本帖最后由 pateryiyi 于 2022-5-19 17:45 编辑
3. 人物基础知识 由于这个游戏过于复杂,我就只能讲一讲基础。目标是帮助新人第一次通关。有些东西说错了欢迎各位大佬纠正。这个帖子可能不会详细解释每个内容,很多内容都有前人解释过了,很多内容我也不是很清楚。这里会尽量梳理出一个帮助通关的框架,然后把具体解释的内容放个链接(基本是tome4wiki的关键词)在这里,要不然的话就成了代码品评大会了。
这里我们主要介绍这么几个概念 1)强度豁免 2)武器伤害 3)其他伤害 4)暴击 5)抗性 6)免疫 7)速度 8)各种属性 9)视野 10)护盾
3.1 强度豁免\命中闪避(wiki:Saves and To-Hit,Charactersheet,Effects,Combat Damage,b站大佬账号FlyingClouds的专栏)
这个游戏有很多的属性,其中很重要但是很懵逼的一个玩意儿就是强度(power)和豁免(save)。这个游戏一共有四种强度:物理,法术,精神和蒸汽(兽人DLC)。豁免也分成相应的四种豁免。
1)计算
强度和豁免可以在游戏中按C进行查看。游戏里显示的是等效强度。这里涉及到一个概念就是有效值。Tome4计算强度和豁免,防御和命中这两对的时候,都会涉及到一个有效的转换。
以强度为例,简而言之,你装备,技能,天赋,加点得到的强度都是原始值,然后计算玩原始值后进行一个有效转换来防止数值膨胀。具体转换是:
有效值0-20(也称为Tier1):1点原始值=1有效值
有效值20-40(也称为Tier2):2点原始值=1有效值
有效值40-60(也成为Tier3):3点原始值=1有效值
以此类推。
假如你有100点原始物理强度,那么100 = 20(Tier1)+20×2(Tier2)+13×3(Tier3)+1, 所以你会有53点有效物理强度,就是你在面板上看见的那个。
闪避和命中也是类似的计算方法。命中和回避主要取决于敏捷。然后就是装备和一些天赋。命中不命中的计算就是把命中和回避代入强度-豁免检验。
2)应用场景:
——决定技能有多强。 每个技能下面基本上都会写,这个技能受xx强度影响。你造成的伤害,回复的血之类的,都会受到相关强度的影响。这个也可以参考wiki的每个技能的说明,上面会写(不过版本有些旧)。再不行只能翻代码。具体增强了多强我是算不清楚的,凭感觉吧。。
——武器攻击力。
基本上所有技能伤害上面写是xx%武器伤害的,包括普通攻击,这些伤害计算,都是用物理强度的。
——施加负面状态会进行强度-豁免检验。
强度和豁免的主要作用。基本上就是强度=豁免的时候是50%概率,然后你每比敌人高一点就增加2.5%概率,反之减少2.5,然后有个上下限。这里需要注意的一个点是,你上的负面状态究竟是用的哪个强度和哪个豁免。。。这个游戏非常混乱,并不会明确标识某个异常状态,你是用哪个强度对哪个豁免进行判断的。所以有可能你是用物理强度vs敌人的精神豁免之类的。。甚至有可能是用命中率来判断。。。一般来讲,判断的方法有几个:
*你那个技能吃什么强度加成。这个一般都会在技能说明里写。如果它吃物理强度加成,那么他的异常状态应该就是用物理强度
*当你成功的上了异常状态,看一下敌人的状态,如果那是个物理异常,一般来说对面用的就是物理豁免。
*唯一确定的办法只有翻代码。。我之前看下个版本的代码好像更新了关于异常状态强度豁免的技能说明,不过目前版本还没有。
——高一个层(一个Tier)的时候会进行越层检验。
基础的三种强度(物理,法术,精神)都有一个独特的越层状态(cross-tiereffect)。举一个例子,如果你的物理强度是21,敌人的物理豁免是19,你的物理强度是Tier2,对面的豁免是Tier1,这个时候当你要给敌人上一个物理异常的时候,你会顺带的判断要不要给敌人上一个越层异常。物理的越层异常是失去平衡(off-balance)。
3.2 武器伤害(wiki:Combat Damage,b站大佬账号FlyingClouds的专栏)
这个计算其实非常复杂,有兴趣的可以去wiki看看,不确定是不是最新版本的。由于绝大部分职业或多或少都会有”x%武器伤害”的技能,所以我们着重讲解一下这个是怎么计算的。
