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2002年度TV游戏产业十大新闻
NO.1:SQUARE与ENIX宣布合并(2002年11月26日):
SQUARE与ENIX的合并是今年最令人震惊的业界新闻,有人把整个事件视为SONY的幕后操纵,这不辄是滑天下之大稽的奇谈怪论。
以SQUARE与ENIX未来合并后的综合实力看无疑将取代KONAMI成为日本最具有号召力的第三方厂商,这样一个能够左右大局的第三方出现是任何一家硬件厂商都不乐意见到的情况。如果索尼想的话,完全有能力把SQUARE或者ENIX直接纳入自己麾下,又何必如此多费周折呢?索尼现在直接面对的敌人是微软而并非任天堂,专心经营TV游戏领域的任天堂并不会对索尼的整体战略构成太大威胁,相反如果把任天堂逼迫到穷途末路而无奈选择与微软合作,那才是索尼噩梦的真正开始。SQUARE与ENIX两家与任天堂并无不可化解的纠葛,就任天堂的现状而言也绝对没有到立时败亡的地步,更关键的是过去的经历使得SQUARE-ENIX等第三方厂商清楚意识到大一统的业界对于他们并没有好处,只有保持微妙的势力平衡才能获得更有力的话语权。虽然ENIX将《DQ8》归属于PS2平台,但是近期SQUARE―ENIX又接连正式发表了《FFCC》、《DQM3》、《圣剑传说》、《FFTA》等一连串属于任天堂平台的大作,其真实心态不问可知。
SQUARE与ENIX的合并是一种必然趋势。在竞争日益激烈的今日这两家名牌大厂的号召力都已经大不如前,彼此又存在着难以规避的发展瓶颈,在经营结构上两社间存在着很强的互补性,SQUARE的技术蓄积与ENIX的资金储备两者有机结合无疑将会真正达到强强联手的效果。因此;SQUARE与ENIX这两家软件会社基于本身利益考虑自发的进行合作这才是整个事件最为合理的解释。
合并的真正结果到底会怎样呢?目前谁也不能给出准确的答案,在近50年来全球大大小小的合并案例中80%最后都以失败而告终,名噪一时的美国在线-时代华纳、戴勒姆-克莱斯勒等合并案的现状都远远没有达到预期,如何将社风不同的两家企业完美融合是合并成败关键。对于SQUARE与ENIX的领导层,他们期望看到1+1>2,我们广大玩家同样期待着这样繁荣结果。
NO.2: ENIX宣布由LEVEL5负责开发的《DQ8》将于PS2发售:
完全是意料之中的事情,正如一位业内人士所言:“《DQ8》在PS2平台发售是最合理的选择,《DQ8》在NGC或者XBOX发售才是天大的怪事!”
ENIX素来奉行着只将DQ系列最新作在主流硬件推出的理念,对于在日本本土硬件普及量1000万台的PS2和200万台普及量的NGC两者间作出合理选择并不是太难的事情。《DQ8》归属权的尘埃落定几乎已经确立了PS2在日本本土的王者地位,SCE还为此特意拍摄了主题为“长生”的CM电视广告以示庆祝。过去笔者在一篇相关的文章中曾经指出过:“《DQ8》的归属权是一个令ENIX非常头痛的难题。”据ENIX的领导层为了这个问题近一年多来思虑良久,而索尼、任天堂等硬件厂商也频频暗送秋波。促使ENIX做出最终抉择的 原因主要是出于自社现阶段经营状况和各大硬件普及情况的风云变幻,ENIX昨今两年的收益都有大幅度下落,必须寻求重新振作股民信心的对策。任天堂的NGC主机今年上半年呈现出低迷徘徊的态势,选择这个存在诸多不确定因素的平台推出《DQ8》无疑是涉险行事,如今的ENIX并没有冒这种风险的勇气和实力。现在留给我们唯一的疑点;在今年夏秋之交与任天堂和ENIX都有着紧密合作关系的著名杂志《JUMP》宣称在年末将公布任天堂相关的MAGATION计划,最终这个所谓的惊人消息却无疾而终。所谓的MAGATION是否指的是《DQ8》?如果是的话又因为什么原因而突然变更了呢…或许这是个永远无法解答的业界悬疑。
