婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2001-12-6
|
自由而无拘束的创造就是我们最高的理想!!―高桥秀五
楔子:
自古以来,日本作为一个偏狭贫瘠岛国的地域特征造成其独特的民族性,弱肉强食的主题始终贯穿着这个囚笼般的恶劣生存空间千百年历史进程。强者固强,弱者也费劲心计力图争取自己的生存权利,或虚与委蛇、或左右逢源、或胁肩谄媚…莫不尽显人间百态。在日本战国时代的末期,智者真田昌幸在丰臣与德川两大对立势力的激烈冲突中为确保家族的存续而采取了分家的策略,长子真田幸村娶丰臣家的骨干大谷刑部之女为妻,而幼子真田信之则与德川家四天王之一本多忠胜的女儿结为秦晋。真田昌幸在两大阵营中都投下了很重的筹码,结果虽然他和幸村投靠丰臣氏反德川的计划最终失败,但真田家族却因为其智谋仍然得以平安延续了数百年。
今日的日本TV游戏产业虽然市场容量不足北美的一半,却有着最多达400家以上大大小小的软件厂商展开激烈搏杀,其残酷程度比之战国时代有过之而无不及。自任天堂、世嘉争雄硬件霸主地位以来的的进退取舍更是困扰各大厂商的主要课题,往往有站错队如GAME ART、WARP等一蹶不振的,也有像KONAMI、KOEI等从此一飞冲天的。有这样的一对兄弟为了在TV游戏业的竞争中能立于不败之地,仿效了古人的策略而分仕两家,演出了一段极具戏剧性的业界逸事。
高桥宏之现年47岁,1957年生于日本东京都的一个殷实家庭,大学毕业后在NHK电视台负责节目策划工作。弟高桥秀五比宏之小了5岁,自幼就对制作电脑软件有着独到见解,大学毕业后在某著名会社中担任系统工程的设计和管理工作。兄弟两人的性格截然相反,宏之沉稳寡言而秀五则生性张扬跳脱,两人的兴趣爱好却有着惊人的相似,最主要的是他们对兴趣爱好钻研到底的精神也完全吻合一致。上世纪70年代初开始保龄球运动在日本大行其道,国内最高峰时涌现了上千家专业场馆,还是中学生的高桥宏之经常趁节假日巡游东京都周边的保龄球场馆参加各种比赛以赚取昂贵景品。当时年仅八岁的秀五也自带着最小规格的保龄球和哥哥一起出场参赛,他在这方面的天赋明显远胜乃兄一筹,每局平均得分居然超过了220分被赞誉为“天才少年”。多家体育类杂志对高桥兄弟进行了专访,两人还曾经代表日本参加了关东地方举办的世界保龄球锦标赛并获得较高名次。此外高桥兄弟对欧美摇滚乐也情有独钟,几乎所有的零花钱都花在了购置唱片上,两人经常会在居家附近的唱片行不期而遇,大家不约而同地买了相同唱片的事情也屡屡发生。
高桥兄弟曾经有过很多兴趣爱好,但是最终只有电子游戏被他们视为了一种可以作为理想和事业的不懈追求。
一、因缘
往往是偶然的一次因缘巧合,却足以改变了经历者的人生轨迹。1985年的秋天,已经转行从事运动器材贩卖的高桥宏之偶然接触到了KONAMI著名的横向卷轴类STG街机游戏《宇宙巡航机》,宏之被该游戏华丽的图像和巧妙的构思所倾倒,于是他经常出入于街机厅。该年底宏之把当时大红大紫的任天堂FC主机捧回家中,从此兄弟两人的闲暇时间完全被这台红白相间的小玩意儿所占据,半年内他们差不多玩遍了所有的FC游戏,所有近百款游戏中最令他们折服的还是由宫本茂主持制作的《超级马里奥兄弟》,两人觉得这款作品有着其他游戏无法比拟的奇妙创意和大气度,宏之曾多次对秀五说:“能设计出这种游戏的人一定是个与众不同的天才!”秀五对此也深有同感。虽然两人的最大兴趣变成了玩电子游戏,但他们却并没有出现过以制作电子游戏为终身事业的想法,而1987年高桥宏之进入ENIX担任营销业务员的事件却成为了一种契机。
