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[原创] Space Dandy访谈 - 机械设计Thomas Romain & 原画 Bahi JD

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发表于 2014-9-27 16:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
这两篇访谈是第一季的时候ANN做的,采访对象是Space Dandy里的两个外国职员。
一个是Thomas Romain,他是最早在日本站住脚的法国人之一,在Satelight里聚集起了法国帮。频繁参与佐藤顺一和河森正治等监督的作品,如ARIA,异国迷宫的十字路口,AKB0048,暴力宇宙海贼等,因此这些片的背景都有着欧式建筑的独特风情。不过这次Dandy里的背景他倒是没画(有另外两个法国人画了Dandy的背景),只是画了些机械设计,和他在《机械篮球》里的机械一样,依然是很欧美的设计。
另一个是Bahi JD,近几年风头最盛的年轻原画,91年生,奥地利人,但是远程参与日本动画制作。作画厨,最开始我在论坛上见他的时候英语都说不溜,就靠自学+到处找英文圈的原画交流一路画成了大触,然后就是自己做了部短片,被日本动画业界看上,不会说日语但是照样画原画。简直是作厨偶像。
访谈地址:
http://anim-babblers.com/00059/
http://anim-babblers.com/00054/下面是正文

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《Space Dandy》访谈 PART I - Thomas Romain

*原文地址:The Space Dandy Interview: Part I – Thomas Romain
*翻译:@zumby
*校对:@马小褂  
            

在2013波士顿动画展上,剧本家佐藤大向大家透露道,从企划诞生伊始,《Space Dandy》就打算从第一话开始在全球范围内同步进行播放。全球的吸引力需要全球的人才,总监督渡边信一郎无所畏惧的把所有想要追随Bones的人才招募到了东京的杉并区。托马斯·罗曼不是骨头社的老兵,不过他在跳槽到河森正治Satelight工作室之后在《奥本星际赛车手》(Oban Star Racers)《水星领航员》中的表现给粉丝和业内们都留下了非常深刻的印象。他表现出的才能和天赋令他从海外被邀请到了骨头社,来参与《Space Dandy》主要舰船的设计。不久之前我们对托马斯(推特: @Thomasintokyo)进行了采访,谈了谈他过去的作品,“Dandy现象”,以及他对日本动画产业的现状的看法。

ANN:《奥本星际赛车手》如今依然被世界范围内的粉丝津津乐道。你能给我们讲讲你如何参与了这部动画的创作,以及这部作品是如何让你选择一直留在日本工作的吗?

托马斯·罗曼:我参于了《奥本》的大量制作任务。这部作品花了我很多年的时间,而且最重要的是这部作品也可以说是我动画生涯的起点。真的是命运让我遇到了Savin Yeatman-Eiffel,那时他正打算建立自己的公司来创作原创动画。
他的第一个企划叫做《奥本车手》(Oban Racers),那会让他正在为这个企划寻找有激情的年轻画师来帮他进行角色设计和宇宙设置。那是1997年,我才19岁,还完全不懂任何动画的事情。我甚至不知道法国还有动画业!当时我的确热爱日本动画,但我更想当漫画家。不过,我觉得Savin的企划很酷,就参加了一次在咖啡馆举办的会议。那个咖啡馆叫做“Aux sources”。意思是“开始”!真是个好兆头!后来我就开始为一些绘制人设草稿。那时我还没工作,没事儿干的时候还不少。一开始我做的很糟糕,不过我进步的很快。Savin很喜欢我的活力,他把我介绍给了专业的动画人,让他给我讲解了欧洲的产业系统和其中存在的问题。我们想要做些不一样的事情,但是我们不知道到底该怎么样才能做的比90年代那些庸俗的法国动作冒险卡通片做的更好。
后来我通过了Gobelins学校的入学考试。Gobelins学校是巴黎的一个顶尖的动画学校。我在那里学习了动画制作,还从同学那里了解到了许多日本经典作品。《星际牛仔》,《FLCL》还有《回忆三部曲》,这些作品一时间充斥着我的脑海,开阔了我的眼界。同时,Savin决定用全新的创意重启《奥本车手》企划。我把Stanislas Brunet介绍进了制作组,并在2001年制作了一部很短的日漫风CG预告片,叫做《星际车手莫莉》(Molly Star-Racer。这部宣传性质的作品获得了当时来说相当大的反响,要知道那时还没有Youtube这样的网站呢。Savin以此说服了合作商支持企划,拿到投资。我们2003年离开法国前往日本,在那儿我们制作了这个作品,直到2006年。所以,是的,基本上我与《奥本》共同生活了好多年,而它标志着我在日本职业生涯的开始。
具体来说,在这部作品里面,我设计了角色,并且监督了所有的背景美术和CG制作。作为联合导演之一,我全神贯注于视觉效果;而另一位联合导演,Savin,则关注于故事。与日本团队工作真的很有意思,那种动画幕后的氛围令人着迷。那段时间工作量的确很大,但也是我人生中最为兴奋的时刻。日本动画的制作方式与法国的完全不同。因为大多数工作都是在日本完成的,所以你可以直接和工作人员交流,与他们一同解决问题。但在法国,因为layout和作画都是外包的,所以你的发言权非常小,你只能无力的去尽可能避免犯错,这种制作方式令人提不起劲头。我们与Stanislas一同参与了所有镜头的检查,直接的与原画一起工作。我们矫正了原画,提高了质量。很快我们就赢得了日本同行的尊重,让我们感到十分受用。有时我们甚至见到了那些家喻户晓的大师们,像是宫崎骏和大友克洋。梦想成真!
2006年,动画制作结束的时候,我的日语有了些许进步,制作人也想给我更多的工作,所以我决定在继续留在日本。


ANN:你是怎么从参与《奥本星赛车手》这样的日法合拍片,前进到直接参与日本动画《水星领航员》的呢?那段工作经历感觉如何?

