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楼主: 碳烤青鱼

[求助] 请问日本动画届在00年前后发生了什么导致神作井喷?

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发表于 2021-11-24 10:40 | 显示全部楼层
其实就是圈子内把持话语权这些人是这个时间左右开始接触动画的。。。

其他理由都是先射箭后画上去的靶子
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发表于 2021-11-24 12:50 来自手机 | 显示全部楼层
没有的事    一直看下来日本动画的发展基本上是匀速的     一直到10 年代成熟        00前后大概相当于日本动画的jk时期吧
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发表于 2021-11-24 13:07 | 显示全部楼层
跌落神坛 发表于 2021-11-23 18:39
记忆美化厚古薄今 NT贪婪S1漫游都00年前后成型的 婆罗门怎么吹小朋友怎么听 ...

这不是厚古薄今吧 ,从1995-2005这段时间毫无疑问的日本动画高光时刻。
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发表于 2021-11-24 13:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 yym 于 2021-11-24 13:46 编辑

@myarms @机吉斯卡
两位是觉得社会存在会从创作者的角度对作品的水平产生影响吗,比如不同社会阶段(经济上行期下行期、政变、战争等等等),创作者在不同的社会阶段中生活,并创作出作品,会有水平上的不同?但是按我的理解最多是类型和价值观上的不同啊?
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发表于 2021-11-24 13:55 | 显示全部楼层
yym 发表于 2021-11-24 13:44
@myarms @机吉斯卡
两位是觉得社会存在会从创作者的角度对作品的水平产生影响吗,比如不同社会阶段(经济 ...

类似再改变或者原创时候展示的人物细节和思路,还有选题方向之类,前面玖羽等已经说了一些
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发表于 2021-11-24 14:10 | 显示全部楼层
地球防卫少年
精灵的守护者
神曲奏界Polyphonica
天元突破红莲之眼
爆炸头武士
电脑线圈
剑豪生死斗(死狂)
EVA新剧场版:序
异邦人无皇刃谭
Macross F·超时空要塞
空之境界


以上名单都是07年的,鬼子动画的辉煌至少得算到07年啊。
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发表于 2021-11-24 14:13 来自手机 | 显示全部楼层
之前看别人说这个,我觉得有一点很对。
人其实也是机器学习,喂什么产出什么。

以前做动画的都不是“专业”做动画的,都是学别的然后转到做动画的,所以思想性,娱乐性都非常高,不局限在动画里。
现在做动画都是看动画长大的,局限在动画里,觉得动画就该这样,然后越来越局限。

现在的原创番真的是越来越局限,有意思的越来越少。
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发表于 2021-11-24 14:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 satanas 于 2021-11-24 14:49 编辑
yym 发表于 2021-11-24 13:44
@myarms @机吉斯卡
两位是觉得社会存在会从创作者的角度对作品的水平产生影响吗,比如不同社会阶段(经济 ...

类型和价值观可以说没高低
但是类型和价值观的衍生能力有高低 最明显的就是科幻作品 这要求从业者要对某些专业知识有理解 机器是怎么运作的、内部结构如何、爆炸是怎么发展的、飞行轨道受啥影响、新技术会对社会运行有啥影响……一大堆 或许这些东西不是人人都喜欢 但是这里面想导出一个好结果是难以靠计算完成的 这种高风险高收益反而会让资本、创作者和观众都入魔(人有赌性)

衍生能力越是低 要素越少 计算难度越低 风险低的同时收益也低 再在资本推进作用下  就很容易走向萎缩

所以我个人认为主要还是社会环境导致的 而且经济影响力远大于文化 越是靠分工完成的工作越是如此 所以像平面艺术这种个人能够完成的东西 日本的水平还很在线
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发表于 2021-11-24 14:22 来自手机 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2021-11-24 10:14
+1
日本7,80年代做动画的人是在6,70年代成长起来的,那时候日本经济腾飞科技发展大家都充满希望,就觉 ...

那些人小时候是宽松世代吧。
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发表于 2021-11-24 14:28 | 显示全部楼层
satanas 发表于 2021-11-24 14:20
类型和价值观可以说没高低
但是类型和价值观的衍生能力有高低 最明显的就是科幻作品 这要求从业者要对某 ...

有一个细节,八九十年代日本SF动画,常有变形时候露出机械构件之类的镜头,这些镜头在本世纪以后是越来越少
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发表于 2021-11-24 14:54 | 显示全部楼层
机吉斯卡 发表于 2021-11-24 14:28
有一个细节,八九十年代日本SF动画,常有变形时候露出机械构件之类的镜头,这些镜头在本世纪以后是越来越 ...

