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游戏性―― 游乐器的主要吸引力(转载自巴哈姆特

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发表于 2002-1-18 08:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏性―― 游乐器的主要吸引力
转载自巴哈姆特
sisik (zz客)

    游乐器之所以吸引人,在于它很有趣,能提供高度的娱乐性。所以日本当初并无游乐器这项娱乐产业,却在「任天堂」的开发下,市场逐渐扩大。

    当初在日本的游乐器皆为AC,一般人根本无力买回去玩,只能在游乐场玩。但后来日本许多公司纷纷推出或引进「简易版的AC」,也就是「电视游乐器」,一时之间共有十多台「电视游乐器」的平台在市面上出现。

    但这十多种平台没有一种可以称霸市场,甚至整个电视游乐器的平台普及数加起来还不到一百万台。但后来「任天堂」的FC出现,不但超过100万台,甚至称霸了近十年之久。

    FC能突破100万台,是靠「任天堂」自身的「玛璃兄弟」(水管工人)。这款游戏不但操作简单,并且还可两人一起合作,使游乐器不再只是单人玩或是只有彼此竞争。

    「合作」类型的游戏使TV GAME的市场大开,而「任天堂」之后的「棒球」、「玛璃高尔夫」、「雪人兄弟」,更使FC突破200万台。

     有趣、充满新型态的娱乐,是FC能称霸市场并开拓广大的游戏市场的主因。但曾几何时,厂商因硬件大幅的进步,开始把重心放在画面上。虽然短时间之内,看不出有多大的影响。但数年之后,当画面的进步并无法吸引消费者时,日本的电视游乐器市场终于出现萎缩的情况。

    高娱乐性是游乐器吸引人的地方,虽然画面的进步可吸引玩家购买,但没有良好的游戏性,是无法让玩家有信心再购买下一款软件。

    玩家失望再失望,使得画面无法构成吸引玩家的要素,也使得许多号称大作的软件销售不如预期,甚至导致亏本。

    厂商已忘的游乐器当初称霸娱乐界的要素,一昧的制作出精美的画面,而忽略内在。「美丽的糖衣虽可诱使人吃下它,但无丰富的内在是无法令人吃下第二颗。」

                        莎木的游戏性不如预期

    SEGA的「莎木」也是如此。这款游戏主要是让玩家成为「芭月 凉」此角色,「芭月 凉」所看所摸的,玩家都可感受到。可惜游戏是从SS所移植过来,基本程序无大幅更新,使得玩家无法充分融入此一角色。

    因为人在生活中,拿东西不是那么慢、看东西也不是要「等一下」、进房间也不需「等待读取」、与人谈话,对方也非死气沉沉,甚至一再重复同一个动作、与人对谈,难道只是看人嘴形,眼睛跟身体动作都不会去注意一下吗!

    并且「莎木 II」的桂林之章,也无法表现其山水之美。早晨林间的雾气、钟乳岩洞的效果皆没表现出来,可惜了桂林山水之美。中国的画是「师山水,而非师先人」,想要表现中国的山水景色,不能用直描法,要用内心去感受其山水之美,才能把内心所感受到的世界,制作在游戏之中。

    因此,花了70亿日币,结果呈现的世界虽然「静画」有如CG,但「动画」则死气沉沉,毫无活人的感觉。

    也许DC的硬件因缺乏"硬盘",而使得「铃木裕」所要呈现的世界无法传达给一般玩家。但由于「莎木」要移植至XBox,甚至GCN上,也许情况会大幅改善。

【GCN有出硬盘的计划,约1GB。这比起XBox所规划的750MB要多了一些。不过现在GCN要推出「微型硬盘」其价格仍压不下来,要等到后年,等到「真实版 萨尔达传说」(也就是「任天堂展」所发表)开发完成之后,利用「搭配贩售」的方式普及这项周边。

不过与其用速度慢的硬盘,倒不如用RAM碟。以「任天堂」的杀价手段,其512MB SDRAM可望压至¥5000左右。如果等到后年,其价格可能只有一半,且此时厂商的技术力才刚好能活用XBox的硬盘功能;而「任天堂」推出比硬盘效果更好的RAM碟,不但能减少读取时间,并且可降低厂商花在最佳化的时间上。

                          厂商重技术轻游戏性

许多厂商宣称他们的游戏其「肌肉」如何、「嘴形」如何……等宣传词。但一般市场的玩家,打电动或买游戏时,会特别去注意这些吗!"重"技术、"轻"游戏性的结果,造成AC的没落、TV GAME市场的萎缩。

看看KONAMI的「特攻神谍 2」,有特别去注意「肌肉」、「嘴形」这种小地方吗!当初其在E3展览时,震撼整个会场,连「铁拳TT」、「FF X」、「莎木」、「GT 3」都不是其对手。

不过SEGA的「VF 4」,又再度以「游戏性」为主,不再特别注重那些有的没有的。虽然「VF 4」以静止画面来看,有许多地方不如「铁拳 4」,但以实际游玩之下,其流畅感及环境的互动上,远远超过「铁拳 4」。

「VF 4」的场地是善用其硬件对「光源」及「多边形」的能力,因此其场地是按硬件的极限值来制作。

  像「结城武馆」的四光源的表现、「街」三光源投射及其阴影表现、「万里长城」水渍的倒影表现、「水族馆」的多光源表现、「斗技场」的三光源表现(两光源向人群、一光源对角色)及多边形的百人观众的表现、「港」的六光源的表现…等光源及镜射的效果。

  以及「孤岛」的沙地足迹的表现、「庭园」的落叶表现、「城塞」的雪地足迹及下雪效果的表现、「寺院」的飞鸟及地板的碎块……等多边形及物理运算的效果。

  不过PS 2版的「VF 4」,至今仍未公开其「环境多边形」及「多光源表现」的画面,其完成度有待考量。现今PS 2版的「VF 4」其画面上的角色,其衣服的材质并不像AC版那样好,且周边环境的表现也有大幅度的落差。

在「水族馆」那一关中,其背景之巨大图腾贴图,已被删除。而其复杂的栏杆结构及水中建筑,也被简单的铁条所取代。并且画面中的光源数减少,水中之鱼也略减,可见PS 2连SEGA都无法搞定,必需在贴图及特效上皆做变更。

看来PS 2版之「庭园」落叶数及「城塞」的大雪纷飞的景象,可能也会减少,(以现今试玩的画面来看。)就跟DC上的VF 3一样。不过DC上的VF 3非AM 2移植,而是「元气」;由AM 2亲自操刀的VF 4,也无法完全移植NAOMI 2的画面,甚至连复杂的物理运算也无法搞定,看来PS 2的开发对AM 2来说也不容易。

毕竟NAOMI 2在其多边形及光源、贴图的表现是PS 2所不能相比的,因此会有此落差也是在意料之中。GCN及XBox的版本应该可以完全移植,除非AM 2在打混或交由其它公司移植。

VF 4会移植到XBox及GCN上,这是SEGA高层的战略决定。不过以AM 2决定使用XBox做为NAOMI 2的上位机版,因此将会有强化型的VF 4出现,而XBox及GCN就移植此版本。

虽然NAOMI 2只用一颗SH-4(跟DC同型),但其多边形是由另外的硬件所负责,因此多量的多边形及光源可由此硬件负责。而PS 2无额外处理的硬件,只靠CPU及两颗辅助演算器负责。

