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[讨论]:一部好的FPS游戏到底需要具备什么样的素质!

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发表于 2003-1-18 21:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为自己在看GAMESPOT的一篇关于2001年FPS游戏的回顾,所以突然想到这个问题,但是现在脑袋里虽然有概念但是行文不能,所以想大家讨论一下,谢谢!
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发表于 2003-1-18 21:52 | 显示全部楼层
象RTWS那样就行了
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发表于 2003-1-18 21:53 | 显示全部楼层
照我看,依次是手感、判定、规则、画面
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 楼主| 发表于 2003-1-18 21:54 | 显示全部楼层
老实说自己对RTWS好感不够
特别是单人任务
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 楼主| 发表于 2003-1-18 21:55 | 显示全部楼层
感觉FPS的系统是最需要扎实有效的
额余不能……
越简练越好,比如英雄萨姆(当然不是绝对)
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 楼主| 发表于 2003-1-18 22:11 | 显示全部楼层

好冷清啊
FPS玩家都去哪里了啊?

感觉FPS游戏的发展一直都是随大势,一个优秀游戏出来后,全往那个方向发展!
从最初狼穴开始追求真实的画面--QUAKE2开始象征性的追求物理上的真实--HALF LIFE的单机游戏的故事性--CS里强调的战术小队作战--估计虚幻2和DOOM3后又要开始真正的强调物理引擎对整体游戏乐趣的大加强!(那个传说中的猎物怎么消息没了N年啊?)
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发表于 2003-1-18 23:37 | 显示全部楼层
不要弄的晕头就好!
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 楼主| 发表于 2003-1-18 23:42 | 显示全部楼层
不要晕头是很麻烦的吧
就现在的显示方式
总或多或少的容易让人头晕
记得以前有个相好的女孩子,任何3D游戏都晕,但还坚持陪偶CS和天使,感动!
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发表于 2003-1-18 23:45 | 显示全部楼层
魅力太强~~~

这类游戏最基本的做到不要晕就好`~
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发表于 2003-1-18 23:49 | 显示全部楼层
楼主不玩ggb?试了一下还不错~~就是难度有点高,最可恶的是连篇入门攻略都无
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 楼主| 发表于 2003-1-18 23:49 | 显示全部楼层
晕和本身显示的方式还有体质有关
是没办法的
关键的问题是除了这个之外的东西
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发表于 2003-1-19 00:32 | 显示全部楼层
FPS的狂人来了……

画面像q3,声效如cs,人工智能如HALO,气氛如战地1942,然后如果有个像halo或者荣誉勋章系列那样的背景就更不错了。

总体来说近几年还是没有超过q3的fps(不要和我说cs,据美国网站gamespy调查玩q3的占onlinefps的54%,cs只有20%多),xb的halo算是绝对的精品之一,但由于娱乐性大于对战性所以应该拿出来单独讨论。

FPS的未来由doom3来开拓
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 楼主| 发表于 2003-1-19 00:36 | 显示全部楼层
图象象Q3实在于现在寒酸了点吧
声效那个CS叫一个差啊~!
人工智能方面无话
气氛?1942作的有荣誉勋章好?
背景HALO的确无敌,哈喜欢
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发表于 2003-1-19 02:35 | 显示全部楼层
银河战士。
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 楼主| 发表于 2003-1-19 11:49 | 显示全部楼层
银河战士在气氛的营造上的确无敌
游戏乐趣也极高
但是这不是全部
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发表于 2003-1-19 11:53 | 显示全部楼层
要有合适的物理环境
这个或者是我表达的有些问题,例如q3里面透过地板伤人这些

多样的进攻手段
各种武器.....多种使用方法,8是讲q3不好,unreal的两种进攻方式实在吸引人

攻守双方的对等性
迅速准确的攻击,也要有相应的闪避能力,如果只是比谁打的准...............不如打鸭子好了!

适当的剧情(竞技场除外了)
情节推进作用必不可少,不然只是杀戮会令人厌烦的,谜题的出现也很重要,但是不能太难,毕竟不是avg

隐藏情节,或者地点
没有隐藏要素,就好像速食面,有了隐藏要素的点缀,才会如同饭后甜点一般,令人津津乐道

先写这么多吧!
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 楼主| 发表于 2003-1-19 12:01 | 显示全部楼层
风靡全球的CS只有你提到的一部分,既有成立的也有不成立的,这些一般都是FPS必须具备的要素吧!
虚幻竞技场系列一直是我喜欢的
但是2003却让我有不满之处
主要是这个游戏在其技巧上的处理
太有街机风格了,实在不适合键盘的说!
其实大家有个地方相当忽略,但却的确是十分重要的要素--玩家群~!
我转一下GAMESPOT编辑的文章大家来看下,说的的确有道理!
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发表于 2003-1-19 12:01 | 显示全部楼层
UT2003 有很好的画面,有趣的对战模式,真的很棒,但是国内流行程度太差了
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 楼主| 发表于 2003-1-19 12:03 | 显示全部楼层
缺少游戏社团
文:Craig Beers GAMESPOT网站下载、多媒体编辑



