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[其他] 你们到底如何定位一个游戏难不难

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发表于 2010-2-12 15:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
以最简单难度定位还是最高难度定位?

都不玩高难度,那那些——这游戏难,好难的话哪里冒出来的?难道最简单难度也让你这么说?
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 楼主| 发表于 2010-2-12 15:51 | 显示全部楼层
难道说以前FC时代游戏难的根本原因是那个时代没有难度选择?
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发表于 2010-2-12 16:00 | 显示全部楼层
LZ说难那是真的难,其他人不可信的
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发表于 2010-2-12 16:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-12 16:52 | 显示全部楼层
跟着感觉走
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发表于 2010-2-12 20:13 | 显示全部楼层
不能存档的最难
即时存档的无难度
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发表于 2010-2-12 20:14 | 显示全部楼层
我玩模拟人生3都觉得很难
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发表于 2010-2-12 20:17 | 显示全部楼层
难不难无所谓,不要在低难度下让人玩不到全部游戏内容就ok
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发表于 2010-2-12 20:38 | 显示全部楼层
是否需要深思熟虑或者刻苦磨练。

格斗游戏应该算难还是简单?
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发表于 2010-2-12 21:01 | 显示全部楼层
是否需要反复打或者细细斟酌 难

还是随便怎么打都能过 易
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发表于 2010-2-12 21:08 | 显示全部楼层
不能存档的最难
即时存档的无难度
blazeryan 发表于 2010-2-12 20:13


在FE就不适用了
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发表于 2010-2-12 21:22 | 显示全部楼层
其实FC上的超级马里奥兄弟就挺难的
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发表于 2010-2-12 21:25 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-12 21:30 | 显示全部楼层
能否给玩家造成无限死亡灭团导致可能无法过关的压迫感
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发表于 2010-2-12 21:36 | 显示全部楼层
有难度选择的话当然是说某个难度怎么怎么样。。像讨论DS的FE的时候不就都是说最高难度怎么怎么样。。
lz纠结这个干嘛?那很多游戏多周目还不一样,是不是也要讨论一下啊。。
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发表于 2010-2-12 22:01 | 显示全部楼层
感觉普通 or默认 难度下很难通关就算难吧。。
印象中沙加开拓者2很难。。
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发表于 2010-2-12 22:03 | 显示全部楼层
战争机器初上手很难,熟悉了掩体射击就很简单了
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发表于 2010-2-12 22:10 | 显示全部楼层
难到不是要靠操作和技术而是要靠无赖战术或bug才能通过的游戏
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发表于 2010-2-12 22:19 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-12 23:35 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-13 00:00 | 显示全部楼层
我现在玩新马里奥受到的挫折感太强了…
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发表于 2010-2-13 00:00 | 显示全部楼层
摔机摔手柄的冲动
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发表于 2010-2-13 00:15 | 显示全部楼层
挫折感以及回报
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发表于 2010-2-13 00:23 | 显示全部楼层
玩几分钟就知道了
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发表于 2010-2-13 02:25 | 显示全部楼层
普通难度gameover二十次以上叫难,动作游戏为例的话,忍龙,忍,神之手算难,猎天使魔女,鬼泣算正好~~
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发表于 2010-2-13 05:08 | 显示全部楼层
有些时候被卡住很长时间会有些后悔“我为啥要选这么高难度啊我操”

通过后成就感却很高。

不过往往不值,与其说成就感不如说是从一种自我强加的枷锁中解放出来。。。
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发表于 2010-2-13 05:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊猫阿黑 于 2010-2-13 05:19 编辑

http://www.fx120.net/disease2/200910/515848.html

  
癔症玩家这个词是随着网络游戏尤其是暴利网游泛滥后才出现的。癔症玩家是游戏玩家的一种不正常状态,突出的表现为玩家必须很“享受”在游戏中充当受虐的角色(自寻死路),否则会很难受,甚至诱发癔症。那什么叫癔症玩家呢,癔症玩家该怎么才能挣脱网瘾的泥沼呢?本文将做分析论证。

  癔症玩家是什么东东?

  癔症玩家又称受虐癔症,是指在网游中甘于充当受虐的角色才能有“快感”,否则就会癔症发作。

  资深网友人士“纯银大人”对“癔症玩家”定义为:一个人,一个脱离了逻辑思维的人,一个擅长从苦难中吸取乐趣的人,他无疑是一个受虐狂。如果这样的人恰恰是一个游戏玩家,游戏与他分别扮演了S与M的角色,那么他无疑身患受虐癔症久已。而对于网络游戏玩家来说,如果没有得上此受虐癔症,那么他绝对不可能正常的在任何一个网络游戏中玩过一个月。

  癔症玩家主要存在于哪些网游中?