托马斯·罗曼:事实上,《奥本》的工作进入尾声的时候,我就已经开始参与《水星领航员》的工作了,那时候《奥本》那边已经没有多少工作要做了。我还有空闲时间,制作组就问我想不想要承担一些人物设计和概念设计。我就自然而然的开始从日法合作片和纯日本片之间来回忙活。工作流程是一样的,唯一的区别就是我得必须完全依靠自己的日语能力了。制作《奥本》的时候我有一个翻译,当然《奥本》的制作结束他也就走了。《水星领航员》的监督是佐藤顺一。能与这样一个知名团队工作让我与有荣焉,特别是制作OVA动画《ARIETTA》的时候,我承担了更为重要的工作(layout作监)。佐藤顺一真是一位非常厉害的监督。他的分镜给我留下了极其深刻的印象。不幸的时候我跟他的交流并不多,只在两三次会议上跟他见过面。

ANN:当然,那之后就有了属于你的作品《飞篮扣杀/机械篮球》(Basquash !)。你是如何遇到河森先生的?你曾经想过要与向他那样的创作者合作吗?
我曾经为Satelight 工作室的科幻动画《星界死者之书》中担任过背景设计的工作。尽管许多极富才能的人,比如石崎寿夫,参与了角色设计的工作,但这部动画依然是我在日本的10年中所见到过的制作最为混乱的作品。那时剧本的创作一再推迟,以至于我有数周都无法开展工作,所以我构思起自己的企划了。我写了一篇很短的企划书,配了几幅画,把这些构思交给了Satelight的一位制作,他交给了河森正治本人。
河森正治是Satelight的创意总监,但那时我还见不到他。后来我得知他对这个构思有兴趣,并与他见面讨论了一下企划。那时我还不知道他是谁,也不了解他的业绩,所以见到他的时候没有任何压力。他想要把他的构思和我设计的宇宙融合在一起,我表示同意,并着手把《飞篮扣杀》从草稿一步一步搞成了企划。现在我已经知道了他的身份,当我再去回忆那段经历的时候,我只能说那真是太不可思议了。我还要再感慨一次,我实在太幸运了。河森正治也十分喜欢我的设计,他相信我会成为他们公司的重要力量。很快,我很快就变成了Satelight的雇员。
因为在公司里的职位的关系,我与他渐渐变得很熟悉,并因为他而开始对日本萝卜动画感兴趣。河森正治是个很谦逊的人,但好奇的时候就想个小孩子,而且总能搞出一些疯狂的点子。我从未想过能这么快与一位如此有名的导演合作。这的确是一次意外之喜。我从他那里学到了很多东西。我还开始尝试机械设计了,因为萝卜和科幻动画是我们工作室的主要卖点。我可以毫不犹豫的说,这次与河森正治的意外相遇改变了我的职业生涯。
托马斯参与的《异国迷宫的十字路口》的一些背景设计和设定:
  
ANN:可以稍微谈一谈你为《AKB0048和《暴力宇宙海贼作品担任美术设计的经历吗?作为美术设计,你有什么具体的责任呢?
托马斯·罗曼:《暴力宇宙海贼》让我得以再次与我十分敬佩的监督佐藤龙雄一同工作。之前跟他合作是《飞篮扣杀》的时候,那时他负责系列构成。当时我只能在设计场景时提供点帮助。可以说,过去我一直在跟随前辈的脚步。不过制作剧场版的时候,我的责任就大大增加了。佐藤先生想要全面弄提升作品的直觉效果,要求我们的团队重新设计所有场景。Stanislas Brunet负责了很多座舱设计以及弁天丸的内部设计,我则设计了咖啡厅,城镇,航天港和校园。我还彻底翻新了弁天丸的色彩和纹理,让战舰在大屏幕上看着更漂亮些。你可以从海报上看到我们工作的成果。我们还补充了一些设计,比如鹦鹉状机器人和银河通行证。我还帮安田朗的设计处理了一些色彩(特别是机器人的)。制作的工期十分紧迫,为了及时完成作品,大家都在互相帮助。直到最后一周我们都还在给一些背景上色,那时离作品上映也就几天不到。不过最终电影的质量非常好,粉丝们都很喜欢。
跟《暴力宇宙海贼》不同,我从《AKB0048》制作伊始就参与进去了。跟以往河森正治作品时一样(《创圣的大天使EVOL》,《愚者信长》),这次我依然先画了一些“ image boards”,这东西可以让我们的商业和创作伙伴了解了作品的视觉效果,帮助我们说服他们参与企划。然后我的工作就是与Satelight 工作室的法国团队一起负责背景设计。具体来说,我负责的是秋叶星。秋叶星是所有组合成员居住的星球。我也为动画第一集设计了许多背景。这是一次愉快的工作,可以说我爱透了第一集,尤其是本宫凪沙决心为梦想而离开自己的新球与家人,走上偶像之路的那一幕。我与她身同感受,因为当我离开法国来到日本,开始我的职业生涯的时候,我与她有着同样的感觉。
起初我对这个偶像故事没什么兴趣,不过最后我深深爱上了这部作品。设计层面来说,这部作品很有挑战性。河森正治的作品也总是这样有挑战性,他本人就是一个喜欢讲述复杂世界观的设计者,而复杂的世界总是很有难度的。尤其是这次,设计量堪称巨大。在26集的动画里,《AKB0048》的女孩们在银河系里面四处游历。我们不但得设计各种各样的古典风城市,还得创作非常未来风的城市,还有音乐厅,宇航基地,舰船内部,还有那些奇异神秘的场景,我们设计了各种各样的东西。我觉得这次工作让我的创作能力提高了很多,这是个大好事!只要你不排斥偶像类作品和J-pop音乐,我就要向你强烈推荐这部作品。不过,即使你是很反感偶像,我也觉得这部作品能在大部时间里吸引你,因为它也正视了很多日本偶像体系中存在的问题。顺带一提,河森正治把这部偶像作品放在了科幻背景里面,这可新鲜的很呐。

