婆罗门
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当阿瑞斯的战车呼啸而来/无尽的灾祸便席卷大地/众神高唱破灭的挽歌/鲜血与战火将文明彻底埋葬……
前篇:战争的游戏
一、洪荒
或许;没有一个单词能够像WAR(战争)那样与电子游戏产业的发展紧密相关。
1959年,当时美国最大的电脑生产商DEC向麻省理工学院(MIT)的林肯实验室捐赠了配置有圆形黑白荧幕的PDP-1小型机以感谢他们多年来的技术协助。麻省理工的高材生们认为电脑的功能并不仅限于计算枯燥的数字公式,或许应该能够提供一种全新的娱乐方式,于是格拉兹(S. Graetz)、拉塞尔(S.Russell)和 考托克 (A.Kotok)这三位大学生于1962年暑假期间共同编制了世界上第一个电脑游戏程序《空间大战》(SPACE WAR),用简单的点和线勾勒出了地球军队与外星人在浩淼宇宙中激烈战斗的场面(由此推论STG类游戏是电子游戏的元祖形态)。这个几KB的小程序在麻省理工被广为流传,并像瘟疫一般迅速进入了美国许多大学价值400万美圆的电脑中,甚至后来DEC公司也把这个程序作为新电脑出厂时故障诊断的标准软件配置。虽然从我们现在的眼光看来《空间大战》这个游戏幼稚得可笑,但它却给许多最初接触的人留下了难以磨灭的美好记忆,这其中的某些人以后便成了电子游戏的薪火相传者,雅达利之父 诺兰?布什内尔(N.Bushnell)便是最杰出的一位。
1971年,年仅25岁的诺兰?布什内尔在地处硅谷的恩派克斯公司(AMPEX)担任电子工程师,当时正是惠普公司(HP)白手起家的IT神话年代,不甘寂寞的布什内尔也决心自己创出一番事业来,然而无论过去大学的成绩还是现在就职的工作他的表现都非常平庸,唯一的特长就是“玩”,在大学时曾经因为终日躲在电脑机房沉湎于《空间大战》而几乎濒临留级边缘。那个时代的电脑是奢侈的新生事物,动辄价值数以百万美圆计,布什内尔认为如果能够制造出普通家庭也能自在娱乐的电子游戏设备就一定会取得巨大成功。TV游戏主机的诞生非常偶然,诺兰?布什内尔与一位同事于1972年6月27日以500美圆创立ATARI(ATARI是日本将棋中“将军”的吆喝声),由于他们缺乏足够经费为电子游戏机《乒乓》(《PONG》)配置电脑专用屏幕,被迫采购了一批电视机改装后代用,因为电视屏幕的解析度较低,布什内尔他们又不得不将游戏程序稍作修改。1977年ATARI-2600的发售标志着TV游戏这个新兴产业的正式崛起,ATARI根据当时中东地区爆发的埃以战争为故事背景制作了著名的《运河战争》,这款实事题材的游戏软件借助着苏伊士运河地区的风起云涌销量迅速突破了50万大关,大大推动了硬件的普及。在上世纪80年代末曾有极少量的ATARI主机流入中国大陆,但在如火如荼的任天堂红白机狂潮的席卷下迅速湮没,不过《运河战争》与《警察捉小偷》、《乒乓》等优秀作品还是给一些早期玩家留下了深刻印象。对于美国的著名游戏设计宗师席德?梅尔来说,ATARI -800主机上的《Hellcat Ace》是他迈向成功殿堂的第一步。而对于更多的玩家而言,ATARI就是他们梦的开始…
继之而起的任天堂FC挽危亡于既倒,将TV游戏产业从ATARI SHOCK的崩溃边缘再度引向辉煌。1973年秋猝然爆发的第四次海湾战争曾经使得任天堂这家京都老铺几乎破产倒闭,当时该社将所有的资金都投入了室内健身娱乐事业(光线枪射击、保龄球),石油危机造成的消费紧缩导致向银行先期贷款数十亿日圆的任天堂突然陷入极度经营危机中,此后数年间苦苦奔走于大小银行间求助的经历给社长山内溥留下了难以磨灭的深刻记忆,无借金经营的任天堂商业法则成了左右该社盛衰命运的双刃剑。直到1975年任天堂协助三菱电机株式会社共同开发彩色电视游戏机才使之寻觅到了新的商机,从此走上了一条全新的发展道路。如果没有那场战争;或许我们现在看到的是出品高档健身器材的任天堂,如果没有那场战争;或许任天堂的名字早已经成为时光隧道中的微尘…笔者不得不再次感慨先哲罗素那段精辟的格言:“历史是由无数的偶然堆积而成”。
二、创神
STG和ACT是八位元主机时代的王道,这两个以火爆刺激为卖点的游戏类型当然与战争题材有着密不可分的联系,由于硬件厂商任天堂把主流消费层锁定在青少年男性群体,那些包裹着战争封皮的游戏软件起到了相当积极的推动作用。限于硬件机能的原因,早期的游戏大多是孤胆英雄式的作品,或驾驶着战机在宇宙中与来袭的外星人作战,也有单身闯虎穴深入敌军巢穴铲除邪恶…个人英雄主义的格调始终贯穿于整个游戏的黎明期。我们可以FC早期的战争题材名作简单分为三类:
