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[原创]:视觉的动感冲击波~~

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发表于 2003-8-5 10:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
视觉的动感冲击波
                                              --论电影艺术与游戏艺术之融合
                                               作者:S1吸血党-鬼咒舞邑

随着时间的倒流我们追溯到19世纪的末叶,那是个对于电影人来说可以形容为里程碑似的年代。就在1895年,法国的卢米埃尔兄弟制造出了能将影象放映在白色幕布上的电影机,这也正式标志着电影的横空出世;随后1913年的意大利影片《庞贝末日记》第一次把颜色处理的概念融入了影片之中,使得电影中第一次运用到了颜色处理技术;1928年有声电影的诞生、1935年真彩电影《名利场》的轰动、直到今天我们所看到的很多被称之为“新世纪电影”的电影作品,都让我们不得不为电影艺术的魅力所赞叹。
“以电影技术为手段,以画面和音响为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象,再现和反映生活的一门艺术。”这是电影学教科书上为电影艺术所下的定义。不难看出,画面、音响、时间、空间成为了电影艺术中最为重要,也是必不可缺少的组成元素;但是当电影人发现了运动摄影、特级摄影、特写镜头等一系列的表现手段,特别是创造了镜头组接(也就是我们常听到的‘蒙太奇’)这一银幕特有的叙述形式以后,电影才找到了自己表述世界的独特艺术方法,也方才使得人们懂得从艺术的角度去欣赏和理解电影的存在。
电影艺术的魅力亦是如此,游戏艺术的魅力自然也不无关系。早在上个世纪80年代,以日本为主要先锋的游戏产业以迅雷不及掩耳的速度涌入了我国的市场,以至于使当时无数的文人墨客屏弃了诗词歌赋,投入了电子游戏大家庭的怀抱。就当FC在祖国大江南北红透半边天的时候,当时更多的人所关心、所研究的只是游戏本身的娱乐性、刺激性,并没有人对游戏的质量作出过多的追求和评估(也就是说当时有游戏玩就已经相当幸福了……)就如同卢米埃尔兄弟刚刚制造出电影机的时候,没有人会去考虑什么“空间蒙太奇参量系数”的问题,因为他们已经被眼前所看到的火车进站、工厂放工、街头即景、婴儿午餐这些镜头所震撼得无从赞叹。
电影艺术的发展与游戏艺术的发展并举是玩家们所有目共睹的,随着电影艺术中的视象性、逼真性、技术性的不断升级,电影本身的技术含量也在不断的攀升;可以说在忽略电影中演员以及装潢硬件设施所造成的艺术局限性不谈的前提下,电影艺术本身的进步是其他艺术形式发展所不及的(单纯只是在时间方面而言)。而游戏艺术正是借鉴了电影艺术的发展方向与正确途径,在几乎可以形容为没有走什么弯路的情况下稳步的发展着。
如果说电影给观众们带来的是视觉的、听觉的冲击波的话,那么一点都不过分。当今的电影已经从以前单一的艺术表达形式,发展到了多媒体、高科技的艺术表现形式。电影中表现出的一些宏大的场面,可能在十几年前还是导演最头疼的问题,但是现今已经可以通过人为的进行高科技处理,利用计算机多媒体的强大功能,使演员所不能做到动作、一些现实生活中不可能捕及到的镜头都可以从容的展现。
而游戏艺术给玩家们所带来的冲击则更加具有综合性,由视觉的接收而引发的触觉的处理、由听觉的判断引发的的思维的变化,这些都是游戏艺术的基本魅力所在。对于一个游戏的理解就如同看一部伦理电影,看一部伦理电影你可能在看第一遍的时候连剧中人物的名字、关系都没记清楚,但是反复观看后你能一层层的去挖掘电影中所表达的内涵,最终发现导演的意图,领会到电影本身的精髓。(当年“金棕榈”奖电影《秘密与谎言》在下看了5遍,最后终于体会到了它的获奖确实无庸置疑!)好的游戏和好的电影从理论上而言是共通的,单一追求“玩过”一款游戏并不是什么错误,只能遗憾的说明你并没有体会到游戏本身的真谛。
往往一部电影也许并不需要什么特殊的意义,它可以是完全商业化运作的,或者它可以是以小品级出现的那种实验性产物,但是这并不影响观众对于它所存在的意义的追求。如同一个被广众定义为垃圾游戏的作品一样,你可能觉得它一无是处,但是并不代表游戏本身是垃圾,如果开发人员本着开发一款垃圾游戏的思路去制作,那么游戏的意义也许就早不存在了。
一直反复着在说明一个理论,就是电影也好、游戏也好,更重要的是去理解他的内涵;但是辨证的去理解这不免是可能要得到非议的。单一讲究内涵的电影现今可以说基本上只是“叫好不叫座”,更多的人在闲暇之余没有精力去挖掘什么内涵,他们可能更欣赏的是感官上的视觉刺激,枪战、追车、杀戮、异形……他们在看过一部电影后只要能存留住那么1%的记忆都可以理解为是票房上的成功。进些年游戏的制作也开始向这个形式中转变,开发商不希望玩家手中的一个游戏苦练10年,他们希望通过游戏一些宣传和抄做,让玩家把游戏买回家,就算是5分钟后再把它扔进垃圾桶也不是他们关心的了,但是这又可以说是违背了游戏制作者的初衷。所以这里所要提到的,就是游戏艺术对电影艺术中的借鉴,要创造出视觉的动感冲击波,正样才能象好的电影一样,成为一款经典的游戏作品。
在下在近几年所接触到的电影和游戏中,已经可以明显的感觉到了科技含量在其中的决定性因素。《黑客帝国》、《哈理波特》、《星战前传》这一部部被称做为空前的大片哪一个没有运用高科技的处理?没有了高科技的处理这些影片也许根本不可能诞生;与之辉映的在游戏领域中,《FF-X》、《Devil May Cry》这些游戏大作,又都是几乎完美的借鉴了电影艺术中的精髓,加之游戏开发者的天才构思与高科技制作的介入,才使得这些游戏成为了百万大作,成为了玩家心中游戏的代名词。
在《Devil May Cry》这款游戏中,制作人三上真司可以说已经把电影艺术中视觉的动感冲击力与游戏结合得近乎于完美(个人意见,谢绝一切讨论,谢谢!)游戏中无论是主线故事的流程、人物的性格描述、布景的气氛衬托还是游戏过程中多视点的切换,我们都完全可以把它看作为一部含有血腥暴力色彩的动作电影。视觉动感冲击波的理念在这款游戏中得到了完完全全的展现,游戏本身的制作质量可谓是出类拔萃,与电影艺术的融合也可谓是天衣无缝,在下想这正是所追求的电影艺术与游戏艺术结合的优秀产物。
再有便是一些由电影所改编的游戏(近期如《绿巨人》《古墓丽影》等),它们本身就先定义于电影,随之产生的游戏可以看做是对同一事物的不同方法诠释。游戏中几乎到处可以看到电影中的影子,甚至于就是原搬了电影中的镜头,这也不难看出电影与游戏进行的更深一步的结合。将电影中的故事以游戏的形式来展现,更加让人们感到电影与游戏的理念并不存在矛盾,它们的互相借鉴也好,互相融合也好,都可是说是使电影艺术与游戏艺术共同发展的契机。
表现出唯美的艺术内涵,表现出游戏本身空前的张力,表现出通过电影艺术的手法给游戏带来的渲染,让我们期待着游戏的制作者为所有玩家带来更多的优秀的作品,让我们期待着更多视觉的动感冲击波!
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发表于 2003-8-5 10:56 | 显示全部楼层
影g...怎]mgs...
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发表于 2003-8-5 11:59 | 显示全部楼层
打这么多字不容易 。。。 Up 。。。
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发表于 2003-8-5 12:09 | 显示全部楼层
辛苦了
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发表于 2003-8-5 13:50 | 显示全部楼层
打字辛苦了~~
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发表于 2003-8-5 14:31 | 显示全部楼层
谁说Devil May Cry是三上负责的??
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发表于 2003-8-5 14:37 | 显示全部楼层
嗯~~~~~~~
辛苦了