ANN:让我们谈一谈Space Dandy你是怎么参与进去的?
托马斯·罗曼:那时的吃惊与兴奋我至今无法忘记。之前说过,我是Satelight的雇员。业界大多数的人都是自由身,不过也有少数人隶属于特定的工作室,比如说我,我不能从其它公司接活。不过这一次,老总直接把工作邀请递给了我。他问我想不想给渡边信一郎和骨头社的新作做一些机械设计。我当时就懵了。为什么是我?骨头社有能拉到那么多超一流的机械原画和设计,为什么要找我?明明我既不出名,机械设计的工作经验也不多。当然,我还是立刻接受了这份工作,我不能错过这个为《星际牛仔》的监督工作的机会,那是我最爱的一部动画。老总也觉得这是个绝好的机会,对我的职业道路也很有好处。
直到我参加骨头社的会议,见到渡边先生的时候,我才真正明白他们为什么会找上我。显然,渡边想要做点与日本SF动画不同的东西。他告诉我说他喜欢我在《飞篮扣杀》中的设计。我个人觉得,作为一个外国人,影响我更深的并不是日本的特摄和高达式的动画,而是美国的B级电影。我大概因此而更具有渡边所希望的那种对于设计的自然理解。你懂得,就是那种星际迷航的感觉!不用说,我当然无比自豪!

ANN:阿罗哈号一开始就是这个独木舟的样子吗?还是起初的设计完全是另一副样子

托马斯·罗曼:在最初的构想中,Dandy的飞船被描述为美式汽车状的。后来的会议中,渡边先生向我解释说,飞船必须要足够大,大到可以满足船员的日常生活。车的设计显然不是个好主意(不过我还是为分离出的小型艇“小阿罗哈号”保留了这个主意)。夏威夷风的点子也是渡边要求的。于是我想出了侧面带有光束枪的夏威夷独木舟设计。这是我唯一的一个方案。我从不同时着手多个方案。我更喜欢全力投入一个设计中,看看效果如何,如果有必要的话就进行改进。同时处理多个设计是有风险的,你得保证每一个方案都有有趣的元素,这个很不好办。
最糟糕的情况就是监督想在同一个设计中加入多个新奇的点子,结果就是一个古怪的,没有重心的设计。除此之外,在日本我们没时间,也没钱处理多个方案,最终再把大多数设计都扔掉。一旦初稿被通过,我就得设计驾驶舱,主控室,和机库,这还不算所有的机关变化,比如变形和着陆时的变形,等等……那会儿几部样片还没写好呢(只有第一个样片写好了)。因此我也就拥有了很大的设计自由。

ANN:许多粉丝,特别是在我的家乡美国的,都被格尔博士的飞船的设计给震撼了。这个设计——含着塞口球的自由女神像的头——有什么政治意味吗?我倒是很喜欢这个智慧猿类驾驶自由女神像的样子,这个让我想起了《人猿星球……
托马斯·罗曼:那确实是在致敬《人猿星球》。那个自由女神像的场景在我小时候给我留下了挥之不去额深刻印象。当渡边先生要求我设计格尔博士的飞船的时候,我立刻就想到了那个镜头。整个《宇宙丹迪》都明明白白的表现出了渡边监督对美国五六十年代年代B级电影的爱。这也就是我为什么觉得向《人猿星球》这部cult电影致敬是个好点子。在设计快要完成的时候,我突然又想出了新点子:给自由女神像加上一个塞口球,来强调格尔博士的邪恶。我在我的显示器前面哈哈大笑,锦上添花,不是吗!可以有好几种解释其含义的方式。它可以是一个符号,象征着格尔博士为之工作的,邪恶而堕落的、美国一样的帝国。又或者说,它难道不象征着格尔博士正在践踏美国钟爱的价值观——自由吗?选一个你喜欢的就行了!