因此「VF 4」的程序必须大大的更改,以迎合PS 2的硬件设计。而XBox及GCN则不需如此费力,毕竟有专门负责处理多边形及光源的硬件,且其CPU都有更改以迎合游乐器的需求,复杂的物理演算并不是问题。

以GCN来说,移植「VF 4」不成问题,因为NAOMI 2的「VR足球 3」已移植至GCN上;而XBox则被定位为AM 2的上位专用机板,其移植下位机板NAOMI 2,并不是个大问题。

不过PS 2的主要显示平台是电视,因此这些落差并不会影响到玩家购买的意愿。只要「VF 4」游戏性能完美的移植,且读取上不要像DC版的「VF 3」一样,其销售量应不会太差。

现阶段的SEGA是以获利为主,厂商恩怨则放一边。以PS 2明年一月可望破700万的硬件市场,SEGA有信心以「VF 4」拉回「看DVD影片」的玩家。(不过「VF 4」的指令复杂,光靠「AI系统」能让初级玩家学会「VF 4」的操作法吗?且AC市场的玩家有多少人会买PS 2还是一个未知数。                                         

                    「高拟真度」不等于「游戏性」

NAMCO的新作品MotoGP 2(机车游戏),是款以近真实机车赛为卖点的游戏。有鉴于前作只卖10万片左右,此作不但加强画面,且还加入「实感赛车」才有的赛车女郎。但其结果,只卖了一万多片……

可见真实未必可取代游戏性,看看SEGA的「法拉利赛车」即可知。其拟真度可说是业界最高的,但其投币数及销售量却相当难看。

    SEGA GT也是款拟真度极高的赛车游戏,连SEC的GT都无法与之相比。但其销售量不论美日,都只有GT 2的十分之一。

    SEGA及NAMCO过份追求赛车游戏的拟真度,反而失去游戏性,导致销售不佳。就连SCE的GT系列也不断因追求拟真度,而导致销售量的下滑。

    其实在日本,赛车类型销售量最高为SFC时代的「玛璃欧」赛车。其在日本三百多万卡的成绩,至今无任何一家公司能破。这款软件并不拟真,它只是「好玩」,能让玩家很快上手,体验到游戏的乐趣。

    「任天堂」的技术力不比SEGA高,但「任天堂」并不是把技术力放在第一位,而是把游戏性摆在第一位。技术只是让游戏更好玩,而不是因技术而失去游戏性。SEGA及NAMCO的游戏制作人应好好的检讨一下。

                           读取破坏游戏性

    由于现今游戏除了GBA之外,其它游戏皆为光盘形式。因此,读取的问题,常常使一款不错的游戏卖得很差,例如:DC的RPG大作「晴空历险」。以RPG而言,读取时间往往会使玩家不想遇到怪物,不想进入民宅。

而SQUARE则利用画面旋转的方式,配合音乐,使玩家的不耐感减少。也因此SQUARE的3D之RPG,往往比别的厂商卖得好,其原因之一就是SQUARE有在读取上下工夫,使玩家的玩兴不致被一片漆黑所打断。

                       操作性不佳会破坏一款游戏

    许多游戏都因为操作感不佳,而使玩家的玩兴大减,尤其是3D游戏。例如:DC上的「电脑战机」,由于制作人没有在操作性上下工夫,造成游戏几乎无法用摇杆玩。SEGA当初想藉此游戏,推销其专用摇杆,没想到摇杆货不足,造成此款软件卖的并不好。(只有14万片,前代在SS上有60万片。)

    而一些PC移植的战略游戏,往往因为没有鼠标,使得操作性不佳。但真的要鼠标吗!「任天堂」的「皮克敏」其并不需要鼠标,用摇杆就能满足操作上的需要。

    其框兵的方式,打破以往的鼠标操作直移至摇杆,而只利用一颗按扭。按扭按的愈久,其范围也愈大,且利用摇杆就可调整上下左右移动,使框兵的方法变得更简单。

    且PC实时战略游戏都需要一堆热键,而「皮克敏」直接加以简化,只需几个按扭,就可维持游戏多变的攻击感。

                     复杂的操作也会减损游戏性

    现今的3D游戏都很强调真实感,且为了动作的多样性,而使游戏的操作日渐复杂。因此许多3D动作游戏,明明游戏感足够,但却卖不好。其原因就是玩家无法适应操作方法,自然也就无法卖出去。

其实复杂的操作未必不好,只不过要有学习的关卡,使玩家能熟悉操作方法。等熟练操作法之后,自然可溶入游戏之中。

    但有些人是标准的动作白痴,复杂的操作完全学不来。其实只要简化操作方法及判定法,自然这些人也可玩的娱快。毕竟游戏是娱乐,而不是像考试一样,需要考前准备。游戏里加入「操作法选项」,让不会玩3D游戏的人,也能溶入其中。(3D画面,2D的操作)

                      重游戏性的厂商表现出色

    现今厂商都把技术力着重于提高画面表现,而非游戏性上。过度着重于画面的表现,造成只能短期吸引玩家,而非长期性。看看「真?三国无双 2」,虽然画面表现并非顶尖,CG动画也不如「保镖」,但其销售仍保持一路长红,约卖出70万片。

    其游戏中,攻击敌人的操作并不难,简简单单就可享受到砍杀敌人的快感,并有升级制度及简易的战略制度。使得玩家在一款游戏中即可享受到ACT、RPG、SLG的游戏性。

「真‧三国无双 2」虽然号称一个画面能表现上百人,但实际上「光荣」把士兵的模型分成数种,在近距离时用较多的多边形来表现,而远距离则减少多边形的使用量。(「决战」也是如此)

    因此,「真‧三国无双 2」的多边形数量无法跟「铁拳 TT」相比,但销售数字及获利却远超过「铁拳 TT」。

    玩家买游戏是为了「娱乐」,而非看「画面」。优良的画面,的确也可带动游戏性,但想要玩家感觉很好玩,其游戏性仍要足够才行,否则口碑不佳,即使画面再好,也顶多卖一周。(厂商的游戏广告通常只维持一周)

                         同类型大作游戏过多

    不过即使游戏性再高,一年之内同种游戏太多,仍会影响其销售量。CAPCOM的「鬼武者」,就影响到「圣女密码」及「恶魔猎人」的销售量,甚至也影响到GCN的「路易的鬼屋」。

    FC、SFC时代,虽然也有同类型的游戏过多的情况,但至少各厂商的大作,不会是相同类型的作品。而PS时代,厂商向3D进军,但销售量并没有达到FC及SFC的全盛时期。反而因为3D游戏的过度泛滥,使得PS 2还没推出,PS的市场已有下滑的现象。

至今,PS 2的游戏的大作,仍以3D动作冒险为主。过多的同类型游戏使得PS 2的游戏缺乏吸引力,导致许多软件都卖不好。

    虽然「光荣」在PS时代,其游戏销售量并不好。但其勇于新型态游戏的开发,虽然其画面表现不如3D大厂,但销售量却丝毫不输给大厂。而「光荣」的成功,也给了只追求画面而忽略游戏性的厂商一个当头棒喝。

                       PS 2游戏软件娱乐性不敌DVD

    现今PS 2的软件为何卖不好,其原因就是持有主机者,有太多人已经把看DVD影片当成休闲娱乐,而不再以玩游戏当成主要娱乐。娱乐竞争失败,造成今日PS 2游戏市场不振的最大主因。