简而言之,武器伤害计算公式长这个样子
((攻击-防守)×各种攻击系数×各种减伤)-最终的直接减伤
我们来展开说说这个公式里的几个东西 1) 攻击 这个攻击你可以直接看角色面板的伤害那一栏(在武器那块儿下面),系统帮你算好了。具体的计算方式可以看wiki。基本取决于一下几个点:
——武器上面的基础数值
——你的属性,武器上会写依赖什么属性(40% str\dex之类的)
——物理强度
——你的武器掌握天赋(武器掌握,匕首掌握,特殊武器掌握,etc)。
2) 防守(wiki:Armour,combat damage里的armour那部分)
一共有三个参数,护甲,护甲强度,护甲穿透 这个基本就是护甲是一个固定减伤。然后护甲强度决定你最多可以减伤多少,护甲穿透决定你可以穿透多少护甲。 我们假设: ——你的护甲(armour)是50 ——你的护甲强度(armour hardness)是30% ——敌方武器攻击是10 ——敌方护甲穿透(armour piercing)是20。 你护甲是50,敌方穿透了20,所以只剩50-20=30了。然后你最多可以减伤10×30%=3。min(3,30)=3,所以你减伤了3点。所以敌方对你造成了10-3=7点伤害。还有其他的天赋也会在这一步减伤,但是要具体问题具体分析。。只能到处问\自己试验\看代码。这一步很重要,因为是在各种乘法之前,但是非武器伤害直接忽视护甲,所以护甲有时候也没那么有用。
3) 各种攻击系数
主要是几个
——随机浮动,你的武器有个上下限。
——你的技能(你的技能上可能会写 ”造成x%武器伤害”,这个x%就在这里)
——副手武器。副手一般只会造成50%伤害,灵晶除外。灵晶会造成100%伤害。
——+damagex%。这个在装备上叫伤害加成。基本上是最强的攻击词条之一,因为是乘法,还可以和暴击连乘,而且印象中是没上限的。但是这个是取决于你的属性,假如你造成的是物理伤害,用的就是物理伤害加成,火焰伤害就是火焰伤害加成。
——暴击。这个后面要展开说说。主要有两步,一步是暴击率,一步是伤害。
4) 各种防御系数
主要就是抗性。抗性下面展开说。。
5) 最终直接减伤 因为这一步是在抗性百分比减伤之后,所以还是很厉害的。每减一点伤你就变相多一点血,而且一般各种攻击都是多段攻击,每一段都减伤一次。这里基本上就是技能(例如披风护甲)了,还有一些装备(例如蒸汽动力装甲)
3.3 其他类型的攻击手段
你还可以造成其他类型的伤害,法术和精神类的伤害是不会miss的,伤害数值就是你技能上面写的。唯一需要注意的是,精神类伤害(就是log里面伤害是橙色的写着xx精神 伤害的那种,而不是伤害依靠精神力量,精神力量可以造成其他属性的伤害,例如物理火焰冰冻等等。。。。)是要首先进行精神强度-豁免检验的。。如果检验没过,伤害减半。。。。。
3.4 暴击(b站大佬账号FlyingClouds的专栏) 角色一共有四大类暴击相关的数值,分别是暴击率,暴击伤害系数,暴击摆脱,暴击减免。 攻击性的有两种,暴击率,暴击伤害系数。
——暴击率有四种,类似于四种强度(物理,精神,法术,蒸汽)。常见的是物理精神和法术,蒸汽不太常见。这个顾名思义,就是你暴击的概率是多少。值得注意的是,如果一个技能是“%x武器伤害的”,哪怕他的技能说明是“是:法术”,他也用的是物理暴击率。 ——暴击伤害系数。默认是150%,你可以往上堆暴击伤害。这个暴击伤害老友用了,因为所有的暴击都会用同样的系数,无论是精神物理或者法术。而且几乎所有的技能都能暴击,无论是平a还是施法还是你回血还是你召唤了个生物,都能暴击。
相应的,防御性的暴击也有两个参数,分别是暴击率减免和暴击摆脱。 ——暴击率减免是减少暴击率的,非常有用。。你在游戏后期突然死亡基本都是敌方暴击你了。但是这个很难得。
——另一个是暴击摆脱,根据大佬的说法这个数值改过很多次,目前版本是乘法计算,但是不管具体的,这个数值主要是减少敌方对你暴击后造成的伤害。
物理暴击要特别说一下。你在人物属性上面看见的物理暴击,是你空手打出来的暴击率。武器暴击(面板里面武器下面写的暴击率)会经过某种方法(我不是很清楚)叠加在物理暴击上面。你在面板上看见的武器暴击是叠加后的结果。所以提高物理暴击也就是提高武器暴击。
