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周年&新年贺礼:《SQUARE的ARPG》(原刊于游戏机10月B)

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发表于 2002-12-31 04:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:此文原刊于《游戏机实用技术》2002年10月B,版权归该杂志所有。网上转载注明出处就行啦。图片存放于:天幻网(www.squarecn.com)


一、SQUARE的A-RPG:梦与梦幻的结合

所谓A?RPG(动作角色扮演游戏)是一种ACT+RPG的混合游戏类型,自1986年任天堂的《赛尔达传说》开创了日式A?RPG以来这种类型的游戏一直占据着相当一部分市场。A?RPG结合了RPG与动作游戏各自的长处加以改造,既有RPG丰富的剧情和系统,亦有动作游戏紧张激烈的战斗感觉,在战斗场景上比起一般的RPG更加直观和真实,直接在地图画面上进行战斗也使游戏更加流畅,完全没有一般RPG切换画面的拖沓。而且APRG结合了两者的特殊性提供给玩家更多方面的选择余地,即使不擅长动作游戏的玩家可以通过练级来击败强敌,无心练级的人可以利用出色的操作技巧弥补低等级的缺陷。正是由于集结两家之长,A-RPG可以说是笔者最喜爱的游戏类型之一,数量虽然不算多,精品率却十分高。只是长久以来A-RPG都无法占据主流游戏市场,支持者也远远没有正统的RPG来得多,对于一种优点一目了然的游戏类型来说这种结果似乎有点不可思议,但细心分析可以发现其实原因并非难寻:正是由于介于两者之间使得A-RPG处于一种比较尴尬的境地,动作游戏玩家会对其烦杂的系统和必须发展剧情而感到厌烦,远远没有单纯的动作游戏来得爽快;而部分RPG玩家也会因为对动作要素不擅长,对游戏产生抗拒。加上这种游戏的难度也有相当一部分取决于玩家的水平,更令到不少玩家望而却步。

对于A-RPG来说如何去平衡ACT和RPG这两个要素一直至关重要,一个成功的A-RPG作品对开发者要求很高,原因在于比起一般的RPG,制作战斗部分的时候还要考虑大量动作要素。就像回合制的策略游戏在拟真度上永远无法超越即时战略游戏一样,好的A-RPG能更好地传达制作者的思想,笔者甚至认为出色的A-RPG就如一件不可多得的艺术品。早年的A-RPG中也不乏操作与故事同样出色之作,只是游戏类型本身的限制使得发挥空间大大缩小,比较明显的就是角色要玩家亲自操控,通常都只能是单一主角,这种局限性使其很难像DQ系列那样的正统RPG有着丰富的同伴,使得很多本来属于RPG内在的可塑性都大打折扣。因此早年的A-RPG多数在故事上表现相对简单,游戏流程也以解迷、探索为主要元素,这种元祖的A-RPG模式甚至被一直沿用,例如在PS上的SCE作品《ALUNDRA》(阿兰多拉)。过去一人在家品味着某RPG之时会突然回忆起童年在FC的动作游戏上和友人合作攻关的情景,心中不禁想起若现在的RPG游戏能二人同游岂不乐趣增倍?对于如何用动作游戏的形式去表达RPG的战斗更是充满了各种奇异的构思,有时候会不断地想自行设计A-RPG一定是很美妙的事情。对A-RPG类型的热爱使过去的我拥有着不少看似不能实现的梦,也许正是SQUARE的A-RPG出现才使我开始觉得这些"梦"的实现变成可能。

SQUARE是一个梦幻的厂商。在大量的RPG游戏系列背后,SQUARE真正意义上的A-RPG作品其实并不算太多,但是却都拥有着强烈的独特风格。与任天堂不同,SQUARE是以一个RPG翻身继而以制作RPG开始闻名于世的厂商,因此她的A-RPG都以强而有力的RPG元素以及故事性著称。再加上本身大胆创新的精神,以及对制作RPG的把握,使得这些A-RPG作品完全否定了过去人们对A-RPG的印象,走出了自己的一种风格。也许其本身的高度无法匹敌《赛尔达传说》,但是SQUARE对高难度的A-RPG加以改造,让不少过去一直不敢尝试的玩家也能亲自感受A-RPG的魅力。

对我来说,SQUARE带给我太多激动人心的时刻以及难忘回忆,而她的A-RPG,便是梦与梦幻的结合。

二、圣剑传说:玛娜的大地

Final Fantasy外传?圣剑传说  



SQUARE的第一款A-RPG作品事实上与元祖A-RPG风格无异。早前在FC-Disk System上SQUARE就有计划制作一个名叫"圣剑传说"的游戏,后来开发因故中止。1990年《FF3》的大热卖帮助SQUARE扭亏为盈,"圣剑传说"亦得以转移至GB上继续开发,并且定位为FF系列的一个外传。《FF外传?圣剑传说》会以动作操作形式表现RPG的战斗部分,这也是SQUARE首次尝试A-RPG的制作。游戏的开发由FF1~3代CG设计者石井浩一负责(也曾参与FF2的游戏设计),入社不久的北濑佳范更是负责了剧本和整个游戏的设计工作,注意这个游戏是北濑佳范在SQUARE的处女作(此君现在已经成为FF系列最主要的开发人,代表作品FF8、FF10)。整个游戏设计的初衷为刻意简化RPG繁琐的系统让玩家能更投入到战斗部分中去,相比起FF系列和SAGA系列,这个《FF外传?圣剑传说》(以下圣剑传说系列均简称《圣剑》)的系统极为简单,道具、武器、魔法数量均不超过20种,状态栏也只有几种属性,一目了然,对于A-RPG来说这个设计理念可以说是正确无误。游戏动用了2MB的大容量,无论是怪物还是环境刻画都相当细致,在GB上有如此表现已经是难能可贵。

出于游戏本身的素质和FF的名气,《圣剑1》在日本热卖了48万份,成绩虽不算十分理想,但已经相当不错。既然为FF的外传,《圣剑1》自然有不少东西来源于FF中,例如主角的外貌、一些魔法的名称,还有著名的陆行鸟,这些东西都让人着实感觉到熟悉的FF气息;同时圣剑1亦有不少原创的东西,这些东西自1代开始确立便成为系列的标志,不少都贯穿了整个系列出现,例如可爱的怪物拉比、蘑菇,还有"玛娜(MANA)之树"、"玛娜之剑"等。"玛娜"乃整个圣剑系列最重要的关键词,其意思为"力量、能量",可以理解成能量的源泉。在圣剑传说系列中自1代开始就存在的玛娜之树,是整个世界得以支撑的关键,可以说是世界存在的根基;另外有一把拥有强大玛娜力量的剑,就是副标题"圣剑传说"中提到的圣剑。这些世界观的确立,形成了日后整个圣剑传说的特色。

《圣剑1》的剧本完全在一片悲伤和无奈中展开,主角是一名帝国的角斗士,每日都要用生命与怪兽战斗,看着身边的朋友一个一个死去却无力还天。一天当主角最好的朋友临死之前告诉他世界的玛娜力量快要消失了,并嘱咐主角逃出这里去寻找玛娜骑士。主角在逃走时候却不幸遇袭而跌下瀑布,在机缘下救到一名有着神秘身份的女子,为了解开玛娜之谜正式展开了他的旅程。北濑佳范在故事前期埋下了不少伏笔让人感觉到谜团重重,到后期一一解开,让人恍然大悟。最后主角虽然用圣剑打倒了敌人,但作为玛娜女神女儿的女主角却化作了新的玛娜之树……游戏的整个剧本不算复杂,但是剧情十分紧凑,毫不拖泥带水,结局画面的一棵新的树苗让人感到世界重燃希望。战斗部分的把握也很到位,过程十分流畅,毫不拖沓,很重要的一点就是所有攻击和魔法动作基本上都可以用GB上的两颗键完成,战斗过程中并不要求时常打开菜单(这一点恰是日后的几作没有做到的),保证了玩游戏时候的爽快感是一个成功的A-RPG的关键。最令人振奋的是6把武器都有着不同的外貌和必杀技,不同的武器搭配不同的必杀技,以当时来说极华丽的动作表现让人赞叹不已。游戏中还有不少帮助主角战斗的同伴,虽然他们都只是出来一段时间而且无法控制,但剧情对这些"走马灯"的刻画也并非马虎带过,几乎每个人都为自己的信念和目标而战,在剧本上体现出的各种人性化场面让人感动。不得不提的是《圣剑1》对A-RPG始祖《赛尔达传说》作出了不少借鉴和模仿,比较明显的就如升级时候的借鉴过来的自由选择加哪项属性的设定,《圣剑1》每次升级可以以四种成长方式决定主角的成长方向。而且部分画面风格和玩法也跟《赛尔达传说》比较相似。从FC-Disk System时代开始,由于《塞尔达传说》过于优秀,使得玩家通常在接触到同类型游戏后都会作出比较从而得出较低的评价;但《圣剑1》却凭着自己本身的优秀取得了成功,SQUARE在吸纳宝贵经验的同时也为游戏的销量作了相当的保证。为此游戏配乐的是伊藤贤治,由于在《沙加2?秘宝传说》中的表现出色让他有机会独力负责了这款作品,事实上也很快地向社内证明了他的能力。圣剑1有别于沙加的空想式风格,但伊藤贤治出乎意料地胜任了此项工作。标题画面的主题曲悠扬而略带悲伤,笔者记得当时对此曲甚为喜爱不顾投诉将GB极为简陋的音源用音箱大声播放出来反复地听。整个游戏的音乐都略带伤感气息,也很好地烘托了整个剧本的气氛。

