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无印良品__<大战略.千年帝国的兴亡> 作者:死鱼高达

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发表于 2003-6-25 11:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
《大战略》系列作为著名的战略型SLG可说是深入人心。1997年3月20日在SS上推出的《大战略-千年帝国的兴亡》却是一款知之者甚少的作品。指挥官系统导入,地图空间立体化,天候变化等等,加之出众的系统与战略性构筑起了一个全新的《大战略》的世界。下面我就为各位解读游戏中的一些关键词让大家领略一下这款游戏独特的魅力。

士官学校
万事开头难,一个游戏刚拿到如何上手是最困难的。《千年帝国的兴亡》特别设置了士官学校,士官学校的测试又分为适合新手的初级测试与适合老鸟的终极测试。在初级测试中可以从神秘的教官罗德里格斯处学习游戏最基本的诸如索敌,占领,补给等指令和一些基础知识。不论通过哪个测试,最终的会给出一个评分,这将影响到你所选择的将军的成长类型和基本数值。而且如果能满分毕业的话还能获得士官学校荣誉勋章哦!

指挥官
《千年帝国的兴亡》首次导入了指挥官系统,玩家从头至尾所能控制的只有一名陆军将军和一名空军将军,在不同的版面中游戏还会给予你一些友军将领以供驱使,想象一下在战场上与隆美尔,曼施坦因,古德里安等一代名将并肩作战的感觉吧。指挥官的能力与特殊技能将对属下部队的攻防能力产生修正,补给,快速恢复FPW值也只有在指挥官身边才能施行,因此保护己方指挥官,快速消灭敌方指挥官也成为了战略上不可忽略的环节。

FPW
FPW值俗称士气,对于一支部队来说,其重要性是不能忽视的。使用武器进行攻击或者受到攻击要消耗FPW,飞机滞空也要消耗FPW,它直接关系到部队的攻击力与生存能力,低FPW值的部队被击破的可能性会大大增加。

部队
本作中的部队与以往不同只能在每个版面开始前生产,一旦进入该版面,只能补给数量,一旦整支部队被击破不能再生产,这就要求你合理利用现有的固定数量的部队完成整个版面,如何合理利用与调配有限的资源,成为了重中之重。部队的模型设计也十分精美,绝对能令军事爱好者如痴如醉。

地图
《大战略》史上伟大的变革!地图不再只是一个平面,而是变为了空陆2个层面,真正让人体会到什么叫立体化作战。空军对地面的爆击,以及对己方地面部队的支援效果,使得空军的作用不再只是对敌方地面部队单纯的打击。地面的地图也经过精心的绘制,山地,森林,沼泽等忠实地再现了战场的原貌。但是地图尺寸的调整使得个别版面略显狭隘无法展现一场大战役的气势,这也不能不说是一种遗憾吧。

索敌
说起这个,实为《大战略》系列的一大特色。要想洞知敌军的行动只有通过部队的索敌范围来实现了。在《千年帝国的兴亡》中索敌更是得到了进一步的强化,日夜索敌范围的不同,地形的落差对索敌范围的影响,森林阻碍索敌,空军索敌等,一切都显得自然而且真实。通过周密的部署,利用夜间索敌范围低下的掩护,打一场伏击战实在是爽快至极啊!

天候
游戏中将普通的回合用朝,昼,夕,夜,深夜轮回表示。白天行动时FPW消耗较少,索敌范围较广,而夜间行动时FPW消耗大幅增加,索敌范围低下,空军对地索敌普通攻击不能。而天气变化中也分为晴,云,雨,雪。云状态下空军对地攻击力降低,雨,雪状态下空军对地索敌攻击不能,雨,雪状态还会产生地面的累积效果泥沼,霜冻影响地面部队的行动。

VP
VP是游戏中开发武器,制造部队的关键所在,俗称军费。攻略完一个版面会根据完成的回合数与伤亡情况给予一个评价,有战略胜利,战术胜利,战术失败,战略失败4种。对应不同评价发放VP奖励,再加上版面中击破敌方兵器数目×20,指挥官的数目×100,占领城市总VP数,以上4项相加所得即为该版面总VP。如何多的获得VP使高级兵器早日出现,这些都要看你的本事哟。

