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[多平台] 【通缉令:死亡】前忍者小组(Soleil)作品已发售,IGN 4分。

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发表于 2022-8-29 15:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2022-8-29 15:22 编辑
415452356 发表于 2022-8-29 07:49
坛友牛逼,原来可以玩那么久的吗。
他们其实现在还名不见经传,再加上社区里面特地跑过去的网友就我一个,所以他们就说我可以多玩一会儿。我和他们staff还一起吃了中饭。
这个是他们的做试玩的房间,在瑞士的一个城堡里面 https://www.bilibili.com/video/BV1UD4y167gp/

下午人多的时候,还有几个小女孩儿在玩。 https://www.bilibili.com/video/BV1V14y147Dd/

其实没什么游戏经验的人,玩的挺来劲的。有一个初中生,后来特地跑过来问什么时候出,虽然和他说18+就走掉了。不过本来分级就是家长觉得可以玩就可以玩的。比如有一个小学生,连玩了两天,一开始比我玩的熟多了,属于是游戏厅拳皇小学生的水准了吧。
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发表于 2022-8-29 16:40 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-29 15:18
他们其实现在还名不见经传,再加上社区里面特地跑过去的网友就我一个,所以他们就说我可以多玩一会儿。我和 ...

  小孩子就和一块海绵一样,吸收速度不是一般的快。
  看你的描述这游戏还是符合我的心理预期的,正式版能打爽然后操作细节优化好就算是胜利了,不知道他们有没有和恶魔三全音一样做多种近战武器的打算,之前片子里面有锤子啥的是属于家具城随捡随用吧
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发表于 2022-8-29 19:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2022-8-29 19:09 编辑
415452356 发表于 2022-8-29 16:40
小孩子就和一块海绵一样,吸收速度不是一般的快。
  看你的描述这游戏还是符合我的心理预期的,正式版 ...

用L3冲我是非常想让他们改掉的。有个能力是滑铲射击,可以用来切换近战和射击。完全可以想像这样一套combo: 近战对付敌人A,敌人B接近,用手枪停顿敌人B,后撤滑铲换成或ak/霰弹枪。
但你说现在可以玩了么?我觉得当个二线作品来说,确实可以一玩了。系统比武士杰克要扎实,但完成度还不够高。
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发表于 2022-8-29 19:17 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-29 15:18
他们其实现在还名不见经传,再加上社区里面特地跑过去的网友就我一个,所以他们就说我可以多玩一会儿。我和 ...

吸熊孩子这个可以说是人间真实了。

讲真我光看视频还是觉得应该把枪扔了。
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发表于 2022-8-29 19:57 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-29 19:07
用L3冲我是非常想让他们改掉的。有个能力是滑铲射击,可以用来切换近战和射击。完全可以想像这样一套combo ...

  那我还是相信他们打磨系统的能力的,毕竟这种场景本质上是衔接战点的清版游戏基本上时间都可以花在打磨系统上
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发表于 2022-8-29 20:17 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-29 19:07
用L3冲我是非常想让他们改掉的。有个能力是滑铲射击,可以用来切换近战和射击。完全可以想像这样一套combo ...

敌人AI你觉得怎么样?
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发表于 2022-8-29 21:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2022-8-29 21:44 编辑
真实之影 发表于 2022-8-29 20:17
敌人AI你觉得怎么样?

我玩的部分其实不足以让我得出结论。首先我只玩了ign japan14分钟的部分,且到那个高级杂兵双刀忍者他们就不让我玩了。其次需要明确的是这个游戏的ai不光是近战还有枪战。我不是一个fps玩家,所以我好的枪战AI不太了解。我自己的一些观察,
1,加入我对一掩体后的敌人攻击后,他探出头的频次会变化。2如果我从掩体侧面攻击敌人,敌人会改变位置。 3,好像最高难度下,敌人换位置更频繁一些。4,敌人经常用手雷,无论是抓你近战空档,或者是迫使你转移位置。

然后近战 ai 我也说不上来,没怎么和多个高难度敌人对战,就像我说的本身主角手枪性能非常op,会控制距离的话,近战敌人的威胁度**下降。讲一下我一些观察的片段,
有出现过攻击一个敌人,被另一个敌人攻击的情况。也有出现盾兵,且盾兵会在你在攻击的守候从旁龙车你。远程兵种会简单的近战,只有两招,第一招中了几乎防御不了第二招,但可以闪避。

其实像忍龙2的小兵ai都不是说有多复杂,主要是群战性能强。然而没有完全熟悉操作且没有玩到群战场景的情况下,我也没法给这作出个准确的评价。
我个人觉得前10小时以内的战斗体验应该是非常好的。但是我个人有点担心游戏深度的问题,比如当你熟练操作之后,是不是会觉得敌人在傻站。 但是现在所知甚少,所以也没法得出结论。