过去负责DQ系列的HEART BEAT解散后,ENIX转而让曾经开发过《暗云》、《暗黑编年史》等名作的LEVEL5负责制作《DQ8》,以技术力见称的LEVEL5能否让古老的DQ系列重新焕发青春是大家迫切想知道的事情…
NO.3: SQUARE重归任天堂阵营(2002年3月11日)
理智使得两家原本有着宿怨的厂商再次走到了一起,因为限于第二大股东SCE的牵制,SQUARE被迫采取了曲线救国的办法,利用骨干分子河津秋敏成立的皮包公司game designer studio为桥梁与任天堂重新恢复了往来,在接受了山内溥十亿日圆的Fund Q基金援助后SQUARE发表了对应NGC的首部作品《FFCC》。
SQUARE与任天堂复缘乃是大势所趋,众所周知SQUARE属于那种高投入大制作类型的软件厂商,必须有长期而稳定的收入来源才能维持其开发资金的正常运转,而占据着携带用主机95%以上份额的任天堂GBA是对SQUARE无法抗拒的诱惑。SQUARE已经清醒认识到TV游戏业已经进入了多极化时代,再顽固死守单一平台发展的原有路线势将无以自存,任天堂系统主机的低成本、高效益促使该会社领导层做出了明智选择。此外,SQUARE内部诸如河津秋敏等许多员工希望重归任天堂阵营的呼声也起到了很大作用。对于任天堂来说SQUARE的复归将大大强化其软件阵容,对于那些处于徘徊观望中的第三方厂商也会起到导向性作用。
但是重修旧好的两社由于长达七年的隔膜,彼此之间并没有真正做到坦诚相待,SQUARE支持任天堂硬件平台的计划一再延迟,而任天堂也没有进一步加大资金援助力度,两者都错过了合作发展的最佳时机,导致了年末SQUARE因资金匮乏而被迫与ENIX合并的意外结果发生,这样的结局想必是两社高层都不愿意看到的…
无论如何, SQUARE重归任天堂阵营这一事件都具有着相当积极的意义,代表着TV游戏产业团结协作的大趋势。
NO.4:任天堂社长山内溥宣布引退,将由岩田聪继任(2002年5月24日):
一个倔强的老人终于离开了为之奋斗了四十多年的舞台,在他的努力下任天堂从一家濒临破产的骨牌工场发展成名列世界知名品牌前五十强、资产总额超过一兆日圆的大型娱乐企业。他挽救的并不仅仅是任天堂本身,经过多年运筹帷幄使曾经业已土崩瓦解的TV游戏产业得以重新崛起。山内溥―这位备受争议的业界健者,虽然他已经淡然隐去,但其过往那些犀利的话语犹在耳边回荡…
山内溥的引退标志着TV游戏产业已经过渡到一个新的阶段,一贯采用社长独裁体制的任天堂也将转化为象征现代大型企业管理方式的集团经营体制,这是应对日益激化的商业竞争必须走出的关键一步。作为任天堂新掌门人的岩田聪,虽然年仅42岁但是却有着丰富的企业管理经验,过去再造破产企业HAL研究所的坎坷经历也使他很早就具备了强烈的忧患意识。岩田聪最初出身游戏制作人,具备着极高的专业素养,他一直以来鼓吹的“独创”思想与前任天堂社长山内溥更是不谋而合,由此可见山内溥选择这样一个人作为接班人完全是经过深思熟虑的。面对着索尼、微软这样的强悍对手,任天堂如果盲目一味冒进,走向覆灭是早晚的事情,蛰伏并待机而做是目前挽回败局的良策,任天堂需要岩田聪这种稳健与开拓精神兼具的新领导者在这个微妙的时期担当舵手的重任。
半年多以来,任天堂虽然并没有能够彻底扭转不利局面,但确实已经给人一种全新的面貌。在山内溥和岩田聪新老两代领导人的共同努力下,任天堂和SQUARE、NAMCO、世嘉等过去交恶的厂商重新确立了合作伙伴关系。比较过去“来者不拒、去者不追”的冷淡态度,现在任天堂主动与第三方厂商接触以期获得软件支持。此外,任天堂还积极拓展过去绝足不履的成年人游戏领域,一些全新的作品正不断获得市场认可。
事实将会证明;山内溥的选择是完全正确的!