ENIX并非纯粹的游戏开发厂商,还兼营着文具、糖果制造等其他副业。社长福岛康博通过和高桥宏之几次亲切交谈后发现这个产品营销策划有着非常独到的见解,当即决定把他转到《勇者斗恶龙》制作组参与剧本策划工作。年届30突然转行对宏之本人来说不辄是一场巨大的挑战,以他的年纪在ENIX的游戏制作成员中也属“高龄人士”,乐于尝试新鲜事物的高桥宏之还是很乐意地接受了安排。当时的ENIX可谓是精英云集,崛井雄二、中村光一、饭岛健男、内藤宽…乃至后来CAMELOT的元老重镇村守将志等无一不是日本业界的顶尖人物。这是高桥宏之飞速成长的时期,他从周围那些天才级的青年同事们那里学到了很多有益的东西。在高桥宏之的大力撮合下,刚走出大学校门的弟弟秀五也进入ENIX加盟FC版《勇者斗恶龙III-传说的终结》的开发团队。高桥秀五曾经回忆起那时的情景:“大家团团围坐在一张大桌子边上,哥哥经常为某个细节问题和内藤宽展开激烈地争论,而饭岛自顾自低头在本子涂写着什么,头发已见谢顶的御大样(日本业界人士对崛井雄二的敬称)则微笑的倾听大家发言,烟头很快就将面前香烟缸堆满,光一通常总是在旁一声不吭,但是最后会作出恰到好处的总结性发言…”《勇者斗恶龙》的前两作已经取得了很大的成功,崛井雄二希望能使罗特三部曲的终章达到更高的境界,开发成员们对剧本和系统的某个细节的合理性都要进行反复论证,这种积极务实的态度给高桥兄弟留下了不可磨灭的印象。《勇者斗恶龙III-传说的终结》成为了FC史上最成功的RPG游戏,累计销量达到了380万本以上。高桥宏之对这个游戏的贡献有目共睹,他大胆提出强化战斗乐趣的思路,《勇者斗恶龙III》因此增加了前两作没有的职业系统,这种构想以后一直得以沿袭下去。
《勇者斗恶龙III》完成后ENIX的内部发生了不小的动荡,一些功成名就的老社员纷纷自行设立软件会社,如饭岛健男的PANDORA BOX等。中村光一在16岁时就注册了自己的CHUN SOFT,这个过去的一人会社伴随着ENIX和勇者系列的壮大而逐步成长起来,在内藤宽的撺掇下高桥兄弟同时进入了CHUN SOFT共同参与《勇者斗恶龙IV-被神引导的人们》的开发工作。《勇者斗恶龙IV》被称为了精英的最后集结,过去的那些伙伴和新加盟的山名学、真岛真太郎等人一起再度创造了游戏业的神话,这个多角色的章节式游戏被称许为《勇者》系列中风格最特异的一作。这时的高桥兄弟第一次产生了独力进行全新探索的想法,他们在内藤宽的再次怂恿下离开CHUN SOFT合资设立了有限会社CLIMAX并由高桥宏之担任代表取缔役,从此走上了坎坷的独立发展道路。
二、结与绊
《Shining & the Darkness》(《光明与黑暗》)是高桥宏之担任总策划的首部作品。仅仅是为了挑战,高桥兄弟和内藤宽选择了当时号称硬件机能最强的世嘉16 bit新主机MEGA DRIVER作为开发平台,当时的世嘉对愿意推出RPG游戏的第三方软件厂商采取了积极协作的态度,特意成立了一个以高桥兄弟为主导的名为SONIC的制作小组并提供资金和技术的支援。1991年3月26日发售的这部类似《巫术》的3D迷宫探索型RPG虽然在日本本土反响平平,但是在欧美却获得了极大的成功,巨大的怪物和游戏角色、丰富精美的的场景变幻带给玩家极大的视觉冲击,首批出货的30万本仅在发售当月就抢购一空,结果欧美地区的累计销量达到了60万以上成为最初在海外热卖的日本产RPG游戏(A.RPG类《撒尔达传说》等不在统计之列)。