ANN:粉丝们都很喜欢丹迪的夏威夷地痞号方领夏威夷衬衫涂装变形航天梭。你曾设计了《飞篮扣杀》里机器人你在宇宙丹迪设计的方法有什么不同吗?给河森正治做设计是不是更具有挑战性呢毕竟他也是个机械设计,还是说跟渡边信一郎工作更难度?
托马斯·罗曼:其实我现在还不是很擅长机械设计,不过我的确很喜欢这份工作!《飞篮扣杀》是我的处女作。我有相当程度的自由,我可以按照我的意思进行设计,不过河森正治作为监督总之会来看我的设计,并给我点建议。《飞篮扣杀》中的萝卜是要用CGI技术来做的,所以我必须顾虑到3D建模动画的所有优势和限制。正如你所说,河森正治是个非常有名的机械设计师,得到他的认可相当困难,需要很长时间。他的评论往往试图让设计接近他的风格,特别在细节上,他尤为如此。河森非常重视细节,一直都叫我添加更多的细节。而这一次,在《Space Dandy》的制作中,夏威夷地痞号(注:阿罗哈号变形的萝卜)设计出来是需要手绘作画的,我得保证它足够简单。这种制作方式实在是太有趣了,不过也就在这里能行得通,制作其它动画的时候就没戏了。夏威夷地痞号有个巨大的三角形的脚,胳膊是用软管做成的,还有钳子手。我还给它设计了一个夏威夷风格的涂装,这个不羁的形象跟作品的气氛和丹迪的性格都很搭。渡边信一郎很喜欢这个设计,立马就拍板通过了。这一点跟Satelight的机械设计差别很大。Satelight的机械设计需要符合日本萝卜迷和玩具制造商的品味,在《Space Dandy》中我们就没有这许多限制。我全身心投入这个萝卜机器人的设计,搞出来了不少有趣的,崭新的点子,而不需要确保这个东西做成模型可以大卖。当然,我也想看到它能被做成模型之类的东西销售出去。对于粉丝来说那一定会是个不错的收藏。
总之,一句话:为河森正治做机械设计更有挑战性!

ANN:你能透露一下接下来的动画中会出现哪些疯狂的,惊人的飞船和载具吗?
托马斯·罗曼:不好意思,我只负责了丹迪和格尔博士的飞船。我不知道接下来会有什么。其实我和你一样兴奋!

ANN:你在推特也发出了呼声,要求给年轻的日本画师提供更好的薪水和工作条件表示日本动画业界也需要更多的年轻动画师如何才能实现这一呢,你有什么主意吗?感觉这不是个简单的问题……
托马斯·罗曼:是的,这个问题很复杂。日本动画产业已经有超过50年的历史了,工作条件的问题在这五十年中一直存在。日本动画师们自从60年代以来一直在恶劣的工作条件下作业。低薪水,工作时间长,没有医疗保险……尽管有些日本动画获得了全球性成功,但没人能想象出动画师们的日常生活是多么艰难。不过,这一系列也有一些优点。因为预算很低,动画公司可以生产大量的作品,偶尔还能做一些有风险的、很有创造性地新作。人们可以说是为了艺术而奋斗,而非为了薪水,这为使得业界只有愿意勤恳付出的动画人才能留下。同时,为了生存,动画师,监督,所有员工都需要进行高强度,高密度的工作。结果就是,出现了一些技术超一流高超的动画人!在我看来,日本依然有一些世界上最好的动画师和导演。
另一方面,我觉得这些动画人应该得到更好的薪水,得到对得起他们的努力和才能的薪水。工作条件真的很不利于健康,看到一些年轻的天才动画师英年早逝时总是让人非常悲伤。同样令人尴尬的是,大多数动画师甚至无法过上得体的家庭生活,因为他们如此忙碌,也挣不到足够得钱。的确,这些动画人的确比发展中国家的同行收入更高,但是在日本生存的费用之高却是他们的收入难以企及的。不过,动画产业最大的问题还是缺少新鲜血液。

ANN:你也在号召外国的画师来日本当动画师你觉得这现实吗
托马斯·罗曼:哈哈,我觉得其实不怎么现实!但是也绝非不可能。现在有越来越多的海外画师参与到了日本动画的制作中,比如韩国的,泰国的,西班牙的,法国的…首先你得懂日语。其次,你还得有非常足够的热情。再然后就是技术。如果你是个技艺高超的画师,你肯定会十分抢手,钱方面就不成问题了。不过,就算你的技术不是超一流的,日本的工作室也很乐意接纳你,让你参与他们数不清的动画作品的制作。许多日本动画工作室依然在饥渴的寻找能干活的人。此外,这里的同行都很善良,日本文化也相当迷人。如果你觉得这里可以是你的家,那就来试试吧!



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《Space Dandy》访谈 PART II - Bahi JD
*原文地址:The Space Dandy Interview: Part II – Bahi JD
*注:原文中视频链接至YouTube,已用国内视频网站视频替换。
*翻译:御涵; 感谢马小褂校对!



