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My Favorite Game of All Time――Super Metroid

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发表于 2003-4-4 19:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
My Favorite Game of All Time――Super Metroid
前言:
<h3>2002 Game of the year</h3>
Gamespot: Metroid Prime
IGN Reader's choice: Metroid Prime
Gamespy: Metroid Prime
EGM: Metroid Prime
IGDA: Metroid Prime
……
望着手边朋友带回来的1区4碟装魔戒,很后悔当初怎么没叫他也带套metroid prime回来……
<h3>Comments</h3>
Metroid Prime is a nearly flawless sequel to the timelessly-acclaimed Super Metroid.

Metroid Prime is the sequel to what is regarded as one of the best games of all time Super Metroid (SNES). The fact that Retro Studios delivered such an incredibly polished and engaging sequel simply blew me out of the water. There seem to be people that don't dig the exploration elements of Metroid Prime and the puzzle work that complements it, but it's perfect match for my tastes.

突然想起以前收集的精品E文ROM里好象是有个叫Super Metroid的游戏……
<h3>Diary</h3>
2003/2/6: 很久没玩模拟器了,该死的Snes9xwcn竟然罢工了――“该程序执行非法操作,即将关闭”。DAMN IT……
2003/2/8:在snoopys的帮助下,更新Snes9xw至1.39
2003/2/9:开始Super Metroid之旅……
2003/2/15:爆机……看着最后的那一个“S”Logo,看着Samus竖着拇指对我说“See you next mission”,看着76%的Item Collection Rate。忽然觉得自己有点伤感,发现自己好想逃避游戏已经结束的现实……
2003/2/15晚:我想我是爱上这个系列了,为了能在将来的某一天再次找回今昔的感动,我要在自己还没有忘记这份感动时写下一点文字……
2003/2/18:手稿完成
………………

正文:
<h2>Mysterial? Charming? Just yourself? Yes, it's Samus Aran!</h2>
Samus Aran,传说级别的赏金猎人,富有睿智、沉着冷静,绝对是一个巾帼英雄。但老实说,我第一次在同学家的N64模拟器上看见她时则有着完全不同的想法,当时记得对samus的第一印象是“他”(当时还不知其是女性)的强大和格格不入。说她强大,是因为samus手持枪铳,身着金属战甲;说她“格格不入”则是因为和大乱斗中的那群天真烂漫的角色们比起来,samus实在是太不同了,让人简直不能接受这也是任天堂创造出的角色!一直认为,任天堂是个形象设计的高手,经其设计并包装后的角色似乎都有种莫名的亲和力和亲切感,而且由于人物造型可爱搞笑,所以他们顺理成章地就成为了世界性的角色,深受全世界玩家的喜爱和追捧。而samus虽谈不上拒人于千里之外,但也始终给人一种冷酷的感觉,再加上其真实比例的魔鬼身材,于是至此,我们的samus和亲切可爱搞笑彻底划清了界限,成为了任天堂角色王国中一位“离经叛道的异教徒”,另外,由于这位“异教徒”整天全身包裹得严严实实,从来不以真面目示人,以前的曝光率又太少,让我甚至认为samus是N某款游戏里神秘的极恶BOSS,而这种印象直到02年末才有所改变。
02/11/17日,北美METROID PRIME发卖,在之前和之后的一些日子里北美各大著名游戏网站无一不在为samus和METROID造势,玩家们的情绪也高涨到了极点,而那时的我却还在为11/12日的NLC魔戒4碟加长版套装流着口水-_-b。话虽如此, METROID在北美的超高人气让我不得不重新认识一下samus。“Samus Aran, the most famous and successful bounty hunter in the history of galactic civilization…”看了samus的简介和PRIME中samus的一些宣传画(BTW,造型和POSE都极为硬派,特喜欢)以及受到大众舆论的导向后,samus以前的神秘感开始慢慢淡去,随着对其好感度的一点点提升,一个崭新的、迷人的samus形象开始在我心中被重新勾勒。诚然,此时的“迷人”有点抽象及盲目,直到我玩穿了Super Metroid和Metroid Fusion后,这种感觉才真正地形象立体和自发起来……
坦白说,Super Metroid中借助文字是无法了解samus的,因为游戏中所有要说的话在开始的片头就说完了,而且也只不过是对剧情的一个交代,与samus的交流完全是通过游戏本身这一过程所赋予的。在夜深的时候,关了房里的灯,一个人在自己的天地中进行Super Metroid的时候,那种切身体会到的代入感让我极度沉醉,感觉就像是被吸入了屏幕,来到了Zebes星球,自己化身为samus一样,进入未知领域的紧张,获得新道具的兴奋,与BOSS狭路相逢时所激发出的求生欲望以及在黑暗中徘徊的恐惧,仿佛samus任何纤细的感受在此刻我都能同样体会,游戏者与samus被有机地结合了,而这种“我中有samus,samus中有我”的感觉就连在号称角色扮演的RPG中我也不曾体验。Fusion中由于samus的想法一下子多了起来(独白),先前谈到的如斯感觉被冲淡了很多,但通过这种形式,我们却也从一个客观的角度了解了samus作为女性的细腻心理:对“ADAM”的想念和依恋,对这次任务的迷惘,见到“老朋友”时的感动与亲切,都由独白很好地表现了出来,使samus的形象愈加丰满起来。