1、 未来以及架空世界等科幻背景的作品:《铁板阵》、《宇宙巡航机》、《魂斗罗》、《太空侵略者》、《龙魂》等。
2、 根据实事背景进行再创造的作品:《1942》、《1943》、《赤色要塞》、《古巴战士》、《战场之狼》等。
3、 电影或动漫改编的作品:《星球大战》、《太空堡垒》、《TOP GUN》等。
在那个没有凹凸贴图和5.1声道的鸿蒙初开之时,纯粹的游戏性就成了检验游戏成败的关键指标,也正是那个灵感和激情勃发的时代才奠定了诸如任天堂、NAMCO、KONAMI、CAPCOM等伟大厂商如今之赫赫声名。NAMCO是FC早期最具实力的第三方厂商,该厂商向FC移植了《铁板阵》等大量本厂的街机名作,完成度之高令人赞叹。NAMCO游戏的特点是外表质朴无华但内里却趣味无限,我们熟悉的《坦克大战》(《BATTLE CITY》)便是充分显示其精髓的代表作品,矩形波合成的履带声和炮击声、来回游弋的拥有不同装甲和行进速度的战车、迥异其趣的版面构成…让玩家真正感受到战斗场面的紧张感和压迫感,当敌人的密集炮火射向那半已残破的堡垒, 玩家常常会按捺不住发出绝望的惊呼。至今《坦克大战》各种进化版本依旧在国内外的街机房里拥有着相当高的投币率,成为街机游戏中非常罕见的常青树。CAPCOM的游戏从最初就体现了追求完美操作手感和高难度的特点,STG的不朽名作《1942》利用FC的十字键就能自在驾驶着P-38飞行并灵活规避敌人的弹雨攻击,《战场之狼》和《希特勒复活》要求玩家拥有高超的操作技巧,在版面配置与最终BOSS的设计上也非常个性化,在当时CAPCOM的游戏一度成为了CORE的代名词。《战场之狼》的故事背景设定在越南战场,玩家扮演的兰博式的孤胆英雄用步枪和手雷与潮水般涌来的北越官兵殊死周旋,这个游戏的FC版在美国取得了50万本的销售佳绩。未来题材的《希特勒复活》在日美两大市场都备受关注,奇特的是美版因某种未知的原因进行删改后大幅缩水,这是TV游戏业非常鲜见的特殊事例。KONAMI无论企业规模还是技术力在最初都无法与NAMCO等纵横街机与家用两大市场的主力厂商相媲美,然而慧眼独具的社长上月景正判断家用主机市场的未来发展潜力将远远凌驾于街机市场,所以当NAMCO等把从FC获取的利润全部投入街机基板研发时,KONAMI却集中全力专注于家用机技术的探索,因而该厂商在以后得以脱颖而出跃居家用机产业最具号召力的第三方软件厂商。KONAMI的游戏赋予玩家高品质的感官享受,力图把硬件表现力发挥到极致,《沙罗曼蛇》中的火鸟版是KONAMI美学的典型标志,伴随着沉郁而优美的BGM,从熊熊烈焰中幻化出无数火之精灵漫天飞舞,难以想象这样的画面居然出现在仅能同显八色的FC主机。《沙罗曼蛇》与《魂斗罗》、《绿色兵团》、《赤色要塞》这四款KONAMI的战争题材游戏在我国被誉为FC游戏老四强,其影响力之深远亦可见一斑(《沙罗曼蛇》与《宇宙巡航机》因风格相似在国内经常被混为一谈,实质属于两个不同的系列,88年发售的《宇宙巡航机III》以其无可挑剔的版面设计和华丽的视觉效果被赞许为FC最强STG作品)。
相比任天堂阵营的群星闪耀,街机大手世嘉的景况却颇为凄凉,其MS系列家用主机从发售之初就陷入了苦战中,软件开发也靠世嘉一家独自苦撑。初出茅庐的铃木裕主持开发出了街机名作《冲破火网》并向MS主机进行了完美移植,这部STG作品大胆摒弃主流而采用疑似3D的构图方式,展现了世嘉的开发人员勇于突破、不拘泥成规的创新精神。《冲破火网》等一些世嘉早期游戏后来被其他厂商移植到FC,移植度大多不尽人意。
1988年可以被视为TV游戏产业断代史的重要分水岭,从这年开始以ENIX《勇者斗恶龙》系列为代表的RPG和SLG等全新游戏类型迅速崛起,STG和ACT已经不再是引导市场的主流产品,尤其前者的急剧衰退让过去曾风云一时的诸如IREM等厂商逐步陷入了一筹莫展的困境。NECPC-E以及世嘉MD等挑战者相继发售从此结束了FC一家独大的局面,面对严峻挑战任天堂也试图把FC的机能挖掘到极限,FC的卡带最大容量由原来的1Mb提升到了4Mb,KONAMI还独自开发了IC芯片用来提升FC的图像表现能力。硬件技术的革命大大推动了TV游戏产业的进化,我们由此不难理解何以有那许多脍炙人口的杰作诞生于那个时间段。
