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[后知后觉]上古卷轴4好玩到爆啊(多图)

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发表于 2006-10-10 17:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
The Elder Scolls 4: Oblivion
老头滚动条4:完蛋

限于机器配置,以前一直没接触过TES系列,装了新机器以后本想用它度过NWN2发售前这段空窗期,没想到一上手就放不下了,看来可以玩很久了...

现在玩了40个小时左右,两个角色,一个守序善良路线的MM骑士,一个极恶非道的刺客。MM骑士的主线剧情进行了约一半,先说说零散感想,也算个推广帖。

很久没有遇到过一个这样有探索乐趣的RPG了,整个世界并不算特别广大,从南到北骑马也只需要十几分钟的路程,然而地城和遗迹的密度令人咋舌。

制作小组称他们在每个地城上都花了一星期来进行设计测试。 在我看来这个说法颇令人怀疑,因为大部分地城的设计都相当简单, 每个房间放几个怪物,仅此而已...不过还是有些大型遗迹的设计相当不错。 我从下水道钻出来以后拜访的第一个精灵遗迹Vilverin给我留下了相当深刻的印象:利用潜行偷袭和弓箭将土匪一个一个干掉,多种多样的机关陷阱(虽然大多是可以随便趟的摆设),土匪头子的手记,闹鬼的传说,用弓箭射掉照明用的宝石,最后再一剑插进疏于防备的死灵法师的脑袋...虽然难度不高,还是让人大呼过瘾:如果200个地城都有这样甚至以上的水准,那可真是神作了。后来才发现绝大多数地城都没有这么大这么复杂,有点小小失望。不过总体而言,冒险的感觉还是令人满意。另外59个Oblivion Gate也都经过仔细设计,内部有不小的空间可供探索,可以说是相当有诚意了。

ACT式的战斗系统是另一个亮点,操作感和打击感都不错,简单又富有深度,甚至颇有玩Soul Calibur的感觉。例如重甲+双手剑的组合移动出招都较慢,就需要与对手保持微妙的距离,用轻挥剑引诱对手出手,当对手冲过来或者攻击落空的时候就可以用重斩崩坏其防御,再用连斩追击。体力有优势的时候更可以硬拼。

而轻甲+短兵器就要靠闪躲腾挪尽量绕到对方无防护的一侧或背后发动攻击,或者在对手重斩落空时进行埋身战,正面跟盾牌硬拼是死路一条。可惜不能双持武器,潜行系职业拿盾牌和双手剑都不好,只好单手用剑了。

与物理攻击职业的爽快相比,法系就显得单调多了。攻击法术种类少,视觉效果平平,MANA回复又太慢(因此出现了8倍回魔MOD),防护和辅助型法术也远不如DND里的强势。不过我还没玩过纯魔法的角色,只是简单体验加论坛上道听途说,这点就先按下不说吧-_-

关于画面和音乐,画面在加了无数MOD,材质包,TWEAK以后的确很棒,只是远景效果仍然不能让人满意,尤其是远处水面的倒影,效果相当糟糕。水不用tweak调透明度的话基本没法看。Oblivion的精华就在于光线,大量动态光影+HDR的效果如梦似幻,阳光下景色相当美;一旦阴天下雨,画面水平看起来也不比天堂2强多少了..

不过HDR虽美,消耗的资源也非常可怕,我的机器上通常只有20帧,进行了一段时间之后还是改成了BLOOM+4XAA,FPS比开HDR要高了10几。

音乐相当爽,没话说。音效就比较差了,脚步声杂乱无章,还死占资源,干脆用MOD把自己以外的脚步声都静掉了。刀砍在敌人身上的声音也不是很爽快。

接着抱怨一下缺点。

平衡度,界面和剧情方面令人比较不满。Oblivion采用的Level Scaling系统和FF8以及SAGA系列类似,敌人能力会随主角的等级提高;然而这中间的平衡做的很糟糕。