    虽然日本的经济不景气已有十年左右,且最新失业率也到5%左右。但前十年,TV GAME的市场也没这么差,直到今年,整体下降20%左右。以最新几款GAME的销售量来看,情况还会更加恶化。

    娱乐产业是一种综合竞争产业,谁能提出最高娱乐性的产品,谁就可以获得市场。因此,TV GAME的市场并非恒定,要是娱乐性不如别的产业,就会使玩家投入别的娱乐。

    80年代初期,TV GAME的市场只有100万台不到,且软件不到500万卡。就连FC推出时,也不被业界所看好。但没想到,「任天堂」提出高娱乐性的游戏产品,吸引消费者购买,使得FC突破100万台业界公认「市场规模」的销售数字。

后来更因「超级玛璃」及「六大厂」的协助,使得FC突破1000万台,并达到年销售量4000万卡的数字,创造出上兆日圆的市场,也写下娱乐界单一商品的销售记录。

    游乐器市场本是「由无至有」,因此若回归于无,也是有可能的。看看KONAMI在PS 2上的最新作品:「    J联盟实况足球 5」,其首周销售量不到5万片,隔周则为1万片左右。

以往此系列游戏,首周可卖出近20万片,而现在只剩5万片不到,可见其游乐器市场的销售出了很大的问题。以五代的画面来说,是大幅超越PS上的游戏,但却卖得不好,最主要的原因就是无法吸引玩家购买。

    以「J联盟实况足球」的系列作皆超过20万片来看,五代不可能卖得如此差。由于「J联盟实况足球」已出到第五代,其游戏性早已玩不出新花样,只有在画面上下工夫。

但由于PS 2有DVD影片的「娱乐竞争」,在此情况之下,只有「画面加强」,而「游戏性」没比前作加强的五代,自然无法卖得相当好。

    系列作品,通常是一代卖得不如一代。因此,「任天堂」的系列之作,通常只有三代,三代之后就会换个标题,不以四代称之。像「FF」、「铁拳」等系列之作,则因为其内容大幅改变,并增加吸引玩家的要素。玩家在玩时,自然不会有重复游玩之感,使得老玩家肯购买新作。

    不过「FF X」由于把制作重心放在「人物剧情的影像」之上,但又无法在角色的「动作」及「表情」上,能够超过其CG动画。造成初期战斗,有怪物种类过于单一的缺点,以及剧情模式令一般玩家有厌烦感。

因为其制作的人力大多放在过场动画的制作上,因此对于怪物角色的制作,就无法花上太多的人力,造成游戏中怪物的重复率过高。  

    因此,FF X的销售不如预期,也没有像FF VII一样,使主机多卖出100万台。以往FF系列都是长卖型的作品,像FF VII及VIII,其销售期长达2个月之久,且第三周还有10万片以上的销量。

    而FF IX及X,虽然也是长卖,但却无法在第三周保有10万片以上的销售数字,自然会影响到销售总量。软件想长卖,除了好口碑之外,别无它法。

    「恶灵古堡 2」就是一个最好的例子。首周连100万片都卖不到,但最后却能破200万片,如果口碑不好,能够卖得如此久吗!像三代就是一个最好的例子:首周破百万,但最后销售量只比首周多30万片。

     N64的「动物之森」也是。其首周还卖不到1万卡,但最后却卖了10万卡以上。「山内 溥」甚至因为此款作品首周卖不好,而说出「打算将GCN的销售往后延」的话来。不过「动物之森」的口碑让它即使一周卖不到一万卡,也能破10万卡。

    由此可见,一个游戏要卖得好,口碑是相当重要的。以TV GAME来说:「口碑就是游戏性!」只可惜厂商多只注重画面,反而忽略在游戏的内容上多下点工夫,这也是造成现今游戏销售数字如此低落的主因。

                           2D及3D之争

    其实游戏2D好,还是3D好,并没有一定论。2D或3D只要给玩家带来精美的画面即可,过分追求3D反而会有反效果。DC上的3D作品:「超级机器人大战α」就是一个最好的例子。

    由于BANDAI的子公司「Banpresto」,其3D技术力不够。虽然当初的试作画面相当好,但实际的成品,其多边形数目连5000个都不到。并且读取是采分开读取,而非做成一个封包。

因此,机器人的多边形、贴图、背景、音乐、效果音、特效…等,都是以一个个小档案的形式所组成,因此其读取时间相当久,造成玩家游玩的兴趣渐渐消失,导致玩家试玩时,并不满意。(此游戏是用Window CE,因此有可能会出PC版,读取时间将会大幅缩短。)

    其实与其做成3D,还不如以2D来表现,其效果还会更好。并且DC的RAM比PS大的多,因此可将重复出现的东西,存在RAM中,以减少读取的时间。(DC版的,也没有这样做,可见此游戏并无最佳化。)

    现在PS 2上的「机器人大战IMPACT」,仍然采用2D来表现,只不过又比α多了许多攻击及特写画面。以2年的间期来看,开发IMPACT所需的资金及人力,并不会比α少,只有增加。(大约3倍以上)

    以日本公司来说,工作人员的薪水是依年资而调整,且通常多是增加。因此IMPACT的利润只有比α少,再加上PS 2平台的软件销售不佳,能否超过PS上α的70万片,还是一个未知数。不过可以确定的是,至少IMPACT的开发资金及人力比起DC上的3D α来的少。

【IMPACT有用到以前的「真实机器人大战」及α的一些图档及CG动画,至于人物配音则仍照以往一样,采用动画中的配音,而非重新配音。不过有些角色的新增台词,仍会采用配音,只是所占比例不大。

  此次IMPACT的角色动作已不只一面,而是采用连续动画的方式,呈现角色各部分的特写。也因此,其画面的震撼程度是不输给DC上的α。

  但其读取时间仍是一大问题,因为BANDAI在此方面做的很差。想要使IMPACT突破PS上α的70万片,就必须使读取有重大的突破。可惜PS 2的硬盘无法普及,因此制作人必须花一点心思在读取上,使读取不会影响游戏流畅度,避免DC版α的惨剧发生。

  其实只要移植到XBox上,就不必花太多的时间于读取的问题上,可惜BANDAI对于XBox仍不看好,不敢把大作放在XBox上。

  由于「机器人大战」其各角色的版权皆属BANDAI所有,因此没有版权费的问题。像「超时空要塞 MACROSS」,本来无法在「机战」中出现,也是BANDAI买下版权之后,才能出现在「机战」上面。

而「机战」还未出现的有名机器人角色,尚有「六神合体」、「五星物语」、「机甲创世纪」、「超时空骑兵队」、「超攻速」、「机甲骑兵」、「宇宙大帝」「百兽王」、「机甲舰队」、「剑狼传说」、「机动警察」等。因此,等BANDAI买下版权或决定要制作之后,又可以藉此增加卖点及故事内容。

虽然上述卡通之中,有一些的版权仍在BANDAI手中,但为了新作要有吸引力,BANDAI不会一下子全部放入,而会慢慢加入。由此可见「机战」仍有好几代可卖。

不过BANDAI的「机战」角色,大多属于70及80年代的机器人卡通,可见资金对卡通界的影响有多大。

  PC上的「机动战士 网络版」,虽然要移植至XBox,但它是由SAMMY制作,而由BANDAI发行,算起来非BANDAI的主力作品。

不过此游戏在PC上的配备为P4 1.4G以上,GeForce 3(64MB),算是高级配备。(也是日本PC界,第一款画面超越PS 2的作品。)以日本PC游戏的市场型态及容量,其设定的10万人每月上网联机的目标,实在很难达到,也难怪要移植至XBox上。   


    其实2D及3D谁好,这是个没定论的问题。只要厂商能表现出漂亮的画面,不论是3D及2D,玩家都可以接受。看看「纯爱手扎 3」,其多边形的画面表现,真的会比一代好吗!