《Shining Force I-众神的遗产》(《光明力量I》)推出于次年的3月,该作品采用了S-RPG的模式,是高桥兄弟力图在任天堂同类似不朽名作《火焰纹章》基础上取得突破的意欲之作,本作的地图和战斗模式采用了疑似3D的构图方式,使得临场感极具迫力,将一个剑与魔法的古代神话世界真实地再现在玩家面前。故事虽然沿用了老套的光与暗两种势力的对决,但是诸多个性丰满的角色交织成一幕感人的史诗。战与火中穿插交织的友情、爱情、仇恨、背叛等林林总总让玩家久久无法忘怀。高桥宏之秉承了自己一贯提倡的“战斗乐趣”的思想,该作品战斗系统的战略性和趣味性都非常成功,各种职业的特征一目了然,玩家可以根据自己的喜好选择不同的角色作为培养重点来达到通关目的,特别值得称道的是制作者还采用了直观的图形让玩家能很快掌握该游戏的操作系统。《Shining Force I-众神的遗产》成为MD中期最具代表性的名作,不但在日本引起了不小的反响,在欧美更是再次引起了轰动,《Shining Force I-众神的遗产》的累计全球最终销量达到了80万本以上。直到今日GBA《黄金的太阳》推出时,很多资深玩家都会因为是高桥兄弟的作品而大力追捧。
虽然《Shining Force I》的成绩斐然,却无法改变高桥兄弟与内藤宽彻底决裂的残酷现实。生性圆滑善变的内藤宽在认真评估了当时的TV游戏产业的发展态势后确信世嘉MD将无法成为主流,坚持认为跨平台发展才是CLIMAX永保安泰之道,而高桥兄弟则认为背弃一向善待已方的世嘉是不道德的行为。在双方陷入各执一端的僵局后高桥兄弟愤而退出了CLIMAX,而内藤宽接手CLIMAX的当月便立即宣布为任天堂SFC、GB等提供软件支持。
相比较跨平台发展后内藤宽和CLIMAX的风生水起,1993-94这两年间无疑是高桥兄弟游戏制作生涯中的低谷。1993年下半年开始MD在全球范围都陷入了苦战,死守世嘉阵营的兄弟两人事业发展当然也同样大受打击。1993年10月发售的《Shining Force II-古代之封印》是MD 主机实至名归的代表作品,无论系统、故事情节、声像效果等各方面都比前作有了很大飞跃,在人物设定方面还特意重金聘请了著名漫画家SUEZEN先生主持担当。本作的故事一改以往王子复仇记的俗套,所谓的光之英雄ボウイ不过是一个普通的青年城镇住民,集结在他周围的光明力量和魔王ゼオン展开了殊死血战。游戏中登场的人物比前作多了许多,性格的刻画也更见功力,特别是通过引发相关事件而让同伴加盟这一构思更大大提升了了玩家的代入感。对同伴的能力采取了均衡化设计,一改前作强弱悬殊的状况。在战斗系统上针对敌方的AI进行了大幅度强化,玩家操作的角色经常会因为不慎落入敌方的伏击圈而惨遭围殴,大大提升了战斗的乐趣,高桥宏之颇为得意的把《Shining Force II》推许为TACTICS RPG(战略型RPG)。世嘉为这款16M的年度大作投入了高额广告宣传费用,但是在拥有《DQ》和《FF》等超豪华阵容的SFC大作群挤压下《Shining Force II》在日本的销量并不尽人意,至于在该系列大卖的北美市场也因为人设过于唯美化而倍受争议。高桥兄弟领军SONIC小组的期间还为世嘉八位元彩色掌机GAME GEAR开发了《Shining Force 》系列的三部外传,限于硬件销量和机能等原因影响力相当微弱。1994年4月推出的MEGA CD版《Shining Force CD》是高桥兄弟首部CD-ROM媒体游戏,本作是根据《Shining Force外传》前两作的故事脚本进行重新制作,被当时的许多世嘉游戏专门志定评为MEGA CD主机必携的一本杰作!
