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楼主: persona

[其他] 是不是现今STG的剧情内涵程度都盖过了大部分RPG?

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发表于 2010-1-6 13:08 | 显示全部楼层
皇牌空战系列不错,内涵作不少
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发表于 2010-1-6 13:09 | 显示全部楼层
皇牌空战系列不错,内涵作不少
发霉的马甲 发表于 2010-1-6 13:08


3,4,0的剧情可以拿出来炫耀炫耀

其他的,就免了
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发表于 2010-1-6 13:10 | 显示全部楼层
东方的节奏感觉比起cave还是差了点,毕竟是个人作品,很多boss过于冗长了,没有cave那种极度紧张憋一口撑过去的感觉,东方弹幕的变化节奏慢,有的地方过于密集反而影响了回避快感,其实风格有不小的差别 ...
hyeva001 发表于 2010-1-5 10:23


cave做的毕竟是街机游戏,游戏时间不宜过长,短时间给与压迫感和快速击破敌人爽快感才是主要的,所以敌人弹幕的一目标是杀死paly。
东方弹幕华丽是主要的,敌人子弹排列好看华丽是第一位。boss战时间过长也是因为如此。只要你技术好你可以耐心的磨时间欣赏。
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发表于 2010-1-6 15:37 | 显示全部楼层
话说目前剧情铺的最广的STG是不是就是式神之城系列,七星组织太穿越,坑都挖到平行宇宙了
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发表于 2010-1-6 15:42 | 显示全部楼层
宇宙枪骑兵...不错..很自由
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发表于 2010-1-6 17:36 | 显示全部楼层
游戏类型是用来归类游戏的
但是游戏千万不能被游戏类型给框死
吾一直这么觉得
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发表于 2010-1-6 20:36 | 显示全部楼层
1.理想Ideal
嗚呼、斑鳩が行く……
望まれることなく、浮き世から捨てられし彼等を動かすもの。
それは、生きる意志を持つ者の意地に他ならない。

啊啊,斑鸠(飞)走了……
能够驱使那些没有背负期待,为尘世间所遗弃的人们的(精神),无非只有拥有生存信念之人的矜持。

2.试炼Trial
自らの意志が、強固であるほど様々な試練に苛まれるものだ。
無論、試練を目前に避ける事も出来れば、逃げる事も出来る。
だが、試練の真意は、そんな己の心を克服することにある。

自身的意志,是通过各种残酷的考验而愈发坚强的。
当然、当眼前的考验能够避开时,亦可选择逃避
然而,考验的本意也正是克服自己那些(软弱的)意志

3.信念Faith
浮き世に絶対などというものは無く、理不尽な思いを胸にして 途方にくれる時もある。
それを乗り越える為には、確固たる信念と洞察、そして幾分かの行動力を持つ必要がある。

世事无绝对,总会有一些觉得不合事理而走投无路的时候。
为了跨越这一切,必须拥有坚定的信念与洞察力,以及些许行动力。


4.现实Reality
そして、現実はその姿を現す。
何を求め……
何を見て……
何を聞き……
何を思い……
何をしたのか…

然后,真实显现。
寻求什么……
注视什么……
倾听什么……
思考什么……
还有做了什么……

5.轮回Metempsychosis
やがて一つの因果は、その意志を元の場所へと回帰させ、記憶の深淵に刻まれた起源の意識を思い起こさせるだろう。
故に、斑鳩は行く……

一个轮回、不久必定会使得意志回归原点,并唤醒铭刻在记忆深渊的起源意识吧。
因此,斑鸠飞走了……

不得不说斑鸠精彩的文案让玩家脑补的余地大大增加
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发表于 2010-1-6 20:56 | 显示全部楼层
我喜欢的8ING/RAIZING几乎就不怎么注重剧情的,好几部打完BOSS出现个\"COMPLETE\"就没了
魔法大作战系列也是大串门系列,里面经常穿越到其他作品里去破坏其世界观。
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发表于 2010-1-6 23:43 | 显示全部楼层
我STG玩的少但我能感受到这个话题的确不好比。玩秋霜玉时根本看不懂剧情但就是觉得情节很紧张很内涵,还有些吓人。虽然我到现在依然不懂剧情说了什么
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发表于 2010-1-7 00:30 | 显示全部楼层
怎么木人提飞龙系列
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发表于 2010-1-7 00:41 | 显示全部楼层
R-TYPE FINAL确实让人称赞,我个人仅以剧情上评价比宇宙巡航机5更高.

最终关是囚禁BYDO一族的异空间,在那个封闭空间里,BYDO作为遗传基因和人类相近的生命,最终进化结果就是人类.面对最终BOSS的BYDO母体时,一开始自 ...
hamartia 发表于 2010-1-4 18:41
Delta最后的Force被吸收这个的剧情怎么说的?
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发表于 2010-1-7 01:50 | 显示全部楼层
简洁的表达是门学问,做好了很强大。
另外rpg的表现方式除了线性的小说般的表现,还有开放式的世界观呈现,让玩家自己去发掘的,后者主动玩游戏的成分多些,前者更多的是被动的读剧情。
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发表于 2010-1-7 05:29 | 显示全部楼层
音乐和爽快感才是STG最需要的
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