游戏设定是7项主技能每升10级,人物就升一级;升级时的能力加成由升了什么技能决定。可是光靠这10级主技能提供的数值加成根本不够,还要靠练辅技能来补充,才不至于到中期以后打不过敌人。这样主技能就需要选可以控制升级或者难以升级的,辅技能才选常用的,于是就出现了法师主技能盔甲匠,盗贼主技能口才这种奇怪现象。

简单而言,就是游戏对玩家能力的评价失准,因此敌人能力上升太快。SAGA系列这方面做的就比较好。FF8也有低等级下比高等级攻关更容易的问题,不过并不严重,正常游戏不会感觉到难度陡然增大。Oblivion中问题就严重得多,很多人因为升级太快,能力提升却又不足导致卡关,只好降低难度或者控制台作弊,甚至重练。

Level Scaling系统还有个问题就是真实性。后期一个30级骑士,世界的英雄,很可能在路上被一群身穿玻璃甲手拿魔法武器的山贼砍得狼狈逃窜...玩家永远不是城市守卫们的对手,奇怪的是守卫们面对入侵的恶魔又不堪一击。反过来,一个1级玩家可以不太难的就干掉称霸首都竞技场多年的“灰色王子”,好像也荒谬了点。好在现在有很多平衡性MOD可以弥补Level Scaling的问题。像Sage的平衡性MOD重做了几乎所有的怪物分布,AI,等级,掉落等等,几乎可以说是另一个游戏了。

界面方面,据说是为了照顾X一圈版,整个UI相当糟糕...没有小地图,不能突出显示新得到的物品(10年前的RPG就做到了),物品的排序归类做得极差,没有手动排序,没有搜索或者filter,光标位置不能记忆,物品+魔法快捷键一共只有8个(法师肯定要吐血),施法要先选一个魔法再按CAST,魔法不能删除(这个用MOD可以做到),“照顾360”这种理由听起来没多大说服力。CONSOLE上比这个UI好的游戏也太多了。而且致命的是,这些问题大多不能用MOD搞定。

视点也不是很好,骑马时上下抖动非常明显,很晕。第三人称视点下视角默认只有75度,这个满怪的,一般不应该都是90嘛?镜头拉得比较近的话,跑起来画面也会随着人头上下抖。

主线剧情上,一开始的牵强就不说了,主线本身比较平淡,不过我真正不满的是主线没有很好的为游戏服务。整个主线每一步都目标太明确,节奏太紧凑。这样对单线RPG可能是好事,对这种开放式的游戏就不是很好。试想当你知道你该去某地找某人,去晚了此人就会被刺客干掉的情况下,还有心思去闲逛扬名立万乐于助人买房置业加入公会么?当然,游戏里实际上没有时间限制,玩家完全可以等上十几年再去找国王的儿子,但是从忠于角色,投入剧情的角度来说,那些支线除了一些举手之劳的,都不该在主线结束前去发展。

其他的美式RPG,比如FALLOUT2,主角的任务是找到环境改变装置,但是却几乎没有线索,所以主角很自然的应该四处去旅行探索,与三教九流人士打交道,试图找到线索。如果主角每到一地也有人告诉他“你应该去某处找某人谈,他会给你线索”,那么从剧情角度也就没有耽搁下去发展支线的理由了。又如Baldur's Gate 2,大部分时间里也是目标明确的单线式剧情,但是在第二章,主角的目的却是“想法赚到天文数字的10000枚金币来买到关于Imoen的行踪的线索”。怎么赚,就要靠四处打听发展支线。这也是BG2里最为开放式的一章。Oblivion的主线中就缺乏这样的不明确要素,让人觉得开放式支线和主线没有融合起来,玩的时候总有种自己在不务正业的感觉。-_-

还有点吹毛求疵的要求,嗯,主线这么大的事件,对世界的影响却不明显,Oblivion Gate四处开的时候,附近的人们应该更恐慌才对,现在连rumor里都不提,好像那些随机Gate对他们没什么影响,我爱关不关...另外,支线任务大多都很有趣,不过数量还是少了点,一个城一般只有3,4个。很多遗迹和地城还没有背景任务,是个遗憾。