我突然想起来,我能看到的最高难度,敌人是不会有兵种变化的。
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发表于 2022-8-29 21:44 | 显示全部楼层
  敌人有和忍龙一样有近远模式切换吗
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发表于 2022-8-29 21:55 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-8-29 21:44
敌人有和忍龙一样有近远模式切换吗

枪兵的话,就是近战和开不开枪,我粗糙地感觉好像最高难度,枪兵的近战意识也会变强。然后匕首兵就完全是近战没有任何远程能力,但是会主动接近你。

不过还有一点必须要说明,就是本作有ai队友,所以即便在最高难度下,ai队友也可以帮你牵制一部分的近战敌人。压力倍减。
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发表于 2022-8-29 22:22 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-29 21:55
枪兵的话,就是近战和开不开枪,我粗糙地感觉好像最高难度,枪兵的近战意识也会变强。然后匕首兵就完全是 ...

  那也行,估计正式版就是调整群战ai,优化操作细节,近战武器多不多其实我觉得问题不大,如果设计的都是垃圾不如就一把核心武器去构造主角的整体能力
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发表于 2022-8-29 22:53 | 显示全部楼层
说说个人对ai的看法,我觉得其实好的AI不是强,而是“演得好”,就是有破绽给你抓有规律给你找还让你觉得你和他斗智斗勇,忍龙系列给我的感觉就是进攻意识强,群战中能体现一个大致的配合,倒也没进化到有啥逆天阵型之类的,最高难度不演你部分玩家体验就变差了,个别组合让玩家抓狂。AI太“强”我觉得也不是好事,经常玩OPENBOR那里面那堆鬼佬写的AI,大部分都是出于个人爱好,那杂兵配合直接能一套满血给你带走的,结果就是那种游戏并不能带来快乐,真正“强”的AI能给你放水又能让你觉得你自己不水的那种。

倒是FPS类游戏对AI实际上要求更高,找掩体,互相掩护还要给玩家留机会这三点就不好平衡,所以军事硬核类的经常出逆天AI,为了增加战术性什么穿墙透视样样俱全,而割草类经常出现弱智AI,那种演出和平衡做的很好的是少数,这两种AI不是一个逻辑的,所以总觉得结合起来很容易出现各演各的看大戏的情况。目前来讲我看实机演示那个AI演出是个问题,一种拿刀的一种拿枪的,我觉得结合的不算太好,因为是玩家最烦的那种远站站桩图图,人少了就很孤立,显得很看戏,人多了就神烦,我觉得现在欠缺的是一个远战和近战两种情况切换的套路,反逻辑的解决办法就是近战之后小兵都切近战,留几个菁英兵种放风筝,虽然不合逻辑但是符合演出,忍龙就是典型,所以玩着挺爽,跑带打的神烦风筝也有但起码不是挨个都这样,但现在看明显是敌人分远近战。正逻辑就是梯次配置,战斗中切换靠特殊动作or兵种打乱节奏,我看视频里扔手雷是个好办法,被迫玩家改变策略。然后拿兵种改变玩家策略,硬的甚至免疫枪就靠近战解决,远战兵都脆可以图图。归根结底还是个占比问题不好拿捏,枪是为了歼灭敌人还是只起到干扰?说到底现在还是敌人种类太少,看不出什么。如果这游戏后期怪物多,花样多,那玩起来不会无聊的。

不过我有一点倒想吐槽吗,看那堆视频弹幕我就在想,就是现在好多游戏追求啥细节,要求真实其实是扼杀了游戏的可能性,倒退到PS2、PS3时代很多游戏演出很出戏,但未必不好玩,到现在来讲很多人就张口闭口“脱离时代”了,但不脱离时代的游戏好玩么?现在越来越卷都在卷其他的地方,游戏本身却被忽略的厉害,我觉得马定时拉屎不是啥好事。所以现在就两类游戏火爆,一种是魂系只狼之类大火,相对“真实”,打滚打铁斗智斗勇这套系统挺符合这个潮流,要么就是无双割草KUSO恶搞,爽就完事了,定好基调设定也就没人在意细节。我觉得这个问题现阶段不是一两个游戏就能解决的,除非再出一个业界标杆,我觉得现在就是技术瓶颈到了,等AI技术再发展发展支持学习和配合时代就又要变了。
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发表于 2022-8-29 23:39 | 显示全部楼层
afer 发表于 2022-8-29 22:53
说说个人对ai的看法,我觉得其实好的AI不是强,而是“演得好”,就是有破绽给你抓有规律给你找还让你觉得你 ...