“Hi, buddy, what’s your most favorite guy of all games you’ve beaten?”
如果以前有人这么问我的话我可能会一时语塞,不过现在,我一定会脱口而出:
“Of course SAMUS ARAN!!”
<h2>Upgrades! Tips & Tricks! Collection! Just play it!</h2>
<h3>奥妙无穷的升级系统!</h3>
Super Metroid的游戏进程与Samus一点点获得的新装备、获得的新能力是密不可分的,而其中新装备及武器道具的取得安排的合理性和及时性,每每总会让人拍案叫绝。当然如果只是这点的话还不能让Super Metroid中的升级系统成为经典,其真正经典的地方是在当你拿到装备后的感觉,不是兴奋,不是感到自己已变得强大,相反,你会突然发现有点茫然不知所措, 因为super metroid中当你拿到新的装备的时候一般没有任何提示,顶多知道“哦,我拿到了XXXX”,但具体是拿来干什么用的还是看不出个所以然来,这时就需要你自己去“探索”,自己根据装备的名称进行联想及尝试,以samus获得的第一能力来举例,Morphing在英语中有“形态”之意,也就是说,根据此项能力samus能改变自身的形态,但是变成怎样的形态、如何变,变好以后又怎样运用这种能力呢?在这里,任天堂又向世人展示了其惊人的创造力和想象力。在samus获得了新的能力后,任天堂采用的是一套“现得现学,不学即卡”的教学模式。现在就来看看samus在获得了第一装备Morphing Ball后的情况,当时在拿到了装备后,版面的左侧是堵“活墙”(需要有后期的装备才能通过),而在刚刚进来的地方却由于高度问题跳不出去,仔细观察后你就会发现,墙的下方有一块岩石能够用武器打碎,但其高度却似乎只有用爬的方式才能通过,但试了几次后发现samus根本没有爬这项能力。很偶然的机会,在我情急之中“虐待”手柄的时候,samus变成了一个球,正好能够让其滚出这个通道。随着这次无意间的成功,再加上多种尝试,终于得知了其变身为球的方法,当时我真的有点沾沾自喜的感觉,而随着游戏的不断深入,在充分了解了这款游戏的真正内涵“探索”后,对任天堂连在能力提升上也采用“探索”这种模式感到五体投地,这样的设定在super metroid显得是如此的完美!让人感到一种在super metroid就应该是如此的感觉。
super metroid中对于武器和装备的出色设计更是表现在对版面、流程的充分理解的基础上,好象每一个能力出现的地方都是那么自然,十分合理,并且每一样装备也是对游戏有很大的帮助。从武器的逐步获得来说,更体现了游戏难度的一点点增加,samus的一点点强大,很自然地把游戏推入到一个更深更难的地步,把Level Up的概念借由装备极为巧妙地融入到了游戏中去。但是还有一点我很遗憾,因为在初次的游戏过程中samus的最后一件装备Spring Ball我没有拿到,但是游戏却能正常进行下去,和前面对每件装备都有用,都不得不用的理念有点背离,其作用只是为了更好地找到隐藏道具和进入隐藏入口,可以说对此有点遗憾……
<h3>秘密与提示</h3>
玩过super metroid的人都知道,虽然从广义的角度来讲,其是被定义成一款ACT游戏,但如果要更精确地要描述她的话我想“Action+Adventure”才是最适合其的定义,因为AVG中探险和解谜的要素在游戏中的地位几乎等同于对动作的要求,这样的设定不仅把super metroid和一般性的动作游戏区分了开来,更是呈几何倍的提高了游戏的乐趣,在这里就让我们谈谈super metroid中的谜题。super metroid的谜题的设置和提示无可公认的被人们奉为一种典范,从早期最原始的“红门”谜题到后期极为BT的试管、神像谜题等。经典的谜题给人的感觉是一种“未解出前万般头大,成功后却又给人一种无限痴狂”,很明显,super metroid的谜题达到了这种水准,而其中对于谜题的一种暗示效果更是让人在某些时候有一种恍然大悟的感觉。从现在游戏中主流的谜题类型来看无非是动手型与文字型的互相结合,而从谜题本身对某方面的偏向性来说,对某些对动手要求高的谜题常被简单称为动手型谜题,但由于可能出现的分寸把握不当,这类谜题很可能简单变成了游戏中附带的“小游戏”了,如先前自己正在玩的“Dead to Rights”中的谜题。而一些偏重文字的谜题又由于语言问题,可能会丧失其魅力,遇到这种谜题,大多数玩家都是一种“哑巴吃黄连,有苦说不清”或者是“心有余而力不足”的情况。可以说,前者偏容易,后者又缺乏一种全世界的共通性。而关于这一点,8年前的super metroid却早就已经用其独特的谜题诠释方式给出了答案。由于其广义ACT的定义及本身独特的世界观所限,游戏中根本就不允许太多文字的出现(否则只会是对风格的一种糟蹋),super metroid用一种看图说话及前后连贯的想象来完成游戏中解谜的过程,是一种纯粹的对你想象力、创造性及形象思维的能力的考验。记得在第一天游戏在一个3个小羊的地方被卡住了,当时从一个陷阱掉落到一条分为3个版面的通道中,左侧是save点,中间是考验你操作技巧的版面,右边是3个小羊在做着踢墙跳的动作及一条笔直向上的天井。很显然,如果要逃出生天肯定要通过这左侧天井实现,由于当时压根不知道samus有踢墙跳的能力,于是开始进行各种方案的尝试。
A方案:用ICE BEAM将小羊冻住,利用其为踏板逃出
结果:失败。小羊背景动画性质的NPC,任何攻击都无效
B方案:由于Super Missle攻击墙壁时小羊跳跃会出现停顿,利用这种停顿可以使小羊的排列结构发生变化,有隐藏事件。
结果:失败。根本无隐藏事件,完全是自己在那边瞎忙活
C方案:在中间的那条通道中可能隐藏暗道,可以利用
结果:失败。天上地下都是实打实的针刺,无暗道
D方案:samus具有攀墙的能力,但由于在先前的游戏中没有拿到这项能力,因此此处肯定过不过去,必须重新游戏。
结果:未执行。思前想后觉得NINTENDO的游戏中不会出现如此低级的卡死BUG,没有必要推翻前面的游戏
……
在当天进行了无数次的试验后,由于还是在这条狭短的通道中打转,一怒之下仍下手柄,跑去学校上课去了。利用了一个星期的学校生活调整后,再次挑战此道谜题,在接近1小时漫无目的的反复尝试后,又是在一次“虐待”手柄的情形下,samus突然在一次跳跃过程中对着墙壁蹬了一下,这一蹬可立马把我蹬醒,马上意识到samus有一种踢墙跳的技巧,而且背景里的小羊很可能就是在做着某种示范动作,在仔细观察了小羊的动作及加上数次的反复练习后,终于得出踢墙跳的心得。随着跳出这一地井,心情也随之舒畅,先前郁闷、挖塞的心情被兴奋感被冲得一干二净。也就是从这个谜题开始,我意识到了super metroid中对谜题的独特理解,随着游戏的进行,更是彻底被这种谜题的设计所折服。同样,神像谜题、水管谜题、火海谜题的精妙程度也让人大呼过瘾,破解后的成就感非凡!
<h3>任天堂四理念之“收集”</h3>
“收集,育成,通信,追加”――作为任天堂四大理念之一的收集在super metroid中通过“ICR”这一指标又一次得到完美体现。
由于恶魔城流传下来的固定思维模式,本以为super metroid中爆机后出现的也将会是地图完成度,但让我感到意外的是,任天堂采用了一种“Item Collection Rate”来作为爆机后的一个衡量指标。在一开始,我其实觉得这两者其实都差不多,无关痛痒,但在第二次游戏的过程中,这种指标比较于“地图完成度”的优势马上显示了出来。可以这么说,任天堂靠着这个“ICR”指标,让第二次游戏的投入感得到惊人的提升,甚至可以说超过了第一次游戏的投入度,游戏性大幅度POWER UP!下面就具体来谈谈“ICR”指标的出奇之处。
1,“ICR”中的“C”代表收集,而“收集”概念本身就是一种乐趣
人天生都有一种“收集癖”,对美好事物的追求的终级表现目标就是把其据为己有,深谙此道的任天堂更是直接把“收集”的理念巧妙地融入到了游戏中。虽然以现今的眼光来看super metroid中可以收集的道具种类有点少,但其基本理念和红得发紫的“口袋妖怪”并无多大差异,都把“收集”做为了提升游戏性的一种手段。
2,“ICR”越高,对游戏的进行有很大的帮助
不同于某些游戏的收集纯粹是为了延长游戏时间,因为收集来的东西可能完全无用,或是只是某种摆设。super metroid中的提倡的收集是为游戏本身而服务的,missle、BOMB、ENERGY、RESERVE ENERGY……所有的道具收集都是为了能让玩家们能更好地游戏,通过游戏的难度调整来逼着玩家来进行必要的收集,降低boss战的难度,用心可谓良苦。
3,“ICR”本身已经包含了“地图完成度”
在super metroid中,道具往往以某种形态隐藏于地图的各个角落,很多情况下更是处在隐藏的地图中的。这就是说,你在地图完成度中对一个区域已经探索完成,但是这并不意味着你找到了道具;同样,为了使ICR达到100%,你不得不主动地去发现地图上的秘密入口,在道具收集的过程中不经意地就把地图完成度完成了,包含关系显而易见。
4,“ICR”的完成本身具有一定的难度
这里的难度不仅仅局限于某些道具或入口隐藏的巧妙、不易找寻,更多的是指获得道具时本身的难度。super metroid中,有些时候你明明看到一件道具就放在眼前,但由于道具前存在着巧妙的障碍设置(某些时候也可能是你能力不够),让你只能“望道具、徒兴叹”。而某些解除障碍获得道具的过程也很象是完成一道小谜题,具有一定的挑战度。(在这里推荐一处maridia左侧区域中被岩石包围的missle小谜题,个人认为十分有趣^^)