《圣剑传说1》作为一款FF外传而制作发售,表现不俗,销量也达到了SQUARE预期的目的,作为SQUARE的第一款A-RPG作品已经为开发续作打下了良好的基础。圣剑传说1代知名度不高,但是认真玩过的人无不为之所动,更有人将她称之为系列最完美一作,实际上也说明SQUARE早年对游戏可玩性孜孜不倦的追求精神!

圣剑传说2  



要是说《圣剑1》有着太多《赛尔达传说》的影子,那么《圣剑传说2》便是真正开创了一个新的纪元,不但使得SQUARE的A-RPG开始慢慢确立自己的风格,甚至是自《赛尔达传说》发售以来让整个A-RPG类型游戏步入了一个新的颠峰。

1993年可以说是SQUARE发展史上微妙的一年,92年底发售的FF5取得史无前例的巨大成功后SQUARE和任天堂的关系日趋密切,两社也开始确立更加紧密的战略伙伴关系。得到任天堂的全力协助后SQUARE开始着手开发A-RPG《圣剑传说》的续作,也有意让这个作品完全脱离出来成为全新的系列,于是决定把"FF外传"的名字去掉。另外由于开发机种将从便携机到超级任天堂,意味着前作的许多东西都不能继承,同时也从另一个角度说明完全创造出自己风格的游戏的时机到了。FF1~3的主要功臣、SQUARE的元老制作人田中弘道(和坂口博信曾是大学同学)被委于重任,他将和石井浩一共同打造这个全新的圣剑传说。《圣剑传说2》由于是将圣剑系列独立出来的第一作,因此她的成败将直接影响到这个系列以后的发展,也直接影响到SQUARE日后对A-RPG市场的投入……

《圣剑传说2》的出色程度震惊了世人。首先剧本相比1代扩充了数倍,世界观的设定在保留玛娜之树、玛娜圣剑等东西的基础上增加十分完整的说明:很久以前人类利用玛娜的力量创造了文明,甚至发动了战争,野心家更滥用玛娜强大的力量制作了一艘叫做"玛娜要塞"的巨船。此举引起众神的愤怒,于是神派下巨大的神兽与玛娜要塞发生激战,世界陷于一片火海。眼看世界就要毁灭的时候一位手执玛娜圣剑的骑士将要塞攻陷,而神兽从此亦不知所踪,世界才得以回复和平。游戏的故事在激战的若干年后展开,相对1代,2代在世界观的描速十分完整,也使以后的系列都有了一个明确的主题。出色的故事几乎是让人们一度对A-RPG改观,但更令人震惊的是《圣剑传说2》破天荒加入了多人战斗系统,同伴总共三人,而三人更是可以同时出现于同一屏幕战斗。通过SFC的手柄分插器,《圣剑2》最多可以支持三人同时玩,当有朋友在身边的时候便可以实现多人合作战斗,作出各种梦幻般的战术配合。这个设定在A-RPG历史上绝对是史无前例,同时也使游戏的乐趣成倍地增长,亦是直接导致《圣剑2》成功的原因。当单人玩的时候其余两名同伴也会交由电脑的AI控制,玩家可以自由设定电脑的作战思考方向,而且在这个过程中朋友可以随时加入,切换非常简单方便。  

事实证明一个绝佳的创意并不可能直接导致成功,《圣剑传说2》在其他方面也是极为用心。游戏动用了16M的容量,在画面表现上也几乎达到了同期最高水平(笔者认为就画面而言圣剑2要比FF5、浪漫沙加2出色,《圣剑2》堪称SQUARE在超任上技术进步的转折点),蘑菇王国林荫道上阳光投下的星星点点,角色与怪物丰富流畅的动作,以及后期乘坐法拉美翱翔于天空的时候俯视大地的3D效果都让人惊叹SQUARE当时的美工水平。人物设定起用了w慎一,此人清新独特的风格为整个圣剑传说系列确立自己的风格立下了汗马功劳,以至整个圣剑系列都一直沿用他作人设;音乐上由于伊腾贤治忙于浪漫沙加系列的制作从而起用了多才多艺的菊田裕树,使得2代的音乐犹如脱胎换骨,一摆前作的哀伤之风,清新、欢快、独特、节奏性十分强的乐曲很好地配合了整个2代的风格。在战斗系统上石田紧记前作成功的经验,《圣剑2》的系统依然是力求简洁,菜单画面十分简单,装备、魔法、道具都是同类界面,种类只是适当地增加。值得一提的是例如回复药这样的道具每个只能带4个,相比起一些RPG动辄99个回复药,这样的感觉让人更像A-RPG,也使玩家不能过分依赖菜单操作来帮助战斗,让游戏流程保持流畅。2代一共提供了8种不同的武器供玩家选择,由于武器可以自由装备在三个角色身上,随着游戏的进程还可以改造升级,改造过的武器又会附带各种不同的属性,连外貌也会发生改变,武器的不同会更直观地表现在攻击效果上,充分体现了A-RPG的独特魅力,例如斧头和弓箭便有明显的距离差别,但是斧头攻击力较高。一些武器的解迷效果也跟1代一样被保留了下来,剑可以砍草,斧头砍石柱,长鞭可以拉住远处地方跳过去。按住普通攻击更可以蓄力使出必杀,诸如拳套等用武器还会有波动拳之类华丽的演出。一系列的设定让人充分感受到了ACT+RPG的优势所在,多人同时作战更显出游戏的魅力。游戏的故事从一小孩失足堕下瀑布(又是堕瀑布?)无意拔起圣剑开始,慢慢得知整个世界玛娜的历史,为了阻止帝国让玛娜要塞复活,主角必须到各个神殿去唤醒圣剑的所有能力,让真正的玛娜圣剑复活。女主角布莉为了追寻自己所爱的人一直战斗,矮人波尔也一直为自己的身世而跟着主角旅游世界,三个人的性格的刻画都十分到位。玛娜树下的故事更是催人泪下,主角得知15年前的玛娜骑士就是自己的父亲,而面前这颗树就是由母亲牺牲性命变化而成;另一方面因为帝国使玛娜要塞复活,导致了神兽再次降临世界,毁灭帝国的野心后还要用玛娜圣剑挑战神兽。结尾由于玛娜力量随着神兽急速消失,属于妖精一族的波尔连再见也未来得及讲便突然消失,剩下主角二人站在山上静静眺望远方,回忆起整个旅程突然让人感到一丝伤感……三个主角分别代表了勇气、爱、智慧,当三者结合的时候才能击败神兽,尾声时需要由两位同伴将玛娜魔法注入圣剑内,再由主角进行攻击才可以击败BOSS,让人感受到了与剧情的呼应。剧情的发展还存在着相当有意思的设定,开始自由选择去的地方,会影响到故事、对白的不同,包括同伴的加入顺序,即使不用攻略,去到哪里都能发展剧情,体现了很高的自由度。《圣剑2》许多设定都打破了过往A-RPG的传统,让人看到了一个相对完美的结合,剧情与角色不再是纯粹的单一化。