  硫酸脸最早关于act+tps这个组合概念也算是超前,但是难就难在如何做出同时兼容玩家两种攻击模式的ai,哪怕是本质上是当半个打枪游戏玩的新战神也是属于远近敌人的分的很明白,之间几乎没有协作群战ai概念
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发表于 2022-8-30 00:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2022-8-30 00:08 编辑
afer 发表于 2022-8-29 22:53
说说个人对ai的看法,我觉得其实好的AI不是强,而是“演得好”,就是有破绽给你抓有规律给你找还让你觉得你 ...

对于真实感和细节我一直以来有个看法,就是现在大部分玩家追求的根本不是真实感,而是画面好,就是单纯的感官刺激。
我觉得现在的游戏把太多的资源投入到画面里面了,与其搞高分辨率贴图、特效、光追什么的,不如把游戏的细节、玩法、内容搞好。我一直觉得很遗憾的一个地方就是,很多游戏的画面很好,但能互动的东西太少了,我一直很喜欢显卡危机1、CS起源这种有一大堆物品给玩家互动的游戏,还有神之手这种能够自己开发连招的动作游戏,我觉得这些自由度以及一些没啥意义的互动能带来更好的代入感,可惜大部分玩家似乎对这个方向不太感冒(要是能有个能大量利用环境物品的成龙模拟器ACT就好了)。还有就是很多涉及战争背景的游戏,虽然场面很宏大,但表现效果上就很儿戏了,要么同屏人数可怜,要么大量播片,要么全是纸片人或轨道射击桥段,如果现在能以X360的画质水平做一款3A的话,应该能做一款真正体现战争细节的游戏了吧。
至于AI,我怎么有种感觉这20年基本没啥进步,特别是射击游戏的AI,还是在放水和作弊之间横跳,很少有游戏能带来AI与玩家之间互相周旋玩猫鼠游戏的快感,我一直觉得现在大部分游戏的AI水平根本不适合表现人类,更适合给僵尸用。
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发表于 2022-8-30 00:05 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-29 06:36
经过两个小时的卧铺晚点,在没网的情况下,同过同行指点迷经终于到达了瑞士yverdon les bains. Fee这次也在 ...

我去....你对忍者组也是真爱了呢.....
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发表于 2022-8-30 01:02 来自手机 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2022-8-30 00:01
对于真实感和细节我一直以来有个看法,就是现在大部分玩家追求的根本不是真实感,而是画面好,就是单纯的 ...

客观的说画面也是演出的一部分,毕竟现在什么游戏有重制版,我回头看看哪怕重置的不好也会优先重置推荐,而且画面这个需要长期技术积累和养团队,所以我也理解AAA倾向于画面的做法。

只不过跟上时代过于内卷的同时大部分人也在投机取巧,无限迎合大众只能造出渣渣,游戏制作人需要有自己的执着才能出好产品,所以我还是挺欣赏硫酸脸的执着的。只是这个系统咋说,美式居合和近战结合有先天矛盾,毕竟近了又快又准,咋解决太考验团队整体能力,就算战锤那种设定都得要兵种克制说才能圆上。

至于AI好像还有点退步了,现在RTS又不流行,只要看不出是智障都还过得去。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-30 01:03 来自手机 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-8-29 23:39
硫酸脸最早关于act+tps这个组合概念也算是超前,但是难就难在如何做出同时兼容玩家两种攻击模式的ai, ...

不仅ai,关卡场景设计也必须为这个战斗系统服务,不知道这游戏能不能搞定。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-30 02:18 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2022-8-30 00:05
我去....你对忍者组也是真爱了呢.....

但玩一天还是蛮开心的 哈哈哈。 而且我其实不知道soleil会来,算是意外收获。
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发表于 2022-8-30 02:30 | 显示全部楼层
afer 发表于 2022-8-30 01:03
不仅ai,关卡场景设计也必须为这个战斗系统服务,不知道这游戏能不能搞定。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, An ...

就WD而言,我个人的体验意外的不错。我去玩的时候就是按照只用枪或者只用刀来试的,然后这样子确实行不通。细节你可以看我之前的回复。我觉得很取巧的设计就是所有的角色都是cyborg, 所以敌人有抗枪击能力。尤其是近战敌人的移动能力和抗枪击能力都比较强。除此以外,就是你说的关卡设计,比如地图的大小,敌人数量,以及子弹数量,或是手雷等。试玩关卡里面,场景变化还挺多的,狭路相逢的时候也会不得不近战,但是人太多的话,近战风险又会太高。
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发表于 2022-8-30 09:43 来自手机 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-30 02:30
就WD而言,我个人的体验意外的不错。我去玩的时候就是按照只用枪或者只用刀来试的,然后这样子确实行不通 ...

听起来不错,就看敌人种类和游戏价格了,如果从头到尾砍两三种就不太好。现在好多游戏挺有病,有心做有的没的偏偏杂兵boss上偷懒,希望这游戏也别这几种兵来回出。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-30 14:24 来自手机 | 显示全部楼层
afer 发表于 2022-8-30 01:02
客观的说画面也是演出的一部分,毕竟现在什么游戏有重制版,我回头看看哪怕重置的不好也会优先重置推荐, ...