容量的膨胀赋予了开发者更加广阔的想象空间,他们把游戏从过去纯粹的操作乐趣延伸到思维乐趣,SLG和RPG等游戏类型的兴起使玩家层再度得以扩张。最初的SLG游戏大多改编自现实历史题材,如《三国志I-中原霸者》、《不如归》等,这些早期作品的共同特点就是界面清晰、操作简洁。由于开发者对制作此类游戏经验不足,因而出现了诸如阿会喃变身等脍炙人口的BUG,寻找BUG成了当时许多玩家乐此不疲的动力源,一些登载游戏BUG 的同人志也因此销量大增,据说其中一本名为《目指!天下一统》的累计销售了上万本。NAMCO的《三国志I-中原霸者》于1988年7月29日发售后引起了很大反响,日本各地的《三国》相关书籍出现了短时期脱销的情况。该游戏的界面系统非常洗练,以角色的育成作为卖点,玩家可以通过指挥能力大幅成长后的武将纵横天下获得成就感。初代作品的口碑和销量均属上上,但直到1992年NAMCO才再度推出了《三国志II-霸王的大陆》,虽然续篇的水准更上层楼但此时FC主机已呈昨日黄花之势,NAMCO此后便不再涉足此道。比较光荣《三国志》系列,NAMCO《三国志》虽然在历史背景资料等方面略见逊色,但在角色的育成和计策的运用等方面却胜出一筹,总体来说光荣《三国志》以历史拟真见长而NAMCO《三国志》却充分体现了战略的真髓。遥想两代而终的NAMCO《三国志》,常有“世无高人,遂使竖子成名”的由衷感慨。同年末SQUARE推出了由年轻制作人时田贵司担纲的全新作品《半熟英雄》,这个游戏可能就是TV平台上S-RPG的元祖,RPG手法铺陈剧情并以SLG手法进行攻略,在游戏中还融合了ACT的连打,游戏设计者奇想天外的思维令人拍案叫绝。《半熟英雄》的情节幽默诙谐、极尽嬉笑怒骂之能事,形态各异的巨大魔兽达到了FC图像表现能力的极限,虽然这款作品的市场反响并不如厂商预期,但充分体现了SQUARE当年勇于创新的精神。
任天堂是FC时代不争的SLG霸者,《立体大作战》(《FAMICOM WARS》)和《火焰纹章》(《FIRE EMBLEM》 )两大不朽名作至今拥有长盛不衰的口碑。《立体大作战》的故事背景是架空世界中两个超级大国以令人发噱的理由爆发了军事冲突,分别以红军和蓝军作为两方进行对垒,两军所持有的各种海陆空武器很容易就能让玩家联想到当时称霸世界的美苏两国。《立体大作战》的作战和武器开发系统都很容易上手,在关卡设计上匠心独运,时而战略撤退,时而据城死守,又时而大军会战…玩家看到飞机低空盘旋以及万炮齐发的精美画面时,禁不住陷入了中毒性的痴迷中。当然《立体大作战》也充分暴露了FC硬件机能的捉襟见肘,电脑AI从现在的眼光看相当低下,到后期大会战时数据读取速度也非常令人不快。微瑕不足掩其瑜,《立体大作战》被高票入选1989年度十佳游戏之列,在销量TOP30榜上也足足停留了十七周之久。这样一个口碑和销量俱佳的作品,任天堂以后却再也没有在TV主机上推出过续篇,相反在GB和GBA陆续推出了三作,其知名度不减当年。1990年法术的《火焰纹章》无疑是SLG游戏的代名词,很少有人知道这个划时代作品的真正来历,任天堂子会社INTELLIGENT SYSTEMS的王牌策划人加贺昭三偶然从任天堂的废纸堆中发现了一份游戏企划书,这家企划书的原主人某美国FC游戏开发厂商已经因为财务问题在年前破产倒闭,加贺被这份企划中的崭新设计所深深打动,一时间灵感喷涌勃发,经过几天几夜的不眠不休,加贺昭三创作了名为《火焰纹章-暗黑龙与光之剑》的游戏剧本。《火焰纹章》比较过去SLG的进化点首先在于其荡气回肠的剧情,通过王子麦鲁斯打倒暗黑龙复国的经历塑造了许多鲜活的人物形象,大量精彩的台词生动体现了角色的性格。在系统设计方面IS借鉴了日本将棋的回合制思路,角色的配置和行动都经过了精密计算,一着之失可致满盘皆输。无论在思想性、战略性和艺术性等各方面《火焰纹章-暗黑龙与光之剑》都达到了前所未有的高度,使其成为SLG游戏的典范之作。《火焰纹章-暗黑龙与光之剑》的市场反响非常强烈,最终突破了50万大关,在急速滑落中的FC软件市场殊属难能(任天堂于次年再度推出了《火焰纹章外传》,由于开发时间问题其口碑略逊前作)。《立体大作战》和《火焰纹章》使得SLG游戏连续两年入选年度十佳游戏行列,我们可以将之视为战略游戏黄金时代全面来临的标志!