写的不错,尤其是关于电影发展的部分很吸引人
不过文章重点“融合”还稍显薄弱了些,举的例子说服力如果更强就完美了

说起来,要看很多遍才明白的电影,近年来给我印象深刻的是《高斯福德庄园》
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发表于 2003-8-5 14:39 | 显示全部楼层
最初由 牙晓 发布
[B]谁说Devil May Cry是三上负责的?? [/B]


应该是神谷英树。。。。。。。
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发表于 2003-8-5 14:52 | 显示全部楼层
楼主是学什么的?
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发表于 2003-8-5 16:58 | 显示全部楼层
最初由 陌生的天花板 发布
[B]影g...怎]mgs... [/B]

小岛的电影手法老套了一些..........
不过分镜还是一流的~~
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发表于 2003-8-5 18:58 | 显示全部楼层
现在的所谓的游戏电影化所用的电影手法都是很老套的,全是好莱坞玩剩下的
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发表于 2003-8-5 21:49 | 显示全部楼层
没看出来啊,楼主还有这么强的YY本领。
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 楼主| 发表于 2003-8-5 22:33 | 显示全部楼层
最初由 牙晓 发布
[B]谁说Devil May Cry是三上负责的?? [/B]


难道三上不是导演吗~~??
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风来 该用户已被删除
发表于 2003-8-6 03:12 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2003-8-6 13:20 | 显示全部楼层
最初由 鬼咒舞邑 发布
[B]难道三上不是导演吗~~?? [/B]

所有DANTE的动作理念都是由神谷指导出来的~~不信可以去官网看神谷的STORY BORAD~~
所有的电影化的镜头都有最原始的描述~~
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发表于 2003-8-6 16:00 | 显示全部楼层
支持
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发表于 2003-8-6 19:03 | 显示全部楼层
最初由 牙晓 发布
[B]谁说Devil May Cry是三上负责的?? [/B]
《Devil》的前身是《生化危机》,三上先生又是CAPCOM第四开发部部长,所以......