    「纯爱手扎 2」卖不好,跟人物设定不佳有关。KONAMI不想办法找个更好的人设,反而只想用3D化来吸引玩家。恐怕其销售数字又是相当难看。毕竟「纯爱手扎」的人物设计,跟销售量是有很大的关系。

    「纯爱手扎 3」现在于日本已经开始销售,而其广告也打的相当凶,但其销售量只有一个「惨」字可形容。以其制作费来说,至少赔上数亿日圆以上。

「纯爱手扎」一代光PS就超过50万片。而二代因为人设更换,结果换了 一个更差的,导致销售量不到30万片;甚至连一代所发展出的的周边市场都消失了。

从「传说之树」到「传说之钟」再到「传说之坡」,其「钟」可谓「丧钟」,其「坡」可谓「下坡」。如果KONAMI还敢再出四代,记得其「传说之X」不要命名得太差,免得销售量太差。                        

    不过KONAMI的「游戏王6」卖得相当好,应该可破百万卡,算是可弥补「纯爱手扎 3」的亏损。至于「特攻神谍 2」则因游戏性无法超越一代,因此无法达到原订的100万片,了不起只能卖到70万片。

而原SCE的代销大作「袋狼 系列」,在KONAMI买下原制作公司之后,在PS 2发售的四代,并没有像前作有破百万片的销售气势,能破30万片就算相当不错了。

   「任天堂」的最新作品:「任天堂大乱斗DX」,也是属于2D格斗。只不过它的设计上是采用Z值设于零,使得画面呈现3D的立体感,但却无3D游戏的复杂操作法。

   「Z值设于零」是出自DC时代,「铃木裕」对2D游戏的建议。不过自N64上「耀西的世界」,就有此种表现方法。使得画面呈现立体感,但设计上不需考虑Z值的碰撞,节省开发时间。

   而「任天堂大乱斗DX」的销售量也相当好,有突破百万片的实力。十二月底已破80万片。可见厂商一昧3D化,未必是好的方法。

                            回归游戏性

   其实早在DC时期,游戏厂商就有注意到此问题。只可惜在DC上,厂商有做到;但在PS 2上,由于开发不易,造成重心放在画面的改善上,反而忽略游戏性的加强,导致销售量越来越差。

   「回归游戏性」!是各厂商所注重的,也是GCN及XBox所强调的重点。画面可以提升游戏性,这是肯定的,但画面所提升的效果只有一定的比例。游戏还是要以游戏性为主,才能使市场持久,一昧的追求画面上的效果,只能「骗一时而非永久」。

    GCN的「动物之森」、「卡比之星」、「动物番长」,以DC的能力难道做不出来吗!为何游乐器界的霸主「任天堂」,敢推出此种画面的游戏!玩游戏到底是在欣赏画面,还是享受游戏所给予的娱乐性?那一种较重要,「任天堂」看的比其它厂商更清楚。

                      SONY大作「ICO」的失败

    SCE也有一款软件是属于回到「FC整人的」游戏性之软件,其软件名称为ICO(迷雾古城)。虽然制作人以三年的时间来开发此游戏,但却忘了现今游戏早已不流行「难解谜题」的游戏,且其操作也要有一定的技巧,但制作人却故意不作「练习模式」,使得游戏难度过高,造成口碑无法传开。

    再加上销售期是12月,当月一大堆公司推出许多镇社大作,导致此游戏无法在玩家之间脱引而出,埋没于一大堆游戏之中。许多玩家在试玩之初,即因难度过高而放弃此一作品,实在可惜。

    此游戏制作算是相当优秀,只可惜难度不是采「由浅入深」的方式,且其动作难度偏高又无练习模式,造成玩家无法体会到此游戏的内涵,实在可惜。如果制作人能以玩家的观点,来设计此游戏的结构,使玩家玩得顺畅,也不致于只卖3万片而已。

                            CG动画的滥用

CG动画是厂商用来吸引玩家眼光的手段,并不代表其为游戏的全部。在PS时代,游戏厂商投入OP的CG费用,超过游戏制作费的软件相当多。而玩家看到美美的CG,并认为游戏应该很好玩,而上当的玩家也相当多。

    不过由于PS的软件相当多,再加上开发容易,软件的成品不致于大差,因此整体销售量看不出明显的下降。但到了PS 2时代,软件数目大幅减少,且因开发困难,使得游戏性不若PS时期,也使得以往看不出的销售下滑现象,在PS 2时代明显的表现出来。

    现阶段的PS 2游戏,有许多厂商连CG动画都省了,毕竟银行已经不再借钱给游戏产业。资金的缺乏,表现在游戏内容上,造成游戏无法吸引一般玩家。不但PS 2不再是小厂的生存平台,连大厂在PS 2上都无法获取如PS一样的利润。

    CG动画并非只是骗取玩家的工具,只要运用得当,在游戏中有画龙点睛之功效。像「特攻神谍 2」其开头DEMO,就是运用CG动画与游戏画面相结合,创造出有如电影预告的效果。(「特攻神谍 2」的CG动画,在游戏中总计约30分钟。)

    NAMCO的「铁拳 4」也将采用大量的「CG+即实演算」在End movie上,就如同三代一样。因为开发小组认为「铁拳 TT」卖的不好,跟CG movie用的不够多有关,使得破关之后,玩家并没有享受到如同前三代的震撼。

    因此「铁拳 4」将像以往的1、2、3代一样,做出大量的CG movie来吸引玩家的购买欲。但由于开发费的问题,使得4代并不能像前3代一样,发包给世界各CG制作公司,只能利用「CG+即实演算」的模式,来达到CG动画的震撼效果及即实演算的低制作费的特性。

                            NAMCO走错方向

    但「铁拳 4」在AC市场的表现,并不如「VF 4」。其市场表现跟前系列在AC上是一样的,并没有因画面的提升而增加市场,反而因机板售价的问题,使得销售不如以往。

    且因为VF 4及DOA 3在「铁拳 4」之前贩卖,使得「铁拳 4」的销售量可能会比预期的差,甚至连初期45万片都卖不完。以NAMCO在GBA上的「铁拳 GBA」其销售量并不好,「铁拳 4」到底能卖出多少,令人怀疑。

    毕竟「DOA 3」主打不喜欢复杂操作的玩家,使得玩家不需花太多的时间,即可轻松上手;而VF 4则主打拳法上:攻、闪及劲道的表现,藉由此表现出武术的真实性,使得玩家被此真实感所吸引,进而融入游戏所表现的虚拟实境感。

    而「铁拳 4」则太过强调肌肉,而忽略整体的游戏感,造成常常因对手的挡,使得流畅度大减,形成「龟」的状态。

    事实上在武术之中,对手的挡,未必能够阻挡对方的攻击,像「八极拳」就是利用对手的攻、防,来做出攻击;毕竟武术的环境不是在2D,而是在3D。「铁拳」系列的游戏,仍然停留在2D的攻击模式,使得玩家无法感受到虚拟武术的震撼。