三、双雄
1991年爆发了美伊海湾战争,NOA(美国任天堂)高层荒川实和霍华德.林肯亲自出马游说军界政要,终于使得携带用掌机GAMEBOY作为军需品进入了采购清单,任天堂以低于成本的价格向美军提供了100万台GAMEBOY,这也是电子类休闲娱乐产品第一次与战争亲密接触,战争间隙这个不起眼的小玩意儿成为了青年士兵们最青睐的娱乐用品。在这场战争中GB便携耐用的特性得到充分体现,即使中东大沙漠的酷暑下也依然能正常运作,NOA的商业策略使得美国民众将GB视为国民主机并大大提升了任天堂的企业形象,其广告效益何止亿万计!
TV游戏产业在1991年再度飞跃发展,在这个财务年度里任天堂和世嘉两大硬件厂商的年纯收益都挤进了日本上市企业前50位,任天堂甚至凭借新科状元SFC以及GB这两大主机一举压倒了松下电器成为日本新工业的象征。王者主机SFC发售一年后50款软件的平均销量超过了10万本,所有的参入厂商都沐浴在盛世荣景的阳光下。不过所有的一切都无法挽回STG的没落,动辄销量数十万的时代已经一去不复返,SFC主机上发售的著名作品有《R-TYPE III》、《雷电传说》、《银河风暴》等,CAPCOM的《战区88》虽然水准不俗,但由于SFC硬件处理速度的限制使得游戏难度比街机版大为逊色。1993年任天堂还发售了搭载超级FX芯片的首款家庭用3D STG游戏《星际火狐》(《STAR FOX》),再度开创业界之先河。世嘉MD的STG名作有《究极虎》、《野牛直升机》等,其中以TAITO出品的描述未来与外星生物战斗的《DARIUS》最为出众,至今游戏中那些光怪陆离的巨大鱼形生物仍然在笔者脑海中留下深刻记忆。
SLG游戏在16位机时代达到了空前繁荣,涌现作品之多是TV游戏发展史上任何一个时期都无法比拟的,虽然MD与SFC在日本本土的争霸中始终处于绝对劣势,但由于其CPU处理速度胜过SFC,硬件特性上非常适合数据量庞大的SLG类游戏,在前半阶段MD无论在质和量上都占据了绝对主动,直到数年以后超大作《火焰纹章-纹章之谜》等连番推出SFC才逐步扭转了局面。日本游戏开发厂商非常善于利用硬件特性来做文章,两大主机的SLG游戏因此展现了完全不同的风格,MD平台SLG游戏处理速度迅捷且AI较高,但多数画面粗劣不堪卒睹,SFC平台SLG通常画面精致、色彩柔和,大量活用诸如扩大缩小等先端机能,在游戏性上通过剧情与战略的有机结合来提高作品的艺术价值。即便相同的作品登陆不同硬件平台也会体现出截然不同的特性,这样的情况在整个TV游戏发展史上都是非常鲜见的,美塞亚的《梦幻模拟战II》以及光荣的大部分SLG游戏都是比较典型的例证。
《三国志-乱世群英》、《太平记》、《蒙纳克皇族》、《光明力量》系列、《梦幻模拟战》系列…虽然这些我们熟悉的名字以今天的眼光看来水准参差不齐,但每款作品都各具特点,充分展现了制作者的开拓精神。中国接触过MD主机的玩家恐怕很少有不知道《三国志-乱世群英》的,该游戏据说是世嘉委托台湾某相关厂商开发的,在日本有着NAMCO《三国志》克隆版的恶名,事实上两者的设计思想确实非常相近,甚至连鬼魂武将的秘技也衣钵承袭。《三国志-乱世群英》汲取了NAMCO《三国志》开发系统简洁明藕臀浣育成等优点,同时独创了全新的手控战斗模式,其配乐制作者的水准也颇为不俗,展现了三国时代英雄沧桑落寞的情怀。虽然这个游戏的销量在日本非常惨淡,但却是一款不可不提的秀逸之作。1991年大河NHK制作的《太平记》与武田铁矢主演的同名历史电视剧同时推出引发了不小的话题,该游戏采用了双路线模式,分成足利贴和楠木-新田帖,从倒幕到南北朝分立,从赤坂城攻防战到凑川合战,其人物能力、版面配置、难度设定都非常贴近历史,NHK交响乐团演绎的雄壮音乐更使人感觉身临日本南北朝动乱之中。《太平记》最为难能可贵的是完全忠实于原著,玩家能够真切体会到作者小岛法师的心境。