机械构件太难画了吧,而且这些要很痴迷机械才行,
而且过去很多完成度极高的画面对后世可能也有一定的劝退,
比如和平保卫战里面开头机器人转手这种。
其实一直有点好奇阿基拉里面铁雄检查身体那段多轴运动原画标记大友克洋本人,有没有什么趣谈。
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发表于 2021-11-24 15:07 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2021-11-24 09:21
两页没一个说到点子上的。

首先是因为EVA大火使得当时受困于经济不景气的企业认为动画是新的经济增长点

新世纪福音战士是汇集了业界的发展吧,然后把这些展现给了更多的群体。
EVA影响了整体的业界,不过真正谈起来最精品的作品,其实也都是那些在当时已经成长成型的业界老害,他们之间有无影响你单单拿出EVA去比较其实没有说服力。
如果说业界作品平均水平提升,其实本身业界经过八十年代发展,九十年代初定型,这样的一个惯性下去很好理解,这也是企业投资和制作委员会等等的助力,
不过真正说到最顶级的那些作品,这些本身就是有一个是一个,相比较作品影响,更应该看老害本身与作品的关联以及业界本身的前沿水平。
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发表于 2021-11-24 15:28 | 显示全部楼层
机吉斯卡 发表于 2021-11-24 13:55
类似再改变或者原创时候展示的人物细节和思路,还有选题方向之类,前面玖羽等已经说了一些 ...
类似再改变或者原创时候展示的人物细节和思路,还有选题方向之类
所以这不还是类型、题材、三观么,还有玖羽说的那些是围绕具体作品来讲的,所谓某某作品的影响,我想问的是更大范围更普遍性的内容
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发表于 2021-11-24 15:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 yym 于 2021-11-24 15:37 编辑
satanas 发表于 2021-11-24 14:20
类型和价值观可以说没高低
但是类型和价值观的衍生能力有高低 最明显的就是科幻作品 这要求从业者要对某些 ...

我讨论的就是社会环境在创作者层面对作品水平的影响,可说是文化因素吧,经济因素另算(至少在日本动画这个例子上产业是越来越大了)

那么所谓衍生能力的高低对作品水平有影响吗?比如一部科幻作品便比别的类型高在哪里吗?不然科幻衰落别的类型兴起无非就是转向而已,除非“收益”是指赚钱,但似乎也没看出来科幻有比别的类型赚

另外
衍生能力越是低 要素越少 计算难度越低 风险低的同时收益也低 再在资本推进作用下  就很容易走向萎缩
这个有实例吗?高衍生作品和低衍生作品,以及所谓萎缩的具体表现
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发表于 2021-11-24 15:44 | 显示全部楼层
yym 发表于 2021-11-24 13:44
@myarms @机吉斯卡
两位是觉得社会存在会从创作者的角度对作品的水平产生影响吗,比如不同社会阶段(经济 ...

您说的有道理,这里面应该能分几种情况。
对于不同作者的单一作品来说,创作类型差距太大的作品,的确并不是太好比较,例如我很欣赏宫崎骏在未来少年高立上社会命题,但您要我拿去和京吹一去作比较,坦白说,这种比较会带有我比较强烈的个人价值倾向,如果我喜欢的是作品高大上的主题內容或宫崎骏当年的作画技术革新,我可以选择未来少年高立,但如果我欣赏的是京都动画在经过几十年进化后完备的动画制作技术,或者我单纯就是喜欢看美少女那些细腻演出,我会有我倾向性很强的一种答案,这种答案可能不适用于普遍认知。
如果是对于同一作者的不同时期的作品来说,这种比较应该就会比较直观。创作技术的进步,剧本思路的完善,资本对于动画的认知,观众对于动画题材的接受程度,包括创作者本人经历社会变化后个人的理念,这些无疑都会影响作品的水平和质量。你在70年代接的活可能只能拍些卖玩具的回合制动画,或者世界名作的儿童向改编,但80年代可能就能拍些所谓较强真实感的战争动画,或者带有那些未来科技风的动画,但到90年代,你可能就能在大银幕拍一些带有深度反思的社会命题,或者技术和作画进步足以把你脑海里的想象出色的呈现出来,这些我觉得都可能会是不同时代影响动画创作水平的东西。毕竟日本动画工业的历史由手冢开始到现在也并没多长,有发展是很正常。
最容易打嘴仗的,是类型相似的题材,在不同创作者之间的比较,例如历代高达的比较,这些真的是腥风血雨,因为除了时代的技术进步之外,他们的表现方式还是类似的,题材的基调也有可对比性,这种情况就容易发生比较。例如拿光头和长井龙雪做对比,可能两个人就因为在生活的时代不同,对于战争理解有不同的解读,而光头的解读和表现方式更具普遍的认同,这些就造成了观众对于他们在这种相似题材的水平认知上有所不同。
话说回来,我想在这个帖子里我和另一位同志讨论的意思,更多是一种对于创作方向多样性的怀念,那个年代有一些现今可能不会太去追寻的题材,又刚好是我们所喜爱的,所以我们才会有这种感叹。
当然这里面可能有个错觉是信息接收的问题,我怀念的那个年代,动画观看条件不如现在,国内能看的动画数量本来就有限,所以那时我看动画也不挑,大部分我都能看的基本把他们都看了,所以我会觉得那个时代的题材是非常多样的,但现在我能看的动画实在太多了,我实在看不完大部分的动画,我只能挑选性的去看一部分,这个挑选的过程中本来就是一种带有我价值倾向的筛选,会不会是因为这种筛选的过程中令我错过了很多东西,我就不得而知了。
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发表于 2021-11-24 15:59 来自手机 | 显示全部楼层
❃✽✾✶✻✼ 发表于 2021-11-24 12:50
没有的事    一直看下来日本动画的发展基本上是匀速的     一直到10 年代成熟        00前后大概相当于日本 ...