                          游戏业界非艺术界

    艺术通常是制作人表达自己意思,藉由作品表达出来。所以电影也被称为艺术作品,就是因为电影之中会传达作者之意思。也就说:艺术是创作者跟鉴赏者,彼此之间的沟通管道。作者如果师法大自然,那么作品即是大自然与人之间的桥梁,藉由作品,一般人可体会到自己所无法用五官感受到的意境。

    游戏界虽然跟艺术界很像,但由于商业色彩浓厚,因此制作人所要表达的意思,常因迎合游戏性,而被阻碍,甚至消失。拍一部艺术电影、创作一件艺术品,社会上通常会给予金钱上的支持;但游戏界则否,创作一款艺术性浓厚的作品,如果没有游戏性,导致销售不佳,该制作人可能会被换掉。

    游戏在娱乐界之中,偏向娱乐方面的成分极高。所以,一般人不会去注意画面上所呈现的艺术性,而会注重游戏实际带来的娱乐性。也由于娱乐性与艺术性无法融合,因此游戏很难成为艺术作品。

    游戏是由数人所制作出来的,并且现今由百人所制作的也随处可见。因此,一款游戏卖不好:轻者,制作人换人,重者,公司倒闭,大家失业。制作人把游戏当艺术作品搞,一旦销售不良,在FC时代可能只赔些小钱,但在今日足以令一间公司倒闭。

    因为游戏软件,是"商品",而不是"美术品"。商品的目的即是赚钱,而不赚钱的商品即赔钱,即使是口碑好也一样。例如:SEGA、NAMCO。

    「任天堂」的「宫本茂」虽有「艺术大师」的称号,但其制作出来的游戏,仍是以「游戏性」为主。至于「画面」及「技术力」只是配合游戏,而非绝对的重要。

    因此由「宫本茂」所主导的GCN,才会设计成开发容易的机器。毕竟硬件性能的提升是实现以往所没有的游戏点子,而非操硬件至极限所产生的游戏卖点。

    所以与其说该游戏花了多少硬件机能,倒不如说该游戏达成了制作人所要表达多少的游戏内容,这还比较重要。

                         SEGA应活用自身的技术

从前在日本的电视游乐器上,并没有RPG类型的游戏。而DQ是第一款,并且也卖到135万片。这表示什么类型的游戏并不重要,重要的是要好玩,且能让玩家有重复游玩的欲望,再加上适当的行销,自然会卖得好。

DQ之所以一开就成功,跟其懂得行销有关,利用百万漫画杂志,刊载其怪物角色设定、系统、故事,由于是连载,因此读者自然也会被此吸引,促使自身去买台FC来玩DQ。(DQ首周卖76万卡)

  SEGA虽曾经拥有「超音战士」及EVA,这两部人气极高的卡通,但却不懂得利用,几乎没有其相关游戏。(「超音战士」是MK III的磁卡游戏,而EVA的游戏则是GAINAX所做。)

  BANDAI曾在N64上出EVA的3D游戏,虽然不好玩,但却也卖了十几万卡。SEGA在当时有几款游戏能达十几万片的!(此时已为SS末期)

  看看「任天堂」的「口袋怪物」系列游戏,以卡通加游戏的力量,在全世界都卖的很好,动不动就破一千万卡。

而SEGA的电视广告一直都很差,因为它的广告几乎是外包给广告公司,且广告公司的顾客又不止SEGA一间,因此好点子都被别的厂商拿走,造成SEGA的广告一直无法跟「任天堂」及SONY比。

虽然SEGA的三四郎系列颇受好评,(「藤冈宏」也因此上了该年的「红白大对抗」)但其实大部分的广告只比SEGA之前的好一些。而好的只有「死屋」及「樱花大战 2」,且此两作都卖得很好。「死屋」近20万片,「樱花大战 2」近60万片,可见广告之重要。

而DC一开始的广告也相当好,(「秋元康」的关系)跟「任天堂」及SONY有得比,但当「入交昭一郎」被冷冻之后,由「大川功」主导SEGA的时期,其广告制作就相当差。像RPG大作:「冒险奇谭 2」及「晴空历险」,其广告就非常糟糕。建议SEGA可看看「任天堂」其「萨尔达传说」的广告是如何做的。

就连¥70亿的作品:「莎木 II」其广告也无法呈现出游戏的诉求点,因此「莎木 II」只卖了10万片左右。其实广告的点子应由SEGA的游戏制作群来提出,以避免浪费钱,毕竟「三个臭皮匠,胜过一个诸葛亮」。               

SEGA曾在大型电玩上出现过的游戏,如:SUPER GT、DAYTONA USA 2、SPIKE OUT,都不曾移植至家用主机上。因此,SEGA可以挂羊头卖狗肉的方式,利用卡通人物的外形,来重新包装此类游戏。

    且赛车类的游戏也可加入故事模式,例如采用「莎木」的人物及游戏设计,使「莎木」的世界也包含在游戏之中。至于零件改造,以「莎木」此种游戏最合适,因为可自由问人,并利用人物之教导,使玩家了解改造车子的乐趣在那。

    SEGA虽然以创新来当成游戏性,但以现在的SEGA来说,活用SEGA既有的资源,创造「复合式」的游戏,既可节省资金及人力的浪费,也可活用各类游戏的吸引要素,使游戏性更为提高。

    例如:赛车类的游戏本来只有竞速,通常需要两人玩。但如加入故事模式,此虚拟对手就可提高玩家的兴致,而游戏也必一定要两人才会好玩。再加上零件改造,使游戏的耐玩度提高;而利用故事来解说零件改造的原理,在潜移默化之下,使玩家了解到如何改车。

    也就是利用游戏可利用的容量大增的情况下,使原本不会玩此类游戏的人,也能在故事的进行之下,顺利学习到复杂的操作法。学习型的游戏适用于许多种类型的游戏,如:格斗、赛车、摔角…等游戏。

    现今大厂要做此型的游戏,比较困难,必须要投入许多资本。而SEGA则比较简单,只要把以前的游戏加以整合,即可很快速的做出此游戏来。连「任天堂」都在「任天堂大乱斗DX」中加入许多小游戏,除了训练操作法之外,也避免一人玩的缺失。

    SEGA再走创新类型的游戏,只是浪费钱而已。毕竟不是每一种游戏都可得到「莎木」级的待遇,得到大笔的金钱。现今SEGA创新的游戏,往往为了画面要吸引人,导致游戏制作时间光花在画面就已去了一平,使游戏的耐玩性大减,导致销售低落。

                   卡通、漫画游戏也可提升游戏性

    现今游乐器市场有很多是复古游戏,如:「机器人大战」系列、「机动战士」、「圣战士」、「北斗之拳」、「假面骑士」…等,而这些作品虽然因厂商技术力不足,且游戏性也不近人意,但由于其角色的吸引力,使得游戏有不错的销售量。

而且由于泡沫经济及人工上涨的影响,近几年来动画界除了EVA外,其余的外围市场都不如预期。因此,许多厂商都利用以前的卡通作品,来当成外围商品。而一些卡通也陆续推出DVD,如「机动战士」系列。