我一直有个设想,如果一个act主角有个能使2m外子弹偏转的技能,就能在枪林弹雨里玩冷兵器还不违和了。可以给这个技能设计一个比较苛刻的发动条件,没发动的时候用枪和敌人周旋,发动了就上去硬刚。
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发表于 2022-8-30 16:31 来自手机 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2022-8-30 14:24
我一直有个设想,如果一个act主角有个能使2m外子弹偏转的技能,就能在枪林弹雨里玩冷兵器还不违和了。可 ...

这个游戏是赛博体所以可以硬扛,然后有一个血缘一样的换血系统,只要觉得血换的过来就可以rush一波。但对方有两个人就会被打成筛子。而且就算扛过一波,后面血不够也会自然而然转远程战。
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发表于 2022-8-30 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-8-30 16:31
这个游戏是赛博体所以可以硬扛,然后有一个血缘一样的换血系统,只要觉得血换的过来就可以rush一波。但对 ...

额,原来是这种机制啊,我觉得也不错,ign的那个试玩我一直没看出这游戏的机制,不过还是需要打磨一下。
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发表于 2022-8-30 18:04 | 显示全部楼层
  这游戏就是换血+血包,然后有个类似爆气一样的圆形槽
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发表于 2022-8-30 19:51 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-8-30 18:04
这游戏就是换血+血包,然后有个类似爆气一样的圆形槽

那个类似于武士杰克的技能槽,满了之后可以开一个叫bullet time的技能,就是对周围的敌人手枪连射。然后敌人会进入眩晕状态,只要是倍眩晕的敌人按 y + b 和方向键就可以触发处决。但是眩晕状态有时间限制,我有因为有障碍物而被阻止连续处决的情况。

除此以外,技能树里面有两个可以解锁的OT,一个是瞬杀有断手的敌人,一个滑步断有断腿的敌人的头。我一没有解锁技能,二没有发现如何有效断肢,所以其应用还有待实践,但已经留下了一些想象力。

除此以外,还有开枪开启子弹时间的技能可以解锁,感觉可能会消耗那个圆形槽。
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发表于 2022-8-30 19:53 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2022-8-30 17:38
额,原来是这种机制啊,我觉得也不错,ign的那个试玩我一直没看出这游戏的机制,不过还是需要打磨一下。 ...

个人觉得这个游戏上手体验要好于demo的演示效果,某种程度上来说忍龙也走华丽系,但是玩起来就是爽。
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发表于 2022-8-30 20:23 | 显示全部楼层
请问有其他的近战武器吗,还是说只能用武士刀
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发表于 2022-8-30 21:30 | 显示全部楼层
tengshuo980 发表于 2022-8-30 20:23
请问有其他的近战武器吗,还是说只能用武士刀

近战只有武士刀,后期作战可以从敌人那里抢到电锯,除此以外没有别的近战武器。

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发表于 2022-8-30 21:30 | 显示全部楼层
我顺道说一下昨天QA的一些问答。
- 主角没有暖暖系统,主角的义肢没有自定义设置。
- 只能操作一个角色。且无多人游戏选项。
- 该游戏就是110工业想做的游戏,所以以此作为出发点。110工业想做的是架空的80-90年代在计算机网络并没有成为主流,按照当时的赛博朋克动画作品畅想的世界。
- 110工业最初找了一些西方的工作室,但没有人可以get到他们的点(这哥们相当日本宅)。所以才去找的soleil没想到一拍即合。
- 110工业的这个哥们最喜欢的游戏有:
Alisia Dragoon, Ninja Gaiden, Final Fantasy XIII-2, Dracula X, Sonic the Hedgehog, Vanquish, Katamari Forever, Ace Combat 7: Skies Unknown.
- 游戏提供 normal hard 和 japanese hard 三个难度。 japanese hard 好像不是一开始就有的。然后还有一个隐藏的忍犬难度。
- 所有ost在流媒体平台都会上架,比如目前有两首歌在spotify和apple music都可以购买
- 在考虑是否要提供一个demo试玩
- 关于我提的我试玩的时候觉得JH难度不够难的问题,回答说只是试玩,JH一定会难到让我求饶
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 楼主| 发表于 2022-8-30 21:50 | 显示全部楼层
tengshuo980 发表于 2022-8-30 20:23
请问有其他的近战武器吗,还是说只能用武士刀

目前应该只有一把,8-10小时破关一周目
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发表于 2022-8-30 22:01 | 显示全部楼层
  提供可玩demo的话主要还是给我们这帮饥渴难耐的人止渴,但是这种皮囊很差的游戏出demo只会有反效果,会吓跑一些路人玩家,看他们怎么取舍吧,反正demo我肯定玩
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