音乐
音乐在《千年帝国的兴亡》中对烘托气氛起到了至关重要的作用。游戏前期的默认BGM为《装甲兵之歌》,在嘹亮的歌声下,伴着整齐划一的步点,进军可谓势如破竹。而后期的默认BGM则为《德意志之魂》,我们不难从中体味出一丝悲凉的感觉,与当时的局势颇为吻合呢。悠扬的风笛响起,这显然就是英国的BGM,而美国的BGM为《My Home Town》,轻快的旋律也颇合美国的风格。

战略与战役
《大战略》顾名思义,战略性在游戏中起了至关重要的作用。小到一支部队的移动,大到关键城市的占领,充分调动索敌与天候的优势,将局部胜利转化为全盘的战略胜利。必要的时候还要善于取舍,放弃一些据点以获得主动。比如诺曼底战役,本方如果将部队顶在滩头不用几回合就会被敌方如潮的部队催毁,但是如果将前方部队略微后撤,主力从侧面迂回,待敌方战线拉长,不能两头兼顾之时再予以打击,就能够轻松的获得胜利了。游戏将玩家的战略意图充分发挥出来,各种战略构想不再只是纸上谈兵,你都可以亲自来尝试一下。建构于史实的一些著名战役的重演,而此次战役的总指挥又是你,光是想就令人兴奋不已了。在西伯利亚的冰天雪地中,面对苏联顽强的抵抗与恶劣的天气,你将如何定夺?在北非漫天风沙下,英军强大的攻势与几乎见底的补给物资,你又将如何抉择?亲身体验一下吧。

结局
游戏的进程是多路线构成的,而不同的路线不同的版面都由一个隐藏的GP值决定。并且不同的路线最终会达成7个各不相同的结局,除了1个正统结局,1个恶搞结局,剩下的5个假想结局根据当时的情况,细心分析一下也不是没有道理。最后不得不说一下,在这个主题十分严肃的游戏中隐藏着1个恶搞结局实在是意想不到啊!战败后,军部下达了前往南极寻找圣杯以帮助帝国复兴的命令,当部队到达南极后发现守卫圣杯的竟然是外星人!面对外星人先进的武器,我军陷入了苦战之中,这时神秘的教官罗德里格斯突然带领部队前来增援,为首的那辆战车的炮塔部分赫然屹立着一尊罗德里格斯的雕像,手中握着一个SS的手柄,攻击方式竟然是光束…………在此不得不佩服制作人员的恶搞能力m(_ _)m

借着游戏了解和回顾二战的历史不失为一种比较轻松的方式,但是游戏凝重的主题与片头的那句话依然警醒着我们:让悲剧不再二度上演!
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eggbaby 该用户已被删除
发表于 2003-6-25 12:17 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2003-6-25 12:22 | 显示全部楼层
不是有模拟器嘛…………
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发表于 2003-6-25 14:30 | 显示全部楼层
盘划的厉害,背景乐断断续续……
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发表于 2003-6-25 18:15 | 显示全部楼层
看了文又想哪出来重温一下.

可惜我的土星老了,读不动这张刀盘了. [m]008[/m]
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发表于 2003-6-25 18:54 | 显示全部楼层
FPW对陆上军队来说是士气
对空中军队来说是油料……
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发表于 2003-6-25 19:28 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]FPW对陆上军队来说是士气
对空中军队来说是油料…… [/B]


找不到正确的译名,只能这样笼统的解释一下了,而且以前都叫惯了。

空中部队可以加挂油箱增加移动力,但是会增加FPW的消耗。
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发表于 2003-6-25 22:33 | 显示全部楼层
我是上海的

我要盘 = =
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发表于 2003-6-25 22:51 | 显示全部楼层
灭有盘…………

有好心人做个iso共享的没有…………
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发表于 2003-6-25 23:11 | 显示全部楼层
FPW是燃料,弹药,士气的综合表示。每一次战斗无论胜负都有一定量的消耗。
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发表于 2003-6-26 12:07 | 显示全部楼层
dc上的不好么?
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发表于 2003-6-26 12:46 | 显示全部楼层
最初由 自I自得 发布
[B]dc上的不好么? [/B]


两回事

就好象原来的dos和我们的dos不是一会事
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发表于 2003-6-26 17:04 | 显示全部楼层

好文啊!