《圣剑传说2》最后一口气卖出了150万之多,销量达到前作的3倍,也是SQUARE在SFC上为数不多销量突破百万大关的作品。此作的巨大销量使得圣剑系列与最终幻想系列、沙加系列一并被玩家称为SQUARE的三大RPG,作为一个非主流的游戏类型,取得这样的成功实属不易。在SQUARE的超任黄金时代制作的游戏中能超过《圣剑传说2》销量的,除了FF系列,也只有与ENIX合作的超级大作《Chrono Trigger》能做到,由此可见《圣剑传说2》的地位。作为正式独立的第一作,至今在某些日文网站仍可看到很多人直言"圣剑2最高",也足见其当年影响力之大。只不过《圣剑2》并非毫无缺点,首先毕竟SQUARE对动作游戏不是十分擅长,游戏的各种攻击以及受到攻击后的无敌时间判定有点奇怪,特别是对战BOSS的经常出现明明砍到但没有反应的现象,令人十分纳闷。另外游戏平衡度有点失衡,前期十分简单,到了玛娜圣域后难度却突然加大数倍,让人无所适从。最严重的问题是对于魔法的强弱和消耗也没有控制好,由于在魔法的施放上,吟唱咒语时间比较短,魔法放出来后全屏无法动,敌人走到哪里都逃不了,十分霸道,使得后期打BOSS的时候只要不停地按出菜单使用魔法攻击就能取胜,让人觉得根本不是在玩A-RPG。这个设定也为后作的影响埋下了隐患……  

圣剑传说3



在2的巨大成功后SQUARE继续探求A-RPG的可塑性,时隔两年后在1995年推出了《圣剑传说3》,机种仍然是SFC。1995年SQUARE正值SFC上的黄金时期,其一举一动都受人关注;而《圣剑3》作为知名系列的续作更是让人万分期待。田中弘道、石井浩一、菊田裕树、亀岡慎一等原班人马继续担当开发工作,使得《圣剑3》在总体风格上与了2代无异,另外游戏中的人设和CG插画有了结城信辉帮忙之后更是生色不少,菊田裕树的音乐也依然保持着高超水准。SQUARE在累积了两年经验后,在制作RPG的手法上不免成熟了许多,游戏的故事比起2代又扩充了不少,画面也有大幅提升,系统也作了相当大程度的创新,依然独特清新的风格让人一下就能感受到圣剑传说的气息,是一个无可厚非的佳作。直至今日相信《圣剑3》依然为国内十分多玩家的最爱,原因在于非常出色的剧情、音乐、画面,以及变化甚多的职业系统。

《圣剑传说3》容量比起2代多了一倍(32M),借助了大容量以及SQUARE对SFC日趋熟悉的技术,在各方面都做的美轮美奂,地图上的风吹草动也细致地表现出来,还加入了昼夜的变化。精灵之日的设定也极具心思,不同日子的属性会影响战斗效果。游戏主角更是激增至六人,剧本也更趋多元化,有很多人更是评价《圣剑3》的故事描写已经远远超过了很多正统RPG作品。世界观依然是围绕着玛娜力量,与前作保留了一样的风格:很久以前玛娜女神手执圣剑击败了八只让世界处于水深火热的神兽,并将它们封印在八颗玛娜之石下;随着玛娜之力正急速地减弱,女神怕八只神兽挣脱封印而出,便派遣四个精灵下界去寻找掌管时间和元素以及看守神兽的八位精灵。六个主角分别有着不同的身世,故事中可以选择其中三人进行游戏,由于时间是平行发展的,在选择不同的人时其他故事也有不同的发展,一些事件随着主角的不同有着各种分支和表现,敌人也由以前单一邪恶势力一下子发展到三股之多,各国势力之间也有着不同程度的冲突,整个故事给人的感觉气势磅礴,如果说《圣剑传说2》的故事像一首动人的小夜曲,那么《圣剑传说3》就是一个壮大的历史故事。风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于"玛娜"而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战。根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,也要玩三遍以上。6个主角持不同武器代替了以往更换武器的设定,而这次更加入了大受好评的职业系统,每个主角都可以实现二次转职共计4种职业(6个主角就是20多种职业),每种职业都拥有不同技能,使得战术搭配更加多元化,对于这样一个庞大的系统设定在A-RPG游戏中也算十分少见。《圣剑传说3》的多样化选择使得游戏耐玩性提高不少,玩家为了尝试不同人物、不同职业以及不同剧情把游戏反复打上5、6遍是常有的事,但是同时也有人批评元素虽多但其实内在变化并不大,很多地方都是大同小异,若单单为了这几样东西实在没有必要玩几遍。这些设定导致其耐玩度是否提高则见仁见智,不过我认为游戏本身给予玩家玩的过程中多重选择就是很好的一个尝试。

但作为A-RPG的核心部分,《圣剑传说3》的战斗设定却一直备受争议。平心而论《圣剑3》有着各种良好的职业系统设定,升级时候也复活了1代时候自由选择点数的做法,大受欢迎2P作战依然保留,各种搭配本来理应可以使得战斗更加精彩;在动作的处理上SQUARE也进行了更细心的描绘,主角和敌人的攻击动作显得异常生动。只是对画面质量过度的诉求让游戏走上了一个极端,《圣剑3》其实就是一个过度追求游戏画面的例子。画面的出色前文已有提及,其精美程度已经接近SFC的顶点,只是为了追求画面的极限《圣剑3》作出了很多牺牲,而最令人不满就是动作性被大幅削弱。3代系统较之前作复杂,战斗也更加紧张刺激,但动作性与前作相比则相差甚远,白刃战中需要操作的步骤大大减少,反之更多时间在考虑如何施放魔法,更像一个即时制RPG。为了照顾不擅长动作游戏的玩家,3代更加入了按住攻击键便可完全交由电脑控制的设定,这是一个十分好的设定,但同时也证明了动作性的再一步降低。回想在1、2代中经常为了一些奇怪攻击方式的敌人绞尽脑汁,如何利用操作巧妙躲开它的攻击,再从不同方向发动攻击等情形已经很难见到,二人合作战斗的乐趣也有减少。另一在《圣剑传说2》已经出现的缺点在3代中并没有改善,魔法的运用依然霸道,在使用的时候全屏幕的人还是不能移动,非要等全套魔法攻击完成,而且没有死角,躲到哪个角落都没法回避。对于一个A-RPG来说这个设定也许是致命的,无论是攻击敌人还是遭敌人攻击,这样的魔法攻击不能躲开,令到玩家心里极不平衡。BOSS频繁地使用魔法,让ACT的自由操作变得没有意义;而自己使用时候也需要不断按出菜单使整个游戏停下来,魔法施放的时候也要等其效果过后才可行动,战斗节奏变得更加缓慢。由于魔法吟唱时间不算太长,消耗也不大(这些问题2代也一样),因此多少有点失衡的感觉,必杀技自2级开始变成如同魔法那样全屏动作停止而自动追击目标,再度让人强烈感觉动作性的削弱。这些技能既然是反映职业特性的一个手段,重要性自然不言而喻,虽然游戏在操作上特意为控制三个不同同伴的施法操作做了专门的体贴设计,可还是令到战斗程显得拖沓。记得一些很喜欢《圣剑传说3》的玩家曾经说过"《圣剑传说3》是一个不像A-RPG的A-RPG",的确,3代的系统已经接近一个即时制的超大作RPG了,在各方面的表现也有全面超越2代再创辉煌的资本;但是动作性的大幅度削弱,已经使3代逐渐叛离了A-RPG的本质……

《圣剑传说3》在国内评价很高,很多玩家心中,3代一直是圣剑系列最颠峰之作。《圣剑3》在各方面的优秀表现全赖SQUARE制作RPG的良好功底,在艺术上的造诣也达到了前所未有的高度,声光效果更是登峰造极!但遗憾是销量上没能迈出更辉煌的一步:3代在1995年9月30日发售,最后因为发现重大bug而紧急回收,最后惨得80万的销量只达到前作的一半多一点;相反同年发售的《浪漫沙加3》销量则一举突破浪漫2代而达到了130万。圣剑3在销量上的失败,虽然丝毫不影响她在FANS心目中的地位,不过却多少影响到了这个系列的发展,当时不少玩家翘首以待圣剑系列的续作,而这一等,便是4年……