NO.5:SONY正式发表PS3,将与东芝、IBM联合开发PS3用微处理器CELL:
“项庄舞剑、意在沛公”
从SONY联合IBM、东芝正式发表新型微处理器CELL(细胞)我们不难猜想到微软何以劳师动众大举进军TV游戏产业,对于SONY来说称霸TV游戏产业仅仅是其宏伟未来战略的第一步,未来将凭借PS3等搭载CELL微处理器的电子产品向WINTEL控制的领域发起全面冲击,从而最终成为IT产业新的领导者。
SONY的未来构想非常宏伟,准备将数据处理速度高于奔腾四约百倍的CELL芯片整合到便携电脑、手机、彩电、游戏机等电子商品中,并通过网络将所有的CELL芯片连接成一个规模庞大的服务器终端,届时将引领人类的生活进入新的领域。对于游戏产业而言,或许未来将失去作为单独行业存在的意义,今后将与其他产业紧密融合,从而更加生活化。CELL构想的成功,可能将彻底改变目前TV游戏产业的消费方式,以后玩家可能不再需要到专卖店购买专用游戏载体而是通过付费下载的形式来进行娱乐,如此以来对整个产业的结构将会产生根本影响。在今年末SONY高层会议上,SCE社长久多良木健还表示将把现行PS/PS2的架构整合入新的主机从而实现向下兼容,这也是广大消费者非常期待的事情。未来所有配置CELL芯片的电子产品都将搭载SONY等联合开发的全新操作系统,一旦成功占领市场,将会对微软以及INTEL等现行主流IT厂商造成毁灭性打击。
事实并非如SONY构想的那么简单。有不少专家预言CELL芯片的复杂制造精度可能导致其无法在2004年投入大批量生产,产能低下将严重制约产品的迅速普及。同时微软等竞争对手也不会甘于束手就范,届时会推出相似类型的产品与之周旋,SONY的财力能否足以应对微软潮水般的金钱攻势尚为未知之数。从游戏产业的角度分析;厂商的技术力、顾客的消费习惯、小卖业者的抗拒心这三点才是SONY构想的成败关键。游戏厂商能否得心应手地利用CELL芯片的强大机能目前还是一个未知数,而通过小卖店和超市获得游戏产品也已经成为多数玩家根深蒂固的消费习惯,全方位的网络服务也将对传统的小卖店经营模式造成毁灭性打击,所以CELL计划遭遇到各方面的阻力是完全能够预见的。
CELL计划是SONY的一个非常美妙的梦想,它将可能彻底改变人类的精神生活,对此我们充满了期待!
NO.6:SQUARE首部网络RPG超大作《FFXI》正式推出:
作为TV游戏平台的首款超大型MMORPG,《FFXI》将作为先行者而被永远载入游戏史册。虽然《FFXI》在商业上并没有取得预期的成功,但是厂商SQUARE对新生事物的不懈挑战精神值得我们由衷钦佩,《FFXI》对整个产业的牵引和推动作用也正得到越来越多人的认同。
不过《FFXI》留给我们更多的还是惨痛的失败经验,SQUARE为了品尝这个最初的禁果先后投入了超过60多亿日圆的巨额开发费用,架设的服务器超过1200台,但是所获得的回报却远远不足以抵消赤字,持续不断的亏损使原本已经非常脆弱的SQUARE财务情况进一步恶化,最终走上了被迫与ENIX合并的道路。有很多人都事先预估到了从单机时代向ONLINE时代切替过程将产生的巨大阵痛,但是如此惨重的损害却是大家始料未及的。《FFXI》的失败让我们充分意识到ONLINE游戏的复杂性,除了游戏本身的品质以外,合理的价格定位和良好的服务环境更是消费者选择的重要标准。《FFXI》的失败也让游戏厂商清醒意识到ONLINE化存在的诸多不确定因素,后来者将会采取更加稳健的步骤来进行商业运作。从某种程度上说《FFXI》的失败对TV业界产生了相当积极的正面影响,其他厂商将以此为借镜,使得一度曾经白热化的全面ONLINE风潮趋于理性。
《FFXI》的挫折暴露了TV游戏业全面ONLINE化的众多瓶颈,消费者的认知度和接受度、主机的性能和普及率、网络环境的不完善都是目前存在的主要障碍。以现在的服务环境和消费者的需求来分析,附带ONLINE功能的单机游戏在近未来将占据主要地位,北美玩家利用PS2和XBOX进行诸如《NFL》、《FIFA》等体育游戏远程对战的如火如荼程度便充分证明了这一点。罗马并不是一天就建成的,TV游戏产业的ONLINE进程还有许多坎坷道路要走,或许直到2005年PS3等新世代主机问世时,我们才能看到真正的黎明…
NO.7:任天堂宣布年末大作《撒尔达传说-风之杖》将赠送豪华特典,该作获得FAMI通满分评价:
一个长时间困扰着我和其他任天堂拥趸的疑虑终于豁然解开;《撒尔达传说64-时之笛》的优秀品质使得很多人怀疑这个系列是否还有进化的余地,而NGC版《撒尔达传说-风之杖》给了大家一个完美的答案。
从最初的FC DISC系统开始,《撒尔达传说》系列一直为任天堂背负着牵引主机销量的重担,创造了一个个脍炙人口的商业神话,在我们记忆犹新的N64时代,游戏史上最初的40分游戏《撒尔达传说64-时之笛》将硬件销量一举从每周数千台的临界冰点推高到十数万台,N64主机从而在日本掀起了长达两年多的高潮,如果不是PS潮水般软件攻势的前后围堵,N64重夺日本霸主地位也未尝不可能。时至今日,任天堂的窘迫情状比之当年有过之而无不及,NGC不但在日本国内被PS2完全压制,连当年气势如虹的北美市场也已今不如昔。任天堂为了挽回不利局面,再次把年末商战的法宝押在了《撒尔达传说-风之杖》身上,为了这个游戏任天堂投入了由宫本茂大师亲自指挥的百人开发团队,临到发售日前一个月任天堂又使出了赠送豪华特典《里之撒尔达传说》的促销手段,其寄望之切可见一斑。虽然《撒尔达传说-风之杖》凭借其无与伦比的品质再次获得了《FAMI通》的满分评价,但在《DQVIII》突然发表于PS2平台等一系列不利外界因素影响下,软件发售后对NGC硬件销售的推动作用远不如预期。
《撒尔达传说-风之杖》的销售不利是否预示着任天堂和NGC的彻底失败呢?对此我并不是这么看,甚至从《撒尔达传说-风之杖》身上看到的成功点还远多于失败。这部作品体现了任天堂在创造力和技术力等各方面的独特优势,更值得关注的是任天堂游戏一贯的风格有了相当大的改变,汲取别家之长后进行了完善化,对游戏的难易度同样进行了合理的调整,从这款游戏我们看到了任天堂刻意增加自社作品亲和力的良苦用心。《撒尔达传说-风之杖》也充分贯彻了前任社长山内溥提倡的短、小、轻、薄理念,整个流程的时间设定恰到好处,完全迎合了现代青年人紧张的生活节奏。
优秀的游戏软件是主机获得成功的根本动力,虽然任天堂暂时处于不利局面,但是从《撒尔达传说-风之杖》我们有足够信心继续期待全新的任天堂,相信未来会有更多优秀的作品不断出现在NGC平台。
NO.8:《 GTA3- Vice City》北美五周间250万本突破!犯罪游戏的流行将成为未来课题
2002年是大作叠出的一年,《 GTA3- Vice City》这个游戏附加资料片的销量却令包括《阳光马里奥》在内的众多名作黯然失色。发售首周就轻松突破百万大关―这几乎是北美TV游戏业有史以来最高记录,从走势分析《 GTA3-VC》打破前作全球800万本记录只是时间的问题。
《 GTA3》已经成为一个在全世界范围引起激烈争论的话题,已故日本游戏产业资深研究学者赤尾晃一大声疾呼:“《 GTA3》完全颠覆了游戏产业一直以来恪守的伦理道德规范,赤裸裸地鼓吹暴力犯罪,长此以往必然会对整个产业造成无法弥补的损害!”仅从游戏的层面看《 GTA3》确实是美国近年来难得的杰作,游戏主要描述一个恶棍在城市中肆无忌惮的疯狂盗窃车辆的情景,玩家可以自由出入各种建筑物,随意攻击杀害任何从身边走过的人,能抢夺破坏每一部发现的车辆…这款游戏无论自由度还是爽快感都达到了空前的地步,甚至还有机融入了SLG的收集要素,玩家可以把自己掠夺来的各种车辆收藏起来。对于《 GTA3》及其资料片;美国的IGN和GAMESPOT等著名游戏网站都不约而同的给予了9分以上的绝高评价。然而《 GTA3》在美国以外的很多国家都被视为洪水猛兽,澳大利亚限令严禁该游戏在境内公开销售,更有多家媒体对其猛烈抨击。
很多人认为游戏仅仅是“游戏”而已,因此并不会对玩家造成什么不良影响,殊不闻中国古代就有所谓耳闻目濡的说法,根据调查获悉75%游戏玩家的年龄都不超过20周岁,这样的年龄层很容易受到外界影响。今年夏季在美国某州捕获了两名少年盗车贼,他们共计合伙盗窃各种车辆达数十部,《 GTA3》正是诱导他们犯罪的根源。虽然仅仅是个别案例,但足够证明游戏确实具有影响现实生活的能力。鉴于游戏内容的日益庸俗化,一些有识之士正积极采取行动防渐杜微,日本TV游戏业今年也正式成立了专门组织CERO为游戏产品严格划分等级制度。但是从近期来看前景并不乐观,《 GTA3》的巨大商业成功将促使很多厂商也跟风前进,甚至还有业内人士戏称:“惟有比《 GTA3》更罪恶的游戏才能打破其创造的商业神话!”
