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The Good,The Bad and The Ugly――风的节拍

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发表于 2003-2-25 22:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
面对着zelda系列的最新作,久久的把玩着印刷有些粗糙、第一眼如同盗版般的封面,一时间竟恍惚迷离:封面上Link用色简单、笔法粗犷,挥舞着Takt of wind,眼神茫然。背景里难以辨认的古怪文字,几幅壁画风格图画,淡淡的童趣又十分质朴:膜拜黄金三角、山颠的城堡、魔王降临、灾难... ...
如此大异其趣的反唯美包装,迷惑的我决定从游戏中找寻答案。


进入游戏,意料之中的没有大段CG,甚至连时之笛那样的即时演算剧情都没有。几幅图片,几段文字,讲述了一个关于富饶大地、魔王降临、灾难、勇者以及遗忘的故事。
简单几件乐曲。音乐清冽、苦涩,沧桑满目,呛得我睁不开眼。却是种憾人心魄的干枯之美。

故事发生于时之笛后某年,我想不必强求剧情连贯,这不重要。那是个忘却了历史的世界,站立于神之塔之巅的Link放眼烟波浩淼。逝去的辛酸荣辱,不过是星星一眨眼的工夫罢了。
遗忘的早以沉没海底。
zelda,永远都讲述着这样伤感的故事。


摇曳的揶树,海风扶过轻柔摆动的草地:一个风的世界。突然觉得,这才应该是zelda的世界!置身于这样一个鲜活生动的世界中我从心底感到愉快。之前对于表现手法的疑虑全部打消。

卡通,我想是童话的另外一种表现形式。属于纯真时代的美妙体验。zelda的世界就应该是这样一个可爱的世界:想象力满载,富有童趣。这是一个神奇世界中的奇妙冒险。
写实的表现风格,明显违背了这样的精神。

就感官来说,卡通的要点就在于“柔和”,不管色彩还是动作。而风 作为本质上的多边形游戏却让我深深的体验到了这种“柔和”,就技术上来说,我觉得这才是风 最了不起的地方。

时之笛,3D时代来临。制作者对于两种风格的混合与折中,尽管最后的效果非常出色,难以挑剔。但感觉上风格有些似是而非。

而风 就走得更彻底,抛弃了形式上的真实,达到一种艺术化、高度提炼的风格。

可以这么说:风 选择这样的表现手法,完全是内心需要,表里如一。
而表现形式上的卡通却决不等同于传达给人虚假感受,游戏中各种传神物理环境让人恍惚:高温下的扭曲视线,乱风吹得跳舞的火山灰等等。

面对这样一个真实的童话世界,看看身边的纷繁现实:也许游戏中这样的世界才是真实。


这次风 给我的最大的感受就是“乐趣上浮”,也就是以往时之笛里很深入游戏才可以体验得到的乐趣这次很容易就体验得到。
首先从感官上,Link的恐惧、痛苦、忧伤、迷惑、惊异等等都通过画面中Link的传神表情和眼神表达出来。观看Link的表演,这本身就是种乐趣。
Link被Tetra抛弃的一幕:好奇、懵懂、恍然大悟、挣扎、听天由命、舍生取义,接着,啊~~~~~~再加上Tetra的调皮表情。如此可爱的演出,让人久久回味。

敌人角色的暴笑演出也让人开心不已。有一幕给我留下了深刻影象:Link荡绳过对岸,对岸恭候多时的猪鼻尖耳怪正磨拳擦掌的打算趁Link下地时偷袭不备,可得意忘形一不留神脚下踩空竟差点跌到岩浆里去,吓得眼泪直流。
其它诸如被戳到屁股捂着跳啦、打到Link就得意的傻笑啊,不一而足。


时之笛的动作性其实很少有人理会,以至于很多乐趣沉入寂肃。比如极端条件下的通关时的纯动作的乐趣,无限抓虫、砍地砖等等极有趣的里迷你游戏,还有奇妙的隐藏系道具等等。这些只是浅尝而止是体验不到的。
而风,更加容易触摸。比如对于炸弹应用的强调:很多地方需要充分理解炸弹的特性才能漂亮的完成。又比如Link在冰面的可爱表现:非常考技巧,又妙趣横生。

很多人却说这代zelda简单了,我想首先现在的资信相对时之笛时代大大发达,很多人遇到点挫折就耐不住寂寞是不争的事实。
另一方面,迷宫主题的变迁也使得游戏更加巧妙和自然,不让游戏者有太多挫折感。我认为是非常可喜的变化。