纯粹的游戏,为了“玩”而“玩”的感觉,100%的Gameplay!
<h2>Castlevania!? Mairo!? Rockman!? All in Metroid!</h2>
<h3>月下――画虎不成的super metroid</h3>
自从月下开始,恶魔城系列无疑又再次成为了广大玩家议论的焦点。记得在高二时期问朋友借来PS时,也确实对月下大为激赏,感觉恶魔城在这次进化中得到了前所未有的突破,是一款极为成功的作品。其中的地图设计、丰富的武器刀具、眩目的必杀技、凄艳的角色设定及好听到极点的BGM,都让我对其很感兴趣。虽然游戏的整体难度偏低,但由于月下给出的“探索”这一乐趣是从前任何一款游戏不曾给予我的,因此当时月下在我心中可谓是建立起了一种丰碑。然而在接触了super metroid后,这才发现月下说白了根本就是一部抄袭之作,Super Metroid才是真正的王道,几年前建立起的神殿可谓在一刹那间土崩瓦解……
就如前面所提到的,月下真正能够吸引人的是他那种单纯地在未知世界中探险的乐趣,其余我提到的一些道具、必杀技、音乐等再怎么出色毕竟还是为了丰富游戏内容的附加品,而这种最本质的乐趣根本就是脱胎于(难听点就是照抄)super metroid当初的创作理念,而且十分露骨。但王道毕竟是王道,super metroid就是super metroid,其博大精深的一面并不是能轻易就学得像的。现在就让我们从以下几个方面进行一下分析:
1,“一目了然”与“区域探索”
地图这一概念在两款游戏中都占了很重要的地位,其设计的出色程度直接会影响游戏的好玩程度,老实说单从地图本身设计这一角度来说,两者的差距并不是太大,但理念上两者的差异就不是一点点了。
由从图书馆购买地图这一行为看,月下的地图注定是一张恶魔城的全貌,也就是说当游戏中每次按下START键查看地图时其主体部分是不会变的(不包括新探索出的区域),玩家能够很直接地从地图本身看出游戏大概区域的走向,未探索过的区域也早就赤裸裸地呈现在玩家们的面前。总让人觉得缺乏了一种神秘感。而super metroid却很聪明地把ZEBES星球的整张庞大的地图划分成为了许多不同的区域,在每块区域中又通过一些升降机或秘密通道把这些BLOCK有机地整合了起来。一般来说,区域间相互对立却又相互联系,任天堂利用这种不同区域不同对待的地图设计概念体现出了一种逐步深入游戏的概念,并且由于区域的相对独立性,每块区域也就能更好的体现出其自身的特色和进行难度划分,很好地突出了游戏的纵深感,而月下虽然在游戏过程中也进行如“斗技场”、“大理石走廊”等区域的划分,但在地图上却根本体现不出各自的存在,并且和super metroid相比还是显得有点刻意及勉强,甚至有些许的唐突感。在super metroid里,当samus探索完一个区域进入到下一个区域的过程中,你能很深刻地体会到一种深入未知的感觉,而同样由于整体地图的局部性,也一定程度地维持了游戏新鲜感。另外,由于这种区域概念的相对独立性,游戏对玩家们也提出了一定的情报整合能力的要求,游戏过程中你要学着把各块区域给串联起来,从游戏外增加了一种乐趣。
2,“补完”及“探索”
现在来谈谈两者核心的游戏性部分。先声明一下,虽然前面曾说过月下是一种探索,但其实与super metroid比起来,把其称为补完或许才更为恰当。
玩过这两款游戏的人都知道,两者通过不同的途径而获得的地图都是不完整的(月下是购买,super metroid是在不同的区域找出MAP数据读取处),即是说,地图中有很多的概念必须要靠玩家自己去探索来达成100%的地图完成度。而同样的概念,月下比起super metroid来明显要低上一个档次。在月下中,地图上有很多地方都会出现不明显的小空档,这种空档的出现即是说明地图上看似被墙壁或其他障碍卡死的地方其实都是过得去的,只要你有了某种能力或道具后再来就可以了,因此当Alucard获得了全能力后,所有的隐含地图是能够轻易地找到和达成的,也就是说,月下把这些应该隐含的东西故意以一种很明显的方式表现出来,其结果就是到了最后,月下玩家们为了达成标准的200.6%全地图而不得不看着地图去一个个机械地补完这些漏洞。由于太过容易,可以说,原来的探索已彻底变为一种被动的“补完”,时间长了就会略显无聊。而你去看super metroid的地图时,你则会感到相当的“晦涩”,不仅毫无标记暗示,并且一些地图上看似相通的地方由于其中有需要逆向开启的电子闸而不得不另寻他路。而也正是super metroid中这种不近人情的地图,玩家们必须自己想办法去找,不经意间就让玩家们享受到真正的探索的乐趣。如果再深入了解super metroid中探索的含义的话,你会发现其又分为“有心”和“无心”两种。“有心”是指在地图上所显示的信息不能继续游戏,必须借由目前的能力去探知“隐藏地图”(与谜题被卡不同)。“无心”则指在一次不经意间的爆破或射击后打开一个缺口,甚至掉落到一个陷阱来到一个新的区域,找到MISSILE,BOMB或其他扩充道具。刚开始时你或许也会觉得这是一种为了“游戏”而探索,或多或少还是带有一点被动的性质,但越到游戏的后半流程,在你获得了足够的能力和装备后,自发探索的欲望会越来越强烈。并且由于地图本身极高的挑战性以及探索宝物过程中谜题的设置,使探索始终保持了一种乐趣。
3,“爽快”与“恐惧”
FC上的恶魔城初作,确实带给人一种叫“恐惧”的感觉,自己的弱小,boss的强大,前进时的障碍以及气氛的营造都无愧于恶魔城这一称号。可是到了“月下”后,由于主角Alucard的无比强大,不仅拥有数量众多、威力无比的必杀技(其中的全屏吸血更是赖招中的赖招),而且18样武器样样精通,再加上那个Level Up系统,因此造成无论早期还是后期游戏的难度都不大,初代的“恐惧”感觉完全丧失殆尽,对敌人的恐惧变为了杀敌的爽快,“恶魔城”至此彻底沦为“屠魔城”。仅有的一点“恐惧”感也只是靠出色的背景音、怪异奇特的场景及略显恶心的怪物军团维持下来的(对我而言,这些东西只更像是一种欣赏和享受)。而对于super metroid的世界,我起先是报着一种好奇的心态去观察的,可是观察得越多,看得更仔细后,我就越觉得茫然,越发不知所措,导致最后的“恐惧”心态油然而生。记得中学语文课本里《小石潭记》中柳宗元那句的“坐潭上,四面竹树环合,寂寥无人,凄神寒骨,悄怆幽邃”吗?super metroid的世界观就是这样的厚重,一词以蔽之就是“孤寂!”是的,孤寂!在super metroid的世界里没有别人,只有一个人,只有samus aran!一个人探索,一个人杀敌,一个人解谜,一个人死亡……super metroid中没有人能帮助你,急噪、痛苦、茫然、喜悦都由你一个人承担,一个人独享。而随着这种孤寂的继续,恐惧也就随着一点点升腾。super metroid中未来SF设定的世界无疑是先进的,但在我看来却是最原始的,因为游戏中没有语言,没有文字,没有交流……当夜深人静时,在super metroid所营造出的“先进”的“原始世界”中,相信你将品尝到另一种恐惧!
4,“提示”与“暗示”
现在再让我们来看看两款游戏中的谜题。就如前面所提到的,super metroid中谜题的质和量都要显然超出“月下”一截,但这里我并不想再次强调其谜题出色程度如何如何,这里我想说的仅仅是两款游戏中给予玩家的帮助。很遗憾,我玩的“月下”版本是日文的(英文的至今未得见),因此对游戏过程中的许多对话和道具提示作用都一概不知,但在询问了恶魔城主snoopys后,我得知了月下中所有的谜题提示都出现在道具上,从游戏中道具提供的信息本身就能马上联想到谜题的破解方式,属于前文中所说的那种较为低层次的。月下中唯一被卡的“古钟谜题”和“眼镜谜题”就是因为当初看不懂这种提示帮助。而super metroid里“没有说,只有看”,因此提示也相应进化成了暗示,很多看似显眼的障碍设置和简单的技巧使用图饰(如利用speed booster的图饰)独立来看的话可能是毫无意义的,但是由于如果你把这些无意义的事物和一些谜题前后联系起来并进行重新的整合与解析后,你就会马上感叹super metroid中的“暗示”有多么的绝妙。并且由于super metroid中的暗示不像月下中提示那么具有导向性和按部就班,也就给予了游戏者们足够的想象发挥的空间,真正在游戏中与开发者们来一次观察力与想象力的竞赛,绝对是一种另类的互动享受。