最后要说的是,MOD太伟大了,除了上面提到的几乎相当于重做了的平衡度MOD,还有更换地面材质,重新设计的世界各地的自然景观,更美更丰富的天气,无数的自制种族,造型,身体,武器,盔甲,时装,房屋...资料片也不过如此吧。如果说原始的Oblivion是个优秀的游戏,那么,MOD让它变得伟大。NWN社区要加油了,希望NWN2的MOD能更多更有趣。

最后贴图炫耀风景和造型。前面几张开的是HDR,后面的是BLOOM+AA。HDR截图的效果明显较差。












[ 本帖最后由 Meltina 于 2006-10-10 18:04 编辑 ]
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发表于 2006-10-10 17:36 | 显示全部楼层
好多X
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 楼主| 发表于 2006-10-10 17:43 | 显示全部楼层
这picasa不给外联么...好罢,我换地方
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发表于 2006-10-10 17:51 | 显示全部楼层
我的废柴机器连游戏都进不去:awkward:
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发表于 2006-10-10 17:54 | 显示全部楼层
多图还是多X:awkward:
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发表于 2006-10-10 17:54 | 显示全部楼层
lz说一下自己的配置....
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 楼主| 发表于 2006-10-10 17:58 | 显示全部楼层
图片换了地方了-_-这回不X了罢

配置是E6300+2G内存+7600GT, 在1680*1050下效果基本全开+BLOOM+4*AA户外能有30-40帧,森林里或者下雨会降到20-30

如果开HDR,就只能有20-30,分辨率改成1024*768也没用

CPU没超,试了超到2.4g,没啥明显提升,时间久了反而不稳,就降回来了
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发表于 2006-10-10 17:59 | 显示全部楼层
人设完全不能行,都什么年代了,还直发,完全不够时尚+装B!野村最高
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发表于 2006-10-10 18:05 | 显示全部楼层
有些段落乱了,帮你排了下版
写得很用心啊,优缺点尽数,而且看完后我也很想玩了,不错的评论。
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发表于 2006-10-10 18:07 | 显示全部楼层
对抗你说的平衡性问题有2个办法

1,不睡觉 就是说不升级,保持低等级
2,找个好地方对次要技能进行grind,就是\"单调地傻练\" 比如拿个东西压住键盘那种

至于潜行效果 和是否拿盾与拿什么武器没关系 只跟你 穿的鞋 有关系 对即使你一身重铠拿着盾牌 只要光着脚就不会受惩罚

p.s.这mod的人物建模真烂 看看那张穿盔甲举火把的 这是正常人的比例么
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发表于 2006-10-10 18:08 | 显示全部楼层
原帖由 reikami 于 2006-10-10 17:59 发表
人设完全不能行,都什么年代了,还直发,完全不够时尚+装B!野村最高

上古4是可以自己调人物长相的
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 楼主| 发表于 2006-10-10 18:14 | 显示全部楼层
对,这都是办法,但是不能算正常游戏的打法了

像athletic,sneak这些正常应该是潜行系人物的主技能,现在都必须设成辅技能了

而且等级不高的话打不到好东西,乐趣大减

归根到底还是敌人能力上升太快的问题,主线里的几个Oblivion Gate尤其明显

潜行不拿盾不穿重甲主要是考虑影响移动速度问题

那个人物上身过粗应该是因为这盔甲没有女性版吧- -;
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发表于 2006-10-10 18:19 | 显示全部楼层
NWN2的TOOLS

貌似已经出来了.........LZ 用过了吗
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发表于 2006-10-10 18:21 | 显示全部楼层
其实这游戏等级高了真没什么意思 那些好东西无非就是伤害高一些防御高一些 敌人都傻得要死 有点耐心全能一个个引出来宰了 我的人物是空手轻甲潜行专长 就是个忍者 在山洞里我可以把一个敌人偷袭到死他都不知道我在哪里

你看那人头在哪里 肩膀在哪里 脖子得有多长

对了这游戏你近战时候左右平移攻击你经常用不 我怎么感觉基本打不到人
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发表于 2006-10-10 18:21 | 显示全部楼层
原帖由 captoon 于 2006-10-10 18:19 发表
NWN2的TOOLS