一直为非主流硬件制作游戏,使得曾经名动一时的高桥兄弟逐渐淡出了公众的视线,他们也认识到这一点的危险性,对于游戏制作人来说名与利往往是成正比例的,宫本茂、崛井雄二等署名的游戏轻易便能有百万级的销量。1994年开始的TV游戏产业群雄争霸的乱世也着实让兄弟俩感受到机遇和威胁的并存,从松下3DO到索尼PLAYSTATION、世嘉SATURN等次世代主机接踵登场,除了继续维系和世嘉集团的亲密关系,另外寻求发展方向也是未来的必由之路。
三、奇策
1994年4月4日,高桥秀五突然宣布脱离世嘉SONIC小组并组建了软件开发有限会社CAMELOT,秀五与索尼旗下的SCE签订了合作开发软件的正式契约,SCE方对这个出身原《勇者斗恶龙》制作团队的名人礼遇有加,把这个原世嘉阵营骨干的加盟视为一次不小的战略胜利。虽然在CAMELOT的成立公告上上赫然写着代表取缔役高桥宏之的名字,宏之却向世嘉方面推说这一切不过是弟弟个人的“胡作非为”,他还率众加紧开发对应SEGA SATURN的3D RPG《Shining Wisdom》(《光明传说》)。
事实上这一切都是兄弟俩人苦心酝酿的变通之策。由于SONIC小组与世嘉的紧密联系使之无法与其他硬件厂商展开积极合作,另外鉴于过去死守世嘉阵营的信誓旦旦,使得如果突然转换方针必将引起内藤宽等同道旧友的耻笑。无奈之下高桥兄弟只得精心策划了一场兄弟分袂的闹剧,实际上SONIC小组和CAMELOT基本就是两个招牌一套班子,把世嘉和SCE两家都蒙在了鼓里。高桥兄弟选择PS作为第二发展平台是经过深思熟虑的,他们对当时所有的硬件进行比较后发现PS是最适合于制作游戏软件的平台, SCE公关部门的积极配合的友善态度也使他们大生好感,另外索尼的赫赫威名也是考亮的关键砝码,两人最终决定为PS这个寄予厚望的新兴势力制作RPG游戏。
在过去日本游戏业界凡是曾经出身《勇者斗恶龙》制作团队的人都被称为“DQ铭打者”而享受着无上荣宠(饭岛健男制作的很多游戏都是挂着“DQ参与者监制”字样作为卖点),即使ENIX本社的员工跳槽其他软件会社,DQ小组成员和非DQ小组成员间的待遇也有天壤之别。SCE对于能在招兵买马之初就能纳入高桥秀五这样的名人而深感欣慰,经过协商后CAMELOT制作的RPG游戏《BEYOND THE BEYOND》交由SCE负责发行。CAMELOT对参入PS的首作采取了相当认真的态度,《BEYOND THE BEYOND》充分体现了制作人力求突破的创新精神,淡化HP概念和组合连续技等构想从以往主流RPG的角度来看都是非常离经叛道的,为了体现高桥宏之所提倡“战斗乐趣”的特征,战斗中采用了独特的连打HIT系统(SCE以后自行开发的RPG大作《龙骑士传说》制作思路受此游戏的影响很深)。为了增加游戏的内涵,在游戏流程加入了过多的解谜要素而淡化了主题。所有的这一切都成为了日后玩家强烈抨击的焦点所在。在笔者的眼光来看,《BEYOND THE BEYOND》的风格与PS主机最初所吸引的人群也格格不入。但是这款似乎注定要惨败的PS首部正统RPG在SCE广告部门的巧妙包装下获得不小的成功,由女演员吉村美纪出演的15秒广告成为了一时话题,《BEYOND THE BEYOND》的日语简称“ビヨビヨ”在青年人群中广泛传播,甚至出现了不知PLAYSTATION和《BEYOND THE BEYOND》而“ビヨビヨ”却能郎郎上口的奇特社会现象。11月15日发售的《BEYOND THE BEYOND》最终出荷突破了30万本大大超过了SCE和CAMELOT的预期,成为PS主机在95年年末商战的主力产品之一。一直隐藏在背后的高桥宏之按捺不住寂寞而跳到台前,在《THE PLAYSTATION》专门志上高谈阔论一番,不过如此轻率举动却招惹了不小的麻烦。