当我们提到动画师的时候,我们可能想到的是男的女的在一个光线昏暗,拥挤的工作室里,眯着眼对着透写台,或在LCD显示屏前弯腰驼背,又或是在数位板上拨弄着,在同行中顽强地磨练着他们的手艺。但是Bahi JD进入动画界的路有点不一样–在他正式作为动画师出现在Reverge Labs 有名的《骷髅女孩(Skullgirls)》格斗游戏里之前,他首先用自制的动画片段证明了自己(其中一个最有名的作品是SHITHEAD ACTION),不久以后,他有了作为动画师的第一份工作(是在自己奥地利的家中远程工作),作品是《坂道上的阿波罗》(ep7,学生互相招呼着跑过学校走廊一起去看熏和千太郎的合奏)。你可以在他的Tumblr上查看他的作品,还可以关注他的推特
《坂道上的阿波罗》集7 Bahi JD作画部分另外一篇御涵翻译的Bahi访谈:Bahi JD 的动画学习和经历访谈翻译

现在,Bahi在做的是《Space Dandy》,我们问了这位年轻的动画师几个宽泛的问题,他的回答带着对自己事业道路的反思、电影技术在动画中的重要性、以及他喜欢SD的地方。
【Q】我想让你简单介绍一下你平常的一天–你住在维也纳,但工作室在东京,你是如何与制作统筹交流的,怎么接收的故事板和返回完成的动画,像这类的工作。你每天保持多长的工作时间?
【A】我做的每件事都通过网络,我从最开始就这样做了。就像很多其他的自由工作者一样,有足够的工具来有效地完成工作,比如说Google Drive,,FTP等等。在我开始工作之前,我们有一个在线会议来讨论所有的细节。(关于每天保持多长时间工作)由于我是自由职业,工作时间不固定,取决于我做的工作。有时候会因为太兴奋激动了一整天都在干活。在家工作需要很强的自制力,工作的时候我经常听音乐因为这能让我专注;当我边画边听音乐时,我是完全投入的。

【Q】最近有听说你最后还是去日本了。你是去那边工作室工作吗?和在奥地利家中工作相比有什么不一样?
【A】我二月份的时候,也是第一次去东京拜访朋友和工作室。我还在骨头社工作了几天画我负责的镜头。那是一次很棒的体验,我第一次在一个动画工作室里工作,而且很开心见到参与这部动画的艺术家们。而且我很激动每天都能见到新的朋友,因为这些人也有好多参与SD的自由职业者。我在推或脸书认识的朋友或优秀的动画师有时候会到我桌边打招呼,和每个人见面真的特别荣幸。
并且,在东京的一小段时间内我也提高了我的技术。关于动画的一切我几乎都是从网上学到的,但在工作室里学到的那些是不可能在网上找到的。在骨头社工作就像在家一样轻松。但有可能是骨头社本身的环境就很好。那是一个既友好又冷静的地方。每个人都是社会性的,没有人在压力之下。每人都有他/她自己创作的空间,不像在办公室里你进来然后有人命令你做这做那。工作起来就像在家里一样舒服,也有相同的创作自由。对我来说这是一次崭新的体验并且有帮助我进步。我后来回到奥地利了但我肯定会很快再回到东京的。

【Q】你是用什么工具工作?软件和数位板?有用过纸和扫描么?觉得那有一点过时么?
【A】我不认为过时了,但我工作的时候并不用这些,因为环境是让我以数码的方式开始的,我也很适应这种方式。我可以用类似的工具作画,但个人来说我用电子的还是更有效率一些。我现在用的是INTUOS 5,同时也有一个小的老款的BAMBOO作为我外出的时候用。事实上我大部分的动画是用那个BAMBOO数位板完成的,这是我的第一块数位板并且现在用起来依旧很棒。
我用来做动画的软件是FLASH,你就可以当做一张纸来用并画手绘动画。我不用FLASH里的特殊的功能因为我就想当做一张纸来用。洋葱皮功能是我唯一用的,就像透写台的电子版本一样。有很多人抱怨FLASH里的铅笔和笔刷工具,这点我也同意确实比较难。但也只有在最开始的时候还不太友好所以会觉得很难。如果你练习得足够努力你完全可以控制好线条并且画任何你想画的东西。所以可能因为笔刷问题确实让很多人更愿意用PS或是其他软件做动画,但在动画产业中,无纸动画师大多用FLASH。比如说:小田刚生 ,久贝典史,山下清悟,等等好多动画师用FLASH。有时候我要加一些特别的笔刷到我的动画里话会用PS。但通常我画动画从粗稿到最终的线条都完全是在FLASH里完成的。
但也有一些动画师把他们的电脑里的作品打印下来在纸上做最终微调。FLASH最基本的还是做线条动画,我不推荐在FLASH完成其他剩余的部分。PS或是RETAS等工作可以用来做上色和描线,AE用来做合成。数字描线会让线条更硬,所以用来描摹原画师的线条时,通常来说你无法评判这种做法的好坏因为既有好例子也有坏例子。过去的时候,这种描线工作是手工完成的,但现在数字动画软件已发展了好多,你既可以重新创作优美的线条同时也能将动画师有标志性的线条艺术保留在成品中。我在SD第一集里的线条就是通过这种方式描摹过的,我和自己原始的线条对比后发现基本上是一样的。团队里的其他人做了很出色的工作来保护我原来的线条。这对描线的人来说一定很困难,因为我画了很多奔放的线条。我很高兴在最终成片里能看到从线条到动画都是我原始的作品。

【Q】工作当中你和谁沟通?只是和制作统筹?还会跟监督或一同工作的动画师交流么?
【A】我主要跟制作统筹和本集演出沟通我工作的部分。我之前在骨头社的那段时间我和每个人都会聊一聊,但不聊我的工作,就聊通常的一些事。和其他动画师聊些平常的话题很好。我的日语很不好,但工作室的一些人能说也能理解英语。久保田誓坐在我座位后面,他帮助我同工作室的其他人交流,是个非常友好并且很优秀的动画师。

