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欧美的技术也许不是最效果最好的
但你20年后再看,
他的技术一定是行业标准
在tg一堆人转的好文
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日本人利用有限资源展现出尽可能美的画面,不是很强的制作能力吗?
一个小学生考试得了90分,一个大学生考试得了85分,他们都是“利用有限资源展现出尽可能美的画面”
但好象大学生的能力低过小学生了?
pc游戏平台要考虑兼容性的,那么多的不同硬件,所以要使用d3d和gl来做到硬件无关,在win32平台上做pc游戏开发都是在这个层面以上进行的,做pc游戏本身就不允许你接触硬件,这是客观存在的。
游戏机本身就没有兼容性问题,开发者可以花很多经历去研究硬件潜力。
两者可比性不强!
不过这不是什么3d实力!3d实力说的是纯技术!当然是要有强大硬件支持的,用软件去模拟硬件特效,可以肯定的告诉你,世界上就那么几种算法,都是数学家研究的,你游戏公司再强,也不可能跑在数学领域前面。游戏公司都是应用已有算法而已。
如果说纯3d技术的话,显然是美国和加拿大的公司最强了。就说nvidia的实力,那是远远强过任何日本的公司了,nvidia的首席产品工程师是美国的首席晶体动力学科学家。
贴一篇来自品游轩轩主"风梦秋"专家的意见 ,完全源与该死的龙战士4pc版!大家看看有什么可反驳的吗?
我的立场在PC?你从哪里看出来?我很久没在游戏机上玩游戏了,但并不表示我就支持哪一边。实际上我过年本来计划购买PS2的,将来钱多的话我还会买“凶箱”。在我看来游戏都是一样,欧美的或是日本的,游戏机平台的或是PC的,都一样有好游戏。百花齐放才是好事。
其实看你的用词就知道你的看法带了太多感情色彩了,说“无敌”、“分明就是活人”、“2年内无可及者!”,也许你对3D技术的发展不够了解吧。
我们在这里是单纯讨论3D画面的优劣,无须涉及游戏好玩与否,涉及高质量画面带来的高配置需求等问题,实际上我说到欧美公司的3D技术也不是赞同这种促使玩家不断升级硬件的做法,在我的一些初体验和杂谈中你可以看到我的态度。那些有兴趣可以另外讨论。
“看看sega在主频733的xbox上的飞龙(同等于cg),我真不知道pc的cpu如达不到3g能否移植。”
3D画面的质量跟CPU根本没有多大关系,主要是显卡。三大主机中,机能最强的是XBOX,大家都知道其实它就相当于一台特殊的电脑,所以理论上同等配置的PC就足以流畅运行XBOX游戏。XBOX所用显卡好像是特殊版本的GF3。而PS2是三者中机能最差的,NGC在两者之间。这些你找三部主机的规格看一下就知道了。游戏机、Mac、PC等各种平台虽然有差异,但是软硬件技术的原理都是大同小异的。
看一下GF3的技术数据吧,三部主机上的游戏画面难道还能超出硬件的表现能力?
Doom3那样才算是逼真的电影级画面,每个敌人可能都用了一万或者几万的多边形,加上高质量材质和最重要的动态光影效果才做到了那么逼真,而这代价就是要GF FX以上级别的显卡才能流畅运行。
在3大主机上有何可能使即时3D达到你所说的“无敌”、“分明就是活人”?
而“2年内无可及者!”就更是大错,2年时间在游戏界是何等漫长的时间,如今显卡半年更新换代一次,性能成倍提升,你根本无法想象两年后的情况是什么样的。现在看两年前的游戏,一个物体最多用几百个多边形,场景用上几千个;而现在物体则可以用到几千个甚至上万,而场景用到数十万。另外现在还有动态光影等重要的技术,它是令画面更逼真的关键。
硬件方面,从3Dfx的Voodoo开始,到现在的ATI和nVIDIA两雄之争,有哪一家日本公司的显卡能够参与竞争,开发出重要的3D技术?
软件方面,ID的技术优势是游戏界公认的,不断有一些新的技术拿出来,它甚至在推动硬件的发展。Doom3和虚幻竞技场2003中应用的真实物理效果不知道是哪一家研究出来的技术,但总是他们欧美公司的成果。你看到哪一个日本公司在他们的游戏中开发并应用了新的3D技术?
再来看看更高的层次。其实游戏所用的3D技术很多早就在3DMax、Maya等专业3D制作软件中早就能做到了,像以前那些高质量过场动画用工作站就能做出来,但问题是在游戏中是要求即时演算出来,所以受制于硬件的机能。这些专业软件中,哪一个是日本公司的产品?
再来看看编程方面。编写好的引擎是个关键,尽量采用最有效率的算法,用最少的资源实现最佳的效果,这是考验程序员的水平。日本人在哪一类型的商业软件上能够与欧美竞争?再看看破解小组编写的3D动画才多少k?