当我第一次听到《雷神之槌III:竞技场》和《虚幻锦标赛》将会制作成Dreamcast游戏时,我非常怀疑这些项目的可行性。我想我是无法接受它的控制方案和大幅度下降的画质。这只是一些题外话,跟这篇文章没什么关系。此外,上周我听到一些消息,有些人以为我不喜欢《Castlevania: Symphony of the Night》。刚刚说到哪儿啦?对了,回到《雷神之槌III》的身上。我并不认为这些第一人称射击类多人游戏能够改版成功,原因只有一个:缺少游戏社团。  

如果没有强大的玩家基础做为后盾,第一人称射击游戏就什么都不是。自从《毁灭战士》推出之后,很多玩家聚在一起谈论这部游戏,自己制作地图或改进游戏。《雷神之槌》是在互联网已经普及的时候推出的,所以这部游戏的多人游戏部分受到了广大玩家的喜爱。网上有成千上万的网页讨论多人游戏策略和资料,谈论如何调整游戏的设置,把它的性能发挥到极致。我并不仅仅是指游戏引擎的性能,还有技术性能,比如说火箭式跳跃和打开游戏的计时器,让你计算一下武器的再生时间。你不用关心其它的事情,只要集中精力提升自己的战斗技能,比赛就会变得更加刺激。试想一下,这些事情在只有有限的浏览能力的家用游戏机上怎么能实现呢?

谈到刺激的比赛,团队和锦标赛等因素的加入,让第一人称射击游戏晋升到一个新的层次。我承认我是没有花太多的时间来追踪《雷神之槌》游戏机版本的玩家社团,但是至少你听到的消息就很少。如果没有类似IRC这样的东西,玩家们是很难集合到一起的。团队之间的比赛与登陆一台公共的服务器完全不同。首先,你不能吸收那些会妨碍到团队利益、阻挡团队前进道路的玩家加入社团。其次,你必须要花一段时间与伙伴一起来练习游戏技巧。你的团体运行越正常,你们遇到的阻挠就越小。简单的说,我会要求和固定的团队一起游戏――我不会随便进入一场游戏。因为那不会有趣,甚至会很无聊。我喜欢在公共服务器上玩游戏,因为会碰到一些我认识的玩家或是所加入的团队的伙伴。我知道有这种想法的人并不只我一个。不过这只是人们不能坚持玩DC版的《雷神之槌III》的一小部分原因。


我想最大的问题还是因为玩家厌倦了这部游戏。没有人会喜欢一遍又一遍地反复做同样的事情。即使是最忠实的游戏迷也会尝试一下其它游戏。PC版的《雷神之槌III》中有无数的游戏模式,这也是它吸引人的地方之一。我本人喜欢玩《要塞(Fortress)》,不过因为没有挑战性,所以很快就厌倦了,不过因为游戏中还有其它许多模式供我选择,所以我还是会继续玩这部游戏。我选择“火箭竞技场”,是为了提升自己的一对一打战技能;我选择“Painkeep”,是因为我想好好放松一下。另外,我还尝试过《半条命》中的“反恐精英(Counter-Strike)”和“Day of Defeat”两种模式。这两部游戏占去了我不少时间。如果换成DC版的《雷神之槌III》和《虚幻锦标赛》,情况会怎样呢?它们都有一个共同点,就是你找不到竞争对手。如果听到一些人在玩过之后就立即放弃的消息,我也不会惊讶的。



原文连接:http://gamespot.com/gamespot/fea ... g/102601/p3_01.html
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 楼主| 发表于 2003-1-19 12:04 | 显示全部楼层
UT2003的确是个相当优秀的游戏
但是为什么在海外评价却不如他的前作?
加入了如此多的新游戏规则和新的竞技模式和出色的图形,为什么反而得到不如前作的评价?
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头像被屏蔽
发表于 2003-1-19 12:17 | 显示全部楼层
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
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发表于 2003-1-19 12:19 | 显示全部楼层
看到转文,才想起来,挑战性的确是非常重要的因素!
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发表于 2003-1-19 12:22 | 显示全部楼层

回复: [讨论]:一部好的FPS游戏到底需要具备什么样的素质

最初由 dongdong-remix 发布
[B]因为自己在看GAMESPOT的一篇关于2001年FPS游戏的回顾,所以突然想到这个问题,但是现在脑袋里虽然有概念但是行文不能,所以想大家讨论一下,谢谢! [/B]