世嘉方面对8月间在SATURN主机上发售的《Shining Wisdom》仅十多万的平平销量非常不满,当了解到CAMELOT的真相后对高桥宏之发出了措辞严厉的质询,同时中断了在SATURN专门志上原定的三回连续SONIC小组访谈特辑。而SCE侧在获悉高桥兄弟与世嘉阵营的紧密关系后也不禁产生了疑虑。一时间高桥兄弟陷入了进退两难的尴尬境地。高桥宏之充分发挥了自身的外交天才而挽危难于既倒,他一方面再三向世嘉方表明自己坚定不移的忠心,另一方面又与秀五拜会了SCE的高层福永宪一剖白心迹,磋商结果高桥兄弟的地位反而在两家阵营中大大提升,世嘉和SCE当然不愿看到他们就此被拉入对方的阵营,所以都采取强化合作的手法积极笼络。
虽然在外交工作中高桥兄弟极尽手腕,但是他们针对两大阵营的软件支持却完全一视同仁,在1996年-1997年间制作的SS版《Shining The Holyark 》(《光明圣柜》)、《Shining Force III 》和PS版《大众高尔夫》都成为了脍炙人口的一时佳作,不过由于当时SS和PS硬件的境遇悬殊而导致游戏的销售成绩也大不相同。《Shining The Holyark 》是继承光明系列初代作品《Shining & the Darkness》的3D迷宫探索型RPG的完全进化形态(笔者个人在光明全系列中最欣赏的一作),完全采用玩家的主观视点来推进游戏流程,大量的NPC和隐藏事件令游戏的世界观分外充实。战斗中全新搭载了妖精召唤的系统,使得战斗模式更为洗练简洁。这部作品是SONIC和CAMELOT全体成员的一次总汇演,美伦美奂的3D构图在当时的SS主机堪称翘楚,高桥兄弟麾下的技术力和开发力在本作得到了充分体现!不过这部美式风格浓郁的杰作在日本并不叫座,反而在北美再度成为末路中的SS主机的最后辉煌。《Shining Force III 》三部曲则成为了高桥兄弟在世嘉硬件平台上的绝响,这部作品的故事背景定位在《Shining The Holyark 》的十年后,通过三个不同立场的主人公的各自视点描绘出了パルメキア大陆间诸国的壮绝战争史。在技术和系统上该作品都有许多值得称道的突破点,但是却无力挽回SS没落的悲剧命运。高桥兄弟在前两章完成后宣布脱离SONIC小组,而最终章《冰壁的邪神宫》实际是由CAMELOT继续完成。
PS版《大众高尔夫》推出于1997年7月17日,起先并没有引起太大市场反响,凭借着SCE不懈的广告宣传和游戏的高品质才逐渐升温乃至广泛流行,最终该游戏轻松突破百万销量而成就为SCE屈指可数的看板大作。这部作品的成功之道在于紧扣“大众”这一主题思想,在操作系统上力求简便易懂。但是在相关设定上却非常专业,无论是风向、地形倾斜度、球道位置等都十分真实,因此无论是初学者还是精于此道者都能够对该游戏产生浓厚兴趣。对战模式也使得《大众高尔夫》成为家族聚会的最佳娱乐项目之一。该游戏的诞生也颇具戏剧性,96年开始高桥兄弟迷恋上了高尔夫运动,两人经常出没于全国各地的著名高尔夫场地,高桥秀五对以往发售的所有高尔夫游戏都很不满意,认为在真实度和上手度各方面多有值得推敲之处,颇有意开发一款能完全体现高尔夫运动精髓所在的专业游戏。早在ENIX就曾与高桥兄弟共事过的村守将志成了这个构想的不二人选,村守在ENIX时就曾经为NEC的PC-8801制作过多部高尔夫游戏,对此积累了相当经验。开发过程中高桥兄弟也亲自到现场进行指导作业,于是一款由高尔夫高手监制的高尔夫游戏理所当然取得了大成功。