    也由于DVD的普及,(PS 2的功劳极大)加上出租DVD的商店逐渐增加,使得以前许多当红作品,如今又开始流行起来。毕竟现今许多卡通其流畅度、故事性皆不足,无法吸引观众,造成总收视率的下滑。

    再加上许多卡通作品都有十年以上的历史,使得市场年龄层变得十分广大,也间接扩大了市场。可惜拥有最多卡通版权的BANDAI,其技术力实在不够,只有主力作品能吸引新玩家,而非主力游戏只能吸引死忠的卡通迷。

像「犬夜叉」为当今日本收视率极佳的作品,(17%左右)但其游戏在WS上却卖了5万卡(AVG),在PS上也卖了6万片(RPG),且其游戏品质并不是很好,只能算是二线小品,但销售量却相当不错,可见卡通影响力之大。

    像「任天堂」在N64上的「怪兽竞技场」,也是因为「口袋怪物」仍在电视上播放,造成游戏卖了有一年之久。现在日本仍在播放「口袋怪物」,也许GCN在今年内就会推出其作品,顺便来个剧场版造势一番。

    特摄片「假面骑士AGITΩ」,其游戏在PS上也有5万片的销售数字,比起一些PS 2的大作,其销售量好了不少。且因制作期短(不到半年),再加上此为系列之作,(之前就出过「1、2号」、「V3」、「空我」)因此制作费少,只需改进原始程序即可换个外皮,拿出来销售。

    不过由于GCN及XBox开发容易,BANDAI可利用卡通旧作,将其制成游戏吸引卡通迷的购买,创造出另一个「机动战士」。
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发表于 2002-1-18 20:14 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]自相矛盾吗?

SEGA的「VF 4」,又再度以「游戏性」为主,不再特别注重那些有的没有的

那这些光源的表现水渍的倒影表现三光源表现沙地足迹的表现落叶表现雪地足迹及下雪效果的表现飞鸟及地板的碎块……等多边形及物理运算的效果这些难道跟游戏性有关???
还不是包装而已 [/B]


VF4看上去很美,的确是蛮不错的
但玩的时候就不怎么喜欢了,VF动作总有种奇怪的感觉,不喜欢啊
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发表于 2002-1-18 23:47 | 显示全部楼层
最初由 花差花差小宝 发布
[B]


好像不只是4输了吧,铁拳每一作似乎都不如VF吧。至于评分,编辑也是人,用这个判断游戏好坏太武断,至少我对灵魂能力的平衡性就不敢恭维。 [/B]


至少VR2和铁拳2,一定是铁拳胜
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发表于 2002-1-18 23:55 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发布
[B]光比较VR1和tk1的话,大家还是去玩DOA1吧~波动存在…… [/B]


这个不公平,DOA1和前两个不是一个年代的作品啊
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发表于 2002-1-19 15:27 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]

VF4的胜出当然指的街机版
家用机版还难说(唔...VF的家用机版似乎每次移植的都不好而已?原因想过吗?)
至于灵魂能力的平衡能力,请你指出你认为平衡上有问题的地方,我保证100%地给你解释清楚.
甚至还可以附带介绍VF的不足之处但是灵魂能力中克服了的,
如何?请逐条说出吧

游戏论坛本来就是讨论大家对游戏的看法,有不同看法很正常,需要别人的肯定么? [/B]


倒,猴子跑题了
外面另发贴吧
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发表于 2002-1-19 20:28 | 显示全部楼层
拳头轻飘飘可能就是我一直觉得别扭的原因吧
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发表于 2002-1-20 19:54 | 显示全部楼层
最初由 ninjapig 发布
[B]

基本上每个格斗游戏里面都会有忍者和一个沧桑的中国老头,呵呵~

呱~ ~~  ~~~ [/B]


美女……忍猪忘了你喜欢的了
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 楼主| 发表于 2002-1-18 10:43 | 显示全部楼层

是同一个人...

有很多话、很多观点是我一直想和甘蔗等商榷的,苦于能力和见识无法完全的表述...终于有人代劳了。
那个什么《心跳3》真是辛辣的讽刺;3D真有那么必要吗?
这位台湾先生的见地十分透彻,不过每次都是上万字...实在吃力。
从他掌握资料的程度可以肯定是一位从事IT或者证券的业内人士。
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发表于 2002-1-18 16:48 | 显示全部楼层

Re: 恩,感觉不错

最初由 卡奥斯?克斯拉 发布
[B]许多‘老“玩家的感受都体现出来了。
能作成精美的2D何苦还要去做粗糙的3D呢?
我一个朋友的原话。。 [/B]


如果这样想就永远不会进步了……
ff7的巨大成功很说明问题,另外举一个不太好的例子,hgme的3d化之路同样艰辛,但现在也是大大的成功了!3d的表现力决非2d可极,诚然很多游戏,比如女神传说、幻水还有tales,2d就足够了,但太多太多的游戏时2d根本就坐不到的!
说回心跳,girl game发展到今天,事实上已经差不多走到死胡同了,无论是h还是非h,都不可能有再大的突破了,这是由girl game这一游戏类型的客观事实所决定的,要突破,只有从画面下手,作本质性的变更,大家如果有玩过心跳3,至少也会觉得活动的人物“很新鲜”。现在心跳使用TONE RENDERING技术的道理其实和当年的ff7是一样的,虽然暂时失败了,那有怎么样呢?前景无限啊……在下真的会蠢到去喜欢3里面那些“简单”的女孩吗?真正喜欢的是,konami的创新精神呐……
看波波洛克3吧,如果它能够达到影像资料的程度,那以后TONE RENDERING技术将会被大大的重视并使用。毕竟,只要2d作的到的,TONE RENDERING都能做到,而且可以作得更出色。(因为“动态”的关系)其实在下个人最期待的,还是用TONE RENDERING技术的塞尔达!

这篇文章本身相当出色,和在下的看法也没有什么本质性的冲突。但在下想指出其中一个让人笑掉大牙的错误(因为和we有关,实在不吐不快……)

游乐器市场本是「由无至有」,因此若回归于无,也是有可能的。看看KONAMI在PS 2上的最新作品:「 J联盟实况足球 5」,其首周销售量不到5万片,隔周则为1万片左右。

以往此系列游戏,首周可卖出近20万片,而现在只剩5万片不到,可见其游乐器市场的销售出了很大的问题。以五代的画面来说,是大幅超越PS上的游戏,但却卖得不好,最主要的原因就是无法吸引玩家购买。

以「J联盟实况足球」的系列作皆超过20万片来看,五代不可能卖得如此差。由于「J联盟实况足球」已出到第五代,其游戏性早已玩不出新花样,只有在画面上下工夫。


we5j为什么和之前j的销量有差距?很简单,之前的j都是国际版本的预览版,而这次,至少表面上并非如此……
至于最后一句话,在下只能很遗憾的说,we系列的进化,决非作者这样的门外汉所能了解……凭画面取胜?这个玩笑实在开得太大了……
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发表于 2002-1-18 20:23 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]

VF4看上去很美,的确是蛮不错的
但玩的时候就不怎么喜欢了,VF动作总有种奇怪的感觉,不喜欢啊 [/B]


是啊,还是某个拥有被禁忌的名字的格斗游戏玩起来爽啊,xixi
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发表于 2002-1-18 22:22 | 显示全部楼层
最初由 花差花差小宝 发布
[B]


