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楼主: bgmilk
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[青黑无脑不要游戏只求一战] 动作游戏的敌单位设计霸体是不是偷懒节省资源的表现?

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41#
发表于 2024-4-1 11:59 | 只看该作者
猫坤 发表于 2024-3-31 21:43
你好,按照你们的说法旧时代的小人砍蹦跳游戏绝大多数都偷懒,敌人基本就没有受创动作,玩家只管专心躲避, ...

旧时代的話

感覺真是做不出被打被刀砍,敵人的身體表現變化(反正玩家都看不清)
而且任打對方,對方也沒反應,也能突顯出BOSS的強大
要打到BOSS有反應也是靠機制(如大技準備時出現紅光),再偷襲或極限輸出來破解

堆霸體的好處也是懶得去設計BOSS/後期雜兵難度,總之就是幫雜兵換色再上一層霸體就是中BOSS,後期關於就是BOSS當雜兵,以前橫向動作遊戲經常看到

真三國無雙2(猛)也有類似,五丈原那批弓箭雜兵,可以無雙弓箭在玩家小地圖外任發直接秒了滿級滿裝滿X的孔明和仲達,他們2人連雜兵都打不動也沒輸出,結果就是靠曹老闆這類有即死劍將雜兵秒,有名武能比例攻擊超大傷害再尾刀解決,行兩步就中斷存檔
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42#
发表于 2024-4-1 12:03 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-4-1 12:08 编辑
猫坤 发表于 2024-4-1 11:40
对等性能不找AI行动缺陷背起来你就搁那跟AI猜心理是吧
很多人说想要对等其实只是想让解题过程有趣不单一 ...

我开始就说的对等机制,谁跟你说对等性能了
机制和性能是不一样的
就好比体育比赛也有强弱队比赛,但规则对双方是公平的,不会说我背后铲球不算犯规这样

在单机动作游戏里会用各种方式做到相对平等,比如敌人三两下能打空你的血,但你也能把他连在天上下不来,纯粹练度和容错区别,一样是对等机制

但是我主动进攻你可以顶着霸体打,你主动进攻我只能闪避防守那就是不对等机制了,这也是一种设计方式,我一开始就说了
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43#
发表于 2024-4-1 12:06 | 只看该作者
鬼泣三dmd 字面意义上的砍沙子

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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44#
发表于 2024-4-1 12:07 来自手机 | 只看该作者
一般肥宅 发表于 2024-4-1 02:44
鬼泣3的魔化本质是鼓励你快速群杀的,后来逐渐演变成了玩家秀操作的对象

我没记错的话1是限时,3是场上被击杀的怪多了就会魔化。等于是要求优先击杀难处理的留下菜的魔化木桩,体验说不上好
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45#
发表于 2024-4-1 12:09 来自手机 | 只看该作者
其实什么时候开始管这种状态叫霸体
日文环境里一般是称作super armor

最近白金了ps4版的廖添丁传奇,那里面有一个专门给敌人破防的印(装备道具),中文说明里就是破敌兵的霸体,说明这应该是汉语圈独自的语境
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46#
发表于 2024-4-1 12:11 | 只看该作者
我有印象就是ro骑士有个技能叫霸体 效果就是被打不会硬直

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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47#
 楼主| 发表于 2024-4-1 12:16 | 只看该作者
hugosol 发表于 2024-4-1 00:51
鬼泣三魔化甲不就是早期act霸体典型例子之一么
后面鬼泣四发展成各种机制破甲就有意思多了,不同怪物可以利 ...

     我说的霸体是指没办法打出硬直的状态,那种通过高伤害或者其他手段破掉的不算啦,不然怪猎所有boss都可以算霸体怪了,只是防止被玩家屈死的那种可破护甲不算。
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48#
发表于 2024-4-1 12:17 来自手机 | 只看该作者
ParadiseMartyr 发表于 2024-4-1 00:38
敌人和主角都有特定情况下的霸体的情况呢?怎么算?

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next ...

看攻速
剑风传奇无双,这游戏第一次做出原作狂战士铠甲应有的狂气和霸道。格斯爆气槽后再觉醒就能穿上狂战铠甲,攻击力和出招速度超强化,对面打到身上无硬直,敌人就算开着霸体也能反推回去

VS火龙骑士古伦贝尔特一战特别明显。一开始是各自打各自的,但狂战格斯有一招像街霸布兰卡一样的大回转,斩龙刀不停回转就像绞肉机,有连续多段判定,敌人只要中一次有效判定,攻击就会强制打断连连踉跄。It's True Power
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49#
 楼主| 发表于 2024-4-1 12:18 | 只看该作者
猫坤 发表于 2024-4-1 08:50
PVE要的不是对等,要的是解题乐趣,要对等咋不去打PVP

   霸体就有点像强制让玩家做选择很少的选择题,解题乐趣很低。
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50#
 楼主| 发表于 2024-4-1 12:19 | 只看该作者
耶耶抛的岔 发表于 2024-4-1 10:12
鬼泣3boss和但丁同时出招时攻击判定强于玩家就是霸体,没必要双标

    我不是说这种啦.....
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51#
发表于 2024-4-1 12:49 来自手机 | 只看该作者
原来现在还有人吹鬼泣4的了。鬼泣4那种只能一种特定方式快速破甲可以吹成各种手段......用但丁或者维吉尔好好刷下DMD吧
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52#
发表于 2024-4-1 12:51 | 只看该作者
不止要霸体,还要弹刀
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53#
发表于 2024-4-1 12:55 | 只看该作者
eilot 发表于 2024-4-1 11:59
旧时代的話

感覺真是做不出被打被刀砍,敵人的身體表現變化(反正玩家都看不清)