貌似已经出来了.........LZ 用过了吗



我已经玩到mp测试版了 和1区别不大 因为是别人的帐号所以不能leak 图就没有了
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发表于 2006-10-10 18:27 | 显示全部楼层
原帖由 AngelicTears 于 2006-10-10 18:21 发表



我已经玩到mp测试版了 和1区别不大 因为是别人的帐号所以不能leak 图就没有了


=  =  区别不大????加了好多新东西啊 怎么会区别不大
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发表于 2006-10-10 18:28 | 显示全部楼层
加的东西很多都可有可无 噱头居多 bw再怎么做也不能把基本规则扔到一边去 只当个1的资料片玩就行了
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 楼主| 发表于 2006-10-10 18:35 | 显示全部楼层
如果觉得没追求可以试试我说的Sage\'s Mod
http://www3.eastgame.net/read.php?tid=961992

做的很用心,并不是简单的增加怪物的数量,可以称为Oblivion的战术补丁了吧

平移攻击用处不太大,也可能是判定真有问题,我觉得可以用在两种情况下: 1,被敌人冲到侧面了,用这个可以躲开同时反击,被包围时候也好使; 2,对方一直缠着接近战,甩不开的时候. 感觉只要跟对手有一个身位的距离这个攻击就会被闪过.
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发表于 2006-10-10 18:38 | 显示全部楼层
好劲的配置……我机子上也就中等设置20桢上下。
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 楼主| 发表于 2006-10-10 18:41 | 显示全部楼层
原帖由 AngelicTears 于 2006-10-10 18:28 发表
加的东西很多都可有可无 噱头居多 bw再怎么做也不能把基本规则扔到一边去 只当个1的资料片玩就行了


NWN2我主要期待的还是能像BG一样控制4人小队, 这样职业可以比较整齐, 可以做出难度比较高的战斗来

另外就是新图像引擎了吧, 希望多做一点稀有的怪物出来, 不要老是龙啊lich啊夺心魔的, 腻味了, 怪物手册那么丰富呢

那个异域三部曲MOD也很令人期待

现在看来, NWN2的官方战役要比TES4更好玩不太容易, 只希望这个引擎能尽量的好了
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发表于 2006-10-10 18:45 | 显示全部楼层
原帖由 dazzle 于 2006-10-10 18:41 发表


NWN2我主要期待的还是能像BG一样控制4人小队, 这样职业可以比较整齐, 可以做出难度比较高的战斗来

另外就是新图像引擎了吧, 希望多做一点稀有的怪物出来, 不要老是龙啊lich啊夺心魔的, 腻味了, 怪物手册那么丰富 ...



我还是期待MOD 下的   官方的总是有这样那样的不满 让MOD来完善
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发表于 2006-10-10 19:13 | 显示全部楼层
2G内存...也就是说基本没有读盘间隔了吧~
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发表于 2006-10-10 19:30 | 显示全部楼层
虽然说习惯了也不是那么糟糕,但4的升级方式真的让人很orz
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发表于 2006-10-10 19:35 | 显示全部楼层
原帖由 dazzle 于 2006-10-10 18:41 发表


NWN2我主要期待的还是能像BG一样控制4人小队, 这样职业可以比较整齐, 可以做出难度比较高的战斗来

另外就是新图像引擎了吧, 希望多做一点稀有的怪物出来, 不要老是龙啊lich啊夺心魔的, 腻味了, 怪物手册那么丰富 ...


图象方面 设置里有个\"各物体作为独立光源\" 这个 打开以后秒杀一切高级配置
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发表于 2006-10-10 19:44 | 显示全部楼层
日,机器跑不动的人飘过
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发表于 2006-10-10 19:46 | 显示全部楼层
老头不会死,他只是滚动向前:感想篇
Elder never die; he only scrolls forward.