好像不只是4输了吧,铁拳每一作似乎都不如VF吧。至于评分,编辑也是人,用这个判断游戏好坏太武断,至少我对灵魂能力的平衡性就不敢恭维。 [/B]


相对来说,在下还是比较喜欢tk,比较爽快
vr嘛,就,嘿嘿……
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发表于 2002-1-19 08:32 | 显示全部楼层
vf4据说就是用回2的系统才受欢迎的,所以猴子兄说得很有道理啊……

另外,vf4反正1.31就发售了,到时候大家看看市场反应就知道了。
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发表于 2002-1-19 12:57 | 显示全部楼层
灵魂能力的平衡

请双方发表具体意见
以上
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发表于 2002-1-19 12:59 | 显示全部楼层
最初由 随风漫步 发布
[B]大大的放屁!!!!!!!!!!!!!!
一看就是有明显倾向的!!!
说实话,VR4的技术,现在没有任何一部家用机能够完全移植,更别说xbox能完全移植,还能作的更好
所以,我看到这里就管了,更本就没看下去,也没有看下去的必要的。
为什么要故意贬低ps2哪?〉 [/B]


请随风兄不必激动,这个作者的特点,喜欢用自己的观点强行解释一些现象,不管是否能够解释……
mgs2、vf还有we……
都很莫名其妙……
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发表于 2002-1-18 15:15 | 显示全部楼层

恩,感觉不错

许多‘老“玩家的感受都体现出来了。
能作成精美的2D何苦还要去做粗糙的3D呢?
我一个朋友的原话。。
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发表于 2002-1-18 18:10 | 显示全部楼层

Re: Re: 恩,感觉不错

文中对莎木方面的……
我无法苟同……
首先DC机能有限,但是,在我眼中的桂林风景已经算是做的相当出色了。老妈看我玩时还问这是什么游戏,感觉很真实(我妈向来反对我玩游戏)。
相信移植后会做的更好。
抛去所谓的“真实”不谈,莎木1确实不怎么样。
但是到了莎木2,却会让我玩起来有种脱胎换骨的感觉。越玩越有趣――这是我与我一起玩的好友共同的感觉。这也就是为何莎木2不叫莎木234章的原因之一了。作者在写什么游戏性……我倒……真不知道他玩莎木玩的是什么……
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发表于 2002-1-19 18:35 | 显示全部楼层
猴子的话我同意……
SNK的格斗游戏,尤其是KOF,在体贴初学者这方面非常不讨好。
这也是很多人不喜欢它的一个原因。
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发表于 2002-1-18 14:45 | 显示全部楼层

Re: 是同一个人...

最初由 darkbaby 发布
[B]有很多话、很多观点是我一直想和甘蔗等商榷的,苦于能力和见识无法完全的表述...终于有人代劳了。
那个什么《心跳3》真是辛辣的讽刺;3D真有那么必要吗?
[/B]


关于心跳3有点不同看法。
我承认这次的人设确实很差,但对于系统,尤其是TONE RENDERING技术,实际上取得了成功。
FF、莎木的3D追求的是真实性,努力方向是让你感觉到游戏里的人物就像真人一样,并且配以3D所特有的美感。
而《心跳》却不同,它的3D追求的却是动画性,努力方向是让你感觉自己就像在看一部能够亲身参与的动画片。早期的恋爱游戏中的女孩在说话时你只会看到一张一成不变的脸,而到了后来她眼睛会眨了,表情会改变了,随着大容量光盘的使用,她们甚至能够说出动听的言语。实际上,像《心跳》一样的恋爱游戏一直都在向动画化发展,心跳3也是这种理念的产物,而且更是一个飞跃。
从现在的批评来看,对《心跳3》最大的不满就是人设,而系统则几乎都是赞扬,听不到批评之声。按照市场规律最大的原则,《心跳3》确实是失败了,但当Konami真正将《心跳3》的系统运用成熟后,我们在《心跳4》中也许将会看到新的传说开始。
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发表于 2002-1-18 09:29 | 显示全部楼层
此文作者风格象极了上次那位分析游戏业前景的.
而且同样拿莎木开刀...
不会是一个人吧.
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发表于 2002-1-18 09:30 | 显示全部楼层
...居然被楼上抢先了...
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发表于 2002-1-18 11:00 | 显示全部楼层
从「传说之树」到「传说之钟」再到「传说之坡」,其「钟」可谓「丧钟」,其「坡」可谓「下坡」。如果KONAMI还敢再出四代,记得其「传说之X」不要命名得太差,免得销售量太差。

--------------------------------------------------
忽忽忽~~4代<传说之井>看来就是逼得厂商跳井.
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发表于 2002-1-18 11:05 | 显示全部楼层
而「铁拳 4」则太过强调肌肉,而忽略整体的游戏感,造成常常因对手的挡,使得流畅度大减,形成「龟」的状态。

-----------------------------------------------------------
这话有道理,
TK的格斗缺乏流畅性,
老是你攻我防,我攻你防,
一招一式的刻板的很.
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发表于 2002-1-18 10:58 | 显示全部楼层
果然好文!
看了他写的,觉得我写的完全是垃圾啊,打击信心!
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发表于 2002-1-18 15:25 | 显示全部楼层

Re: 恩,感觉不错

最初由 卡奥斯?克斯拉 发布
[B]许多‘老“玩家的感受都体现出来了。
能作成精美的2D何苦还要去做粗糙的3D呢?
我一个朋友的原话。。 [/B]



不错,我最喜欢的RPG就是传说系列,那样的画面我就觉得非常好。
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发表于 2002-1-18 22:13 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B].铁拳也只不过4上输给了VR而已.等着看PS2版的表现吧.
哦,还有刀魂这个DC上也能售出百万的杰作....PS2的VR4评分也还要低1分呢. [/B]



好像不只是4输了吧,铁拳每一作似乎都不如VF吧。至于评分,编辑也是人,用这个判断游戏好坏太武断,至少我对灵魂能力的平衡性就不敢恭维。
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发表于 2002-1-19 12:25 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]

去查查VR1对TK1,VR2对TK2,VR3对TK3的记录

家用机上一律是铁拳获胜
VR4的胜出除了画面上下足了功夫外(游戏性并不比2有大的进步,实际上V的系统到2已经基本定型了,3的一些改革并不被老玩家看好)
也跟街机上使用的卡片联网系统和段位认定等创新的想法有关,但是这些东西很难照样移植到家用机上来.

至于灵魂能力的平衡能力.......不熟悉的人最好不要乱说话.
我是在上海玩了两年这个游戏的街机才敢来下结论的. [/B]



VF4和铁拳4的ps2版似乎还没出吧,那阁下的VF4胜出是。。?难道阁下有预知未来的本事?我所指的是街机版,VF一向胜出TK,不过VF的家用机版似乎每次移植的都不好而已。至于灵魂能力的平衡能力,我玩的应该不算少,我那算是乱说话???再说我所说的是我的个人观点,又不要你去肯定的。
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发表于 2002-1-19 17:29 | 显示全部楼层
在我眼中,VF就好比金庸小说中的武侠高手对决,招式的高低以及内力的深厚是决胜的关键,所以高手就是高手,低手就是低手。
而灵魂能力就好比古龙中的英雄决斗,胜负就在一瞬间,不能说谁的武功高强谁就是胜利者。
我更喜欢前者!