【Q】渡边信一朗是Space Dandy的总监督,以给他的动画师很大的自由度而闻名。你觉得是真的么?你Anipages的访谈上说在做《坂道上的阿波罗》时你的风格有一点点引人注目,而不得不做了一些修正。这些有发生在Space Dandy里么?或者说你更多地与监督所期望地保持统一?
【A】是真的。但我认为也同样归功于我们的监督夏目真悟。他们两人都给了动画师很大的自由度。我认为这也取决于是哪个项目、哪一集以及动画师画的哪一个镜头。我的作画担当部分允许我尽情表达我自己和我产生的新想法。第一集时,当看到故事板的时候我就看到了那一场景的自由性,于是我选了它。渡边和夏目监督允许我尝试与故事板中那一场景中没有的想法。这特别有意思,我也很感谢监督给我空间创作出Space Dandy中我自己独特的动画。
不过当然了,当你想介绍你这些新想法的时候必须很小心仔细,因为这可能会打乱整个流程。即使我临时发挥了很多,但我也首先是向监督介绍过这些想法的,并且也尽量与本集剩下部分保持统一。如果你不知道如何去平衡它的话这些临时发挥可能会坏事,所以我尽量在这些镜头里建立一种方法,让它也能很自然地与该集其他部分保持协调。中村豊也经常在他负责的作画部分加入很多新点子。也有动画师在原画阶段修改故事板的情况。这样的变动非常大,所以在开始画之前你得详尽地把你的想法传达给工作人员。

【Q】在Space Dandy里,你经常和渡边总监督交流么?还是这是夏目先生的工作?
【A】在第一集里,夏目是监督,但我们讨论的每一件事都有转达给渡边先生,我会收到两人的回复。你想像一下,在Space Dandy里有那么多的独立创作者,夏目和渡边控整体平衡的工作非常出色。一个糟糕的监督为了保持节目的稳定会给我们设限,把我们变成做动画的机器。但是渡边和夏目监督则让我们撒开了自由发挥,但同时结果也保持了整体的平衡。

【Q】你高中毕业后通过《骷髅女孩(SKULLGIRLS)》很快进入行业了,是吗?这让人印象很深。你认为你的职业路线对年轻动画师们来说是一个寻找突破的方式吗?
【A】这个问题挺难回答的。我的职业发展是在网络上展开的,但这完全是因为我自身条件所限,因为没有其他方式,只能通过网络。而且,我也没有尝试过其他发展路线,所以在没有其他方式比较的情况下,我也说不清我的道路对别人来说是好还是坏,很难去评价什么。我可以推荐给一些好的食物、电影或一个有趣的游戏。但推荐一条职业发展道路就很困难了,因为我的职业生涯也就是我自己的整个生活方式。
我觉得每个人都会找他们自己的道路。我们所讨论的是动画师通常的情况,但其实每个动画师与其他人非常不一样,是独一无二的。如果做动画确实是你的梦想,如果你能够都经历过去并且不被分神,你是有可能实现的。但这不容易!如果你能享受自己正在做的当下你就能达到目标。我完全喜欢和这些优秀的人们一起合作这个炫酷的项目,而且我工作在这个动画行业中的其中一个原因是这里对创作表达非常自由,你可以真正地展现你自己。