附:彼岸的续作-埃薇莫的秘密  

什么是《Secret of Evermore》(埃薇莫的秘密)?SQUARE其中一个A-RPG叫做《Secret of Evermore》,但即使是日本玩家也有可能对此闻所未闻。早年SQUARE在美国发行《圣剑传说2》的美版的时候名字为《Secret of Mana》,但之后的《圣剑传说3》却迟迟不在美国发售;正当美国的玩家心急如焚的时候,等待而来的是1995年由一美国小组开发的作品《Secret of Evermore》,从名字也可以看出此作是《圣剑2》在美国的续作,游戏中基本的系统与界面也继承了《圣剑2》以致几乎一模一样。只不过该作品继承的也仅仅是名字和界面而已,背景和设定上与《圣剑传说》系列毫无关系,完全是两个独立的作品。故事讲述了一个热爱电影的美国青年和他所养的狗的冒险故事,由于误闯实验室惨被送到埃薇莫的世界,经历了几个具有特色的时代的冒险回到现实的故事。因为有游戏中经历的时代有好几个,所以武器较之《圣剑2》要丰富,从最早的骨头到后来的激光枪,充满想象力;整个游戏如何与自己的狗配合是一个关键,这头聪明的宠物全程由电脑控制,而且随着时代还会产生不同的变化(由最早的野兽到后来的机械狗),也是游戏的亮点之一。游戏的整体风格有别于一般的日式游戏,但在美国发售后评价一般,而且这款游戏也没有在日本发行,日美两地的文化差异使得《Secret of Evermore》一眼看上去就是美式硬派作风,强烈的"反唯美"风格更令不少人"叹为观止",不但在日本无法流行,在国内知名度也很低。

圣剑传说 LEGEND OF MANA



《圣剑传说 Legend of Mana》(以下简称《圣剑LOM》)在1999年7月15日发售于PS上,是圣剑传说在次世代主机上的唯一一作。从时间上看可谓正值PS鼎盛时期,只是不少玩家为了这个圣剑系列的次世代新作已经翘首等待了4年之久。由于田中弘道忙于负责《Chrono Cross》等游戏使得石井浩一再次独自指导圣剑新作的开发。从"Legend of Mana"的副标题可以看出这是一个圣剑系列的外传式作品,只记得拿到这个游戏的第一感觉就有如大多数SQUARE在PS中后期发售的游戏感觉一样:新。而且是差点认不出来了。

《圣剑LOM》可以说是几乎完全放弃了原来的系统,在多方面作出了巨大的变动,开发了许多完全独立的新元素。虽然从题目也可以看出与玛娜有关的东西都被保留了下来,但相信很多期盼能再次重温昔日圣剑传说的玩家,在游戏进行了不久之后就会感到十分失望。如果说游戏中除了玛娜之外还有什么地方能让人第一眼就感觉到是圣剑传说,也许就只有w慎一的插画了。一直为圣剑系列担当人设的w慎一还是保留了他一贯的奇特风格,在《圣剑LOM》里面借助PS的强大机能也使人物描绘更加细致,加插了大量新奇亚人种之类的设定也是这一次的特色之一。游戏的系统则完全屏弃了过去的方式,故事线用了一种相当离奇的方式来表述,相信很多人在初接触到A.F产生场景的一幕时都会为其天马行空的想象力惊叹。《圣剑LOM》与以往系列比较所产生的改变主要体现在对故事的表达手法上。主角在一个幻想式的世界里观察世间百态,来回穿梭多个不同故事中。游戏将几个大故事和零零碎碎的小故事分散成68个小事件,这些事件需要主角不断探求才能完全收集。小事件有些是独立成章,有的却是串连起来的故事;地图本来是一块空旷的土地,通过玩家不断摆设A.F从而架构出一个属于自己的世界。如何摆设和发展事件都对游戏中很多细节有影响,例如地区的属性强弱会影响到敌人的强弱等等。有计划地进行游戏是一个重要的课题,游戏中关于这些细节的处理可谓费尽心思。有很多人在看到插画时可能会觉得整个游戏有点幼稚的感觉,事实上真正了解了故事后又发现并不是那么回事。石井浩一通过不同故事的穿插表达了一个相对深刻的主题,围绕着种族互存、争夺玛娜力量等问题进行了一系列的探讨,在世界观的设定上也复杂了很多。游戏中很多对白都比较深奥,特别是玛娜女神最后的一番话,即使懂得日文也未必能完全领会其含义。

《圣剑LOM》画面和音乐非常值得一赞。在3D大行其道的当时,《圣剑LOM》明智地选择了与《沙加开拓者2》相同的2D风格,背景的水彩画令人印象深刻,无论用色还是线条都让人倍感清新。音乐方面也很值得嘉许,由于菊田裕树已经退社,使此作的音乐由SQUARE社内的音乐制作人下村阳子接手。与菊田裕树比较,二人的音乐创作风格可谓各有所长,向来擅长多元化音乐创作的下村阳子也很好地配合《圣剑LOM》的世界观。游戏的创意可谓十分丰富,在收集、创造等各方面可说是面面俱到,而且在圣剑系列的一些传统例如怪物拉比、商人尼基塔、工匠沃特等也依然健在,让人感到欣慰。可除了这几点之外,这个作品在太多地方由于创新"过度"使其备受争议,评价一直毁誉参半。首先是对故事的表达的问题,石井刻意找来了井上信行、八木正人、生田美和等不同人负责几个大支线剧情的剧本(此几人曾分别参与过FF7、FFT等作品的开发),而且更请了近30人分别担当各个不同场景的背景、物品、效果的描绘,力求做到风格多元化,以展示真正的"世间百态"。《圣剑LOM》这种高度分散的处理手法与同期发售的《沙加开拓者2》有着异曲同工之妙,只是剧情过于零散会让玩家觉得有点不知所云,本来就分散的故事再细细分成68个,几个主要支线也被拆成5个到10个事件不等,主角几乎是作为"旁观者"存在于世上更让玩家投入度大减,前文提及的深奥对白也略显晦涩难懂。核心部分--战斗更是问题明显,再难以回归《圣剑2》时那种"真正的A-RPG"感觉。《圣剑LOM》同3代一样也是遇到敌人才会进入战斗状态,虽然在魔法和必杀技施放上作了相当程度的修订,大大改进了2和3中施放魔法时候的拖沓感,而且加入了不少搓招、组合、大技等新系统,使元素非常丰富,只是设计上问题多多,技多而不实用之余,很多基本的动作要素都无法令人满意,作为一个ARPG战斗本是最重要的一个部分,恰恰《圣剑LOM》的战斗是遭到玩家批判得最多的一个地方。在这些方面《圣剑LOM》也许无法和以前的作品相比,但石田浩一勇于开发新事物使得《圣剑LOM》成为了圣剑系列最多姿多彩的一作,游戏本身所含大量丰富元素也非一般游戏可以相比:武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物……而且所有武器、人物、宠物、魔兵等都能改名,玩家可以完全创造一个属于自己的世界。若囫囵吞枣式游玩一遍之后不要说掌握那使人眼花缭乱的新系统,也许单单连剧情也未能弄懂;而且与很多SQUARE后期的游戏一样,《圣剑LOM》在游戏基本系统上衍生的许多东西即使不去研究也能完成游戏。游戏中虽然还能2P作战,但对笔者来说当初那份感动早已荡然无存……想起缘由其实再简单不过,作为一个A-RPG游戏这样的系统显得过于花哨,在《圣剑LOM》里面玩家被太多东西吸引,对如何操控、如何战斗的动作部分早已经变得不太重要。在这些纷乱繁杂的系统背后,《圣剑LOM》与传统A-RPG早已大相庭径,很难再在战斗中找到过去可以媲美动作游戏的紧张刺激感。作为一个游戏《圣剑LOM》的许多特色设计令人赞叹,甚至整个想法非常大胆超前,单单系统方面足可以让她成为一个伟大的游戏;只是游戏的本质--作为一个A-RPG,她完全屏弃了过去的理念而选择了一条相反的路线,是否正确只能见仁见智。

《圣剑LOM》最后的销量只有了75万,"玛娜传说"并未能成为新的传说,这个销量亦是自"圣剑传说"独立成为一个系列以来最低的一次,但从另一方面也证明了SQUARE这个知名系列还拥有着相当数量的支持者。另外我们可以从《圣剑LOM》里面的某些现象看出一些事情:就如在不少网站已经见过有人通过修改找到"冰之花"的等一些游戏中无法得到的事件完成图片,正常游戏的话根本无从涉足。游戏在雪原深处也可以见到冰之花,但是与此相关却没有任何相关剧情;另外有不少场景的着墨有偷工减料的嫌疑。不少人猜测游戏后期是赶工完成以及开发资金不足,笔者相信若非这些原因此作应能再上一个层次。这个事件也反映了SQUARE内部的一些问题,最后导致圣剑小组离去事件绝非偶然……