为了那两个MM指挥官,我时间无数的花......
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发表于 2003-6-26 17:05 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]FPW对陆上军队来说是士气
对空中军队来说是油料…… [/B]


我好像记得空军fpw消耗完的话不会坠机的……
好像是的…………那么fpw应该不是油料了?
我去玩一下
有可能我记错了

这个游戏从来没通到底
我的卡老师掉纪录
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发表于 2003-6-26 17:17 | 显示全部楼层
空军FPW耗完不会坠机,有一版海战,我用5架飞机把对方空港的出口堵起来了,从头到尾一架飞机都飞不出来-_,-+
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发表于 2003-6-26 17:34 | 显示全部楼层
知之者不少吧,至少我在大学外的机房里经常看到玩这个的
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发表于 2003-6-26 19:46 | 显示全部楼层
FPW对空军来说是油料,但是千年帝国里没有坠机设定,所以耗完了也不会掉

FPW的解释可以在士官学校里看到,各位大概一开始就去毕业考试,而不是从初级练习题那些玩起的……
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发表于 2003-6-26 19:59 | 显示全部楼层
初级测试从来不做的…………
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发表于 2003-6-26 23:55 | 显示全部楼层
FPW这个数值很复杂,很多东西都用这个来表示,所以也不必把它理解得太狭隘。空军和陆军的区别在于空军停在天上什么都不做也会降低FPW,陆军就没这个问题。其他的一些事项还有:FPW首先起到弹药的作用,使用武器的时候会消耗一定量的FPW,处于弱势的一方会消耗额外的FPW,而占据优势的一方FPW消耗量要小得多。其次,当一支部队FPW值降低到无法使用任何武器攻击的时候就丧失战斗力,敌人可以从它身上穿过,这点的意义在于模拟出了击溃的效果。

千年帝国和其他战棋游戏最大的区别在于强调补给的作用,即使是以前的大战略补给也没有如此重要过。
这首先在于取消了生产的设定,部队被歼灭后在本战役中就无法补充。(这点很符合历史真实,也更能突出战役的性质来)。
补充分为FPW的补充和部队人数的补充。
FPW的补充有两种方法,一是在指挥官的身边休息一回合,次回合FPW全恢复,空军就是回到指挥官所在的机场停泊一回合。二是在城市里休息,恢复量大概是三分之一吧。
人数的补充只有一种方法,在指挥官身边休息。而且指挥官也不是无限制恢复,指挥官本身有个物资指标,它表示指挥官所能携带的补给物资的数量,恢复部队人数的时候会消耗这个数值。这意味着一场战役里的物资总量是有限的。

千年里的核心在于,保证我方的补给,切断对方的补给。这和其他强调消灭对方的战棋游戏是不一样的。消灭对方指挥官,降低对方的指挥修正还是次要的,最重要的地方在于无法补给的部队很快就会完全丧失战斗力。丧失战斗力的部队不去理睬他也完全不会有害。
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发表于 2003-6-27 00:02 | 显示全部楼层
补给的重要性,打一遍北非战役就明白了,每次都是为了补给物资而战。北非的城市绝大部分的物资都在10-20之间,50已经是富有的地方了,只有几个战略据点的物资量在100-200之间。每次都要和对手争夺那本来不多的物资,经常是一支部队楔进关键的地方以后打到弹尽援绝也绝不能后退,真正的寸土必争,往往是率领着一堆几乎丧失战斗力的部队挤开一条血路冲进据点。玩过这条路线以后对隆美尔佩服得五体投地,在这么艰苦的情况下还能常胜不败,不愧是沙漠之狐。
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发表于 2003-6-27 00:13 | 显示全部楼层
其实补给的消耗并不是很快的,指挥官占领城市可以用城市的VP补充,下个回合物资基本就满了,在到下一个城市前基本不用担心物资的问题。
不过在北非的几个战役中,做的和史实极像,物资极度紧缺,还有隆美尔的88mm高射炮平射,投入度满点~
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发表于 2003-6-27 00:32 | 显示全部楼层
北非的难度在于,要用极为有限的资源达成尽可能高的评价。而且英国第八集团军的装备虽然不怎么样但是人海淹过来也够看的。更何况几个意大利师跟摆设没啥区别,唯一的用处就是用步兵去摸要塞。哈尔法亚关口那场战役要在一半的回合内达成击败第八集团军主力和占领托布鲁克的任务不算很轻松。88炮是打防守反击的,要想快速完成任务靠那个不太行。
后来又打过一遍苏联路线感觉虽然苏联红军的装备精良,人海战术也不是盖的,不过毕竟没北非那么吃力。