jk难道不是最好的?
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发表于 2021-11-24 16:10 | 显示全部楼层
yym 发表于 2021-11-24 15:29
我讨论的就是社会环境在创作者层面对作品水平的影响,可说是文化因素吧,经济因素另算(至少在日本动画这 ...

单纯基于日本社会的文化因素,其实有个很明显的特征,上面已经有一个同志提了,我现场瞎编一个词,叫再创作世代,意思是随着日本的动画产业(应该说包括动画、漫画、游戏、小说的多平台产业)发展起来后,这些ACGL的产业已经成为了社会文化的一部分,就会出现了一个世代是看着这些ACGL长大的创作人,走进了创作行列,这就会出现了一种创作现象就是,对于ACGL文化已经深度认知后的再创作。
我在另外一个贴里面提过,日本的ACGL实际已经有了一套自己的固有语言和剧本逻辑,例如傲娇,基于傲娇这种角色设计,出现了一些例如被看内裤起飞脚踢一个初次见面的人的桥段,这些桥段设计,就是要基于观众理解傲娇是什么,才能去会心一笑的桥段,如果一个不了解动漫的人可能就会不知道她为什么要这样干,例如青梅竹马必败,还出现了以这个梗为展开的故事题材《青梅竹马绝对不会输的恋爱喜剧》,这些就是基于对以前ACGL文化的理解后展开的创作,我举的例子只是一些简单明显的例子,但这种创作基调实际上是在目前日本这个动漫产业里非常常见的,小到一个角色设计,大到一部动画的题材和基调,例如国家队,你都会很明显看出这是对某些前人的东西进行模仿,例如上面有同志提到的很多冒险动画,游戏感特别强,我觉得这就是文化领域上很明显的社会变化结果。
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发表于 2021-11-24 16:38 | 显示全部楼层
yym 发表于 2021-11-24 15:29
我讨论的就是社会环境在创作者层面对作品水平的影响,可说是文化因素吧,经济因素另算(至少在日本动画这 ...

看着高水平作品成长 其实和之后能不能做出同水平的作品没什么关系 因为人说到底还是要生活的 并不是因为品味变低了所以才画不好 平面艺术(插画和漫画等)这种单人或少数几人就能做出作品的专业技术水平没有降低就是一个排除对比项 而是恰恰因为经济不好 社会活力下降 所以很快波及了高风险高收益的部分 动画这种多人参与的项目就更容易被影响了

衍生能力强 要求创作者更“见过世面”才能提高成功率 换言之 从业者有更大的外在要求、内在动力去获得更多知识、能力 对资本的议价、争取主动权能力也更强 这样的上限要更高 从业者也因为这个过程不容易被困死在这个狭窄的行业里 人不会觉得是进了条不归路所以不轻易入行 也就更多人才进入让你选了
至于赚钱 简单遵从风险和收益相对而已 没有贵贱之分 但是溢价多的高风险项目成功了 无论是资本还是观众当然会看高一眼 人的赌性使然 尽管你明明知道十赌九输 但赢得大那次真的很耀眼