出于蓝而未胜于蓝,甚至未同于蓝,为“月下”惋惜,更为“super metroid”骄傲!

<h3>Mario的单纯,super metroid的复杂</h3>
作为动作游戏的始祖级游戏的Mario从初代发展至今天的SMS,不管图象、技术各种方面怎样进化,其最本质的“跳”和“踩”这两个动作要素和其异常优秀的手感都没有发生变化,NINTENDO利用这“两点一线”,让玩家们在游戏中享受到了游戏过程中一气呵成、准确到位的爽快感。有限的组合营造出的无限的可能性造就了Mario的单纯。
而super metroid不同,虽然同样是一款打着动作游戏的称号,手感延续Mario的感觉,但毕竟由于两者的出发点不同,super metroid中不可能像Mario那样设计一个个以“简单动作”为第一前提的舞台场景设计(当然制作者还是把很多精妙的动作舞台融入到了super metroid中)。为了配合游戏的另一主题“探索”和samus aran作为孤胆英雄的形象,制作者不仅在super metroid的世界中加入了很多硬派的元素,如samus用枪、samus会变形及超巨大化的boss(四大护法魔兽)等等,更背Mario中单纯的动作设计而弛,为samus设计了极为丰富的动作细分。
1,荡
不知为什么,自从接触了启蒙游戏之一的马戏团开始,我对荡秋千这一动作就钟爱有加,虽然技巧掌握起来很简单而且看起来有点单调,但很奇怪,就是有种让我着魔的魅力,直到最近的RYGAR,每每看到有荡秋千的设计时我总是显得有点兴奋。在super metroid中,荡作为中盘游戏时的一种极为重要的能力,再次让我感受快乐。而也正如前面所说的,super metroid中的荡的形式极为丰富,目的也各有不同。
Ⅰ秋千。这是最常见的一种运用方式,常用于横向前进,能够让samus通过一些平时无法通过的地形。super metroid中的秋千前进做的是很出色的一个部分,充分展现了“荡秋千”这一技巧中对“快、准、狠”的三字诀的把握。“手快”――由于游戏中的某些牵引物是破损的,如果在上面掉着一段时间不动的话,牵引物就会消失不见,需要玩家动作连贯不停顿,一气呵成。“眼准”――游戏中某些特定的敌人也能被用做牵引物,这些敌兵来回做着机械运动,由于其运动性及samus跳跃时间的随机性,必须要求玩家能看准时机下手,力求做到一击即中。“力狠”――samus的grabbing beam是根据按键力度的不同来决定牵引线的长度,因此在看准目标、动作迅速的同时,按键也必须要有一种决心,要报着一定要抓住的狠心来结束一连串的动作。
Ⅱ攀墙。顾名思义,如果说秋千是横向前进技巧的话,那攀墙就是纵向的技巧。要用到攀墙的技巧的两边墙间隔一般都比较宽,三字诀同样适用。顺带一提,samus攀墙时的动作像极了spiderman,先不谈grabbing beam的造型和功用就像是蛛丝的翻版,就连samus附在墙上的样子和spiderman的招牌动作都几乎一模一样,估计制作人的灵感也是从中获得的吧(笑)。
Ⅲ翻滚。指利用grabbing beam做180度的翻滚,目的是为了能从牵引石的下方有效地翻转至上方。这是在只出现一块牵引石并且周围活动空间范围较大的情况下用到的技巧,由于其限制较多,因此实际游戏过程中使用的频率不高。
2,跳
如果说把“荡”细分成了3种形式、用途都各不相同的技巧是一种对这种动作的精妙理解的话,那制作人对“跳”的解释就更像一种super metroid创作人员们想象力的自由发挥了,其形式之多与存在的合理性都让人不得不让人为之五体投地。
Ⅰ一般的跳跃。samus初期的能力之一,十分普通,跳跃力适度。在拿到HIGH JUMP后仍有很大的作用,比如在一些头顶、脚下都有针刺陷阱的版面或某些使用HIGH JUMP后见高不见远的版面就需要运用这种普通的跳跃,否则跳跃会显得很不流畅,“额骨头碰到天花版”在这里并不是什么有趣的事情(笑)
Ⅱ高跳。在拿到了HIGH JUMP的能力后拥有的能力,与一般的跳跃相比起来高度上要高上很多,可以去到很多平时达不到的高度,相应向前跳跃的距离也会变远。但是如前所说,在有限的空间内进行这种跳跃时往往不能很好的掌握控制其落点,天顶高度上限的存在会使跳跃产生折射的效果,极易造成失误并失血。因此在相对狭小的空间及对跳跃精度要求较高的地方应尽量舍弃。与普通跳跃要互相切换
Ⅲ踢墙跳。是在情急中偶然试出的方法,根据Fusion中的说法,是一种samus本身的隐藏能力,只不过是通过NPC诱发的。由于这种跳跃的方式任何提示而且又比较难掌握,因此在这里略微解释一下。
A,必须是在翻滚的情况下
B,在使用踢墙跳时必须紧贴墙壁
C,在保证贴墙的情况下同时按下相应的方向键和跳跃键
踢墙跳一般难在B的强制判定上,开始时会很不习惯,多试几次就能熟练掌握(实在不行的话多观察3只小羊)。老实说,对于这种极为真实的踢墙跳设定我极为欣赏,同时也是我极为喜欢的一个动作,但有一点要注意,踢墙跳出距离有限。
Ⅳ球跳。分为两种
A,在没有拿到SPRING BALL的能力前,samus可以利用变成球时投放炸弹后产生的爆破力把samus托到一个球身的高度,一般常用在低矮且高低不平的隧道过程中
B,在拿到了SPRING BALL以后,在变身成球的时候可以直接跳跃,但事实上有无这项能力对游戏的进程并无影响(我第一次爆机时就没有找到这项能力),其主要的作用只是用来探索宝物及进入隐藏区域中用到的。(个人认为没有充分利用到SPRING BALL的能力来控制版面的进行恐怕是super metroid中一个比较刺眼的瑕疵)
Ⅴ火箭跳。同样是参照NPC后samus觉醒的隐藏能力,属于一飞冲天型的跳跃方式。除了用来脱出陷阱外最大的用处就是解开一些获取宝物时的谜题了。需要注意的是这种跳跃会扣除HP,且与所跳跃的高度成正比,因此无事的时候最好不要乱用。在这里还是再解释一下这种跳跃方法
A,加速跑直至一定速度(出现残影)
B,在保持这种速度的前提下按斜下方向键,samus这时会发光
C,发光时间大概维持在3秒左右,在此期间按跳samus就会“一飞冲天”
Ⅵ空中无限连续跳跃。在获得SPACE JUMP的能力后掌握的技巧,十分好用,熟练利用的话不仅能躲过敌人的攻击,在很多需要烦琐跳跃的版面变得容易,并且能到达以前怎样也到不了的高度。在得到screw attack后更能配合杀敌,威力巨大
从上述的这些跳跃方法中我们可以看出每种跳跃或多或少都是游戏过程中必要的动作要素,真正体现了“动作服务游戏”的理念。而且各种跳跃间包含的递进关系(普通跳→高跳→火箭跳、踢墙跳→空中无限跳跃)更是从一个侧面展示了游戏的进度与流程。

如果说Mario把动作的单纯演绎至一种极至了的话,那super metroid无疑同样把复杂也提升到了一个前所为有的高度!