另:我经常看见一个不怎么会玩灵魂能力的朋友将别人KO,那个人决不是白痴,也不是初玩者(虽然不是高手)。可能高手到了一定的境界后是不会出现这种情况的。对于我,一个3D格斗的二流玩家,我不喜欢它的风格。这就是我想说的。

还是玩我的饿狼去了。
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发表于 2002-1-19 18:41 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]
你不喜欢它的风格那是你的各人爱好,这个也能算是平衡性有问题?
那我不喜欢饿狼是不是也=饿狼的平衡有问题?


经常看见一个不怎么会玩灵魂能力的朋友将别人KO这个居然也是平衡性的问题了?
原因之一当然是被KO那人水平不够
原因之二恰恰是灵魂能力在设计上体贴初学者的地方:原因很简单,
灵魂能力没有什么很难发的招式------诸如VF的结成晶那些非高手不能使用的连续攻击,而且也没有TK里那么复杂的拳脚的左右组合.而这个游戏注重的恰恰是那些只需一个按钮就能发出的普通攻击,明
白?
所以自然容易看到你说的那种现象了-------因为不管是不是初学,大家的攻击力是近似的,区别主要在于对防守和判定距离的理解.所以一个水平中途半段的半吊子被初学者KO很正常,而这种情况决不会发生在高手上.
为什么其他游戏里初学者很难KO掉水平稿一些的人,就是因为对于初学者来说难以发出强力的攻击--------我不知道这除了能称为界面不友好还能算什么?难道仅仅只有高手才能对战出乐趣来的游戏才能叫做好????

至于平衡性一词也最好不要乱用,除非你能指出具体的问题来... [/B]





对你的话我没什么好说的,本来我的3D格斗水平就一般。没有什么和你理论的必要。至于我说灵魂能力平衡性不好,是我个人观点(是个人),所以我还是要保留我的观点的,至少对我是这样的。
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发表于 2002-1-19 18:48 | 显示全部楼层
不过还是要说一句,你所说的很有道理。
但那是高手的理论,我。。。。。,5555555~~~~
恐怕没机会做高手了
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发表于 2002-1-18 09:27 | 显示全部楼层

唔....这篇文章难道跟上一次的是同一个作者?风格挺像的

我随便说一句,“六神合体”并非没有在机战系列出现过,机战64好像就有这部机。
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发表于 2002-1-18 23:49 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]至少VR2和铁拳2,一定是铁拳胜 [/B]
光比较VR1和tk1的话,大家还是去玩DOA1吧~波动存在……
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发表于 2002-1-19 13:06 | 显示全部楼层
最初由 winterfall 发布
[B]请随风兄不必激动,这个作者的特点,喜欢用自己的观点强行解释一些现象,不管是否能够解释……
mgs2、vf还有we……
都很莫名其妙…… [/B]
还有“六神合体”,keke..
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发表于 2002-1-19 19:16 | 显示全部楼层
VF系列的格斗动作向来都是怪怪的,玩起来周身不顺。还有就是流派招式特色不大,用截拳道的身上没有截拳道的影子,玩摔角的居然出拳踢腿动作跟格斗流的酷似,我倒。。。倒是TK的动作设计还比较让人容易接受,特别是跆拳的动作,除了那个空中三连腿违反力学原理外,简直就是PERFECT再现跆拳神韵~ 另外,其实DOA的国术动作还算是不错的。。。

另外VF和TK等等早期的一个毛病就是角色轻轻一跳就三丈高(3D格斗的禁忌,俺的感觉),你既然要追求什么真实感,搞这种设计出来就是自己掌自己的嘴。。。尤其是VF,飞机都撞得下来了呱~~~多跳几次,撞几只野鸭什么的下来,晚饭也有着落了。。。跳那么高不如去参加奥运。。。。。。
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发表于 2002-1-19 23:26 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]
其次....配角的武术流派也.....什么年代了居然还有忍者-_- [/B]


基本上每个格斗游戏里面都会有忍者和一个沧桑的中国老头,呵呵~

呱~ ~~  ~~~
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发表于 2002-1-20 20:12 | 显示全部楼层
哦,哦。。。。。。(害羞状,汗颜。。。)
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随风漫步 该用户已被删除
发表于 2002-1-19 10:34 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2002-1-18 18:22 | 显示全部楼层
自相矛盾吗?

SEGA的「VF 4」,又再度以「游戏性」为主,不再特别注重那些有的没有的

那这些光源的表现水渍的倒影表现三光源表现沙地足迹的表现落叶表现雪地足迹及下雪效果的表现飞鸟及地板的碎块……等多边形及物理运算的效果这些难道跟游戏性有关???
还不是包装而已
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发表于 2002-1-18 18:40 | 显示全部楼层
其实游戏2D好,还是3D好,并没有一定论。2D或3D只要给玩家带来精美的画面即可,过分追求3D反而会有反效果。DC上的3D作品:「超级机器人大战α」就是一个最好的例子。

------------唉

确实2D的技术发展一直跟不上3D

现在的2D游戏在表现上比起SFC时候冰没有大的区别阿
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发表于 2002-1-18 21:53 | 显示全部楼层
VR的人物制作始终不行
虽然VR的FANS看不到这点

看看MOP上的VR4照片可以知道,角色的膝盖关节结合得很奇怪....
木头般的肌肉结构,青铜皮肤,还有动作..衣服的褶皱像是雕刻而不像是柔软的东西.
对比两张照片上的挨打的杰克和WOLF可以发现------不同角色被打飞时候手脚和头部的动作完全一样-----为什么?因为采用了相同的动作模型....虽然不想用偷工减料一词.
文中说的NAMCO过于重技术-------技术跟游戏性并不对立.没有足够的技术来表现小岛的意图,MGS2能得到如此好评?
至于VR4那些会碎的石头,会动的什么东西----------不过是因为现在还没有别的游戏这么做而已(因为成本)到了游戏机的机能足够让环境完全互动的时候这些东西就不再是衡量厂商实力的标准了-----------第一个使用了CG播片的游戏引来一片喝采(虽然游戏可能很难玩)现在还有哪个游戏在单纯炫耀播片?
而任何时候,3D游戏最难做好的始终是人物,因为这个上的差距不是单纯靠技术就可以弥补的.NAMCO在三维人体的制作上下的苦功没有错-------铁拳4也不是失败在人物制作上.

街机VR4是畅销没错,那是因为街机游戏需要的更家用游戏本来就不同.铁拳也只不过4上输给了VR而已.等着看PS2版的表现吧.
哦,还有刀魂这个DC上也能售出百万的杰作....PS2的VR4评分也还要低1分呢.
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发表于 2002-1-19 04:53 | 显示全部楼层
最初由 花差花差小宝 发布
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好像不只是4输了吧,铁拳每一作似乎都不如VF吧。至于评分,编辑也是人,用这个判断游戏好坏太武断,至少我对灵魂能力的平衡性就不敢恭维。 [/B]


去查查VR1对TK1,VR2对TK2,VR3对TK3的记录

家用机上一律是铁拳获胜
VR4的胜出除了画面上下足了功夫外(游戏性并不比2有大的进步,实际上V的系统到2已经基本定型了,3的一些改革并不被老玩家看好)
也跟街机上使用的卡片联网系统和段位认定等创新的想法有关,但是这些东西很难照样移植到家用机上来.

至于灵魂能力的平衡能力.......不熟悉的人最好不要乱说话.
我是在上海玩了两年这个游戏的街机才敢来下结论的.
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