  尽管大多数网络游戏受虐癔症患者都有虐待其他玩家这一宏伟目标,但仍然有极少数患者在PK为主流的游戏中苦练钓鱼、挖矿、作衣服、作面包……他们自称在“体验生活”。然而,在大多数玩家眼中,他们纯粹在浪费之间——花上同样的时间作出一件衣服,然后被花上同样时间练功的玩家轻轻松松PK掉。这种体验生活的想法实在太离谱了。

  不过这样的患者却也不是少数。龙族中、网金中这样体验生活的人大有人在。当他们费劲心思终于打造出一件武器、或者制成一瓶药水的时候,其欣喜程度决不亚于在国战中、总坛战中横扫千军、打得对方丢盔卸甲。哪怕在成为一代工匠之前已经被人PK过了N次,他们依然我行我素,并乐此不疲。

  癔症玩家为什么甘于受虐?

  当癔症玩家患者们历尽千辛万苦终于成为一代PK或PPK或一代工匠的时候,他们所得到的快感是平常人所无法理解的。他们会大开杀戒来表达自己的欣喜之情、或者拉帮结派来树立自己的势力、或者造出最好的兵器、让那些即使是最好的PK也忍不住来求自己。总之,他们之前所受的一切苦难在这个时候都得到了补偿。他们都因此而快乐,他们在这个游戏里面都有了相当的名气,无论那个玩家都会给他们面子,他们得到了极大的虚荣感,这是单机游戏所不能体会到的。

  然而,现在的网络游戏也要求每一个想从中得到快乐的玩家染上受虐癔症。因为,正常的玩家很快会因为受不了练功的苦闷无聊而退出,哪怕是单机游戏受虐癔症患者,他们也同样受不了。没有一个非网络游戏受虐癔症患者可以正常地待在现在的网络游戏中超过一个月。但那些患有极度网络游戏虐待症、却没有受虐癔症的玩家,他们是那么的想从中得到快乐,却无法忍受虐待,于是,外挂、修改器为了他们生产了出来。他们也因此得到了快感。这显然不公平!于是,受虐癔症玩家们强烈的反对一切外挂和修改器,其积极程度也是无人能及的。

  这样,为了快乐,癔症玩家患者们总是会被良好管理的游戏所吸引。受虐的过程实际上时癔症玩家享受“快乐”的过程,但这种快乐时以对身心的极大损害为前提的,因此癔症玩家要想摆脱受网游控制的泥沼,必须向专业的心理医生咨询。


这种羊叔枪文请自己挑着看。

前面所说的纯银的文

http://bbs.saraba1st.com/2b/viewthread.php?tid=17918

一个人,一个脱离了逻辑思维的人,一个擅长从苦难中吸吮乐趣的人,他无疑就是一个受虐狂。如果这样的人恰恰是一个游戏玩家,游戏与他分别扮演了S与M的角色,那么他无疑身患受虐癔症久矣。
  我不太好意思指出那些身患受虐癔症的玩家有病,说真的,他们也挺可怜。就像编辑部的卡尔本红光满面地告诉我,他在《三国志英杰传》这款战棋游戏中是如何打满30回合来赚取经验值――注意,是每一关必须打满30回合,少一回合都要提进度。这种苦苦熬等级的打法当然可以完美通关,甚至于一个将领都不死―― 死谁都要提进度再来――卡尔本这孩子心眼好。但是完美通关法比普通通关法要多花上至少三倍的时间,另一些极度受虐者甚至会用修改软件锁定住敌人的血,围住他慢慢地敲。这到底是在虐待敌人还是在虐待自己?我很难用逻辑思维来解释这个现象。
  作为一个游戏玩家,时常免不了被程序折磨,在这一点上大家同甘共苦。如果你曾经一边打游戏一边骂着粗话,却还是舍不得摔掉手中的鼠标,对了,你就是一个道地的玩家。但是也有一些玩家在程序的折磨下呈现出喜气洋洋的神态,对于被程序虐待,他们眉飞色舞,兴高采烈地在游戏设计师的皮鞭下翘起了屁股。就拿卡尔本这孩子来说吧,《三国志英杰传》的30回合算什么?他在《炎龙骑士团2》的某一关甚至坚持满了255个回合,为了什么?还不是为了经验值。