还有很重要让人忽视的一点,风 大大减轻了对玩家失败的处罚。其实zelda系列对于玩家失败的处罚历来就是很轻的,比如时之笛中跳崖跳岩浆也不过掉一颗血。而风 处罚进一步减轻:绝大多数的伤害只掉Link1/4心的血。而掉到深渊里一丝血不伤。这样设定我想一方面降低了游戏门槛,最重要就在于就是鼓励玩家的探索精神。

这种处罚的减轻,如不理解的话很容易误解zleda的动作性薄弱,zelda就是在这种轻微的处罚之中让游戏者有巨大的发挥空间。可以这么说: 某种意义上,zelda精彩程度完全取决于游戏者。


相对于之前的颠峰之作“时之笛”,风在操作上作了另人惊喜的进化。在手感上就让人惊讶的流畅和自然,完全超越了时之笛。很难相信,但确是事实。机能进化确确实实的体现在了游戏上。
另一方面却强调了“细微控制”,但由于对玩家轻微的失败处罚,这样的“细微控制”很容易让人忽视。


风 对应GC手柄的小摇杆,引入了“视点控制”这一重要的进化:
视点控制不算什么新鲜玩意,很多游戏,特别是PC游戏早就尝试。但真正作到为游戏服务,而不是成为游戏者累赘的就实在是凤毛麟角了。
玩到风 之后却发现这样的担心是多余的。

Takt of wind中,C摇杆负责“主视点观察”和“视点控制”。无论是“观察”还是“视点控制”,主要功能还是“观察”:对于所处的位置准确的判断以作出适当的反应。

观察:相当于时之笛里的观察键,但有一细微但很实用的进化:观察可以固定在任意方向。而时之笛里,观察时放开摇杆视线会回到水平。

视点控制:风 里,Link增加了很多新动作以及新玩法:藏在箱子里移动、使用魔法叶子做长距离飞行、使用绳子做各种动作,还有重要的航海。这些新动作需要对环境,敌人位置、行动的观察来做出正确判断。视点控制的存在保证了新玩法的确实可行、操控完整。只用主视点观察显然是无法实现的。
另一方面,也是容易让人忽视又很重要的作用:游戏者对于视点的控制可以使Link的任意方向的移动都流畅、完整。
时之笛中,有时我会有这样的困扰:Link在向前跑时突然改变方向向后或者其他方向跑,对于“视点”这时有两种解决方法:1、继续动作等待系统自己调整;2、压Z键强制追尾。但不管哪一种都影响了奔跑的连贯性与完整性。而控制视点就解决了这样的问题。当然,想要熟练的应用还是需要多加练习的。

不能否认,视点控制一定程度的加大了操作的难度。但这往往是不适应罢了。只需记住:压L键,就不至于迷失了。


风 的攻击系统可以用一句话来概括:更轻松简便的出招和强调表演性。时之笛中摇杆一周+B的回旋斩出法在风 里变得非常简单易用,虽然威力不大,但实用性大大加强。而大魔法回旋斩威力大、面积广,但只能蓄气一种出法。分开操作,容易掌握。但用好也是不易。

“特殊攻击”可算是“表演性”的最集中体现了。
特殊攻击的原理为:敌人攻击的一瞬间,通过安键来准确、漂亮的给以反击。而这不仅仅是招式中一种,更是一种有效重要的打击手段,对一些难缠敌人有奇效。
想要准确、漂亮的掌握“特殊攻击”却决非易事。特殊攻击的出现条件,时机的把握、与普通攻击的衔接都值得好好研究与练习。


风 里的道具,最突出的感受就是每一种都有多样化的效果和十分鲜明的特点。
多样化的使用效果:一种敌人很多种道具的攻击都有效,但效果却大不相同:或麻痹或攻击或直中要害等。不同攻击方式带来乐趣也是大不相同的。

特点鲜明:道具或轻或重或巧或笨,比如笨重的锤子虽然挥舞起来笨重,但威力巨大,打击效果极其有趣。

战斗上,风 更加强调“巧打”,对付一种敌人可以有多种选择,这种丰富的选择带来的丰富效果也正是游戏乐趣的一部分。


通过Link的眼神、表情对于画面中可疑事物的注视来提示游戏者,其实这样的提示系统在时之笛里就很完备了,通过小精灵来实现,但她太小了,太容易被人忽略了。
而风 里,Link对于可以物体的注视非常有效的提示了游戏者,不但大大减轻了游戏者搜索的负担,而且Link一边跑一边目不转睛的盯着什么看结果撞到墙上时,真是有趣极了。


游戏中所有敌人的武器都会脱落,把它们拣起来挥舞一翻不是很有趣吗?不单是丰富了游戏的玩法,还是解答一些迷题的钥匙。由于敌人武器威力虽大,但不是笨重就是太长,想用好也不容易哦!比如拾捡的时机、地形的判断都很重要,否则反而被动。