<h3>热血的Rockman,沉着的samus</h3>
一款动作游戏成功与否,除去手感、版面等重要因素外,敌兵的设计和战斗部分是极其重要的一环,而这一点Rockman可谓给我留下了极深的印象,无论是杂兵还是boss,都设计得各具特色,整个游戏过程中与敌人的激烈对抗,尤其是在boss战中无与伦比的刺激与爽快度,都让人在玩Rockman的时候始终保持一种兴奋高亢的状态,感觉就像自己真的化身为了Rockman在游戏中狠狠地热血了一把,而且在boss战中对其规律的准确把握和适合武器的选取都让战斗本身富有了更多的战略性和可玩性。
而正如前面提到过的,super metroid的世界观是很压抑、孤寂的,因此造成在实际的游戏过程中你遇到的敌人也并不多,而且敌人本身的较为脆弱也让其作为动作游戏的爽快感大减,但这丝毫不影响super metroid中战斗部分的魅力,反而,由于平时的这种轻松的战斗更突出了个别的几场重点战役,造就了只属于super metroid的“经典战役”。Rockman的战斗注重两点:
1,对敌人规律的把握
2,适当和相克的武器选取
而在super metroid的“经典战役”中更多了另外两点:
3,对敌人的分析
4,必须提高攻击的精准度和攻击的效率
后两点的达成体现的就是一种沉着和冷静,现在就让我们逐一来看一下以上4点在super metroid中的体现
1,敌人规律的把握
敌人有规律可循这一点是所有动作游戏都共通的,在super metroid中无疑也就是观察一下boss的攻击方式及各种相应的躲闪方法。当然,super metroid中也存在着毫无规律的敌人,如四大护法魔兽之首――魔翼骨龙。
2,适当的武器选取
samus可以利用的武器属于比较丰富的那种,除了手中的CANNON(可以进行不同的BEAM强化和组合),还有MISSILE, SUPER MISSILE, BOMB和grabbing beam(基本不用)这四种辅助攻击手段,boss战和个别的敌兵战中只有MISSILE和SUPER MISSILE才能对其造成伤害。
3,对敌人的分析与判断
这是super metroid boss战中极为重要的一环,出于1但高于1,同样也是super metroid区别于一般动作游戏最本质的一点。super metroid中探索不仅体现在区域和能力提升上,连boss也需“探索”。由于boss弱点一般隐藏得极为巧妙,因此在战斗的初始阶段总是让人摸不着攻击的重点,觉得特别辛苦,此时敏锐的分析就是必不可少的了,分析boss每一个不经意间的动作并作出准确的判断,进行针对性的尝试。可以说,通过这种“观察→分析→尝试”的战斗模式,把super metroid中的几场战斗的前半部分变成了一种对玩家们在危急时刻冷静处理战况能力的考验,既体现了外星boss的神秘强大,又相应地反衬出了samus的沉着。
4,攻击的精准度和效率
由于boss战中一些只有MISSILE和SUPER MISSILE才能对其产生伤害效果,而这两样攻击道具的数量和你前面探索的勤劳与否是密切相关的,因此在几场boss战中有可能会造成弹尽粮绝的情形。加上一些boss的攻击频率极高,对武器切换时的不当往往造成玩家疲于应付的局面,更使浪费宝贵子弹的现象频繁发生,所以,有意识地提高攻击的精准度,尽量做到弹无虚发是super metroid中极为重要的战斗守则。而由于super metroid中boss弱点暴露的短暂性(有时是随机性),你不得不提高攻击的效率,一看到boss弱点暴露了就要马上穷追猛打、“得理不饶人”,否则如果沦为一场持久战的话就对samus很不利了。
谈了这么些,现在就让我来举些经典战役的例子
巨型绿魔――KRAID(The Boss of Brinstar)
超巨大化的boss,皮粗肉厚,平时全身无敌,其嘴部受到攻击后会张嘴尖叫,而弱点也就隐藏在这张嘴的瞬间,必须抓紧这短暂的时间猛攻。同时由于KRAID的攻击异常频繁及整个战斗空间的相对庞大,往往造成闪躲时比较混乱,看不见SPORE SPAWN,因此对时机和空间感的把握也就十分重要了。
红兽――CROCOMIRE(The Boss of Brinstar)
无敌的boss,使用任何武器都无效,就连最强力的SUPER MISSILE也只能让其后退几步,不过从第一次被其逼入绝路而死后知道了必须用同样的方法逼死他,整个战斗的过程有点像腕力比赛,只不过失败的代价是被逼入刀山或火海,是一场持久战,要注意MISSILE的数量及攻击效率。
鱼面人型像――TORIZO(The Mini-Boss of Norfair)
几乎无敌的boss,所有的武器都能利用类似KOF95中紧急闪避技巧躲过,只有SUPER MISSILE攻击它时其会抓住导弹不放,要利用其抓住导弹僵直的一瞬间进行攻击。也就是说一般每两枚SUPER MISSILE只能对其造成一次伤害,而且由于boss的干扰,因此更多的可能是3、4枚换来一次成功,要注意SUPER MISSILE的补充和攻击的准度,属较为难缠的boss。
螳螂双煞――GERUTA
海盗三巨头RIDLEY门前的两个守卫,所有攻击无效。在仔细的分析后发现他们在飞腿攻击落地后皮肤颜色会发生变化1、2秒,必须抓紧这个时机攻击。螳螂双煞攻击相辅相成,一定要先应付掉一个,后一个就好解决了。

热血为勇,沉着为智,如果你在Rockman的世界中已经充分享受了勇者无敌的感觉的话,那到super metroid的世界中来场智斗也是种很不错的体验。

结语:
世上赞美之词何止千万,但在这最后,我反而只想平淡地对这款游戏说一句话:
<h2>SUPER METROID,MY FAVORITE GAME OF ALL TIME!!!</h2>
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发表于 2003-4-4 20:13 | 显示全部楼层
抢一~~~

才看了一半,先来回个贴先~~~

SM里还是有一点不当~~~~
在刚刚可以拿到小球时,不用小球也可以出去,因为那时就已经可以蹭墙了~~~
我第一次玩时,就是莫名其妙的蹭墙出来的,所以压根不知可以变成BALL,真是哭呀~~~
后来还是朋友告诉我的,他以前玩过,我却还是02年底才知道这款游戏的~~~当然还要感谢GBA上的FUSION~~~~
不过,之后我就开始研究SAMUS的蹭墙到底是怎么放的,所以在后面很多地方还算挺顺利的~~~~
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发表于 2003-4-4 20:18 | 显示全部楼层
大up

楼主说的不包括prime嘛~

gba模拟器的恶劣效果使游戏打了折扣~不爽

期待sfc版的进行~
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 楼主| 发表于 2003-4-4 20:30 | 显示全部楼层
to  janet_ddr

我当初游戏时真的压根没想到SAMUS有踢墙跳这项能力,不过看来你知道得太早反而也不是很\"爽\"呢:)
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 楼主| 发表于 2003-4-4 20:34 | 显示全部楼层
to  taketo

这篇文评只是为了纪念自己对super metroid的喜爱,关于PRIME嘛,你说到了我的痛处,至今机器未改,美版游戏运行不能中...
不过在我爆机后一定会第一时间出篇review的:)

fusion is good, but super metroid is simply a flawless and perfect game!!
please enjoy super metroid!!
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发表于 2003-4-4 20:42 | 显示全部楼层
最初由 我要钱 发布
[B]to  janet_ddr

我当初游戏时真的压根没想到SAMUS有踢墙跳这项能力,不过看来你知道得太早反而也不是很\"爽\"呢:) [/B]


错,太早知道反而更\"爽\"~~~~

还记得有一处天井似的地方,四只乌龟在那来回的飞吧~~~
当时就因为过早学会了蹭墙,又加上特喜欢这种动作,所以那里我就是蹭上去的,练了我足足快半个钟头不止~~~(那时第一次玩,没拿到冰弹~汗)
不过,之后就算拿到了冰弹还有空间跳跃后,还是喜欢蹭墙~~自虐?
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发表于 2003-4-4 20:45 | 显示全部楼层
最初由 taketo 发布
[B]大up

楼主说的不包括prime嘛~

gba模拟器的恶劣效果使游戏打了折扣~不爽

期待sfc版的进行~ [/B]


不会呀,我玩FUSION就是用的模拟器呀,而且觉得模拟的很好呀~~
个人觉得,FUSION比SM好的地方,最明显之处就在于动作的提升和增多~~(特别是扒墙~)

另:也不知何年何月才能玩到PRIME~
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 楼主| 发表于 2003-4-4 20:51 | 显示全部楼层
to janet_ddr