1998年初,SCE对相关业务提携会社进行了大幅战略调整,希望能将CAMELOT纳入旗下成为直属子会社,崇尚自由不愿雌伏于强者羽翼下的高桥兄弟当然不甘心就范,他们被迫重新开始选择新的发展道路。
四、新之途
与SCE绝缘几乎使得CAMELOT陷入灭顶之灾,包括村守将志在内的十几名骨干都留下来继续为PS制作游戏,以后的历代《大众高尔夫》系列作品都是村守氏组建的新会社ClapHanz(クラップハンズ)协同SCE共同开发的。对于高桥兄弟来说在TV游戏可以选择的余地并不多,SCE的敌人只有世嘉和任天堂。通过昔日与世嘉长达十年的紧密合作,高桥兄弟对该会社的情况了如指掌,他们目睹了当时世嘉内部中山隼雄、大川功、入交昭一郎等三大派阀势力的互相倾轧,认定世嘉已经无法在家用游戏领域有所作为,唯一还能够与SCE互争短长的仅有任天堂。
任天堂的宫本茂一直是高桥兄弟最景仰的游戏制作人,他们收藏了所有的《马里奥》和《撒尔达传说》的系列作品,曾几何时高桥宏之的《Shining Wisdom》因为风格过于相似而被传媒指认为“冒牌撒尔达”。当1996年6月《马里奥64》推出后,高桥兄弟又一致认为该游戏是足以承前启后的不朽名作。当然,过去在同行间广为传说的有关任天堂对待第三方的种种狠辣手腕也足以令高桥兄弟心存戒惧,但是他们已经别无选择,于是在1998年二人联袂前往京都任天堂进行商洽。任天堂的友好态度远远超出了高桥兄弟的想象,不但宣传部的头脑今西弘史亲自出迎,连宫本茂也赶来与他们促膝交谈,双方很快就达成了有关合作意向。任天堂方面素来了解高桥兄弟的制作实力,对他们目前微妙的现状更是一清二楚,特别令任天堂感兴趣的是高桥兄弟在世界最大的娱乐市场北美地区有着相当高知名度,对之倾心接纳无疑将使任天堂的软件战略产生正面影响。
最初高桥宏之希望能在N64主机上推出一款名为《黄金的太阳》的全新RPG,这部作品高桥兄弟曾经潜心酝酿了达五年之久,但是鉴于N64主机的现状很难让原创RPG获得成功,他们决定开发一款高尔夫游戏以尽快在市场打开局面。在认真审阅了CAMELOT的开发计划后,宫本茂表示:“如果你们愿意的话,可以在这个游戏里使用马里奥等游戏形象!”这样的回答远出乎高桥兄弟俩的意料,在十多年间任天堂仅许可麾下最早的第二方厂商之一INTELLIGENT SYSTEM使用过马里奥的角色形象,结果诞生了全球热卖的千万级大作《马里奥赛车》(INTELLIGENT SYSTEM是著名的SLG游戏《火焰纹章》系列的开发会社,《马里奥赛车》三部作的全球总销量突破了3500万大关),承诺角色使用许可简直就是莫大的信赖和恩惠,无形中提供了游戏可靠的票房保证。在当时高桥兄弟的激动心情难以言表,他们决心全力制作出一款无愧于“马里奥”的高尔夫游戏。《马里奥高尔夫64》于1999年6月11日正式发售,从决定企划书到产品上柜销售历时不足一年,CAMELOT的工作效率让任天堂非常满意。