风 里面,墙壁等存在感大大加强。使用武器碰到墙壁等障碍会有不短的硬直时间,大大影响下一个动作。为避免这种情况,就需要对武器性能透彻的掌握。而且还加入敌方之间的攻击判定:敌人也可能打击到同伴。经常会遇到碰到这种情况,真是非常解气呢。


配合:此次zelda的重要主题。由于没尝试过与GBA连动,这个就不表了。
1、道具之间的配合。
很多迷题的解答需要道具之间的密切配合,举个例子:穿着笨重的铁靴使用钩子拉倒巨大木像,打开被阻挡的路口。这种强调理智思考和对道具特性的掌握使得迷题非常新鲜和有趣。这也是Takt of wind的迷题主流。

2、Link和伙伴的配合。
这次有两个神殿需要Link和贤者配合,最终还要和zelda合力才能击败魔王。
这种配合其实还是由游戏者来完成,但大大丰富了内容。而且对于情节有个更深的阐释。

敌人之间也非常讲究配合,比如经典的大铁甲武士和魔法师的搭配;怕光的僵尸和猪怪之间的配合等。
有次遇到极为有趣的一幕:Link跳砍大骷髅时惨遭身后的僵尸定身,大骷髅挥舞狼牙棒打Link却击中了身后的僵尸,结果反而解了Link定身。大骷髅继续挥舞狼牙棒,竟然杀死了身后的僵尸!
这次的风 大大加强了打斗的成分。一口气打通“魔兽迷宫”的我手都嘛了。


不知为何,单这次的迷宫就让我非常伤感。也许是游戏中贤者、Tetra和赤狮子王的悲怆命运,却又积极的心态打动了我。


时之笛整个游戏,关键词是“笛子”。通过吹奏乐曲来打开机关、时空转移、穿越时间等等,我把这理解成一种超自然之力。

而风的关键词:Takt of wind,我把这理解成一种自然之力。游戏中需要对以“风”为代表的诸多自然力量的控制来达成目的,而这种控制只是达成目的的手段,而不是直接解迷。比如改变风向乘坐魔法叶子只是到达目的地的必手条件。
游戏中非常多的时候都是靠环境中的东西来完成。比如扔石头砸墙上的炸弹花炸开拦路的巨石,向熔岩浇水形成落脚点让定期喷发的岩浆带到其他地方,利用潮涨潮落进入房间等等。

这一代的Link并非正统勇者,只是个刚满12岁、第一次穿勇者服的普通小孩。但最后终于成为拯救世界的“风之勇者”。
Link打龙岛BOSS时留言石的话震撼了我:Link太弱小了,想要战胜强大的敌人不能只靠自己的力量。

而且非常微妙的改变:大大减少了钥匙的数量。

时之笛的迷宫设计可说是精妙绝伦,而风在精妙的基础上对于自然元素的大胆应用却大气异常,让人回味不已。


突然对风的下一代满怀希望于憧憬。我想任天堂已经找到了zelda之路:一部完全回归自然、返璞归真的zelda!

我想这么说,风 是一部集系列大成又预言未来的伟大游戏。


是什么让我迷失于时之笛的世界中不能自拔呢?有时我也想想这个问题:剔除纷繁复杂的纯主观原因,一是时之笛创造了一个艺术化的奇妙世界让我留流连:游戏中时间的流逝带来的无穷无尽的景色变化,以及极其出色的美工和表现手法,随便一站就有看不完的风景。虽然如此,但由于风 更加彻底的表现手法,我现在已经倾向于风 了。
时之笛犹如晨曦般的冷冽清新,而风 却犹如苍穹里飘渺的奶油云山。

二是时之笛深奥系统的探索价值,我越是深入越是感受到那种深奥。
由于风 我还只是浅尝,但却感觉得到:风 大大简化了系统。时之笛中象某些植物系敌人对于相似打击具有抗性这样的复杂设定恐怕很少有人留意。而风 的系统虽然相对时之笛简化,但各种武器和道具的极其丰富的使用效果和特性却非常有深度,值得仔细揣摩于练习。


所有这一切,都使得游戏的乐趣能够轻松的让游戏者体验得到。但面对受众不高接受度,制作者这样的良苦用心让人唏嘘不已。


我想zelda的存在就是让游戏者感受到一种纯粹的游戏乐趣。而风 时时刻刻让我感受到这种乐趣。
对于时之笛的迷恋不就是对于乐趣的寻找么?