三、新的理想:武藏传?泪水晶传说

BRAVE FENCER?武藏传



如果单单因为《圣剑传说 Legend of Mana》的变化便得出SQUARE已经放弃了传统A-RPG的定论未免过于武断。SQUARE在主打A-RPG圣剑系列后两作刻意作出不少变化,让不少不擅长动作游戏的玩家都可以一尝A-RPG的游戏不用切换战斗画面、即时战斗的爽快,但其实也没有放弃开发对动作性要求相对较高的A-RPG的愿望。制作一种"相对简单的系统、丰富的动作性"的ARPG,我们可以从两个全新的游戏上看到这个概念:《BRAVE FENCER?武藏传》以及《Dewprism》。

《BRAVE FENCER?武藏传》(简称《武藏传》)于1998年7月16日发售于PS机种上,制作阵容也非同凡响:监制坂口博信、人设野村哲也都是耳闻熟详的名字。游戏主角武藏的名字来源于日本古代剑神"宫本武藏",只不过游戏的舞台并不是日本古代,而是在一个属于别的星球的亚克伊尼克王国,给人的感觉有点像西方中世纪的世界,武藏也变成了幼童的形象,只保留了一些像二刀流的设定。武藏被召唤到这个世界帮助解决王国各项危机,游戏给人的感觉完全是幻想式的故事,玩家还可以看到小次郎这样熟悉的名字。《武藏传》可以说是一个彻底的A-RPG,游戏中加入了跳跃等丰富的动作要素,主角武藏的两把剑"雷光丸"和"兰罡多"也有对应不同的攻击模式。整个游戏的动作性十分强,玩家需要有良好的反应、操作技巧以及清晰的头脑才能得心应手地进行游戏,许多场面紧张刺激,关卡与谜题设计也十分精妙,与一般动作游戏无异。系统方面虽然比较简单,但是可以产生不少变化,"雷光丸"和"兰罡多"两把剑都有不同的技能,"吸收技"可以吸收不同敌人以求变换多变的攻击方式,"五轮书"类似必杀技的系统会随着封印的解开追加不同绝技,战斗的时候十分紧凑、刺激,极易上手的操作再加上结合简单多变的系统,使玩家很容易就沉浸其中。有人曾评价《武藏传》可能是SQUARE在PS上除了FF之外做的最用心的一个游戏,细心观察其实发现这样的说法也不无道理,作为一个A-RPG,《武藏传》的操作手感十分好,通过一些按键的简单组合可以作出很多动作,类似举起敌人或蓄力、连打等令人觉得十分有趣的细节也充分显示了制作者的用心,SQUARE制作时无疑在动作部分上花了大量心思。美中不足的是游戏故事性稍弱,多数都是比较单调地去完成一个一个的任务,但并不影响游戏整体的素质,表达手法上的精彩也弥补了这一个缺点。游戏还有一些营救人员、收集模型等设定也满足了喜爱收集的玩家所好,加上SQUARE向来在画面、音乐有着不俗的表现力,令整个游戏十分优秀,相信玩过的人无不称好。游戏进行时候十分流畅,记得当年一个朋友开头玩了半个小时之后就不能停下来,短短几天之内一口气将游戏通关,直至今日还念念不忘称此为PS上最强A-RPG!《武藏传》的确拥有好的A-RPG所具备的元素:整个游戏过程爽快,战斗紧张有趣,系统简单多变,使得游戏评价相当高,在日本本土也有70万的销量。相比起《圣剑LOM》,《武藏传》属于一个全新的原创作品,没有系列前作的口碑作铺垫,没有经过大肆的宣传,却能取得如此成绩实数不易。有趣的是,相信当年完全因为冲着《武藏传》里面附带的FF8试玩版去购买游戏的玩家不计其数,但在玩过《武藏传》之后马上惊讶于游戏的高质量,因而也幸运地使得这样一个优秀的作品不至于"失传"。

Dewprism(美版:Threads of Fate)



相比起《武藏传》,SQUARE在稍后一年推出的另外一个A-RPG《Dewprism》就没有那么风光了。《Dewprism》,国内译《晶莹之露》或《泪水晶传说》,发售于1999年10月14日,机种同样也是PS,但前后数月间可谓大作如云,知名系列的新作几乎是一个接一个,《圣剑LOM》、《前线任务3》、《Chrono Cross》以及《寄生前夜2》无一不是大力宣传的作品,在这数款大作的"前后夹击"下《Dewprism》最后只落得10多万销量的惨淡收场。但这绝对不能说明《Dewprism》是一款劣作,在严重缺乏宣传下令到此作的知名度一低再低(相信有不少SQUARE FANS甚至没有听过这个名字),笔者当年在游戏推出数日后到店铺寻找此游戏,最后居然在旧碟丛中翻出这个几日前的作品,当时的心情可想而知。说到这里也许有人会对《Dewprism》这款完全原创的"不知名作品"不以为然,但是说到制作阵容相信能令不少人大吃一惊:包括导演是曾负责过《圣剑》2、3的田中弘道在内,大部分开发人员诸如杉本浩二、小林正树、寺田努等几乎全部都是来自《XENOGEARS》的制作小组。另外《Dewprism》当时曾被Famitsu杂志评为34分的高分,可以说是一个不折不扣的失落名作。让我们看看游戏本身:一个以自己意志向宿名抗衡的男子露和东天大国的刁顽公主敏特,分别描速了两个主角不同的遭遇穿梭而成的壮大剧本。相比起《武藏传》,《Dewprism》的故事性明显就强很多,游戏开始就可以选择两个不同的主角分别进行故事,两个人过程中还会不断相遇,互相交织,以不同的角度阐述故事,两篇中也各自埋了不少谜与伏笔在另一篇中才可以解开。《Dewprism》中对人物性格非常饱满,男主角露坚定的信念以及迷一样的身世和女主角敏特的狂妄、狡猾都给玩家留下深刻印象,就拿这位因为由于自己过于任性,被妹妹接替王国继承位置而离家出走的敏特公主来说,剧情每到她出场之处必引起爆笑,狂妄自大的她甚至定制了征服世界的"远大"理想;但同时敏特在人背后也会表露十分坦诚和善良的一面。对人物性格的出色刻画让这个游戏生色不少,剧情发展也跌宕起伏,男主角露篇的故事十分紧凑,开始从一个石棺中醒来,身世是一个迷;直到游戏最后谜底才揭晓,得知真相时候相信不少玩家会惊讶万分……画面方面比起《武藏传》也进步不少,特别是用色显得格外鲜艳夺目,让人感觉到一种强烈的卡通气息,镜头角度的出色运用更是为剧情表达增色不少,充分体现了SQUARE对游戏"电影化"手法的纯熟运用和全多边形游戏的优势。让人关心的A-RPG游戏动作性上此作也没有令人失望,同为3D的A-RPG《Dewprism》在操作感和动作性方面丝毫不差于《武藏传》,另外由于分开两个主角所以在战斗时候也是两种截然不同的系统,敏特可以收集"色"发动魔法而露更可以变身成为敌人进行攻击,化为形形色色敌人运用特技攻击不同的敌人的设定让人大呼过瘾。不过《Dewprism》也并非毫无缺点,首先其音乐并不算太出众(作曲仲野顺也,后来也有参与FFX的音乐制作),二来两个主角虽然在各自故事中都会登场,但给人的感觉两边的剧本是独立的,有时还会有互相矛盾的地方;再加上是低成本作品,就是俗称的试验作,所以有人说SQUARE做这个只是想再过过3D动作游戏瘾-_-。

无论怎样,《武藏传》与《Dewprism》这两个风格清新的A-RPG都让笔者感到欣慰,笔者认为这两个作品在SQUARE于PS上制作的纭纭46作中可谓难得的"精品"。所谓精品即:既没有所谓"大作"的浮夸却又有着与之媲美的可玩性之佳作,当中以《武藏传》特别明显,玩过的人无不称好。但有如《Dewprism》这样一个出色的作品落得如此下场实在令人叹息。由于《XENOGEARS》小组的离去,也意味着《Dewprism》失去了大部分原作人员,加上其销量一蹶不振,推出续作机会甚微,使得此作很有可能因此成为绝唱。