《马里奥高尔夫64》成功的吸取了过去《大众高尔夫》的制作经验,在亲和力与专业性两方面取得了平衡,游戏又巧妙利用了马里奥等人气叫色的号召力,蘑菇王国、耀奇岛等五个架空场地也都完全沿袭了马里奥游戏中的童话世界。品质与品牌相乘的结果当然是理想的销量,该游戏在日本的销量突破了70万本,全球销量更是接近300万。2000年7月21日《马里奥网球64》推出,这款游戏设定了许多充满趣味性的对战模式,每个出场人物都有各自的强力必杀技,对战的激烈程度因此而呈白热化,这款游戏的全球销量再攀高峰达到了400万本。短短两年间任天堂就增加了两个含金量极高的延伸品牌,而高桥兄弟和CAMELOT也名利双收,这正是名副其实的双赢局面。
随着任天堂陆续推出了新世代主机GAMECUBE和GBA,CAMELOT顺理成章的转换阵地,构想数年之久《黄金的太阳》终于正式发表,GBA版本借鉴了过去SS版《Shining Force III 》分章节推出的成功经验,不但缩短了玩家的等待时间而且也解决卡带的容量问题。这部被任天堂寄予厚望的大作RPG依然延续了过去光明系列墙内不香墙外香的宿命,在日本本土《被打开的封印》和《失落的时代》两章的销量都不过30万左右,而在欧美却获得了极大成功,《被打开的封印》连续两年获得E3大展等多家权威机构评选的最佳携带游戏荣褒奖,海外的销量也远比本土要令人满意。客观角度上分析,GBA版《黄金的太阳》确实存在着诸多不如人意的地方,人物对话繁琐拖沓、情节展开过于平淡、战斗系统过于简单、道具形同虚设…有些方面都是高桥兄弟制作的RPG游戏中一贯存在的弊病,虽然如此《黄金的太阳》还是值得玩家继续期待,相信未来NGC版《黄金的太阳》的推出才是这部高桥兄弟野心之作的真实水准。在CAMELOT的规划中明年将会有四款NGC、GBA的游戏陆续发售,届时该社必将有一番大作为。
CAMELOT虽然和任天堂展开紧密业务合作,但是在企业运营方面依然保持着绝对的独立性, 高桥兄弟曾经多次表示不排除向PS2等其他主机提供软件的可能性,但是平林久和曾经一针见血地指出:“任天堂比世嘉等聪明的地方就是它会非常慷慨地给予合作者大量的恩惠,但这些恩惠同时也成为了有效束缚合作者的套索,因为离开了这些东西它们的生存空间将会大大缩小!”没有马里奥这块金字招牌的运动类游戏销量会是多少这只有天知道。我们有理由相信,在很长的一段时间内高桥兄弟和CAMELOT都将会是任天堂阵营中举足轻重的主力。
最后
兄弟齐心、其力断金―高桥兄弟的故事再次证明了这句中国古谚语的深刻含义。历仕三家而皆受厚遇,所有独立制作的游戏产品均由硬件厂商代理发行,这样的事例在日本游戏业界数十年来也属绝无仅有,充分证明了高桥兄弟的雄厚实力。高桥兄弟的事迹同样也是游戏产业发展轨迹的缩影,日益正规化的游戏TV产业已经逐步由手工作坊般的作业方式过渡到高投入、集团化的现代经营模式,个人自由创作的时代已经一去不复返,越来越多类似CAMELOT这样实力派小型软件会社将依附于大财阀势力以求得有限的自由生存空间。不过只要有充裕的时间和资金投入,依然能时时绽放出革命之花。
近日日本著名游戏刊物《电击》对在读大学生、高中生做了一份就职调查问卷,CAMELOT以高票位列最希望就职的游戏制作公司前十名,受调查者对之的评价就是:“社长的人格魅力高、具有很强领导能力,会社崇尚自由创造,工作环境宽松舒适,而企业的潜在发展能力相当可观。”
一个仅有三十多名员工、资本不过六千万日圆的的小型企业能具有如此强大的魅力,颇值得我们玩味再三! |
|