DOOMIII
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发表于 2003-1-19 12:22 | 显示全部楼层
其实不管是哪个游戏都有不同的人不同的感受不同的打法的说
上面那文我觉得的确值得参考
但是开帖的时候没考虑到这个而更多想讨论一些关于系统内核的扎实有效与真实模拟的情况!
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发表于 2003-1-19 12:25 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]其实不管是哪个游戏都有不同的人不同的感受不同的打法的说
上面那文我觉得的确值得参考
但是开帖的时候没考虑到这个而更多想讨论一些关于系统内核的扎实有效与真实模拟的情况! [/B]



就是物理环境啦!当然不仅止于此,还有图像等等都有引擎来提供的
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发表于 2003-1-19 12:27 | 显示全部楼层
图象到不是最重要的
我是倾向物理引擎的
97年的时候那个猎物已经沸沸扬扬了
可是后来就没声音了
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发表于 2003-1-19 12:31 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]图象到不是最重要的
我是倾向物理引擎的
97年的时候那个猎物已经沸沸扬扬了
可是后来就没声音了 [/B]


是呀!物理环境非常重要!重力大小,子弹反弹有无,穿透性,武器爆破威力及范围,自身伤害,弹道等等等等
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发表于 2003-1-19 12:33 | 显示全部楼层
不只是这些
关键是互动元素本身的增加
比如说你可以将天花板打烂,将底下的敌人砸死!(这个就是猎物那游戏强调的,可惜鸟无音信N年了)
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发表于 2003-1-19 12:38 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]不只是这些
关键是互动元素本身的增加
比如说你可以将天花板打烂,将底下的敌人砸死!(这个就是猎物那游戏强调的,可惜鸟无音信N年了) [/B]



我倒是喜欢毁灭公爵里面可以使用也能打坏的马桶.............


话说回来,游戏里面总是有局限性的!不能人想到那里,就做到那里,游戏中种种的限制也在不时的提醒我们,我们身处游戏而已..................
跑题了........
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发表于 2003-1-19 12:40 | 显示全部楼层
当然这一切可以通过技术解决
现行的也就是物理YY
但是究竟是真实性更重要的还是游戏乐趣更重要
很麻烦的一个论题啊
本来自己在写关于这个命题的文,但是自己的思考也陷入了困境!
CS就是个很讨厌的例子!
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发表于 2003-1-19 12:41 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]当然这一切可以通过技术解决
现行的也就是物理YY
但是究竟是真实性更重要的还是游戏乐趣更重要
很麻烦的一个论题啊
本来自己在写关于这个命题的文,但是自己的思考也陷入了困境!
CS就是个很讨厌的例子! [/B]



嘿嘿!你回的真快呀!
其实最重要的就是玩起来爽!毁灭公爵的成功证明了这一点!
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发表于 2003-1-19 12:43 | 显示全部楼层

CS方面以看似真实的特性来吸引人入门
却在精深的时候全是游戏化的东西
CS的物理模拟糟糕的可以啊
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发表于 2003-1-19 12:47 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]恩
CS方面以看似真实的特性来吸引人入门
却在精深的时候全是游戏化的东西
CS的物理模拟糟糕的可以啊 [/B]




总觉得cs卖点就是团队,但是国内服务器上就没见过卖点的体现.......
一直为不能玩到这个游戏的真髓而郁闷!
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发表于 2003-1-19 12:50 | 显示全部楼层
服务器上本来就难感觉
当然要团队之间的比赛啊
CS这种游戏更强调游戏社团的建立
但是国内的战队一般都......
不说了,说着伤心!
CHINAYOUXI和自己圈子的CS战队是我自己心里永远的疼!
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发表于 2003-1-19 12:51 | 显示全部楼层
好的游戏需要有一点东西吸引人,要让人玩下去就要有节奏
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发表于 2003-1-19 12:53 | 显示全部楼层
节奏的确是重要的因素
在FPS中最大的体现就是行走速度等
过快也不好
过慢也不好
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发表于 2003-1-19 12:55 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]节奏的确是重要的因素
在FPS中最大的体现就是行走速度等
过快也不好
过慢也不好
烦 [/B]



always run
:)
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发表于 2003-1-19 15:38 | 显示全部楼层
最初由 鬼。COOL 发布
[B]不要弄的晕头就好! [/B]


同意,我玩MGS2 Sub中VR Misson的第一人称模式就头昏,玩Quake3就没有。
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 楼主| 发表于 2003-1-19 17:29 | 显示全部楼层
至今唯一让自己头晕的游戏就是魔剑X
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发表于 2003-1-19 22:25 | 显示全部楼层
最初由 dongdong-remix 发布
[B]至今唯一让自己头晕的游戏就是魔剑X [/B]


我都不晕,曾经把网吧老板打吐了
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