  【经验值的小节】
  有两个名词我提出但不愿意解释,一个是“经验值”,一个是“熬经验值”。如果你不明白这两个词语的含义,那么整个专题对你来说无异于扯淡。
  在我看来,挣经验值是一件乏味的活计,虽然可以捡到宝物,提升等级,欣赏魔法,或者玩到某些秘密情节,但是机械的遇敌战斗委实令人生厌。在一个RPG 中,挣经验值与走迷宫往往占据了大部分的游戏时间,这一点遭人诟病久矣。强迫性的熬经验值只能证明游戏设计师的无能――但每当我看到明明15级就可以打败 BOSS,某玩家却偏偏要津津有味地熬到20级时,我总是要祈祷,愿上帝保佑所有被蹂躏的杂兵。
  受虐癔症,其典型症状之一就是疯狂地迷恋经验值,不管是战棋游戏、RPG、网络游戏还是别的什么游戏。在患者眼里,经验值可以带来赤裸裸的快感,不亚于脚底按摩。那么熬经验值的过程自然也是相当愉悦的,打死那个杂兵――500到1000次!对这种快感的追逐很容易达到变态的高度,就像前文中述及的那位仁兄,锁定敌人的生命值供自己的部队轮番殴打,我只能善意地诠释他是一个行为艺术家。受虐癔症患者的乐趣无处不在,从麻木的战斗中,从增加的些许能力中,从升级后轻松战胜BOSS的洒脱中――但是这些都掩饰不了性价比的巨大失调,患者为此在原地重复战斗500回合的痛苦足以压倒一切。
  但是这种痛苦是在常人眼里,以逻辑思维判断得出的结论,一个心智正常的玩家与一个受虐癔症患者的感受大异其趣。在熬经验值的时候,相当大一部分患者面露神戳戳的微笑。最为令人吃惊的是受虐癔症的晚期患者,他们可以在一个地方与一类杂兵反复纠缠一整夜,你盯住他看,他眯缝着眼睛,手指按照一定的规律在键盘上来回击打固定的几个键位,他早已进入了某种半昏迷状态,但是绝对不肯离开这里去挑战BOSS、从而通过这一情节――虽然他早在两个半小时前已经足以做到这一点。
  他们在被虐待与自我虐待中获得了无限的快乐。

  【难度的小节】
  在撰写这篇稿件之前,我特地与卡尔本一席长谈。对一个道地的受虐癔症患者来说,游戏的难度是充分必须的要素之一,《暗黑破坏神》的最高难度令他们心花怒放――地狱级别,卡尔本谈到这个级别时立刻神采奕奕,就像磕了摇头丸一样兴奋得哇哇乱叫。
  事实上,每一个玩过大菠萝的玩家都明白地狱级别的难度意味着什么。
  我想,或许我可以说受虐癔症的患者都很勇敢,他们乐于并且仅仅乐于挑战任何一个游戏的最高难度,这种勇气足以让体魄强健的斗牛士尿了裤子。然而游戏设计师――无论他是聪慧的还是拙劣的,他们紧紧地抓住了这一点,某一些游戏的最高难度足以让年幼无知的玩家尿了裤子。“Oh~Yeah!”受虐癔症的患者欢叫着选择了趋近于极限的难度,但这并非意味着他们的游戏水准特别出色,这种出离的勇敢,只证明他们乐于被高难度折磨、欺压、蹂躏。被虐待的日子是多么值得热爱。
  我可以用一些现身说法来证明以上的观点。就在编辑部里,有人喜欢用全开放的《星际争霸》地图挑战七家电脑,有人喜欢仅仅用匕首完成《盟军敢死队2》的全部任务,有人喜欢用最劣等的君主统一《三国志5》的大好河山,呜呜还特地跑到我身边来,告诉我他曾经在《卧龙传》的樊城里是如何用诸葛亮的6000兵去抵御二十倍敌人的数次进攻。这些临床症状无一不具备四大特点:1、他们这都是自找的;2、他们多半遇到了可耻的失败;3、他们都坚持一而再再而三地被打败;4、他们都很快乐。
  我并不否认,受虐癔症的患者都从高难度中得到了相当的快乐。这种快乐可以来源于偶一成功时巨大的成就感,但当我看见他们无数次被电脑践踏的时候,很难让我相信这不是在受到某种虐待。“难度”就好像一片羽毛,撩拨得他们心痒难捺。受虐癔症的患者坚持要追求难度,几乎已经到了“人有多大胆,地有多大产”的固执,偏偏要知其不可为而为之。哪怕在游戏设计师宅心仁厚,提供的难度选项合情合理的情况下,他们也要人为地制造难度,哭着喊着把自己扔进水火之中。譬如在《最终幻想8》中不升一级的通关,譬如用生命值减半的角色去挑战《生或死2》里的极限难度BOSS。唯有被电脑折磨得精疲力竭,痛不欲生,他们才会觉得爽――他们自称这种痛苦在最后达成目标时得到了全部的补偿。
  可是在一个心智健全的人看来,这样的补偿是微不足道的。如果用简单正常的方式就可以得到充分的快乐,为什么我们还要选择被电脑践踏?
  或许我可以换一种角度来说:正是因为受虐癔症患者无法用简单正常的方式得到充分的快乐,他们不得不选择自虐的方式去刺激出所谓的成就感――这种心态和女人坐过山车差相仿佛。