你非要认为日本公司的3D水平出色,那么你告诉我为什么现状却是这样?不要用你个人的感觉来说明问题,请举出具体的事实来说明。
大多数欧美游戏在内涵、可玩性等方面与日本游戏的差距,一个是因为他们的思维不如日本人那么细腻,一个就是正因为他们在3D方面的优势,他们把过多的时间和精力放在这上面了,一个游戏的开发周期有限,这么一来又有多少时间去琢磨游戏的内容?但如果拖得太长,技术便会落后。这其实正是他们的最大毛病。
日本人做游戏,是在固定的平台上,他们根本就不用太讲究编程质量,因为有足够的资源可供挥霍。若是在PC上开发,就会变成同等画面下需要更多的资源,也就要求更高的配置需求。例如FF7的PC版,3D水平不高,但是要求很高,而且还有很多兼容性问题。虽然可以用他们不熟悉PC平台的开发、不够重视为借口,但是多多少少都能反映他们编程水平的不足。再例如Capcom的少年街霸,移植版居然是用了一堆的BMP!
你在游戏机上觉得日本游戏画面出色,其实是有很多原因的。首先是电视机的低分辨率掩盖了3D画面的不足。其次是风格的问题。日式游戏多是卡通画风,色彩艳丽,这也可以掩盖画面的不足。这里有两个例子,一是魔兽争霸3,为了照顾低配置机子,使用的多边形很少,从技术角度看大大不如神话时代和将军,但是它有点儿卡通风格,而且色彩艳丽,这就弥补了这个缺点,很多对3D不够了解的人就觉得它跟神话时代和将军差不多。还有国产的大富翁六,3D水平相当低,但也是卡通风格、色彩艳丽,这样看起来就会觉得还可以,如果再能输出到电视机上玩,那么看起来可能也会很不错。FF8的道理也是一样,如果多见识过一些3D游戏,就会知道那些召唤兽动画也不怎么样,特别是水的效果最明显。但是因为彩色光源的应用,看起来很炫,不足之处就被掩盖了。而人物的样子就太糟糕了。其实它是比之前的FF7好,但是大家反而觉得FF8的画面更糟糕,这正是因为FF7是卡通风格的。
另外还不要忘记一点,就是人员和资金。游戏机市场发展多年,已是一个很成熟的大市场。而PC本来不被看作适合玩游戏的平台,PC游戏只是刚起步而已。日本那些大公司规模都很大,而欧美的制作公司一般的只有十几人到几十人而已。像之前提到的,据说史克威尔拥有全世界一半的顶级图形工作站,不管怎么样,他们的实力都是绝大多数欧美公司望尘莫及的,但是却只能做到那种程度。
你觉得欧美游戏的画面不好,还有一个原因,那就是审美习惯的问题。同为东方人,日本的画风当然更合我们口味。
所以我认为其实是你觉得游戏机上的日本游戏画面看起来很好,但若从技术角度分析,就会发现不足。当然,我们没必要斤斤计较于技术数据,其实只要看起来舒服就好。
话题转回到龙战士4,如果我是评论游戏机上的版本,那么我可能会说虽然3D水平不行,但是看起来还是可以的。但是我评论的是PC上的版本,它的确是很糟糕,时光倒流三年也是如此。而就这种3D水平看来,在PS上也算不上一流。评论游戏,就要冷静地去分析,而不能光用自己看起来觉得怎么样来说明,那完全是因人而异的。
他大致上是说得不错。
北美计算机图形学最权威的学校是康奈尔大学和北卡罗来纳大学,现在流行的3D图形的基础算法,早在10多年前就已经成熟了。80年代末已经有了真正意义上的光副射算法,可以非常逼真的模拟真实世界的光照。(但是运算量非常大,速度奇慢,后来德国人开发出了速度和质量间较为平衡的渲染器-MR),在预渲染技术上,欧美都已达到炉火纯青的地步,现在他们研究的都是如何在时实3D模拟技术上进行突破。(军事,医药,航天等这些领域)
如果单讲技术,北美远远走在世界前列。在实际应用上,欧洲人水平也相当高(参阅007系列的片头制做)。
这里面所不同的是----日本的3D英精多集中于游戏业,而欧美则偏重于电影工业。且日本公司多年的游戏制做经验,使其几乎榨干了传统技术的应用余地,另外加上日本大软件厂多聘有欧美优秀的软件工程师为其编制游戏引擎,很多优秀灵活的算法也逐步为日本程序员所掌握,所以日本厂商在游戏画面上的造诣也是有相当高度的。
非要鸡蛋里挑骨头的话----“史克威尔拥有全世界一半的顶级图形工作站”这句完全是YY,SGI的ONIX系列的服务器出口到其它国家是有限制级的(尤其是中国大陆)。SQUARE里面大多是中档的SGI图形工作站,高档的也就这么几部。另外,其实现在的低挡PC工作站也有不俗的表现(主要是费效比较好),现在国外也有些后期公司用PC阵列来渲染电影。 |
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