美国是一个非常奇特的国度,前不久听说日本著名的RPG《XENOGEARS》的美版曾因为内容涉及色情、宗教(瀑布汗!!!)而被勒令大幅度删改,然而诸如《 GTA3》这种刻意宣扬暴力犯罪的游戏却能公然招摇过市,不得不对其独特思维方式膜拜再三。
NO.9: 任天堂控告加贺昭三与ENTERBRAIN侵权案败诉(2002年11月15日):
11月15日的裁判使得长达一年零三个多月的马拉松官司终告了结,笔者作为一个玩家无意随意偏袒游戏制作人和厂商这两者间的某一方,对这样的结果只能抱以深深遗憾。
如果加贺先生没有在《泪指轮物语-尤多那英雄战记》发表之初使用《火焰纹章》(《FIRE EMBLEM》)系列的疑似名称《EMBLEM SAGA》,并多次暗示本作将会出现《火焰纹章-纹章之谜》中的若干传奇人物,那么我们有足够理由对任天堂的“蛮横霸道”进行怒叱,对加贺自由创作的权利也应该大力支持。可惜才华横溢的FE教主并没有重塑新招牌的足够信心,为此不惜冒险侵犯了属于发行商的版权,而日本最大游戏传媒FAMI通姐妹会社的ENTERBRAIN为了摆脱财务赤字的窘困更是置商业道德于不顾。侵权诉讼案的裁判结果无疑是打开了一个潘多拉魔盒,对原本业已健全的版权制度将造成了无法估计的破坏。
众所周知;游戏的制作需要大量资金和人力作为后盾,过去《火焰纹章》系列的巨大成功是与制作人的高超水准和厂商任天堂资金与技术力的大量投入等各方面因素都紧密相关的。获得制作权以后的加贺昭三先生是否真的就能够实现自由创作的梦想目前犹为未知之数,诉讼案的胜诉也预示着加贺与日本业界两极之一的任天堂阵营关系彻底破裂,未来对于他来说将是非常黯淡的。缺少了灵魂人物后《火焰纹章》系列的品质倍受玩家诟病质疑,如何重振往日雄风也是任天堂目前非常棘手的课题。艺术家和商人是一对相互制约的矛盾体,但事实证明只有两者通力协作才能创造出更多精神和物质的财富,这个世界需要彼此的宽容和理解。
类似这样两败俱伤的局面,对于热心的玩家们来说也是非常惨痛的损失。在日益动荡的TV游戏业界,我们由衷希望类似的悲剧不再发生!
NO.10:XBOX日本发售,贩卖低迷(2002年2月22日)
XBOX首发 三天内109,663台的低迷销售成绩大大出乎微软的预想之外(首批出货25万台),自此以后该主机在日本一直陷入苦战的泥沼中,非但无法与PS2和NGC等对手相匹敌,即使过气主机PS的销量也常凌驾其上。截止本年度末XBOX依靠圣诞大减价等一系列促销手段才使得硬件销量勉强突破了30万台,这样的惨淡成绩已经足够宣判其在日本市场的死刑了!
虽然比尔.盖茨事前数次为促销XBOX奔走于日美两地,但是日本登陆的失败还是足以证明微软在商业运作上的惰怠,对任天堂、世嘉、SQUARE等实力型厂商一连串收购计划的先后搁浅令XBOX缺乏扎根日本市场的稳固立足点,切入市场时机的延迟、首发软件的阵容不尽人意使消费者普遍观望徘徊,而对刮盘事件的处置失当更是雪上加霜。12月初,微软主持日本XBOX事业的负责人大浦博久常务被召回美国本部,目前尚未宣布新的接替人选…
日本TV游戏业界的现状是基本确立了一强一弱的对峙态势,PS2装机量早早达到了1000万,NGC也借助年末商战突破了200万台大关,销量仅30万的XBOX市场影响力极其微弱。由于装机量的局限导致世嘉、KOEI等第三方厂商在XBOX推出的《飞龙-重生》、《红海》等力作销售非常低迷,即使微软采取补贴措施也将无法挽回厂商撤退的步伐。目前微软唯一寄予厚望的卖点就是将于明年1月26日展开的宽带接入计划“XBOXLIVE”,日本人对ONLINE热衷程度不高也是该计划迈向成功无法逾越的障碍。
日、美、欧是世界最重要的三大游戏市场,任天堂FC以来还没有在日本失败而能在全世界取得业界霸主的先例,XBOX在日本的困境是否意味着微软的梦想已成泡影?
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