《光明力量》(《Shining Force 》)和《梦幻模拟战》(《Langrisser》)是MD主机知名度最高的两大系列作品,《光明力量》显然属于墙内开花墙外香的典型,MD版两代作品都是在日本反响平平而海外大红大紫,高桥兄弟精心打造的该系列意图动摇任天堂《火焰纹章》系列的显赫声名,结局却并未如愿。1991年4月26日美塞亚推出《梦幻模拟战I》,这部作品通过把部队具象化而大大增强了临场感,在战略上强调地形优势和部队生克。至于个性鲜明的正邪角色和曲折多变的剧情则成为了《梦幻模拟战》系列历代作品都保持的优良传统。《梦幻模拟战I》的10万本销售成绩令厂商相当满意,担当该作品人物设定的漆原智志也因此名声大噪(《梦幻模拟战I》于93年8月26日推出了PC-E强化移植版本)。三年后被誉为系列最高杰作的《梦幻模拟战II》以16Mb大容量再度强势登场,虽然各方面比较前作都有了本质的飞跃,销量却因为MD主机版图日蹙而仅与前作相当。95该作品的SFC强化移植版《DER Langrisser》却热卖了30万本,充分体现了硬件普及量的优势。
经过主机发售后长达两年的真空期,SFC平台的SLG游戏在1993年忽然大放异彩,诞生了《皇家骑士团I》(《OGRE BATTLE》)等许多传世佳作。《皇家骑士团I》是鬼才松野泰己根据大学时代构想的神话故事部分章节改编而成,历史背景带有浓郁的欧洲中世纪气息。战斗模式采用半即时战略系统,敌我两方军队根据规定路线在大地图上同时行动,遭遇后立即切入战斗画面,这种形式使得SLG游戏的战略性获得了崭新诠释。无论音乐还是图像《皇家骑士团I》都堪称精品,令人难以想象居然出自QUEST这家仅20多名员工小型会社的手笔。BANPRESTO的《第三次超级机械人大战》奠定了该系列以后十数年间长盛不衰的基础,相比过去推出于FC、GB平台的前两作,这部作品的图像有了本质的提高,穿插了大量历代动画片中的名场面,首次搭载了机体换乘模式,真实系和超级系的差别化更加明晰,系统的平衡性调整地恰到好处。《第三次超级机械人大战》推出后立即获得了高达拥趸们的狂热支持,销量突破了30万。同年由ASMIK推出的战车类SLG《钢铁骑士》虽然知名度稍低,但在游戏品质上却丝毫不逊色前两个作品,厂商还特意聘请名家松本零士担任人物设定。《钢铁骑士》是以第二次世界大战时德军名将曼施坦因麾下的装甲小分队转战东欧战场的经历为故事背景,游戏最终目的是在莫斯科保卫战中顺利突破苏军的密集防线,在游戏开始菜单还可以听到当年德军战车部队的军歌。该游戏极大的简化了SLG游戏操作繁琐的通病,在战术上引进了索敌和小队指挥等便捷模式。战斗方式为突破性的疑似真实时间制,敌我双方的行动同时展开,每时每刻战局都会发生微妙的变化。《钢铁骑士》的角色育成也充满了醍醐味,当玩家亲眼看到菜鸟们被逐步训练成独当一面的大将时,那种成就感是无法用言语来表达的。当经历九死一生后,我方角色大叫:“我尚健在!!!”这句经典台词是所有接触过《钢铁骑士》的玩家都刻骨难忘的。
1994年1月21日,24Mb超大容量的《火焰之纹章-纹章之谜》正式推出后获得了异乎寻常地追捧,《FAMI通》浜村通信等一些业界知名人士甚至自发组织了所谓的“FE教”进行游戏的推广宣传,其热狂程度可想而知。游戏自身的高品质和发行商任天堂的大力宣传使《纹章之谜》取得了累计销量约70万本的巨大成功,确立了该系列坚不可摧的SLG霸主地位。《纹章之谜》分为上下两部,上部以初代《暗黑龙与光之剑》为蓝本,下部则重新创作补完,最终使得雅嘉尼亚战记得以浑然一体。本作的战斗系统和记录方式都经过了大幅改良,游戏的挑战性和趣味性进一步提高。BANPRESTO在94年推出了《超级机械人大战EX》,这部试验性的作品中首次进行了多主角制等一些全新尝试,再度提升了玩家对未来正统续篇的期待。《钢铁骑士II-沙漠的隆美尔军团》也在同年发售,游戏的系统基本继承了前作的精髓并加以改良完善,玩家此番转战北非与强大的英国坦克军团对垒,难度比前作成倍提高,本作的销量和品质均为历代之冠。ATLUS在1994年也推出了首部SLG《魔神转生》,这款游戏系该社看家RPG大作《真女神转生》系列的外传体裁。叙述了202X年恶魔军团突袭占领了东京市,主人公为了拯救人类危机与恶魔展开了激战。本作延续《真女神转生》系列的传统,恶魔说得与合体成为游戏的最大卖点。《魔神转生》开发过程中曾经因部分高清晰度静止图片露出度问题被任天堂严令删改的逸闻在业界成为广泛流传的话题。