四、尾声:王国之心,未来……

王国之心



说到SQUARE在PS2上的A-RPG作品,相信很多人都不会感到陌生,那就是在2002年3月28日在PS2上发售的《王国之心》(Kingdom Hearts)(Final Mix版发售于12月26日)。这款作品是日美两社合作产物,开发历时近三年,SQUARE以野村哲也为中心,与迪斯尼的子公司"Disney?interactive"在联手的基础上开发,两社总共动用了150人左右的开发团体,可谓倾注了大量心血。相信在这个时代能够花如此大投入去开发一个A-RPG作品的厂商已经寥寥可数。《王国之心》的角色出场阵容十分豪华,当中有米老鼠、唐老鸦等迪斯尼世界的经典动画角色以及来自FF7、8、10的数位主角同台演出,主题歌也找到了日美两地都有高人气的歌手宇多田光负责,聚集了如此众多的经典角色使得游戏本身的吸引力已经非同凡响。但是《王国之心》绝对不是一个单单靠人气角色为卖点的游戏,处处制作都显现制作者的用心。有别于过去SQUARE的A-RPG,这次《王国之心》是一个以追尾视觉为主要视点的全3D游戏,游戏是基于任天堂的《塞尔达传说-时之笛》的方式,具有不少解迷要素,而且更添加了两位电脑控制的同伴,除了唐老鸦、高飞这两名常规同伴外,到了各个世界还能找到如泰山、小飞侠等令人怀念的角色作为同伴,令人吃惊的是用多边形造出来的迪斯尼卡通角色栩栩如生,各种动作与动画中无异,有时候你会怀疑自己是不是正在看一部迪斯尼的电影!动作性方面也丝毫不弱,战斗过程感觉十分畅快,连招最后一击击溃敌人瞬间漫天彩球飞散,撒满一地的快感岂是单单一个爽字可以形容。视点的切换使得游戏具有十分强的临场感,整个玩的过程就像看一场电影,BOSS战更显SQUARE这方面的功力,当主角围绕着身形十分巨大的BOSS激战,在那激动人心的音乐衬托下有如身临其境。不过这样的视觉也带来了弊病,可以说《王国之心》的视点转换在营造气氛上是十分成功的,但是在战斗时候却存在问题,这也遭到了很多人抱怨。虽然可以用R1键锁定对象,但依然在有些时候晃得太厉害,经常因为这样看不清战斗情况,对付一些攻击力强的敌人很容易死得不明不白,这种感觉在墙角的位置战斗时候十分明显,特别是一些地方比较狭窄而又有不少障碍物的室内战。剧本方面,由于大杂烩式的游戏在故事上很难统一,于是SQUARE在安排迪斯尼的众多角色处于各个不同的世界的同时也安排了一条贯穿始终的主线剧情,索拉、凯丽、利库等几个原创角色的表现也可圈可点,故事的迷也很多。只是可能由于考虑了以迪斯尼动画为主体的缘故,几位角色都呈低龄化,不过结局一段隐藏的动画隐约出现了长大后的角色样子,可能是外传或者续作的伏笔,真是让人期待万分。笔者对SQUARE这次将《王国之心》这个大作做成A-RPG感到十分满意,经典角色的存在更为游戏平添了不少色彩,当见到索拉静静地看着拿着大刀的克劳德那熟悉的身影走过时候,那份激动真让人难忘;而相信即使没有了那些经典的人气角色《王国之心》仍然不失为一款佳作。值得一提的是游戏的难度不高,即使是任何人都可以开心地进行游戏,而在美版和Final Mix版中也会加入高难度的选项,抱怨难度太低的玩家也可以一偿心愿了。

那么SQUARE的A-RPG的未来是如何呢?

遥想起A-RPG这种未有名称就先成型的游戏类型,距今发展已经历多个阶段,为了适应时代自身亦在不断变化。在《赛尔达传说》为A-RPG奠基和《圣剑传说2》开创新风的那段时间前后,业界涌现出大批优秀的A-RPG作品,其景象实在是现在的状况无法比肩的。在大批游戏3D化的趋势下,很多厂商都疑虑A-RPG作出种种改变是否合适?任天堂的《赛尔达传说--时之笛》相信就给出了很好的答案:无论是2D还是3D,只要对于游戏的那种本质的追求不变就能立于不败之地。 而之后《王国之心》追求了完全的3D场景达到的效果也更让人坚信此点。在不久前公布在NGC上发售《最终幻想?水晶年代记》也可以看出SQUARE继续开拓A-RPG市场的决心,不禁想起前段时间网上曾经流传着一条FF12将作成A-RPG的消息,笔者在刚看到时候心头不禁一阵窃喜,只不过后来目睹大部分玩家都对此表达强烈的不满,也只能说明了要让A-RPG普及还有一段漫长的路要走。

SQUARE的A-RPG在11年来也总算是走过了一条坎坷的路,在这样激烈的业界斗争中,作为一个非主流的游戏类型还能保留着自社的独特的风格实属不易,而且像《王国之心》这般既非否定过去的模式又增加不少让更多玩家接受的砝码(难度降低、加入人气角色)的方式便十分成功。SQUARE也刚刚公布了《圣剑传说》系列的最新作,那将会是在GBA上推出的1代复核版。经历了11年的风雨后回到原点,笔者在获悉这个消息的时候突然有千万感触涌上心头:个人衷心希望《圣剑传说》以及SQUARE的A-RPG能回归过去那种质朴的风格,倘若真能如此也总算不枉笔者对此等作品近10年的支持和厚爱。

--仅以此文,庆祝GBA复核版《新约?圣剑传说》即将发售!

<div align="center">
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="3" bordercolorlight="#000000">     <tr>       <td height="16" width="771" colspan="6" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">
      <p align="center">本文提及的作品资料一览</p>
    </td>     </tr>     <tr>       <td height="16" width="269" bordercolordark="#FFFFFF">名称</td>       <td height="16" width="94" bordercolordark="#FFFFFF">定价</td>       <td height="16" width="61" bordercolordark="#FFFFFF">机种</td>       <td height="16" width="116" bordercolordark="#FFFFFF">容量</td>       <td height="16" width="93" bordercolordark="#FFFFFF">推定销量</td>       <td height="16" width="154" bordercolordark="#FFFFFF">发售日</td>     </tr>     <tr>       <td height="11" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">Final          Fantasy外传?圣剑传说</td>       <td height="11" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">4800日元</td>       <td height="11" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">GB</td>       <td height="11" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">2M</td>       <td height="11" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">48万</td>       <td height="11" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">         <div align="center">           <p align="left">91年6月28日         </div>       </td>     </tr>     <tr>       <td height="2" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">策划?人设/石井浩一          剧本?游戏设计/北濑佳范 音乐/伊藤贤治</td>     </tr>     <tr>       <td height="1" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">圣剑传说2</td>       <td height="1" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">9800日元</td>       <td height="1" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolorlight="#000000" bordercolordark="#F0F8FF">SFC</td>       <td height="1" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">16M</td>       <td height="1" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">150万</td>       <td height="1" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">93年8月6日</td>     </tr>     <tr>       <td height="9" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">策划/田中弘道 游戏设计/石井浩一?田中弘道 人设/w慎一 音乐/菊田裕洹</td>     </tr>     <tr>       <td height="11" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">圣剑传说3</td>       <td height="11" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">11400日元</td>       <td height="11" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">SFC</td>       <td height="11" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">32M</td>       <td height="11" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">80万</td>       <td height="11" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">95年9月30日</td>     </tr>     <tr>       <td height="-1" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">制作/田中弘道 策划/石井浩一 人设/w慎一 插画/结城信辉    
      音乐/菊田裕洹</td>     </tr>    
  <tr>
       <td height="8" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">埃薇莫的秘密(美)</td>       <td height="8" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">-</td>       <td height="8" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">SFC</td>       <td height="8" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">24M</td>       <td height="8" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">-</td>       <td height="8" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">95年10月23日</td>    
  </tr>
  <tr>
       <td height="12" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">-</td>    
  </tr>
     <tr>       <td height="6" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">BRAVE FENCER 武藏传</td>       <td height="6" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">6800日元</td>       <td height="6" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">PS</td>       <td height="6" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">CD-ROM</td>       <td height="6" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">70万</td>       <td height="6" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">98年7月16日</td>     </tr>     <tr>       <td height="24" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">制作/坂口博信 策划/吉本阳一 人设/野村哲也 音乐/关户刚 </td>     </tr>     <tr>       <td height="3" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">圣剑传说Legend of          Mana</td>       <td height="3" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">6800日元</td>       <td height="3" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">PS</td>       <td height="3" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">CD-ROM</td>       <td height="3" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">75万</td>       <td height="16" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">99年7月15日</td>     </tr>     <tr>       <td height="7" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">策划?企画/石井浩一 剧本/井上信行等 人设/w慎一 音乐/下村阳子 </td>     </tr>     <tr>       <td height="8" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">Dewprism</td>       <td height="8" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">5800日元</td>       <td height="8" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">PS</td>       <td height="8" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">CD-ROM</td>       <td height="8" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">14万</td>       <td height="8" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">99年10月14日</td>     </tr>     <tr>       <td height="2" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">制作/田中弘道 策划/杉本浩二 剧本/渡x大v 人设/臼田忠泰?寺田努 音乐/仲野顺也 </td>     </tr>     <tr>       <td height="5" width="269" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">王国之心</td>       <td height="5" width="94" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">         <div align="center">           <p align="left">6800日元         </div>       </td>       <td height="5" width="61" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">PS2</td>       <td height="5" width="116" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">DVD-ROM</td>       <td height="5" width="93" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">日版80万</td>       <td height="5" width="154" bgcolor="#F0F8FF" bordercolordark="#F0F8FF">         <div align="center">           <p align="left">02年3月28日         </div>       </td>     </tr>     <tr>       <td height="8" width="787" colspan="6" bordercolordark="#FFFFFF">策划?人设/野村哲也          剧本/秋山淳?渡x大v?野u一成 音乐/下村阳子</td>     </tr>   </table></div>      
 