【Q】在Anipages的采访当中,你说你不得不快速地工作,因为你要同时画原画和动画,在Space Dandy里这种情况还存在吗?
【A】(译者注:统一几个术语的说法, genga / key-animation=原画=一原=关键帧,doga / inbetweens=动画=中间帧=中割)
在SD中,我做的都是原画。这里我想多解释一下,不然可能会有所误解。通常来说,每一帧都很重要,而“关键”帧,是由原画师来画的。既然每一张在场景里都很重要的话,我就全都画。动画-中间帧/中割-则在中间帧动画师可以很容易地复制原画时用。我只有在慢镜头,或是动作幅度特别小的超级慢动作时才会给他们画中间帧。除非是那种特别慢的动作,运动幅度很大的动画交给中间帧动画师效果不是很好。好多加中间帧的动画师基本上像是做着复制与粘贴的机器,你通常无法指望他们按你的方式来加中间帧。如果你无论如何要这样做,就不要指望看到有意思的动画了。原画师才是动画师。
不过肯定是有很多好的中间帧动画师的,但这很难知道谁会按你的方式来加中间帧。当你看到一个糟糕的动画,大多数情况并不是因为中间帧动画画得不好,而是原画师的工作做得不够好。而有时中间帧动画师确实能够挽救一些糟糕的原画。
不过回到我的例子来说,我工作的技术被称作全限制动画,这个词因为和原画师磯光雄的联系变得有名,意思是不使用太多的张数或依赖于中间帧而是负责所有的动画。如果知道如何平衡好张数以及仔细分配好时间和间距的话,这是可能做到的。说得更技术专业一些,你得善于运用好一拍一,拍二,拍三甚至拍四,一拍一是全帧动画,一拍二意味着在24帧每秒的电影里一张拍两帧,等等。可以这样简单想像一下:一拍一用来做速度极快动作幅度大的运动,一拍二就是中等快,一拍二一拍三结合使用仍然能用在快速的动作;一拍三通常用来做更慢一些的运动/更小的运动间距,除非你有中村豊或是磯光雄那样的水平;一拍四用来做非常非常缓慢的运动。用少量的张数画出或慢或快的动作,通过结合这些时间来用,你可以创作各种各样有趣的运动。这些都是基础,也会有更复杂的。你可以看一看磯光雄EVA里参与的明日香战斗部分(视频),这是一个非常好的时间结合运用的例子。
但是EVA里磯光雄运用的全限制动画并不仅仅是一种动画相关的技术手段。很多在动画行业里的动画师对待动画像是真人表演。如果你懂一些电影制作和摄影知识你就会知道改变光圈和快门速度所带来的效果。比如说,如果快门速度设置在1/2000s 会使运动看起来有间断感。这种技术用在电影里特殊的动作戏,能让情节能更紧张刺激一些。如果动画师了解快门速度,结合了拍二拍三带有大幅度间距的动画就能看到同样的效果,磯光雄就是一个很好的例子。他用尽办法让明日香和使徒尽可能真实可信,为此他模拟了一个真实摄像机的长焦镜头,通过排帧和构图结合看起来有纪录片的感觉。如果你多注意一下,他画的EVA镜头里都没有运动模糊,这也是因为模拟快门速度的原因。
摄像机在某些镜头里也有摇镜,如果在真实电影中快门速度不够快,整体画面看起来就很模糊,看不清什么东西。磯光雄用了一个长焦镜头效果,当作是在给这两个巨大的物体拍电影一样,并且把撕斗做得很猛烈以至于没有人敢靠近他们拍摄一样。你能感觉到几乎所有的镜头都是从很远处拍摄的感觉(当然座舱内不是),但东西撞碎在地上和石头朝摄像机飞来时,并不会靠近观众,并且看起来很平面。这就是长焦镜头的效果。在那个场景里,磯光雄本可以做游戏风格的摄像机运动,因为对这方面的手法制作动画没有什么限制,但是相反他选择了就像他真正存在在那个场景里那样的表现方式来处理,装作自己好像真的在那里,或者就像打斗就存在于他的空间里一样。所有的这些想法和技术手段融入进去就让这场戏看着无比激烈和可信。他是一位真正的电影摄影大师。
这就是我为什么进入到这个行业里的原因,因为作为一个原画师,你对自己的镜头能有高度的掌控。动画师应该多探索电影拍摄拓宽知识;我们不仅仅画画,我们也是电影制作人。即便是一位画家也不只是画画啊,你应该丰富自己的经历,并融入到工作当中去,去理解你正在做的东西是什么。否则的话,会觉得空虚。
不好意思,我觉得动画技术方面说得有点深了,但我觉得这些更深入的时间掌握技巧没有任何英文书中提及,真是太遗憾了。刚进入动画领域的年轻人可能一直以为传统动画就是一拍一。我不知道为什么有些人那么执着于动画规则,或许我们是可以打破这些规则的。我很高兴现在有网络这个东西,我们还是聊回Space Dandy吧。

【Q】第1集到12集中你同事负责的部分当中,你最喜欢的部分或镜头有哪些?
【A】每一集里都有很多我喜欢的部分。比如说第一集,小田刚生作画的Dandy在Boobies餐厅追逐喵的部分。我非常喜欢Dandy拿枪射击的那部分。中村豊眼花缭乱的部分紧接着我负责的部分,石块滑落让人大开眼界。那部分本来没有在最开始的故事板里;中村加了一些进去,并且很好地和故事板连接起来了。你可以看看这一部分的原画摄影(『スペース☆ダンディ』425発売 Blu-ray第1巻特典・原撮映像お試し版【原画:中村豊】 (HD))是官方上传的。
在第一集里,我还喜欢QT和大单眼怪以及最后整个场景(查看片段)。这些都是久贝典史作画,他是一个年轻又有才的动画师,在时间感和稳定的作画上有着有趣的方法,在他的作品里能感觉到重量。
by 小田刚生

第二集里,有一场戏很惊人很疯狂,Dandy和喵喵在拉面店变成液体形态并且被吸入虫洞的一段(视频片段),这一段是小田刚生作画。在拉面店的打斗也很值得一看,非常灵活多样的镜头运动以及漂亮的打斗编排。这一段是由杰出的动画师-向田隆作画。

by 向田隆

第三集有一段清爽的机器人动画(查看片段),是由鹿間貴裕作画,这段有金田伊功的感觉,但也混合了向田隆的流畅风格。我还喜欢由青山浩行作监的集,他的集数都有一些最好的角色表演镜头,而且整体作画质量非常稳定。青山浩行带了好多曾经为宫崎骏和细田守工作过的动画师到Space Dandy里来。青山自己曾是细田守《夏日大作战》的作画监督,以及也参与了宫崎骏的《起风了》。
第十一集 结尾部分森久司的机械作画和他画的书本场面太惊人了(查看片段)。书本部分的高潮戏让我看入了迷,他用一本书创作了一场激烈的战斗戏。这让我不禁思考一本小小的书和一个巨大的机器人变形的这两者之间巨大的反差与对比。通常情况下是机器人用于战斗,而这里战斗的却是一本书,并且多亏了森久司也完成得很好。
久保田誓监督的第12集,也是整体上也充满演技迷人的角色动画,尤其是结尾的地方。除了作画以外,崔恩映的第9集对设计有着绝佳的品味。Kevin Aymeric负责背景,押山清高担当作画监督,那一集Dandy看起来很奇怪,但这是指好的方面。