由于篇幅的限制,我们可以忍痛将很多优秀的战争题材类游戏及其开发厂商忽略,但光荣和SYSTEMSOFT ALPHA这两家曾经并称战略游戏双雄的著名老铺却不能不提。光荣这个名字大家再熟悉不过了,襟川阳一夫妇合力把一家破落的乡间染料铺经营成了拥有数百名员工的游戏软件开发上市企业,数十年间的坎坷艰辛不足为外人所道。襟川阳一学生时代就酷好阅读历史、军事类书籍,投身电脑游戏软件开发的首部作品便是描述日本战国争霸的策略游戏《川中岛合战》。光荣于1988年正式参入任天堂FC,将其在PC平台广受好评的《信长之野望》、《三国志》和《苍狼与白牡鹿》等大批SLG名作陆续搬上家用平台,在FC时期光荣的建树甚微,看家大作《三国志》无论品质和口碑均不及NAMCO《三国志》,而十六位机时代的不懈努力使之实质名归地登上SLG王者的宝座。90年代初光荣的游戏忽然一改过去拘泥于史实、演出手法单调等痼症,连续推出了大量风格各异的经典游戏,讲述小人物发迹史的S-RPG《太阁立志传》、描绘15世纪中叶欧洲复兴时期遍历七海的AVG《大航海时代》、另外还有在我国曾一度引发争议的真实描述二战期间日美太平洋逐鹿的SLG《提督之决断》等等。SYSTEMSOFT ALPHA这个名字大家或许会感到陌生,但很少有人会不知道《大战略》吧?这家企业的发展轨迹与光荣非常相似,依靠制作历史SLG游戏在PC游戏领域声名雀起,其中《大战略》系列和《天下统一》系列为该社的看家大作(《大战略》是日本PC游戏领域历史最悠久的系列之一,其第九作即将移植XBOX),1991年SYSTEMSOFT ALPHA为世嘉精心制作了MD版《尖端大战略-闪击战》,这部作品称为有史以来最好的一款大规模战略游戏,从二战初期德军白色行动突袭波兰开始,把欧、非战场上的重大战役一一的逼真展示了出来,庞大的战场和多个作战单位的协同作战,积累EXP进化成更强、更先进的部队,在制作这个游戏时开发商还曾经获得了英国简氏军事年鉴等专业机构的大力提携。很长一段时间里,光荣和SYSTEMSOFT ALPHA并称于世,由于光荣秉承追随主流硬件的明智经营理念声威日盛,SYSTEMSOFT ALPHA则局促一方而渐行渐远。
四、巅峰
SLG游戏在1995年达到了极盛。
新年伊始BANPRESTO的《第四次超级机械人大战》正式发售,这部作品因新规采用了主角视点和武器改造等以后被长期承袭的优秀系统而备受好评,新图像处理技术的运用和前作两倍的24Mb大容量使得本作的画面迫力满点,约40万本销量确立了以后机战系列的固定消费群体。紧随其后的是RPG名门SQUARE推出的《前线任务》(《Front Mission》),这部作品叙述了近未来地球分裂成几大军事势力并展开拉锯战,主角为了找回在战乱失散的女友驾驶着双足步行兵器踏上了艰险的寻踪之路,游戏的悲剧结局给玩家带来了强烈的心灵震撼,SQUARE 以其独特的细腻笔触真实展现了战争时代人们内心深处的情感变化,对战争的罪恶进行了无情的鞭挞!《前线任务》的人物设定由天野喜孝担当,土田俊郎为首的G-CRAFT小组负责开发。夏季,美塞亚根据MD版强化移植的名作《DER Langrisser》堂堂登场,该作品采用多种分歧路线,玩家可以根据自己的意愿自由选择正义或者邪恶路线。
