卡片召唤师
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战斗力 鹅
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最初由 monkeyking 发布
[B]吉光和御剑都是使用日本刀
而吉光本身独有的那些技法都是现实的日本刀技法里不存在的-------------演武模式里边全部是真人的动作捕捉,你倒是给我找一个这样能够原地高速转圈圈的人类出来做动作捕捉啊?
固然可以用电脑技术作出假动作,但演武模式要的就是真人动作,电脑做的假动作一看就和真人动作不同。
INFERNO(上代BOSS)本来就没有属于自己的招式,怎么表演?
用球做武器的那个也没有属于自己的招式,怎么表演?
至于旧的,刀法剑法不只一套吧,和上代一样算什么-----------这个我已经说了,你今天打飞机和去年打飞机,动作有区别了么?-_,-+
SC2怎么看都只在SC1的基础上加了几个人减了几个人换了几个任务加了点武器,真正涉及到格斗方面的,没有改进
恰恰相反,系统作出了长足的改进,只不过不是你这样光看画面来找改进的人能够看得出罢了。
改进1:加入了纵斩克制横斩的系统。
由于横斩都能攻击侧移动中的对手所以实用价值很高,并且速度一般都比纵斩快速,所以造成上一代里速度又快判定也强的一些终端横斩极为强横。一些本身力道十足的招式根本发不出来就被横斩轻轻打消。所以上代最强角色都是些横斩强劲的人如nightmare和横斩攻击超快速的角色如柴香华。
这一作加入了这个新系统以后,双方同时出招的话,纵斩会打消对方的横斩同时继续攻击对手,这样一来使得系统平衡了许多,一些缺乏横斩的角色也因此得到了出头的机会。真实感也大大加强-------真实格斗里,哪有武器不会相撞的?
改进2:角色的特性进一步强化。
依据每个角色武器的特点进一步强化了角色的特性。举具体例子比如用棍的killk,上代里他的技法特点就是长棍对于横向的判定和通过架式形成的迷惑攻击。但是上一代里他只有一种架式,当身技也只能对付横斩,实用性很有限。这一作变为了两种架式,具有了对横斩、对纵斩两种当身技,依靠架式的变化迷惑对手的特点得到了极大的加强。
还有使用巨斧的阿斯塔罗斯,上代里他的技法特点之一就是蓄力攻击多、能用巨斧的边缘勾住敌人拖拉、作出沉重的拍打。而这些特点都很有限。这一作增加了他的蓄力攻击,用巨斧的边缘勾住敌人拖拉的招式也不再只有一种,这些都使得他的武器特性进一步凸现。
其他还有很多例子,每一个角色都能举出强化的部分,使得技巧型角色、力量型角色原有的特色进一步得到体现。
改进3:对于吹飞技的设置更为合理。
很多原本把人打飞老远的技能都做了改动,不再像上一作那样人物极其容易被打出场地了。一些招式强横容易将对手打出场地的角色也得到了合理的抑止。
改进4:轴移动技能的大大加强。
刀魂从一代开始提出的独有特色就是强调运动战,在运动中攻击和在运动中回避。而不是VFTK那样的线性战斗。这个概念的核心就是轴移动系统。
这次大部分角色都追加了新的轴移动技能----------最好例子之一就是原本的御剑,不管怎么侧移动,只要出招人物必定马上停滞在原地。这次的角色则可以手上攻击的同时脚下也不会停止,真正做到了在高速运动的同时攻击对手。就连一代里极端强调消极防御的nightmare,在这一作里面对对手极其灵活多变的轴移动,光靠死守也是无论如何守不住的。nightmare自身也加入了很多轴移动攻击,战法也从消极防御一变为拱手兼备。
暂时先写这些,游戏玩得还不多说不了太多。但是光就这里举出的这些来说,是不是叫做“真正涉及到格斗方面的,没有改进”???????
或者我想问你,说出这种话来的你,SC2拿到手以后,除了看看画面以外,你是否有真正钻研过2代的系统???? [/B]
不用和他们说那么多,有些人根本不懂SCII,跟不用说NAMCO了 |
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