我本来很久以前就应该写这篇文章,它是一个列在我必玩列表中的游戏。但在过去的近一个月中,我所有的业余时间都被它填满,以至于无法为它写任何东西。这个游戏远不是完美的,但是它已经足够让我每天下班后都留在公司加完班后打到深夜。
(——于是blog有这么长、这么长、这么长时间没有更新了……好吧,这不是重点。)
人们从未用这样一种热情,迎接过一个美式RPG的到来。我曾经以为这一幕只能在勇者斗恶龙和最终幻想、星际争霸和魔兽世界、Half-Life和Halo这样的作品身上发生。我们有多长时间没有看到一个正统的美式RPG占据Gamespot热门排行的首位了?至少,在我的印象里这件事情从未发生过。而这次ES4以无可争议的态势占领了所有媒体和游戏网站的首位,席卷了所有的评分、人气和销量表。“两周一百七十万份”、“占据了过去两周内PC游戏总销量的13%”,这一幕对于看惯了叫好不叫座、惨淡销量和公司倒掉的单机RPG支持者们实在有些不适应。就我个人估计,以ES系列一贯的长卖记录来看,仅ES4本作就可以在一年内到达全球三百万份以上的销量,如果加上日后的资料片,超过三代的全球总五百万份,到达七百五十万也不是遥不可及的事情。和Fable、NWN这样叫座不叫好,或者Gothic这样叫好不叫座的作品相比,ES4已经达到了一个RPG所能做到最好的景况。2006年的春天是属于Oblivion的,这一情况至少会持续到E3为止。
(注释: Fable北美150万。NWN含两个资料片北美150万。ES3北美含两个资料片280万。Gothic1、2北美都不超过10万。)

问题是——“它为何可以不倒掉呢?”

这成功并非因为它的系统或者设计。没有必要批评这个游戏的系统,因为在有MOD帮助的情况下,ES4的系统是完美的。你讨厌世界装备水平随玩家等级上升的设定?好的,我们有MOD。你讨厌升级时属性点同技能挂钩的设定?好的,我们有MOD。你讨厌万能的快速旅行和任务指示器?好的,我们还有MOD。你讨厌过低/过高的难度?好的,我们不止有MOD,还有游戏本身那差距大到离谱的难度调节器……在这方面ES4提供了足够多的MOD自由度,足以让绝大多数人满意。不,原因不在这里。
在我看来,这个游戏之所以成功的原因除去档期以外(时至今日,ES3每月还能卖掉好几万份。所以档期对于ES这样的游戏来说并不是一个特别致命的问题)只有一个:制作。玩家们可以批评这个游戏的系统——事实上,这种帖子不要说是在中国,在官网都漫天飞舞——却很难批评这个游戏的制作水平和态度。我甚至都很难想象如此庞大的项目是如何管理到如此井井有条的。要知道,这个游戏光动态读取的野外场景的大概就有四位数之多,这还没算规模和设计水平明显提高的地下城们!总地图数两三千肯定是有的。他们是怎么管理这么庞大的世界的?更不要说那全程语音的录制和任务的质量……ES4的任务质量比前作高出许多,不时有能给人留下深刻印象的任务。除去一开始那稍显冗长无聊的Tutorial和一些设计糟糕的小游戏之外,整个游戏没有特别明显的缺点,每个细节都相当杰出。它和前作ES3有一个最本质的区别:ES3松散的结构和参差不齐的任务质量很难拉着人一直打下去,但ES4却能做到相当程度上的高潮迭起。从Gothic系列拿来的“作息AI”系统也得到了相当彻底的发扬——百分之七十的NPC都可以被毒苹果毒死,因为他们每天会去找吃的……他们居然给大多数有名有姓的NPC都设定了存放食物的桶!这种工作量……想想都觉得头皮发麻。一个游戏制作水平只要到了这种程度,想要不得到好评也有些困难吧。
如果说学院派三巨头(创世纪、魔法门、巫术)是逐渐暗淡的昔日星辰,Blackisle和Torika是靠着创意和开放性燃烧的流星,Bioware是在洪流中苦苦支撑找不到出路的最后支柱,Bethesda就是不起眼却在缓缓登山的老头。他们用成果告诉了所有人,一个认真制作的美式RPG也是可以成为超大作的。Bethesda从上古卷轴:竞技场开始就为了完成这个世界而努力,曾经完成过匕首雨这样的超前杰作,也曾经靠战斗神塔来苦苦挣扎,但最终他们得到了主流的垂青。
老头不会死,他只是滚动向前。我衷心期望Oblivion可以创造RPG史上销售量的奇迹。
最后喊句口号:辐射3万岁!