游戏就要结束的时候我突然非常伤感,甚至还有些痛苦。美好的事物总是短暂的。我们都希望美好的梦境能够长久。这样也许可以理解有人希望通关时间尽量的延长,希望把游戏时间被动的交给制作者,沉溺于zelda的美梦中不要醒来。

但我马上就意识到自己的软弱与愚蠢:通关并不是结束,找全道具也不是。zelda的世界中还有数不清的奇珍异宝等着游戏者去发掘呢。不过刚刚开始而已。


关于标题The Good,The Bad and The Ugly
一个人,一件事,一个游戏,不同的人会有完全不同的看法本无可厚非。
对于一个人、一件事、一个游戏,畸形的恶意诽谤在我看来也不过小恶而已;
戴着Fans面具,自我标榜,其实远离游戏。可谓中恶;
不能宽容异己,恶意排挤。可算大恶也。
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发表于 2003-2-26 00:21 | 显示全部楼层
满分的游戏、满分的评论,令人产生身临其境的感触。
古语云:文如其人
虽然素未谋面,但我确信作者是一位风骨清奇的君子。
感谢阁下将如此美文赠予STAGE1
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发表于 2003-2-26 00:38 | 显示全部楼层

DB遇知己
这次ZLEDA实在有够强的表现
如果业界以此为标准的话
游戏本身的素质真的能达到一个更高的境界的说
只是不知道该游戏其中的技术含量以及制作成本
希望不是和当年MARIO64一样
只是一个用来展示实力的东西
而人人想达到这个标准只能是YY而已
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发表于 2003-2-26 20:35 | 显示全部楼层
文笔不错,羡慕ing!
游戏机下期会采用,也说不定哦!呵呵。
没有NGC,作为一个学生玩家,面临的时间也许多,但机会却少!
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发表于 2003-2-27 09:59 | 显示全部楼层

回复: The Good,The Bad and The Ugly――风的节拍

最初由 瑕?远游 发布
[B] 某种意义上,zelda精彩程度完全取决于游戏者。

[/B]

完全正确的说
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发表于 2003-2-27 16:58 | 显示全部楼层
好文……看完了有卖了PS2买NGC的冲动……
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发表于 2003-2-28 23:08 | 显示全部楼层
始终没有机会体验一下NGC上的感觉
很遗憾
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发表于 2003-2-28 23:47 | 显示全部楼层
还好3/27离6月初没多少时间
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发表于 2003-3-1 10:39 | 显示全部楼层
NOOOOD!看完了这篇好文,让我真有一种想去买台NGC,就为了ZELDA的冲动:)



最初由 滑翔的CPU 发布
[B]始终没有机会体验一下NGC上的感觉
很遗憾 [/B]
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发表于 2003-3-1 10:41 | 显示全部楼层
“关于标题The Good,The Bad and The Ugly
一个人,一件事,一个游戏,不同的人会有完全不同的看法本无可厚非。
对于一个人、一件事、一个游戏,畸形的恶意诽谤在我看来也不过小恶而已;
戴着Fans面具,自我标榜,其实远离游戏。可谓中恶;
不能宽容异己,恶意排挤。可算大恶也。”

这段评论经典。
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发表于 2003-3-1 17:54 | 显示全部楼层
面临高考的我,只能每日以口水吸面。
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发表于 2003-3-1 20:12 | 显示全部楼层

-

我觉得还有一点,时之笛强调的是解迷,而风之仗的搜寻意味就很重了,虽然风的迷宫数量和迷题难度不太能让我满意,不过搜索宝物和红心花了我不少时间。我最满意的迷宫还是时之笛表篇的水之神殿,非常有意思。目前,时之笛里篇ing
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发表于 2003-3-1 20:20 | 显示全部楼层
好文啊。只对这篇美文来说,看不出作者是NFANS,但可以看出作者对如此好游戏的追求,拜一下!

另外,个人感觉,时之笛还是比风之杖好一点的。个人意见!
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发表于 2003-3-1 21:36 | 显示全部楼层
最初由 dongdong-remix 发布
[B]寒
DB遇知己
这次ZLEDA实在有够强的表现
如果业界以此为标准的话
游戏本身的素质真的能达到一个更高的境界的说
只是不知道该游戏其中的技术含量以及制作成本
希望不是和当年MARIO64一样
只是一个用来展示实力的东西
而人人想达到这个标准只能是YY而已 [/B]


抱歉
根据我几个哥们的一致意见

风的反真实渲染属于最烂的技术
因为没有黑边……………………色切也没有过度
一看就是定了过度值用硬件自己的引擎生成的
好处是不占资源

和大家想的不同的是,即使你定了单面只要2种颜色不要过度,引擎还是会算出过度然后自己去掉形成卡通效果
只有ps1不是


好看完全是伟大的n的美工的威力
技术只是恰好够用

您可以用几个3d软件的反真实插件感受一下


技术还要看sega的涂鸦
和pc上的《xxx和龙》
而且sce的《波拨罗克》的配色让我们攒不绝口
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