说明:圣剑1代的美版名字为“Final Fantasy Adventure”,2代的名字为“Secret Of Mana”,3代并没有发售过美版;现在找到的圣剑3英文版都并非官方版本,但是翻译者水平很高,可以放心玩。


后记:

该文原来在交稿的时候,有27000字左右,不过由于版面的问题,SOUL只能删去近3000字。当然现在大家看到的,是无删无减的版本,再加上SOUL在刊登时候作出了改动,以及我自己在后来也略有删改,所以这篇文章有很多地方跟杂志上的是不一样的。

以下是过去的一些争议问题,大多是围绕着那些模棱两可的ARPG设定讨论的:

1. 《前线任务枪之危机》(GUNHAZARD),SQUARE官方主页上的定义为“戏剧APRG”,不过我觉得这个游戏以一关一关的横版动作来推进游戏,实在是像ACT多一点。例如《双界仪》,明明就是ACT嘛。所以在原文中没并没有提及此等作品。

2. 《秘宝猎人G》,这个游戏曾被某杂志介绍为ARPG,不过事实上很明显,是一个回合制的SRPG,相信认真玩过的人都会明白。所以这个问题就不用再说了。

3. 《陆行鸟不可思议迷宫》系列虽然从原来的不可思议迷宫系列改成了即时制,不过本质上仍属于不可思议迷宫系列,因此不多作介绍。

4. SQUARE最早的ARPG并不是《圣剑传说》,应该是1987年10月2日在FC DISK-SYSTEM与DOG联名发售的《卡利恩之剑》(カリ`ンの)。

最后由于撰稿的时候篇幅和时间有限,只能挑最具有代表性的作品介绍了,多多包涵。

全文特别鸣谢/十分喜爱ARPG的chocobo
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发表于 2002-12-31 06:31 | 显示全部楼层
我玩Dewprism的时候不济得很...
露通关后用敏特,打倒火山那一关,面对机械BOSS
手中的任何一个魔法都只能打掉BOSS1-2点血
于是未能通关

我真笨啊......
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发表于 2002-12-31 08:51 | 显示全部楼层
为什么说圣剑3不如2?难道就凭日本某某权威网站说她是经典?
国人的看法放在哪个位置?
记住这篇文章是给中国人看的~~~~~~
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发表于 2002-12-31 09:35 | 显示全部楼层
最初由 游戏筐 发布
[B]为什么说圣剑3不如2?难道就凭日本某某权威网站说她是经典?
国人的看法放在哪个位置?
记住这篇文章是给中国人看的~~~~~~ [/B]


圣剑传说2强于3不但在于销量和评分,关键还是剧情、操作性等玩家能够直接感受的地方,尝试一下两人或者三人配合玩2代,那种相乘的乐趣远非3代可比。3代的短帧现象很严重,手感不佳。。。
另外就各自时代的技术突破性来分析,2代也胜于3代,2代甚至被视为SQUARE技术大飞跃的标志物。
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发表于 2002-12-31 11:49 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发布
[B]圣剑传说2强于3不但在于销量和评分,关键还是剧情、操作性等玩家能够直接感受的地方,尝试一下两人或者三人配合玩2代,那种相乘的乐趣远非3代可比。3代的短帧现象很严重,手感不佳。。。
另外就各自时代的技术突破性来分析,2代也胜于3代,2代甚至被视为SQUARE技术大飞跃的标志物。 [/B]

如果单人玩的话,3的感觉也比2差吗?我玩了几小时2,感觉不出哪里比3强啊。个人意见罢啦……
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发表于 2002-12-31 11:55 | 显示全部楼层
最初由 tzenix 发布
[B]如果单人玩的话,3的感觉也比2差吗?我玩了几小时2,感觉不出哪里比3强啊。个人意见罢啦…… [/B]


玩了几小时就盖棺定论-____-b
尊驾武器LV几级?习得多少魔法?隐藏要素又知道多少?
希望现在的年轻人不要用这种心态去对待游戏,有害的很!
另外;我的观点本来就是个人意见,哪里是什么权威意见或者官方意见
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发表于 2002-12-31 12:13 | 显示全部楼层
最初由 camg 发布
[B]我玩Dewprism的时候不济得很...
露通关后用敏特,打倒火山那一关,面对机械BOSS
手中的任何一个魔法都只能打掉BOSS1-2点血
于是未能通关
[/B]

偶用敏特在最终BOSS处卡了N久,不知道该怎么打呵,后来发现要用T的,于是几个大脚把丫TF了……
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发表于 2002-12-31 13:12 | 显示全部楼层
Dewprism没有难度啊,倒是武藏传技巧性比较高
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发表于 2002-12-31 13:59 | 显示全部楼层
最初由 huya 发布
[B]Dewprism没有难度啊,倒是武藏传技巧性比较高 [/B]


FFVII和武藏传是我在PS平台最投入的两款SQUARE游戏,可惜后者的续篇应该是很难再出现了...>_<
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发表于 2002-12-31 14:40 | 显示全部楼层
最初由 huya 发布
[B]Dewprism没有难度啊,倒是武藏传技巧性比较高 [/B]

相比与武藏传个人偏爱于Dewprism……
武藏传难度也一般哈~
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发表于 2002-12-31 14:52 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发布
[B]玩了几小时就盖棺定论-____-b
尊驾武器LV几级?习得多少魔法?隐藏要素又知道多少?
希望现在的年轻人不要用这种心态去对待游戏,有害的很!
另外;我的观点本来就是个人意见,哪里是什么权威意见或者官方意见 [/B]

DB兄误会了……当初没时间,几个小时是体验而已……(发觉可以砍草,就砍了不少时间,然后见到第一个BOSS,觉得打起来没特别感觉)
……
SF16014a.078、SF16014b.078、SF16025a.078、SF16025b.078
至今都在ROMS目录里,一直都想再找时间去好好玩玩,只是没时间……
盖棺定论倒真的没有,只是说说感觉而已……
DB兄花了不少时间在圣剑2上吧?就象当初的DQ5一样……
DQ3在下用了整整三年(正如您在杂志里写的一样:“DQ3宝珠的难题……”),所以,在我心中,恐怕没有哪一作DQ可以超越FC上DQ3了……所以,我理解你……
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发表于 2002-12-31 16:31 | 显示全部楼层
2还没有玩过,会尽快尝试。
玩圣剑1的时候正是刚购入GB砖头机不久,圣剑1的音乐、特别是剧情、人物刻画等太出色了。还有其中弥漫着的那种挥之不去、浓重的悲伤气氛,至今印象深刻,也正是因为这些而改变了对手掌机的一贯偏见。现在嘛,阔别已久偏见似乎要回来了,希望重新制作的圣剑能够成为完美的经典。
刚玩过圣剑1的时候,对SQUARE的崇拜可以说从脚尖直升到发梢。然后不久就接触到了圣剑3,开始期望很高,结果最终失望居多。主要是剧情,战斗的拖沓无味也是重要原因。至今印象最深的就是剧情一开始处,主角DURAN(不知道拼错了没有)被偷袭的敌法师打败后,意志消沉地在酒店度过的那个晚上,当时那首十分出色的曲子,以及那种悲伤和苦闷的气氛。
圣剑3的英文版原来不是官方的吗?难以想象!无论是标题画面中的大标题以及各方面的翻译水准,完全看不出是非官方的版本。英文版的作者水平可以说不是一般的恐怖……

感谢楼主的好文。
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发表于 2002-12-31 17:59 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发布
[B]
。然后不久就接触到了圣剑3,开始期望很高,结果最终失望居多。主要是剧情,战斗的拖沓无味也是重要原因。