1995年10月6日《皇家骑士团II》(《Tactics Ogre》)发售,这部作品一改前作的SLG模式而变为S-RPG,完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节。《皇家骑士团II》用重墨渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶,极具张力的灰色笔触透析了人生的无常。无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情…处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其艺术价值达到了前所未有的高度,大量的人物对话表述了松野泰己自身对战争和人性的深刻反思。《皇家骑士团II》是TV游戏史上极少数可以冠以“史诗”称号的不朽杰作,至今为止连续九年雄踞《FAMI通》名作怀旧排行榜而声名不坠,这样的成就也惟有《FFVII》差可比拟。
1995年末SQUARE再度于SFC平台推出了阪口博信亲自领军的S-RPG大作《圣龙传说》,这部意欲之作却不幸成了SQUARE与任天堂夤缘断绝的导火索,由于错误估计市场需求和任天堂在协助行销时的纰漏导致《圣龙传说》的90万出货实际只卖出了不到一半,最后商家不得不以980日圆开始抛售存货,SQUARE因此陷入了严重的财务危机,关键时刻索尼及时伸出了援助之手,使得SQUARE决心正式转投PS门下。《圣龙传说》在设计理念上与《皇家骑士团II》非常相近,但无论剧情还是战斗系统都给人中途半端的感觉,其销售不利原本也在情理之中。
1996年5月14日《火焰之纹章-圣战系谱》的发售为黄金般的SFC时代划上了完美句号,《圣战系谱》是系列作品中最为人所称道的一作,剧情跌宕起伏,人物刻画细致传神,战斗场面气势弘大,其精美绝伦的画面把SFC的机能发挥到淋漓尽致。游戏从操作上力求便于玩家上手,在游戏平衡性的设计方面也恰到好处。这部作品的思想性也达到了相当的高度,剧本策划者加贺昭三娓娓表达了自己对人性善恶等深层问题的独特见解,其精辟见解时时引发玩家的心灵共鸣(注:笔者在《血火的挽歌―战争与游戏杂谈》后篇会有专门的论述)。
随着SQUARE参入PS阵营,TV游戏业出现了三国鼎立的混乱局面。松野泰己跳槽SQUARE后主持制作的《FFT》取得了累计120万本的惊人销量。加贺昭三为了实现自己使用大容量媒体以完美阐述自己创作意图的理想,在98年完成SFC版《火焰之纹章-多拉基亚776》毅然离开了奋战多年的任天堂阵营,在PS平台推出了《泪指轮物语》,从而又引发了与任天堂长达数年的版权诉讼。在失去了主要制作人后《皇家骑士团》与《火焰之纹章》这两大名作系列陷入了困境中,《皇家骑士团64-王者之风》恶评如潮,《火焰之纹章》的家用主机版本迟迟不能推出。32位机时代开始SLG&S-RPG呈现出逐步衰微之势, 《梦幻模拟战》等大批过去名作系列折戟沉沙,世嘉曾经在SS年推出过一部风格颇为独特的SLG游戏《龙之力量》(《DRAGON FORCE》),其续篇却因世嘉为应付商战仓促赶工而断送了大好前程。SYSTEMSOFT ALPHA与世嘉再度协作在SS平台推出了《尖端大战略-千年帝国的兴亡》和《尖端大战略-钢铁的战风》两部质量上乘的佳作,惜哉销量亦远低于发行商的期望值。惟有BANPRESTO的《超级机械人大战》系列转战各大主机平台而拥趸日众,呈现一枝独秀的局面。
虽然SLG&S-RPG渐趋沉沦,但战争类游戏反而呈现百花齐放的繁荣局面,大容量媒体和多边形技术的普及使得游戏厂商的创造活力再度激发。提到模拟空战类游戏绝大多数玩家都会想到NAMCO在PS平台推出的《王牌空战》系列(《ACE COMBAT》),该系列以亲切的操作和逼真的浮游感获得广泛认可。相比之下ASMIK的《眼镜蛇行动》(《SIDE WINDER》)和世嘉的《飞空之舞》这两部系列作品虽然仿真程度更高,却因为操作难度问题反而知名度远逊。GAME ART的《武装鹫狮》(《Gun griffon》)是步行机甲类仿真游戏的经典名作,其故事背景设定在21世纪的初期,由于气候突变造成了地球日益沙漠化,民族纷争使得联合国彻底陷入瘫痪,世界各国重新划分为四大利益集团展开军事竞赛,玩家将扮演一个日本战斗员操纵步行机甲执行各项任务。