(嗯……过两天把发在NT的游戏手记也整理一下也贴一篇好了。)

(补充:拿到了下面comments里面灼爷说的oblivion的北美数据。其实和170万的出货量差不多。es4首月大概是北美collection 20万套,普通货40多万套的数据——当然,如果拆成PC/XO/PC CE/XO CE四份看起来就少了。Collection的销量是20万可真变态……)


http://necromanov.spaces.msn.com/
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 楼主| 发表于 2006-10-10 20:05 | 显示全部楼层
我承认Oblivion是博得2之后最让我兴奋的RPG,然而即使有MOD,完美二字也有些过了。界面和视点的问题现在还没有MOD能很好解决。剧情也只能说平平。采用WOW那种可定制的界面会是非常聪明的办法,NWN2据说就会这么干。希望bethesda在资料片里把这个解决。

至于制作态度,有一点让人不爽的就是目前出的几个官方MOD都不咋地。看看sage‘s mod和unique landscape这种巨作,community的热情可比官方大多了。
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发表于 2006-10-10 20:15 | 显示全部楼层
uo mm wiz的地位在人们心中是不可取代的 老头虽然可以往前滚 但是永远也滚不到第1去

但是恰巧这3个系列和老头系列 全都是脱离dnd系统而独立存在的架空世界 这和dnd based game比起来 有优势又有劣势

劣势很明显 就是情结问题 玩惯规则的人总是对那些熟悉的名词有一种亲切感 而面对要完全重新学习的系统 总会有厌烦和抵触的情绪 这不可避免地就会失去一部分用户群

剑都是双刃的,劣势也是优势,正因为dnd based game的\"统一规则\"性,限制了游戏开发者对于游戏本身机制的挖掘,而只能把更多的精力放在其他的方面例如故事情节,人物设定,界面设计,图形和物理引擎量甚至音乐音效等等,但是对于游戏最最基本的东西也就是系统机制来说却只有很小的回旋余地,这个致命缺点对于自成系统的游戏来说却根本不存在.

为什么老头能从这4个系列里撑下来甚至脱颖而出,因为它的目的性很明确, \"给予你在其他同类游戏中体会不到的东西\",即便是系统某些方面为人所诟病,但是玩家更多的是津津乐道于其他更多的方面,系统这方面的瑕疵也就被淡化了,这不得不说是bethesda高明的营销策略,他不用去为了争取每一个用户而做到面面俱到,他只要争取到足够多的用户就可以了

我玩老头4的时候从不去挖它的系统,为什么?因为对于我来说这个游戏想让我享受的东西不是它的系统,而是一些体验:广袤的世界(不是画在地图上的那种广袤),自由的行动范围,多变的天候,与周围世界高度自由的互动性,这一切独有的东西,才是构成老头的核心元素.
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发表于 2006-10-10 20:28 | 显示全部楼层
这里面的人总是狠狠地瞪着我
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发表于 2006-10-10 20:31 | 显示全部楼层
楼主的人物设计得不错啊,我怎么也设计不出好看的MM...:sweat:
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操你麻痹 该用户已被删除
发表于 2006-10-10 20:38 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2006-10-10 21:02 | 显示全部楼层
原帖由 AngelicTears 于 2006-10-10 20:15 发表
uo mm wiz的地位在人们心中是不可取代的 老头虽然可以往前滚 但是永远也滚不到第1去

但是恰巧这3个系列和老头系列 全都是脱离dnd系统而独立存在的架空世界 这和dnd based game比起来 有优势又有劣势

劣势很明显 就 ...