踢墙跳动作设定极为真实,即使无事来做做也别有一番乐趣
另,FUSION个人认为是没有SUPER METROID出色的,你所说的\"扒墙\"其实在一定程度降低了METROID中对动作同样的高要求,是一种\"妥协\"吧
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发表于 2003-4-4 20:59 | 显示全部楼层
蹬墙跳我的极限是4下,惭愧惭愧
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发表于 2003-4-4 20:59 | 显示全部楼层
最初由 我要钱 发布
[B]to janet_ddr

踢墙跳动作设定极为真实,即使无事来做做也别有一番乐趣
另,FUSION个人认为是没有SUPER METROID出色的,你所说的\"扒墙\"其实在一定程度降低了METROID中对动作同样的高要求,是一种\"妥协\"吧 [/B]


妥协,的确~~~从FUSION的难度降低就可见一般,且收集的难度也小了~~~

不过,刚开始时玩SM真的不太习惯,后来可是练了N久~~~
在你上面所说的那个小天井,里面不是有一个东东拿,忘了啥,当初就是因为没扒墙,大概有个十几分钟都是在练习~~~~

不知像咱们这样,玩过FUSION后再玩SM的人有多少~~~~
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发表于 2003-4-4 21:02 | 显示全部楼层
最初由 ROTO 发布
[B]蹬墙跳我的极限是4下,惭愧惭愧 [/B]


嘿嘿~~~~(知道我想做啥手势嘛)