《武装鹫狮》系列追求娴熟的操作感觉,玩家必须依照瞬息万变的战局随时做出移动规避和武器攻击,该游戏在机甲的重力感和武器后座力等细节处理上非常逼真。值得一提的是,《武装鹫狮》系列的前两作发售于3D机能相对贫弱的世嘉SS平台,GAME ART的强劲技术实力由此得到了充分证明。FROM SOFTWARE的《装甲核心》同属于机甲类仿真游戏,然而风格与《武装鹫狮》有着本质,其刻意追求弹雨纷飞的爽快感,该系列在PS和PS2平台都拥有众多支持者。任天堂推出于N64的《星际火狐64》是一款难得的3D STG佳作,飞行的速度感和体形巨大的敌方角色是这部作品的主要卖点,虽然卡带容量仅有96Mb却收录了大量清晰的人语对话,这一切都应该归功于第五元素为任天堂开发的压缩技术。N64的末期,暴雪在该主机上完美移植了PC平台红透半边天的《星际争霸》,三大种族的野心之战再度勃发。近年来FPS游戏在欧美大行其道,去年PS2平台的荣誉的勋章-盟军攻击》(《Medal of Honor》》和《海豹突击队》(《SOCOM》)这两部作品都在北美轻松突破了百万销量,潜在市场的诱惑将促使更多厂商参与制作同类题材的游戏。
过去的战争类游戏仅局限于人与电脑AI的对话,随着网络时代的全面到来,游戏厂商开始尝试人与人的直接交流,在北美地区PS2《海豹突击队》和XBOX《HALO》因率先实现TV平台的网络对战而好评如潮。附加网络功能必然使得游戏的对抗性成倍提升,或许战争类游戏会因此达到前所未有的高度。最近传闻SQUARE即将发表《前线任务ONLINE》,对此笔者只有两个字―期待!!!
五、现实
2003年4月11日,英国某报揭露了SCE北美分社(SCEA)于3月21日登录了名为《冲击与恐怖》(《Shock and Awe》)的游戏商标,其意图借美伊战争的契机大发战争财。报道公开后立即引起了轩然大波,SCEA迫于舆论压力最终宣布取消这个游戏开发计划。对于战争的态度,即使跨国集团不同地域的分部都会有截然不同见解,在3月初兵戎未起之时,SCE欧洲分社(SCEE)曾经耗费重金在西欧各国的电视台滚动播放反战宣传广告片,如此义举获得世人交口称赞。同一个大企业集团旗下出现针锋相对的两种行事方针,这其中有颇多耐人玩味之处。
自美伊爆发冲突以来,北美地区战争题材类游戏的销量直线上升,《荣誉的勋章-盟军攻击》和《海豹突击队》等一些大作销量比前月增加了约30%,玩家对《海豹突击队II》的期待一度曾超越了《GTA》续篇,根据媒体的调查报告美国目前有数十款对应各大主流平台的战争题材类游戏紧急开发中。与之对照,日本和欧洲的游戏开发厂商反应相当冷淡,至今尚未有厂商公开发表战争题材游戏。
美伊战争能够在这么短的时间内结束,对于任天堂的高层来说绝对是值得弹冠相庆的事情。曾有北美媒体刊登专栏文章称长期战争将可能使任天堂失去最后反扑的机会,这种言论绝非危言耸听,任天堂为了扭转目前的不利局面,计划在2003年3-7月间在全球范围投放高达6亿美圆的广告费用,并且连续投入GBASP、GBP、NGC《撒尔达传说-风之杖》、GBA《口袋妖怪-红宝石/蓝宝石》等主力商品,其意在重新取得商战的主动地位。任天堂选择反击的这个时间段恰好与先前大部分军事专家预测的战争所需时间相吻合,如果战争陷入胶着化后必然会引发恐慌性消费紧缩,这种状况对欲毕其功于斯役的任氏将给予致命打击。任天堂的股票在开战后曾一度急速下挫,直到局势明朗化才逐步止跌回升。
电子游戏并不是人类生活的必需品,一旦安宁的生活环境被打破,游戏立刻会变得一文不值。因此无论是人类社会的发展还是游戏产业的发展,和平安定是当务之急。
我期望;杀戮和牺牲永远只出现在游戏中而不是现实
我期望;世间每个人都有游戏的好心情
我期望…… |
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