我打不过小区里最大的狗不仅仅是因为对面下得去嘴,在疼痛耐受水平上我俩根本就不是一个级别

现在我升级成了但丁,狗子升级成了刻耳柏洛斯,我能赢是因为但丁方面性能提升更大、大得多,但是狗子该抗揍它还是抗揍不会变
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54#
发表于 2024-4-1 13:16 | 只看该作者
hamartia 发表于 2024-4-1 12:09
其实什么时候开始管这种状态叫霸体
日文环境里一般是称作super armor

大概是出自DNF的国服翻译吧,因为国内DNF太火这个词就流传开了
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55#
发表于 2024-4-1 13:23 | 只看该作者
霸体也不一定是粪设计,只要有合理的处理手段就行,如果敌人没霸体的话,魔女的offset就没太大意义了
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56#
发表于 2024-4-1 15:19 | 只看该作者
qiyu1234 发表于 2024-4-1 12:03
我开始就说的对等机制,谁跟你说对等性能了
机制和性能是不一样的
就好比体育比赛也有强弱队比赛,但规则 ...

你所谓的对等机制不就是精心调整得看上去有来有回么,一样意思的
BOSS打你一下死,你打BOSS一百下才死,然后再给BOSS整成每个动作都看清反应再规避来“平衡”,这就是你说的“对等”,就是营造的以弱胜强,几十年来PVE都是这么设计的,并没有什么见不得人的地方。
在斗殴游戏里面霸体讨人厌不是因为不对等,而是因为各种设计给玩家的精彩复杂招式施展不出来,那自然很憋屈,但这个有很多方案解决,并不一定说把霸体就是不好
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57#
发表于 2024-4-1 15:26 | 只看该作者
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58#
发表于 2024-4-1 15:32 来自手机 | 只看该作者
其实这个道理挺简单的,你拿鬼泣3的DMD维吉尔,鬼泣4血宫101层的但丁对比一下,最后再拿鬼泣5维吉尔DLC的30块钱但丁和前两部做一个对比,你就知道这5代但丁做的是有多么狗屎了
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59#
发表于 2024-4-1 15:43 | 只看该作者
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-4-1 15:45 编辑
猫坤 发表于 2024-4-1 15:19
你所谓的对等机制不就是精心调整得看上去有来有回么,一样意思的
BOSS打你一下死,你打BOSS一百下才死, ...

并不是以弱胜强,怎么说呢,其实更像是用本就不俗的性能去挑战BOSS

所谓BOSS 打几下就死,玩家打100下死,实际指的并不是攻防回合数,根据玩家熟练度/角色强度,高手可以在一轮攻防里直接连死BOSS,连打100下实际上也可能只发生了一两次闪避交互战斗就结束了(如果玩家技术不行/角色不是完全体可能就做不到),这实际上还是对等,只是玩家练度高低的区别

所以这个实际上后面变成了 被诟病“BOSS不够强,缺少尊严”的奇怪说法,后面的动作游戏就开始加更多的霸体,受击硬直更短更容易脱离玩家连段来限制这一点,问题其实并不是这类改动是否正确,而是对玩家来说选择变少了(原来的那种ACT游戏变少了)

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60#
发表于 2024-4-1 15:52 | 只看该作者
可以来试试Ultrakill里的V2战。它和你一样,并且比你更强
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61#
发表于 2024-4-1 15:54 来自手机 | 只看该作者
madcow 发表于 2024-4-1 12:07
我没记错的话1是限时,3是场上被击杀的怪多了就会魔化。等于是要求优先击杀难处理的留下菜的魔化木桩,体 ...

其实三代是怪有个恐惧值,满了就魔化。这数值不仅仅是随时间增长,杀怪后场上其他怪的恐惧值也增加。所以除非专门控伤害同时击杀还要速杀,绝大部分情况下打着打着必然会有魔化。
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62#
发表于 2024-4-1 16:40 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 pgain2004 于 2024-4-1 16:46 编辑

以娱乐为目标的游戏说白了就是要让玩家获得足量持续的正反馈,并压制或转化由此而来的负反馈
只要最终配比合理,用什么设计去实现都无所谓,例如ACT如果设计成有小怪全程霸体但它打玩家角色也没有硬直伤害还刮,只有量特别多的时候DPS才有机会堆死玩家,那就和霸体+高伤害或者霸体+强打断是完全两回事

围绕受击反馈,在“霸体”这个区间附近也可以有许多变种:纯霸体,霸体+变动伤害倍率(只能刮还是类似狂战受更高伤害,又或者是霸体下受攻击会令其本身的攻击更强或更弱),霸体+变动攻击反馈(例如前面提的弹刀,也有攻击该霸体可让攻击者获得特殊增益或负面),受击变招(不触发常规受击动作而是进入特殊动作)……你发现可以玩得多花吗?

甚至还有一些特殊的叙事应用场合,例如霸体表现敌人的情绪状态,同样的动作属性,配合音画表现带来完全不同的感受,又例如常规动作变成霸体但实际上是最终自杀攻击,玩家只要避开敌人就会死亡/进剧情等等

不谈具体设计配合,只谈单个特性,有什么意义?
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63#
发表于 2024-4-1 20:54 | 只看该作者
我要写个惨字 发表于 2024-3-31 21:13
不算,在玩家攻击阶段突然&#x5 ...

你手指头都戳到英高脸上了~

但是人家从没做过act,一个rpg这样很正常的~
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64#
发表于 2024-4-1 21:23 | 只看该作者
Bani82 发表于 2024-4-1 02:08
霸体本身作为一种机制不算,但是浪人这种随便一个杂兵都这样那必然算

个人看法,仁王这种有没有霸体是能明 ...

艹这么地狱?浪人杂兵都能霸体?那还怎么享受剑戟的快感。。
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