我想劣势不只是情结问题这样简单。重要的是,任何一个自立门户的游戏都不能像DND RPG那样系统一用多年基本不变。即使不像FF那样每作都大变,至少也要每作都加入新的元素,玩家才会有新鲜感。然而这些新做的系统即使制作人再天才,也不容易在深度上赢过DND这种经过数十年磨炼,成千上万人做出贡献的游戏系统。而且,新系统要素如果不如想象的完美或者平衡度调整不好,就会是一个极大的败笔。DND游戏中这个问题就相对比较小。

当然,因为DND本身不是为了CRPG搞出来的,DND RPG也有先天的劣势,比如物理系战斗无法做得很爽快,初期会很拖沓,平衡度差,高等级法系必然比战士系强等。像DND的强项魔法系统,其结构之复杂,背景之深邃,战术之多变,没有一个RPG世界能够相比。几乎所有的法术在战斗中都有作用,博得2也正是因为把这一点近乎完美的再现了,才如此的有趣耐玩。其实与其说DND限制了游戏的发挥,倒不如说CRPG没有做到完全重现DND的乐趣:高自由度,探险感觉,小队配合作战,深邃的世界背景,与多种多样的强大怪物作战。NWN为什么卖不好,我认为很大程度上是因为它缺乏了这些乐趣,剧情无趣,缺乏自由,没有自由探索的区域,没有团队,只剩下不停的轰杀。

bethesda能够注重“探索乐趣”和“自由感觉”,这一点是很棒的,在FF都取消大地图和飞空艇的今天真是很少有公司肯下力气去做这种事了。不过老头4的自由感还是有所欠缺,除去上面说的剧情问题,很多任务都不能用邪恶的手段来应对,这可能是全程语音带来的限制。
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 楼主| 发表于 2006-10-10 21:14 | 显示全部楼层
原帖由 奇迹之海 于 2006-10-10 20:31 发表
楼主的人物设计得不错啊,我怎么也设计不出好看的MM...:sweat:


Eshme\'s Bodies and Clothes v3.0
http://korana.elricm.com/eshme_bodies.htm
BEAUTIFUL PEOPLE 2.2
http://www.tessource.net/files/cache/5175.html
NATURAL FACES
http://www.tessource.net/files/file.php?id=1965
DANIS13 BEAUTY PATCH FOR MD NATURAL FACES
http://www.tessource.net/files/file.php?id=6631

用这几个MOD还设计不出就没办法啦

我用的这两个角色都是BP里带的Mystic Elf,这个很容易调出美女来,男的难一点
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发表于 2006-10-10 22:07 | 显示全部楼层
原帖由 AngelicTears 于 2006-10-10 20:15 发表
uo mm wiz的地位在人们心中是不可取代的 老头虽然可以往前滚 但是永远也滚不到第1去

但是恰巧这3个系列和老头系列 全都是脱离dnd系统而独立存在的架空世界 这和dnd based game比起来 有优势又有劣势

劣势很明显 就 ...

欧美其实大部分rpg都是独立规则,dnd是少数……,要不是黑岛设计出色,dnd的crpg也早就没落了
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发表于 2006-10-10 22:11 | 显示全部楼层
这两年有出名的dnd的rpg么?
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发表于 2006-10-10 22:35 | 显示全部楼层
用了beautiful people mod吧
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发表于 2006-10-10 22:38 | 显示全部楼层
原帖由 xisailuo 于 2006-10-10 22:07 发表

欧美其实大部分rpg都是独立规则,dnd是少数……,要不是黑岛设计出色,dnd的crpg也早就没落了



但是不可否认 dx系统统治了欧美rpg太长的时间 为什么dnd based rpg战斗拖沓力度不够 因为它离不开round,离不开turn,离不开roll 但是我也说了 这不是它的卖点

bw为什么疲软 因为规则方面它不能动太多 可以发挥的部分它又疲软 大多数有情结的人更多看的是故事线而不是图形引擎 喜欢图形引擎很多又都被bethesda抢走了
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发表于 2006-10-10 22:42 | 显示全部楼层
dx是什么?
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发表于 2006-10-10 22:42 | 显示全部楼层
x=6,10,20........
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发表于 2006-10-10 22:53 | 显示全部楼层
dnd要说统治也就双b那几年吧
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