感谢楼主的好文。 [/B]

确实,觉得3的BOSS很经打……特别是那个“飞鸟”,当然,也许偶没有找到最好的打法……
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发表于 2002-12-31 20:50 | 显示全部楼层
一样期待GBA圣剑
当初武藏的时候最感动的是旅馆
圣剑2怎么感觉都比3象AR
而女装说的那个AR想要ROM
另外讨厌财宝猎人G(及其制作公司后来开发的巴洛克,根本就是P人)
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发表于 2002-12-31 20:59 | 显示全部楼层
记得刚玩圣剑3时就被堵住了,现在想起来......当时......真是笨哪~~~~
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 楼主| 发表于 2002-12-31 21:32 | 显示全部楼层
呵呵,2代开头第一个BOSS很难的,血很少,但是攻击十分凌厉。由于是第一个BOSS,游戏还安排了复活一次的机会,但是漫不经心打的话还是很容易GAME OVER;BOSS血很少,只要你给它几刀就可以放倒,但这之前就要保证你能躲开它的攻击了。3代的BOSS战做得很好,非常有魄力,打的时候也很紧张,但我很讨厌它放魔法的时候我们全部人都不能动,只能呆呆看着被它打。

1代看了那位同好的想法后,觉得玩过的人感觉都是一样的,音乐的气氛十分到位,最深印象就是开头音乐、地图行走的那两首音乐,例如地图行走的第一首,在悲伤气息弥漫下隐隐透出一丝希望,感觉十分微妙。
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发表于 2002-12-31 23:05 | 显示全部楼层
呵呵,偶一直不敢说圣剑2的第一个BOSS难,怕被笑话……Meltina这么一说,偶心里就踏实啦……
看来下一个要玩的游戏是16Mb的……
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发表于 2003-1-1 00:35 | 显示全部楼层
圣剑1地图BGM叫――Endless Battlefield
女装的感觉还是不差的,呵呵
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发表于 2003-1-1 01:37 | 显示全部楼层
没错,玛娜传奇的重点不是战斗……

是打造,打造~~~~

我敲,我敲……
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 楼主| 发表于 2003-1-1 03:56 | 显示全部楼层
最初由 如月久远 发布
[B]圣剑1地图BGM叫――Endless Battlefield
女装的感觉还是不差的,呵呵 [/B]
谢谢。这是midi
http://www.yi21.com/zlh/ffafiel2.mid
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发表于 2003-1-1 22:21 | 显示全部楼层
武藏传   无敌~~~~~~!


对于圣剑2,我感觉战斗时很不爽
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 楼主| 发表于 2003-1-1 22:52 | 显示全部楼层
是指每次都要储满100%才能砍?是很不爽。所以我说SQUARE还是不太会做动作部分。
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发表于 2003-1-2 11:10 | 显示全部楼层
最初由 tzenix 发布
[B]确实,觉得3的BOSS很经打……特别是那个“飞鸟”,当然,也许偶没有找到最好的打法…… [/B]




经打得厉害……-_-b

消耗大量物资在那里慢慢磨了半天才死掉……-_-b
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发表于 2003-1-2 14:02 | 显示全部楼层
GAMEKING上放出新约圣剑传说的画面了,很值得期待。
美工一流,烛光的半透明效果实在是强。现在的GBA游戏,美工方面两极分化太厉害了。

考虑购入了,这个游戏的官方网站在哪,谁知道?
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 楼主| 发表于 2003-1-2 15:07 | 显示全部楼层
就在PLAYONLINE上啊,不过还没开放,coming sonn。
gameking那个是老消息了,他是从杂志扫描图上再截下来的,不觉得很不清的吗...


看这贴
http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=28641

--->

--->
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发表于 2003-1-2 16:24 | 显示全部楼层
不错不错。
有谈话框出现的那张,里面的人物ヒ―ロ―是男主角吗?但头像好象女的。
根据介绍,男主角应该就是圣剑1里的主角,而女主角应该就是最终化为MANA树的那个MANA一族仅存的继承人了。可以选择2人之一进行游戏,不知道是否意味着要新加入一些情节了。因为圣剑1的情节里,大部分时间女主角是不出现的。
可以双打的话大概就有机会在初期控制超强的JULIUS了,激动人心啊。
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发表于 2003-1-2 20:32 | 显示全部楼层
圣剑3最高!
除了操作性稍逊2代外,其他都无懈可击。乐趣是多方面的,从来没有一个RPG像圣剑3那么重视辅助魔法的使用。BOSS战的时候往往先要用上十来种辅助魔法,感觉太好了。
还有个性十足,数量众多,尤其是名字超酷的BOSS,每人4种最终职业,魄力十足的必杀技和魔法,奇妙的种子……都是吸引人一遍又一遍玩下去的东西。
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发表于 2003-1-2 21:16 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]圣剑3最高!
除了操作性稍逊2代外,其他都无懈可击。乐趣是多方面的,从来没有一个RPG像圣剑3那么重视辅助魔法的使用。BOSS战的时候往往先要用上十来种辅助魔法,感觉太好了。
还有个性十足,数量众多,尤其是名字超酷的BOSS,每人4种最终职业,魄力十足的必杀技和魔法,奇妙的种子……都是吸引人一遍又一遍玩下去的东西。 [/B]




还有美妙绝伦的画面,超强的音乐,以及魄力满点的BOSS。我至今还记得红莲魔导士发动究级陨石术时巨大的陨石嵌入地层并将整个屏幕染红的那一幕,太强了……这是我见过的最COOL的陨石魔法
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 楼主| 发表于 2003-1-2 22:17 | 显示全部楼层
嗯,新约那作,估计新增原创要素还是有很多的
目前十分期待。那个女主角只是补血的啊?而且很少出场
大部分同伴都是走马灯式的加入,像FF2
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发表于 2003-1-3 12:35 | 显示全部楼层
红莲魔导士那简直就是古代魔法连击,打的很费力。

说到辅助魔法,还真没怎么用。

圣剑3的音乐的确很有特点,苍劲雄壮。
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发表于 2003-1-3 13:18 | 显示全部楼层
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发表于 2003-1-3 13:26 | 显示全部楼层
最初由 huya 发布
[B]红莲魔导士那简直就是古代魔法连击,打的很费力。

说到辅助魔法,还真没怎么用。

圣剑3的音乐的确很有特点,苍劲雄壮。 [/B]


最恐怖的是黑曜之骑士的大地喷出剑连发,没有在第一时间全回复的话……
还有就是最后圣域的象史莱姆一样的东西,突然变成己方角色的样子,然后一个朱雀飞天舞……
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发表于 2003-1-4 03:31 | 显示全部楼层
最初由 北落师门 发布
[B]经打得厉害……-_-b

消耗大量物资在那里慢慢磨了半天才死掉……-_-b [/B]


不会加个属性攻击么-_____-
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发表于 2003-1-4 03:42 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]最恐怖的是黑曜之骑士的大地喷出剑连发,没有在第一时间全回复的话……
还有就是最后圣域的象史莱姆一样的东西,突然变成己方角色的样子,然后一个朱雀飞天舞…… [/B]


黑曜之骑士其实是很好打的,黑曜之骑士出必杀是有规律的:当你对他造成伤害>=某个数值时(比如说200,具体多少不知道)他就会出必杀,普通伤害的话,他是不会用必杀来反击你的,所以说打他就不要出必杀计和高级魔法了.一刀一刀的剐了他//当同伴能量聚满时就准备加血吧!

PS:圣剑3与其说是ARPG还不如说是RPG来的更贴切些.
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 楼主| 发表于 2003-1-4 09:00 | 显示全部楼层
最初由 slayer 发布
[B]PS:圣剑3与其说是ARPG还不如说是RPG来的更贴切些. [/B]
是一个比ATB系统更加即时的RPG^^
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发表于 2003-1-4 15:13 | 显示全部楼层
一些数值

L43 \\耀のT士  攻击力332
旋L…664(技)
真空…664(技)
大地出…664(技)

\\耀のT士攻击力高,大地出加成也很高,又是全体,恐怖。

L47 tの魔 エインシャント…715(魔)

魔导士在古代魔法是所有BOSS中威力加成最高的了。

不过大家别忘了这个小兵

L47 ダ`クロ`ド  攻击力324  大地出…815(技),实在恐怖,当时一路上打打闹闹过去,碰上这个家伙,一个大地喷出居然就被全灭了,而且它只会这一招…………
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