我说的萎缩不是说市场的萎缩 而是水平上限的萎缩 所以你可以理解为讨论LZ提出的这个主观问题 我作出的主观判断而已 再说了 作品之间本来就很难做客观比较
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发表于 2021-11-24 22:59 | 显示全部楼层
社会因素也很明显啊。比如70年代大家都向往宇宙和星辰大海,80年代大家认为电脑改变世界,90年代大家觉得小确幸……等2010年后手机+社交网络+短视频席卷以后世界大范围分裂现在已经没有人对那种宏大的未来有信心了。你看美国的创作也是这个趋势……
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发表于 2021-11-25 03:11 | 显示全部楼层
我记得有个说法是泡沫破灭之后热钱向动画界涌入以及制作委员会体系**降低了门槛。
另外日本政府对文化产业的扶持应该也是从90年代开始不断加大的
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发表于 2021-11-25 06:36 | 显示全部楼层
myarms 发表于 2021-11-24 16:10
单纯基于日本社会的文化因素,其实有个很明显的特征,上面已经有一个同志提了,我现场瞎编一个词,叫再创 ...

这个逻辑不对,富野80年代就跟河森说过同样的话

如果这叫再创作世代,那么80年代进入业界的第一代Otaku已经是了,不能解释这个问题
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发表于 2021-11-25 06:39 | 显示全部楼层
因为这几十年日本动画的风格在转变,而2000年前后正处于变化中期,能吸引到最大范围的观众
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发表于 2021-11-25 07:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 zashou 于 2021-11-25 07:35 编辑

因为早年大家还会讲些**(我的天,形式+主义居然是屏蔽词,他妈的)
而最近互联网的快速兴起。各种大数据精准投 放,让人越来越懒了,这不仅仅是受众的懒惰,也是创作者的懒惰
8,90年代的思想造就了当时各种开创性的作品,00年代专注于对这些作品的突破与革新,10年代开始时对各种元素的总结提取和利用,到00年,已经是分子料理的阶段,实际上创作者和受众的味觉都已经固化,仅限于极其有限的几种模式
这个规则的年代阶段往前推20年,大概也就是美国好莱坞的套路。往前10年,则是少年JUMP。


对艺术形式所能提供的快感也越来越细分与解构
简单说就是当初都愿意折腾个仪式,现在只想要结果
实际上近年不乏创意之作,但一来他们没有真正突破,二来市场对它们也完全没有丝毫宽容
最终理所当然被时代所放弃
与创作者运用开发工具的习惯相比较,制作委员会之类资本并没有那么重要,因为本质上对于作品实际品质与内容是没有决定性影响的

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发表于 2021-11-25 07:53 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-25 08:24 | 显示全部楼层
myarms 发表于 2021-11-24 16:10
单纯基于日本社会的文化因素,其实有个很明显的特征,上面已经有一个同志提了,我现场瞎编一个词,叫再创 ...

不知道能不能理解为吃老本,抄作业,八股文
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发表于 2021-11-25 08:26 来自手机 | 显示全部楼层
你括了十年呀,新千年随便括十年不比这强?
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发表于 2021-11-25 09:50 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2021-11-25 06:36
这个逻辑不对,富野80年代就跟河森说过同样的话

如果这叫再创作世代,那么80年代进入业界的第一代Otaku ...

富野的理解也没错,第一代的Otaku,的确就是第一代的再创作世代,但我相信有一点比较明确的就是,80年代进入业界的人,他们成长时代所处文化环境,ACGL顶多只是一种小众的亚文化,但一个2010年后进入业界的人,他成长时ACGL在日本已经成为影响经济的一种相对主流的文化,而且是发展了几十年,已经形成了相对独立的一套逻辑的文化,你在70年代思考什么是动画还要自己去摸索,2000年后思考什么是动画已经有一大堆人去帮你总结,已经有无数成熟的范本了,而且是渗透到社会每个角落了,这两者对人的影响我觉得肯定不是一样的,富野对何森说那番话的时候,他也预想不到日本ACGL居然能在20年后成为一种如此强势的文化吧
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发表于 2021-11-25 09:59 | 显示全部楼层
nicejj 发表于 2021-11-25 08:24
不知道能不能理解为吃老本,抄作业,八股文

不能说一定是那么负面的东西,这是一个文化产业成熟和繁荣的标志,一个足够成熟和庞大的市场,本身是足以容纳很多东西的,现在也有很多相对独立的动画制作人不断地探索不同的动画方向
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发表于 2021-11-25 11:24 | 显示全部楼层
说实话,00年到08年这段时间的作画很不是味道。

感觉就像是从赛璐珞转向CG之后,业界还没有摸索出怎么才能把美少女的脸画好看。

08年之后到现在就完全不一样了
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发表于 2021-11-25 14:03 来自手机 | 显示全部楼层
都在说动画衰退,电影衰退,流行音乐衰退,那有什么娱乐形式现在正当巅峰的

—— 来自 HUAWEI TEL-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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