3.5 抗性(resistance,wiki: character sheet的resistance)
这个是你在各种游戏都会见到的属性抗性,这个游戏一共有13种抗性,包括一种是全抗,和12种不同伤害类型的抗性(物理,冰火雷酸,等等)。你有两个主要的抗性参数,一个是抗性,一个是抗性穿透。
——全抗和个体抗性。这两个是乘法计算。 假如你有10%全抗和20%火抗,那么你实际的火抗是100% - 90%×80%=28%,而这个28%是直接显示在你的人物列表的火抗那一栏的。 然后每项抗性上限是70%。
——抗性穿透。顾名思义,穿透抗性用的。上限也是70%,这里用的也是乘法。 如果敌人有70%的火抗,而你有60%火抗穿透,那么敌人将有70%×(1-60%)=28%等效火抗。而且抗性穿透是无视你超过上限的抗性。假如敌人有80%火抗,然后上限把他卡到了70%,那么计算的时候仍旧用70%而不是80%。
还有一些其他的抗性相关的数值,包括抗性上限提高(顾名思义),抗性减低(直接减少抗性,这个时候超过上限的抗性是有用的),绝对伤害抗性(只出现在虚幻形态和某个装备,和抗性独立,乘法计算),针对特定怪物的抗性(垃圾词条,很少用过。。)等等。
3.6 异常免疫(immune,wiki: Effect,character sheet的immunities) 直接免疫异常状态。这个很值得堆,最常堆的是眩晕\冰冻免疫,其次是物理职业堆缴械,法师堆沉默,然后是混乱。目标是向着100%堆。
3.7. 速度(speed,wiki:Speed)
这是个很有用的属性,速度快了你动两次敌人才动一次,那岂不是无敌。这个游戏的速度大概的逻辑是,每回合有1000点能量,然后不同的动作使用不同的能量,用完了这个全局回合就结束了。具体的算法据说bug很多,我也没翻过代码不是很了解,这里就大概讲一讲。角色主要有这么几个速度:
全局速度,战斗速度,法术速度,精神速度,武器速度,移动速度。
——全局速度。全局速度是直接增加你每回合能量的。如果你有120%全局速度,那么你每回合就有1200能量。
——攻击速度,法术速度,施法速度,移动速度。这个比较简单,就是提高你进行武器相关攻击,法术相关攻击,和精神相关攻击的速度。加入你能提高100%的攻击速度,那么你那个行动只会消耗1000/(1+100%) =500的能量
——武器速度。如果我的理解没错,武器速度只用在武器平a的时候。然后如果你双持武器,那么会用速度较低的那个武器的速度。这个速度的计算和攻击速度之类的计算方法类似
3.8 基础属性(wiki: Stat) 那六种基础属性简直好理解。主要的作用:
——你加点的时候,左边会直接显示加点会改变哪些属性,改变多少。例如每1点力量,会加1点物理强度,1.8的负重和0.35的物理豁免。
——能不能穿的起某件装备,能不能学某个技能。
——你的武器会使用某些属性,例如40%力量40%灵巧这样。
这里面2和3是你加点的主要原因。
3.9 视野(wiki:Vision)
Z党表示我也不是很清楚视野是怎么互动的。。主要有以下几个参数:光照范围,视野范围,感知,看见隐身\潜行。鼠标停留在格子上的时候,可以看见当前格子的状态(点亮,视野内,etc) ——光照。顾名思义,哪里有光。 ——视野。你能看到的,需要光的范围。多远,既能看地形,也能看敌人。 ——感知。你能看到的,不需要光的范围。只能看敌人,不能看地形。 ——看见隐身\潜行。顾名思义,具体判断请参照wiki。敌人攻击隐身的你的话,敌人会随机方向攻击(但是会倾向于向着你打),并且有66%的miss概率。
3.10 护盾
护盾有很多种,这个我也不是很了解。就大概说一下。护盾的判断顺序是风暴护盾->偏转护盾->时光护盾->伤害护盾->干扰护盾->幻像护盾。护盾具体类型你可以当你盾起来的时候,把鼠标放在盾那里,然后右下角会写。目前版本的伤害护盾的覆盖方法是,如果你新的伤害护盾持续时间和护盾量都大于旧的,那么会把旧的覆盖掉。
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