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现象与本质――鸣谢作者:东海白玉京先生

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发表于 2002-1-3 20:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
《双界仪》―我个人记忆中Square评价最低的PS大作游戏。发售于1998年5月18日的这款游戏是Square颇为用心作品,担任角色和场景设定的著名女插画师皇明月为此专程赴中国桂林等地考察风光地貌。完全原创的剧情加上在PS主机上十分难能的3D建模颇费了制作人员一番苦心,结果是销量仅十万左右而惨淡收场。
《真-三国无双》-该游戏的2代不但荣登Fami通游戏殿堂还连续五周占据日本销售榜首;并有望最终突破80万成为KOEI有史以来最卖座的软件。该游戏的首作PS版《三国无双》是KOEI启用了数位原Square员工后的克隆作品,转移平台后根据消费者需求大幅提升了游戏的声光效果,利用PS2的强大机能实现了大场景的转换,没有深奥复杂的剧情而着眼于单纯的爽快感是该作品商业成功的关键所在。
偶然的机会同时接触到了以上两款游戏,撇开厂商、时间、主机等差别我们能够从两者看到太多相同之处。针对着同样的消费层在游戏形态上也几乎完全一致―追求简单、爽快!(个人的感觉仅就游戏性而论真-三国还不如双界仪)截然相反的是两者完全不同的命运;双界仪因为被广泛抨击为“恶质”成为Squarefans们绝口不提的心病,真-三国无双2销量的高歌猛进却使得多数人都不吝溢美之词。除了感叹时运以外我们也不难从中窥测到整个游戏业界悄悄正在发生着翻天覆地的变化…
成功的商品往往是以恰当的时机作为触发点,超前和落伍都可能会遭到唾弃。《双界仪》的失败显然是因为不合时宜…
《口袋妖怪》如果在今年推出会不会创造累计销售突破千万的辉煌呢?我怀疑。
《MGS》早在五年前发卖是否能像现在那样有口皆碑呢?我也不敢肯定。
生活节奏的加快使得越来越多的人需要的是那种能迅速掌握系统并获得乐趣的游戏;没有凝重的世界观、没有复杂的操作―这些都是目前游戏成功的关键所在;Koei显然敏锐洞察了游戏市场消费层的改变才做出了相应的改变。不少人因为《决战》、《真-三国无双》而认为Koei沉沦堕落了,我认为这是把握市场契机所做出的明智选择。市场正不可逆转地向着索尼所期望营造的方向改变;偶尔娱乐和追逐潮流的Light User们越来越占据了市场的主流,世嘉和Square的暂时困境就是因为在市场大转换中没有选择好自己扮演角色所致。
《双界仪》的失败就是因为在98年时游戏业尚处于任天堂、世嘉为代表的传统消费层和索尼为代表的大众化消费层这两个市场定位交错混杂的迷离时期,《真-三国无双》的成功则是新市场完全成熟后的完美体现。可以这么说;正是有了《双界仪》等无数失败者的累累白骨才堆砌了如今《真-三国无双》等的辉煌!
曾经缔造了TV游戏市场并以救世主自命的任天堂也不得不接受现实。从去年以来的种种迹象我们都能看到任天堂的游戏风格正在发生重大转变;用山内溥的话归纳就是―短、小、轻薄。《瓦里奥4》、《路易的鬼屋》等近期大作的变化十分明显,宫本茂的最新作《PIKMIN》甚至以快适的上手性做为最大卖点!任天堂的意图是希望通过降低门槛来接纳吸引更多的Light User,于是乎Q版的GBA《火焰纹章―封印之剑》又引起了一些老玩家的诟骂指责…
从今年的现状来分析传统游戏正越来越受到冲击,《莎木2》、《皇家骑士团外传》、《黄金的太阳》等销量都不如人意、《FFX》、《马里奥》仅仅是凭借强大的品牌号召力维持江湖地位而已;与之相对的是诸如《鬼武者》、《鬼泣》、《真-三国无双》等一批被资深玩家斥责为肤浅功利的游戏迅速崛起。随着市场的急速变化只有被多数玩家广泛接受的产品才能取得生存的权利,死守着固有理念最终将岁月无情的磨蚀。SNK倒了、Data East垮了、连Hudson也沉沦为他人的子会社;时代的车轮下满是后进者斑斑的血污。
记得我去取NGC的那一天,店铺中绝大多数的青年人都争相围在电视机前观看那个已经不算的PS2游戏《保镖》并交口称赞。莫名的孤独感浮上了心头;无形中的沟坎在我们一些老玩家乃至那些横跨任天堂乃至索尼两个时代的老牌厂商心灵中萦绕不去!很多观念都急待我们去适应、去改变…
阳春白雪还是下里巴人,且留待历史评说。
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发表于 2002-1-3 20:49 | 显示全部楼层
突然想到SEGA的GG,如果玩几年出,是否会更成功些呢……
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发表于 2002-1-3 21:25 | 显示全部楼层
双界仪我一直认为是PS上最优秀的动作游戏,可玩性极高
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