长度不到100米的区域玩家要整整面对每前进几步就跳出来一只的晶体怪,总共12只!这种怪物攻击弱点需要整整3-4发狙击也就是12000以上的hp(同级步枪打弱点好像是200-300一下),这你能想象那种感觉吗,杀完一只喘一口气,走3步,轰隆一声地下蹦出一只,杀完,走3步,又轰隆蹦出一只,总共10次(最后一次刷3只)……然后如果你没看攻略,你很有可能在这地图上绕上两转,也就是发生20次轰隆……

另一张例子就是冰冻之路,进竞技场的那地方,完成分支任务之后(杀掉那个疯女人)会开关卡入口附近的门,通向分支任务boss和一个隐藏boss,一个柱子+圆形房间+走廊,重复整整3次,玩家要做的就是在清空房间然后通向boss——只是怪物死掉一批就会爬出来另一批,慢慢的,逐个地爬,每个房间枪毙大概4、5批就可以了,这种连续增援达到两三分钟的排队枪毙式的节奏贯穿整个游戏,差别只是强盗会从下水道和房间死完一批冒一批,亥伯龙则是死完一批天上掉一批……比较仁慈的是刷两次也就是打3波,实在感情丰富的时候让你打个5波也不是不可以
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发表于 2013-2-15 23:27 | 显示全部楼层
好吧,我想知道2代里还有没有1代的臭虫,因为1代的臭虫太恶心了导致我有几个支线没完成
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 楼主| 发表于 2013-2-15 23:54 | 显示全部楼层
没,但是有更恶心的异形虫
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发表于 2013-2-16 02:16 | 显示全部楼层
引用第16楼ShadowEye于2013-02-15 23:09发表的  :
身为fps老玩家对这个游戏十分抵触……作为一个fps鲜有像无主之地那样满世界都是要一整个弹夹才能放倒......
@ShadowEye
晶化怪根本不用打

----发送自 Sony ST25i,Android 4.0.4
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发表于 2013-2-16 03:53 | 显示全部楼层
腐蚀洞穴群超棒的你们不要黑
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发表于 2013-2-16 11:28 | 显示全部楼层
晶化怪的正确打法不是近战攻击打掉3条狗腿就OK了么……

不过这游戏一代我玩得不亦乐乎,二代还没通关就真心玩不下去了……
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发表于 2013-2-16 11:47 | 显示全部楼层
晶体怪近距离用无属性霰弹一枪一条腿不就完事了么
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发表于 2013-2-16 12:03 | 显示全部楼层

回 16楼(ShadowEye) 的帖子

无主2是我少有的通二周目的游戏,你只要记住他骨子里面是RPG而不是FPS就好了...不过我同意你的精神消耗巨大的说法,由于刷新快有时候确实觉得很累,特别是地图比较大而且复杂的时候...比如你说的这张....如果我没记错这是最大也是最恶心的一张图。不过晶体怪很可爱的,恶心的是魔虫...我任务做完又把海龟盾刷到手就再也不去了...
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发表于 2013-2-16 13:20 | 显示全部楼层
我会说一有虫子我就把耳机摘了么
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发表于 2013-2-16 16:15 | 显示全部楼层
在《无主之地2》中,许多玩家故意往敌人多的地方钻,以方便打死敌人后复活,将这种自保手段作为主要战术,这种战术虽然有效,却又破坏了原本流畅的游戏节奏感。
个人认为这个比1代削弱了,2代经常死两三次就是几乎秒死了,个人认为是设计成敌人不要死围尸体或许能解决问题。。。。 不过这样的话单人模式可能也就可能比较无趣了。

这次前几个升级还是主要做平衡性调整,DLC确实远不如一代厚道。  PvP憋8个炮塔还好能躲,如果憋纽克直接扔4个能AOE清屏的话……………… PvE怎么做到后面还就是憋道具,想办法屈AI,PvP想做的话必然还是要从根本下手,甚至可以才去其他FPS/TPS那样Multi和Single有着不同的玩法,但是那样你这个PvE刷刷刷的意义又没有了。 或者学Valve搞成结合Dota和TF类型的FPS 5V5区域地图攻防Treasure战,每盘大约30分钟都能各种杀小兵/野怪 刷钱/消耗品 实时升级选择各种不同加点(Borderlands系列其实随时选择不同配点还是相当有趣的),互相争夺Treasure或者占领据点,商店互通都知道刷了什么/买了什么(类型其实也就那几个,控制要数值和元素就好了),Tab后的HUD突出显示对方战斗力/残弹,然后各种像现在一样能开箱子卖衣服,玩家交易Steam市场,再充斥着各种Borderlands的Gore情节,或许才是一个现在看似正确的PvP出路,而不是把简单学暴雪一样PvE人物带进来的竞技场模式。 当然这也是不可能的了。。。

但是无论怎么说,现在来看,3代想获得和2代一样的成功,怎么看都是很难的了,或者说,1代的成功,到2代怎么看都感觉是已经用完了。·
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发表于 2013-2-16 16:50 | 显示全部楼层
秒死的感觉很不好......

并且后期元素属性太多那个画面又花,声音又吵.,严重影响游戏

1代朴素点多好啊。。。
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发表于 2013-2-16 21:07 | 显示全部楼层
感觉蜜蜂让你的攻击力像换了个游戏,
赝品让2周目难度下降33%。
还有橙色的爆率真吃屎
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