理论上可以是无限,就是不知有没有人可以做到~~~
和用BOMB使小球上升是一样的,不管多高都可以升,但有人可以做到嘛~
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发表于 2003-4-5 10:17 | 显示全部楼层
前段时间Super刚翻版时写的,一起发来助助性。

```````````````````````````````````````````````````

全副武装的Samus,模糊了一切性别特征。只有才开始介绍剧情时和死亡时才隐隐辨认出Samus女性特有的美丽与坚毅。
我想游戏中无性别特征的Samus形象另游戏者更专注于游戏本身,GAME OVER时的惊鸿一瞥又很好的调剂了游戏者的失落情绪。另一方面如此硬朗的造型有种说不出来的酷劲。对于科幻文化渊远流长的欧美玩家来说极具杀伤力。可向来“耽美”的日本或亚日本文化地区的玩家可能就难以消受了。
游戏气氛凝重、诡异。虽然游戏中文字寥寥,但气氛的营造却让人体验到那神秘星球上的悲壮文明。


总体上来说敌人对于Samus的伤害度并不大。而且玩家通过探索可以加很长的血,抓住要害所有BOSS都可以硬拼过去。 仔细搜寻想要打通并不难,还是有人觉得难我想可能是还未达到游戏对于玩家的基本要求。一颗勇于探索的心是最重要的,包括对系统的探索和动作特性的探索和理解。

比如最基本的举枪这个动作都不能透彻理解的话,恐怕连一般的打斗都会枯燥。比如L斜下射击,R斜上举枪。其实只要控制方向键就可以照顾到所有八个方向了,但却只能在移动中使出,而L、R键就在于Samus可以在站立中照顾到这些方向。

每一处地形的设置都层层相扣,引导玩家理解得到新能力的特性,并且鼓励实践。

地图也很重要,虚虚实实的,暗示了一些隐藏区域的存在,需要仔细观察。但也不能依赖地图哦!否则难免困惑。


任天堂游戏似乎都是一脉相承。只是通关并不难,但不满足只是通关想要更深入的体验游戏,大体可以有两种选择:极限时间通关和完美收集。

极限时间通关:这个条件下需要游戏者透彻的理解和掌握和种基本动作,以及基本动作衍生出来其他动作。
比如这时的“跳”之重要就需要玩家透彻的理解和反复的练习。
由于时间,就不能再仔细的找血了,这时的BOSS就不是拼血拼得过去的了。又要快又要安全的打过去,不那么简单哦!
追求极限时间,越是极至越能够体验到那种深不可测的动作性。

而追求完成度,不但需要活用动作,有时还需要刹那间醍醐灌顶般的灵感。游戏者自然可以体验到那种妙不可言的解迷乐趣。

就是这样,让不同目标和水平的玩家都能够充分的发挥。


虽然游戏营造的科幻诡异气氛看起来和zelda想去甚远,但玩过之后实在忍不住比较一番。比如消灭特定区域内所有敌人通道打开、充分利用道具特性解开迷题等等。 却是一脉相承。
不过游戏的感觉还是很不一样的,Super Metroid是纯粹的追求探索乐趣的动作游戏,而zelda追求的却是更广意义上的游戏乐趣。


有点疑问
1、在通关过程中有时会出现这种情况:被卡在某个地方了,有些东西看得见但拿不到。而我不知道是因为我还没有得到相应的能力需要再到其他地方找这种能力呢,还是我已经可以拿到了但没有发现方法。
如果游戏能够在关键物品没有拿的大区域上有所表示来提示一下,避免游戏者从一个大区再到另一个区跑来跑去的话就完美了,就像zelda那样;

2、在打BOSS时往往需要使用两种武器,但切换一次需要按多次,有点罗嗦。如果能设置一个键,把需要使用的两种武器放到这个键上,包括基本攻击。这样只需要切换一次就可以拿到想要的武器了。
可后来我发现其实Y健很大程度上的解决了这个问题,看来不求甚解就难免闹笑话了。


演示画面的奥秘
耐心等待可以看到3种不同的演示动画,仔细观察会对通关和Saums的动作有更深的理解。似乎是在翻版一次以后会追加一段新演示,其中一些动作真可谓匪夷所思!经过实践除有一种外其他的都发得出来了:

无限向上:利用炸弹使变成球的Saums一指向上。这招就在于Saums可以在狭窄、无法加速的地方一直向上。
出法:在Saums起跳中变球放炸弹,Saums刚好下落覆盖着爆炸的炸弹,这样就会弹起,弹起的瞬间再放炸弹,依次反复。这招放炸弹的时机非常重要,不过我还没发现这招的实际用途是什么。

护身武器:把武器调整到大炸弹上,使用某些枪能力的组合,再压住发射蓄力后可以使攻击环绕Saums,消耗一颗大炸弹。一定时间或者攻击消耗完后解除。

最牛的就是大炸弹后Saums全回复HP和武器的这个了,可我没能试出来。

踢墙跳:这个刚开始时发现很难,不过经练习后已经掌握了。要点是Saums必须在翻滚中身体正面面向墙壁并且接触到才可以蹬。而且可以只蹬一边的墙!活用这个特性就可以提前拿到一些本来需要新能力才拿得到的东西了!非常有趣哦!这点又让我想起了zelda。

最大不满:在打最终BOSS前纪录后竟然就回不到以前的地方了!就是说想要完美收集必须从新打一次!太不近人情了吧!
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发表于 2003-4-5 11:04 | 显示全部楼层
Super Metroid我也试了一下,感觉换武器确实比较麻烦,从这一点上看,Fusion确实有所提高

还有,居然可以只蹬一边的墙?!等等到Fusion里试试去……
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发表于 2003-4-5 12:49 | 显示全部楼层
最初由 用电器 发布
[B]Super Metroid我也试了一下,感觉换武器确实比较麻烦,从这一点上看,Fusion确实有所提高

还有,居然可以只蹬一边的墙?!等等到Fusion里试试去…… [/B]


FUSION严格说来,并不是有所提高,而是有所简化~~~~~
比如减少了索链,增加了可扒墙的动作等~~~~~
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发表于 2003-4-5 14:08 | 显示全部楼层
我要功略,卡了我还几次了,郁闷!
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发表于 2003-4-5 18:04 | 显示全部楼层
Metroid的敌人设计很像CT。。。往往某个敌人只有一个“致命”的弱点。。。但如果抓住了这个弱点以后敌人就不堪一击了。。。而玩家所付出的代价就是“探索弱点”中的代价。。所以很多敌人都可以用“巧妙”的方法获胜。。。(CT更多的是玩属性,记得某个BOSS就一定要先用水魔法攻击以后才能造成伤害。。。没带王女的话就惨了。。。)
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发表于 2003-4-5 18:16 | 显示全部楼层
最初由 红胡子海盗 发布
[B]Metroid的敌人设计很像CT。。。往往某个敌人只有一个“致命”的弱点。。。但如果抓住了这个弱点以后敌人就不堪一击了。。。而玩家所付出的代价就是“探索弱点”中的代价。。所以很多敌人都可以用“巧妙”的方法获胜。。。(CT更多的是玩属性,记得某个BOSS就一定要先用水魔法攻击以后才能造成伤害。。。没带王女的话就惨了。。。) [/B]


打魔王时那家伙属性变来变去真有意思。