【Q】我们什么时候能看到你下一部作品?
【A】会出现在Space Dandy第二季第一集里,第二季在夏天开播。

【Q】对未来的打算如何?比方如我们有一天会看到Bahi JD导演的动画电影吗?
【A】我现在仍然还有很多要学习的但我希望有一天会成为动画导演。

【Q】你现在还大量看动画吗?还是作为动画师这会让你分心?哪一类的动画能给你灵感?
【A】我不会忽视其他的作品,那些还是有很多让我感兴趣的,所以即使我非常忙我也会尽量喽一眼其他的项目。我不认为把自己隔离起来是什么好事,保持对每件事的关注是有好处的。最近我都没有时间去看一部完整的TV动画,但有时候如果遇到有意思的地方我会看看的。但大多数我看动画电影、短篇动画和学生作品。我喜欢看有创意的原创动画,和那些我们不常看到的新奇的东西。

【Q】Thomas ROMAIN 叫过好多不在日本的艺术家考虑到日本从业,你有考虑过搬到日本长久居住吗?如果你更喜欢在维也纳家里工作,你认为其他的那些不在日本的年轻动画师们也会这样做吗?
【A】我觉得你如果真想的话就可以这样做。就像之前说的,在维也纳通过网络工作是我唯一接触这个行业的手段,但我没有认识的人,所以我不知道如果我马上搬去日本会发生什么样的变化。我曾经通过网络把自己的简历和作品展示给这个行业里的人,他们喜欢并且认可了,于是我才进入了这个行业。我跳过了加中间帧的阶段直接成了原画师。如果有人想走和我一样的经历,我认为他们也应该像我一样从一开始的时候就直接成为原画师。这有点困难,所以一开始就需要有非常充足的准备。你的起步阶段必须要有高超的艺术技巧,并用你的作品打动他们。开始的时候我的作品被拒绝过很多次,那时还不够优秀。我第一次把作品给行业里的人看的时候是17岁。而在20岁的时候开始了我的第一个行业内的工作。我一直奋斗并努力进步直到多少有些准备。但当我做第一个动画工作《坂道上的阿波罗》时,我那时并没有完全地准备好。所以我学到的大部分的动画技术是我在行业里工作时学到的,学习和工作同时进行,这让我比起其他动画师来说慢很多。日本的动画师工作极其地快,那些画出惊人镜头的动画师也是,所以你必须跟上他们的节奏。
那以后我就一直通过网络工作了。作为一个动画师仍有很多要学习和探索的,所以我从不会感到枯燥厌烦。前面也提到了,我今天二月的时候去了趟日本了解一下在那边工作怎么样,觉得相当不错。
在日本以动画师为职业,刚开始的时候薪水会很少生活也比较艰苦,但在这里工作会很有趣也令人激动。即使有时候某个项目的预算很少,在这么有限的预算下押井守或今敏等等这样的导演是怎样制作出那么优秀作品,这非常神奇。创意和视觉能够打破这些限制,正是对作画的全身心投入才能将其变成现实。
我觉得有来自其他地方带着不同的眼界的人参与到行业里来,能对动画内容注入新鲜的血液。所以你如果真正爱创作动画并且努力工作,在这里你就能让自己安心,也能热爱工作。几年前我还是一个在家里看午夜频道播放《混沌武士》的小孩,仰慕着做这个动画的人,而现在我正在与他们共同工作。我实现了我一部分的梦想。我们是来创造梦想和讲述故事的,这就是制作电影的意义。在我看来,如果你真心想做,就完全可能实现。
P.S:Bahi JD前段时间又去了日本,并在某活动中录制了现场作画视频。→作画成品


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发表于 2014-9-27 16:41 | 显示全部楼层
我在推特上给Bahi留言被他收藏了,受宠若惊
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发表于 2014-9-27 18:10 | 显示全部楼层
随便死丹迪还真是多国部队啊
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发表于 2014-9-27 18:47 | 显示全部楼层
希望这种合作类型的片子能多点
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发表于 2014-9-27 20:06 | 显示全部楼层
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发表于 2014-9-28 10:55 来自手机 | 显示全部楼层
oib 发表于 2014-9-27 20:06
这么玩的结果就是,成品什么样只有上帝知道

现在来看成品质量还是不错的,dandy是这几年我追番过程中唯一一部每集都有不同惊喜的动画
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发表于 2014-9-28 11:22 | 显示全部楼层
darkimagine 发表于 2014-9-28 10:55
现在来看成品质量还是不错的,dandy是这几年我追番过程中唯一一部每集都有不同惊喜的动画 ...

只能说比较合你口味吧   我觉得dandy每一话的质量挺参差不齐的    好看的最多20%    太像实验动画了  感觉就是Studio 4°C做的片子一样
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发表于 2014-9-28 12:06 | 显示全部楼层
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发表于 2014-9-28 12:49 | 显示全部楼层
0048我倒是觉得完全没做好,淫兽体系根本没挖掘好,新人偶像的苦逼感在主角威能面前毫无体现。
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发表于 2014-9-29 14:46 | 显示全部楼层
最终回,BAHI-久贝-小田的那段接力很棒
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发表于 2014-9-29 15:28 | 显示全部楼层
bahi简直作厨偶像

——— 来自Stage1st Reader For iOS
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发表于 2014-11-29 21:46 | 显示全部楼层
给自由女神像加上一个塞口球,来强调格尔博士的邪恶。

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