下面是《Devil》发售前采访三上先生和神谷先生的对话:

Q:“Devil”的前身其实就是《BH》的新作吧?

三上先生:对,最初我们的确是把她当成《BH》的新作来企划的。原本打算\"Devil\"是《BH 代号:维罗尼卡》之前的故事,那是一个没有威斯克,却有大量新要素的“《BH》”,最初我们增加了不少新的要素,但有3成却被神谷先生否定了,7成被搁置,于是整个版本的《BH 代号:维罗尼卡》就需要从头做起。

神谷先生:对啊,最后整个新版本的《BH》便从第2个出发点开始制作,因此我想没有人会觉得\"Devil\"和《BH 代号:维罗尼卡》相似吧!
――――――――――――――――――――――――――

其实这是早就决定由三上先生企划,神谷先生担当导演了。
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发表于 2003-8-6 19:15 | 显示全部楼层
...............................
据说DANTE的那个把敌人劈到空中,再用双枪使其浮空的动作来自鬼武者的一个BUG~~
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发表于 2003-8-7 00:00 | 显示全部楼层
最初由 牙晓 发布
[B]...............................
据说DANTE的那个把敌人劈到空中,再用双枪使其浮空的动作来自鬼武者的一个BUG~~ [/B]

?__?bbbb
鬼武者里有这个BUG吗??
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发表于 2003-8-7 14:41 | 显示全部楼层
最初由 莉诺雅yuna 发布
[B]?__?bbbb
鬼武者里有这个BUG吗?? [/B]

没说清楚,是鬼武开发过程中的一个BUG~~
游戏推出后当然没有~~
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发表于 2003-8-7 14:59 | 显示全部楼层
视觉的动感冲击波....................乳摇哈灵lol
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头像被屏蔽
发表于 2003-8-8 01:05 | 显示全部楼层
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发表于 2003-8-8 09:51 | 显示全部楼层
游戏的互动性还有待发掘
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发表于 2003-8-9 11:46 | 显示全部楼层
最初由 慢必 发布
[B]游戏的互动性还有待发掘 [/B]
游戏的互动性?阁下认为是什么样子的?
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 楼主| 发表于 2003-8-10 14:22 | 显示全部楼层
多谢大家支持~~
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发表于 2003-8-10 15:17 | 显示全部楼层
楼上KAWAYI的图全收了~
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 楼主| 发表于 2003-8-10 23:14 | 显示全部楼层
在下自己冲一下~~呵呵~~
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发表于 2003-8-11 10:04 | 显示全部楼层
小岛我手法我蛮欣赏的,神谷就没什么感觉~~
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发表于 2003-8-11 13:21 | 显示全部楼层
最初由 小毛 发布
[B]小岛我手法我蛮欣赏的,神谷就没什么感觉~~ [/B]

确实小岛编出来的剧情很吸引人的说~~不过DMC里的电影化语言也让我感动~~尤其是DANTE面对各种不同类型的怪物表现出的那种不屑一顾的心态我最欣赏!
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发表于 2003-8-11 13:55 | 显示全部楼层
楼主把幅标题改为游戏与电影表现手法的互相借鉴比较好,因为艺术的融合题目太大,楼主也没有进行深入的讨论。
个人认为本文主要是针对表现手法的探讨上的。
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 楼主| 发表于 2003-8-13 22:25 | 显示全部楼层
最初由 crono 发布
[B]楼主把幅标题改为游戏与电影表现手法的互相借鉴比较好,因为艺术的融合题目太大,楼主也没有进行深入的讨论。
个人认为本文主要是针对表现手法的探讨上的。 [/B]


多谢提出宝贵意见~~
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 楼主| 发表于 2003-8-14 18:31 | 显示全部楼层
在下陋文的历史使命完成了~~

多谢大家的支持~~

多谢LALA和全能老G~~
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发表于 2003-8-15 12:10 | 显示全部楼层
好,看游戏人登不登~~~

其实我都没看完~~
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发表于 2003-8-15 12:54 | 显示全部楼层
好文,UP

再提点建议吧……
文章我仔细的看完了,感觉理论上的东西更多一些?如果实例举得更多一些的话,可能可读性会更强。
个人认为,不论游戏或是电影,其内涵都要靠个人感悟,虽然最后的心得或许和导演编剧的意图相去甚远。楼主的文章侧重于视觉上的东西,我想,如果能把视觉冲击上带来的震撼借以直观表达制作人创作意图之间的关系再多加论述就更好了。

PS:非常厌恶某些认为电影化的游戏缺乏内涵的论调。60年代的《公民凯恩》,开创了许多至尽沿用的电影语言的先河,在当时另所有人目瞪口呆,也有许多人认为该片华丽有余,内涵不足。事实证明,在今天,那些拍摄手段都嫌过时粗陋的时候,此片所表现出来的深邃和睿智,依然震古烁今。
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