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 楼主| 发表于 2003-4-5 21:04 | 显示全部楼层
to  瑕?远游

好喜欢最初的一部分,区区2段文字引起我极大共鸣!
不喜欢最后一部分.
原因:
1,METROID与ZELDA的世界观差异太大,前者阴暗诡异,后者阳光诙谐,因此虽同是N出品,感觉不同却也不怪.
2,METROID在强调探索第一前提下收集也占了很大的比重,再加上奥妙的解谜,个人认为也并不认为狭义到那里去
3,抑METROID扬ZELDA,有点不高兴呢.不过所谓青菜萝卜,对自己喜欢的说些好话是人之本性,我也就不追究了:)

关于SUPER METROID中进入最终战后就不能再回去收集道具这一设定我也略有不满,所以在二周目的时候我留了一手^^目前是91%,如果你想要我可以e-mail给你
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发表于 2003-4-5 21:07 | 显示全部楼层
钱兄
+QQ
32811591
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 楼主| 发表于 2003-4-5 21:10 | 显示全部楼层
CT,很好的游戏呢
特别喜欢在大决战前的那阵子忙活(锻造最终武器,解决团员以前一些的个人恩怨等等),感觉十分有趣

记得有个BOSS(好象是恐龙)要先用雷击后,攻击才能对其造成伤害.那个要用水魔法攻击的是沙蝼蛄一样的BOSS吧
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 楼主| 发表于 2003-4-5 21:13 | 显示全部楼层
to dongdong

加好了
PS.不要称呼我\"兄\"啊,我年纪不大受不起的:)
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发表于 2003-4-5 21:14 | 显示全部楼层
+好了?
没见到啊

发个消息给我
刚才服务器有RP
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 楼主| 发表于 2003-4-5 21:23 | 显示全部楼层
我列表上也没有呢...
我再加一次
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发表于 2003-4-6 07:36 | 显示全部楼层
其实偶一直想要萨姆斯MM的性感写真。。。。
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发表于 2003-4-6 09:40 | 显示全部楼层
哦?哪里有?
其实N社应该抓住这个商机出个写真,手办什么的,狠狠赚一票~~
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发表于 2003-4-6 12:35 | 显示全部楼层
samus、mario、zelda、雪人兄弟放在一起做个沙滩排球。。
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发表于 2003-4-6 14:50 | 显示全部楼层
唔,原来一开始要靠变球离开那个密室。于是立刻开记录一阵乱按,不久发现原来变球指令是蹲下再按↓。好吧,这第一个谜题,我算是领教了。
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 楼主| 发表于 2003-4-6 19:19 | 显示全部楼层
to 红胡子海盗&用电器

送上一张SAMUS
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 楼主| 发表于 2003-4-6 19:49 | 显示全部楼层
to 千里孤坟

建议:
千万别看功略及上网寻求提示.
请一个人尽情享受SUPER METROID:)
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发表于 2003-4-6 21:25 | 显示全部楼层
最初由 我要钱 发布
[B]to 红胡子海盗&用电器

送上一张SAMUS
[/B]

汗,哪来的呀~~~~~~
不喜欢,和想象中的差太多~~~~
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发表于 2003-4-6 22:15 | 显示全部楼层
临走前来一贴~~~~
出去看了一下,发觉这贴人气不高,难道METROID在中国的人气真的就这么低嘛~~~~~
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发表于 2003-4-6 22:27 | 显示全部楼层
曲高和寡嘛,就像某Q一样,嘻嘻
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发表于 2003-4-6 22:50 | 显示全部楼层
哦??
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发表于 2003-4-6 22:55 | 显示全部楼层
哦你个头,轰杀!
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发表于 2003-4-6 23:02 | 显示全部楼层
我疑问也不行啊?
没人权啊?
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发表于 2003-4-7 11:14 | 显示全部楼层
喂,兄弟们,在哪里可以拿到使小球跳跃的能力啊?

我卡在一个水下的地方了,如果不能跳我就卡死了,可是在水下用炸弹也无法使我浮起来这是怎么回事啊?

还有在哪里可以找到在水下也可以自由行动的衣服呢?

我已经找到了X-Ray和那个可以荡来荡去的武器了,该怎么办啊~~

我卡了好久了~~
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eggbaby 该用户已被删除
发表于 2003-4-7 12:19 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2003-4-7 12:39 | 显示全部楼层
就没有好心的人回答我的问题吗?

拜托大家了,小猪拜~谢~
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发表于 2003-4-7 13:06 | 显示全部楼层
Super Metroid 万岁。

now playiing: metriod fusion.
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eggbaby 该用户已被删除
发表于 2003-4-7 14:16 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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