记得以前有过千年的全流程图,等下翻来看。
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发表于 2003-6-27 00:38 | 显示全部楼层
是这个了,转自大战略专题站 262.myrice.com

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发表于 2003-6-27 00:44 | 显示全部楼层
记得第一次打的时候,进了苏联还只有4号F,结果被KV-1一阵蹂躏,除了陆军将军外几乎全灭。
后来几次就有虎式了,不知道武器的开发进度和什么数值有关-。-
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发表于 2003-6-27 00:48 | 显示全部楼层
是史实。

Tiger第一次参加作战是在1941年底的列宁格勒战役,装备了极初期型的半个大队投入战斗,因为机械故障的缘故损失了2辆,战果0。1941年6月22日的时候有Tiger才叫怪。

偶比你幸运在对二战的装备比较熟悉知道会有这么些个怪物在所以能打就打,不能打让飞机重炮骚扰一下直接冲过去了事。
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发表于 2003-6-27 00:53 | 显示全部楼层
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发表于 2003-6-27 01:00 | 显示全部楼层
最右面的苏联路线做得太简略。只有象台风作战、基辅大包围圈那么几个著名战役。

最左面这条史实路线比较让人投入,不过故意失败不太合偶的性格。
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发表于 2003-6-27 01:04 | 显示全部楼层
最初由 XXXXXXX 发布
[B]最右面的苏联路线做得太简略。只有象台风作战、基辅大包围圈那么几个著名战役。

最左面这条史实路线比较让人投入,不过故意失败不太合偶的性格。 [/B]


我打的最短的一次是,不列颠空战,然后一场海战,直接登陆英国本土,然后苏联都没打就结束了…………
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发表于 2003-6-27 01:09 | 显示全部楼层
……不会吧……
按照史实的话,鹰计划或海狮作战失败就有分支选择去意大利驻防准备支援北非或者去东线参加巴巴罗沙计划。

你说的那个分支我也打过了,不列颠战役的3战全都1级评价通关然后没有分支直接进驻东线。不知道你的情况是怎么回事。
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发表于 2003-6-27 01:17 | 显示全部楼层
ENDING 5……可能死鱼忘记了几仗……
咋没人玩DC的大战略……
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发表于 2003-6-27 01:26 | 显示全部楼层
DC那东西不是我等贫民能消受得起的。128位以后的游戏机不准备考虑了,就此告别TVGAME也说不定。
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发表于 2003-6-27 01:33 | 显示全部楼层
千年兵种分析(陆军)

其实这个可以不写来着,自己去翻翻二战的书就都明白了。不过考虑到不熟悉二战的人看了那些数据表会头大,所以还是写写好了。


战车:就是坦克啦。陆战的主力,不过大战略是讲究兵种配合的游戏,全都用坦克有你哭的。担负着打开突破口和扩大战果的作用,前期稍稍多些不妨,后期不要太多,3-4个就可以了。重型坦克和中型坦克的区别主要是机动性的问题。

驱逐战车:突击炮还有自行反坦克炮都算这类东西里的,区别在于突击炮是直接支援步兵作战所以火炮对人效果更好。和同期的坦克比性能好些。MD的大战略里移动后不能攻击,千年里好象不是了。但是考虑到改进的前途还是不要用太多

轻战车:轻型坦克还有侦察车一类的轻装甲目标都算在这里面。唯一的作用就是侦察,因为有空中侦察所以在夜间更有用些。

步兵:运输车受攻击的时候也算在这类目标里。步兵只有两种用途,1.指挥官忙得分不开身的时候去占领城市;2.炸碉堡的时候比坦克好用得多得多。

对战车炮:就是反坦克炮。和野战炮相比特点是地防御高,对付坦克效果不见得太好至少可以拖延拖延。不过因为有无敌的88炮在所以前期完全没用,后期好用的部队多得是轮不上这种东西出场。

牵引炮:威力强大的支援火力,尤其是后来的重型火炮,范围超大,打哪没哪,而且比飞机可靠。

自行火炮:因为自行的缘故所以火炮威力和弹药数量都受很大限制,论性能比不上同口径的牵引火炮。好处是可以随时随地紧跟坦克部队提供火力支援,而且大口径火炮抵近射击威力比坦克强得多,不过因为装甲薄所以要注意保护。

暂时先写这么多好了。
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维空 该用户已被删除
发表于 2003-7-1 13:44 | 显示全部楼层
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