  这让我想起我的一个高中同学。我在16岁的时候跟他谈到什么东西最美妙,我说是电子游戏,他说是女人。我在19岁的时候和他谈到同一话题,我说是女人,他说是飙车。这令我很沮丧,我觉得自己总是低于他一两个层次;那么同样的,受虐癔症患者在心态上总是高于普通玩家一两个层次,或者主观认为自己高于普通玩家一两个层次。因此非得在艰难险阻的环境下,用自虐的方式才能获取种种满足。

  【离谱的小节】
  我认为“离谱”这两个字的确非常适合某些玩家的某些想法。就和上一个小节一样,受虐癔症患者往往无法用简单正常的方式去获取快乐。因此他们不得不离经叛道,甚至做一些惊世骇俗的事情出来。
  就在我写这篇稿子的这一周,我走到卡尔本身边,看见他指挥神族,使用秘技制造了无数暗黑执政官,把其他两个种族的兵种全部召唤了过来并全力开工生产。终于卡尔本率领二十余只守护者、二十余艘大和舰、二十余架航母,浩浩荡荡――最重要的是他忽然又心血来潮,放弃了全部空中部队,却想方设法地制造了二十余只大象,用一群仲裁者传送到残存的一小块电脑虫族基地上。这一切大约花费了一个半小时的时间,其间被我评价为变态十余次。
  用整整一个半小时去做大量繁琐而毫无意义的事情,还要冒着被同事认定为变态的压力,任凭卡尔本怎样向我申诉他不是在虐待自己,我也断不肯相信。
  或者这句话可以这样说,卡尔本从这繁琐之至的举措中获得了额外的乐趣,意义相当重大;但在他之外的一切人看来,卡尔本只是在毫无意义的操作中折磨自己。
  这样的例子还有许多,稀奇古怪的游戏玩法只是其中一种。对受虐癔症的患者本人来说是富于积极意义的举动,往往在患者之外的任何人看来都是病态。比如《仙剑奇仙传》里面,专偷杂兵物品的李大侠;比如通关《生化危机2》数十次,只是为了取得一个“豆腐”模式;比如踩遍地图上的每一个小格,看看哪里还有没找到的特殊宝物;比如为了招到一个普通武将而在《信长之野望7》中存档取档八十余次。受虐癔症患者在此时很难将自己心底最真切的炽热的诚挚的理由向别人理直气壮地倾诉,那只是一种莫名的冲动和浪漫,而神智清明的玩家则断定他是在自我虐待,否则又如何会在这等无聊的琐事上耗费无穷无尽的时间?
  道不同,不相为谋。

  【快乐的小节】
  该说的好像都说得差不多了,想必也有我没有分析到的部分,不过大意好歹已阐述清楚,关键词无非是“游戏、玩家、受虐、癔症”。
  更为关键的关键词是“快乐”。
  每一个受虐癔症患者都是快乐的,自我陶醉、并且无伤大雅的快乐,别人所难以理解的快乐。可是快乐需要理解吗?快乐就是快乐。想得太多,快乐就羼进了杂质。
  我们因此而执迷无悔.
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发表于 2010-2-13 05:37 | 显示全部楼层
我现在玩新马里奥受到的挫折感太强了…
多伦多大学 发表于 2010-2-13 00:00

新马自己玩和多人玩得时候对死的感觉是不同的。多人时每次挂点都只会变成众人笑声的触发点而已
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发表于 2010-2-13 06:38 | 显示全部楼层
我突然想起了新喷神在喷任天堂大乱斗的时候所说的“That guy”
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发表于 2010-2-13 08:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 假山君 于 2010-2-13 08:51 编辑

我觉得难度是对于单个玩家来说的
如果是对所有人来说的话 很难判定
玩家在游戏过程所经历的艰苦程度就是难度
有技术含量的 难度=游戏难度系数/玩家水平
无技术含量的 玩家水平无限接近1
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发表于 2010-2-13 12:57 | 显示全部楼层
能多次挫败挫败挫败我让我感到焦虑的就算难。。。
比如恶魔城每次遇到新BOSS都要被操啊操的。。。
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