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楼主: violettor

[青黑无脑不要游戏只求一战] 有没有游戏开发者来阐释下哈迪斯到底牛逼在哪里?

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发表于 2021-7-23 12:16 | 显示全部楼层
手残表示拳套+宙斯,手柄不停震还能虐菜,爽得飞起。要是键盘玩快乐直接减半
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发表于 2021-7-23 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
提到dead cell我就想说一句,这玩意打到后期解锁大部分道具之后不都是直接冲着诅咒宝箱去的吗。。。特别是后期诅咒箱多再加上全色系统和商店系统还有后面新加的细胞锻造,基本你想用什么就有什么,除了刷细胞比较恶心之外。。。怎么还会有人说东西多反而不好的,难道像hades那样一整把都是一个体验不带变的才是好设计?那你怎么不做成线性闯关游戏,rouge要素在哪里?
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发表于 2021-7-23 12:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 周愚 于 2021-7-23 12:30 编辑

其实对开发者来说认为黑帝斯NB不是太正常了么?只要把料堆在合适的地方,不需要特别优秀的玩法和特别有突破性的设计,把肉鸽做到破圈卖出这样的成绩(更别提还拥有不是很低的售价),这可太有指导意义了。图是乱做的 不过我看也有不少人觉得黑帝斯抢掉了The Last of Us 2也是自己被守护了



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jy000129 + 1 艹,是你守护了我吗?
DeepResidual + 1
子夜微雪 + 1 好评加鹅
空虚澄璃色 + 2 好评加鹅
ESAKA!!!! + 1 高尔夫其实真不配120
Lunamos + 1 这个解释感觉终结讨论了
violettor + 1 好评加鹅

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发表于 2021-7-23 12:35 | 显示全部楼层
mwj 发表于 2021-7-23 12:04
话说这游戏的lgbt要素指的什么?可以刷12主神好感度不分男女?

众所周知,在某些人看来、只要不是纯直男游戏都是LGBT
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发表于 2021-7-23 12:46 | 显示全部楼层
steam好评率不顶用了吗?
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发表于 2021-7-23 13:08 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-7-23 11:46
前面也说了,这涉及一些更根本的问题,我了解有限,因此也只能随便聊聊。比如是否认同审美是情感判断而非 ...

主要我后面没怎么看懂,所以没法去细分中间的范畴问题,定义问题,概念细分等。只能很模糊的猜是某种方向性的理论。可能也跟我表述有关系。
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发表于 2021-7-23 13:18 来自手机 | 显示全部楼层
laputah 发表于 2021-7-23 02:28
不知道从业者是怎么样觉得的 我反正是无聊到玩不下去 打起来无聊 期待着解锁新武器 然后发现没啥意思 剧情 ...

GDC本来奖项的倾向就不是完全考虑玩家的
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发表于 2021-7-23 14:03 | 显示全部楼层
美术倒是没懂,我觉得很巴啦啦小魔仙,到处都是彩色宝石和高饱和度的布料,对我来说远没有晶体管的美术风格来得统一和自洽(换句话说就是很土……
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发表于 2021-7-23 14:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 咸鱼艿 于 2021-7-23 14:05 编辑

发重了编辑一下,这个文本要说非常优秀也……谈不上,但放在动作游戏里够用,大概就这样吧
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发表于 2021-7-23 14:06 | 显示全部楼层
只狼那一年,GDC给的可是鹅作剧
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发表于 2021-7-23 14:22 来自手机 | 显示全部楼层
游戏业者对hades高评价不是理所当然的吗,这游戏明码机制,美术音乐等功底不俗,在原有底子上很方便就可以直接改出一个让自己玩得开心的肉鸽游戏。

楼里说的一些很多缺点对我来说花几分钟就能变成完全满足我需求的爽点。有这么好的游戏体验换我也会给哈迪斯高评价。
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发表于 2021-7-23 14:31 | 显示全部楼层
动作游戏力压仁王2拿奖,对忍者组和小小弟挺不公平的
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发表于 2021-7-23 14:44 | 显示全部楼层
啊身为一个资深开发者。。。看到评论我真的是头疼。。。我仅从设计角度出发,这个游戏可以说所有的内容你可以第一人称的说不喜欢,但绝对毫无毛病。如果仔细深入的解析和游玩这款游戏的话,你会发现他精妙的地方,以至于在很多系统上你想推敲出优化版本都很难,你会发现他就是最优解。。。
当然我也不扯独立不独立游戏的,但不可非否这个价格和内容注定他其实就是一款小品级游戏。。。
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发表于 2021-7-23 15:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转企鹅罐 于 2021-7-23 15:57 编辑
lemoir 发表于 2021-7-23 10:36
看了ls各位两方争论……
我觉得是设计导向和(逆向)工程导向两种思维模式的差异。

关于MDA,个人有一点和答主观点相左的地方。MDA本质就是一套游戏分析和拆解的方**,简单说就是M指的是游戏机制,D指的是游戏玩法(动态),A是玩家通过机制/玩法体会到的各种不同的感觉。这种方**有两种使用场合.1:对于开发者、设计师,思考角度是从M到D再到A;
2.从评论家、分析者的角度是从A反推到D再到M。
(PS:关于MDA的文章可以参考稽核这篇https://www.gcores.com/articles/130941)。

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上诉的拆解文章恰恰是MDA方**在分析者角度下的的最好实践者:从A——游戏带来的感官体验出发,
例:哈迪斯的战斗节奏是很快速的

然后设想这些A如何推到出D——机制创造出的不同玩法,
例:为什么这么快速,因为在单场战斗中玩家面临的受击时间压力和空间压力之打以及玩家面对攻击可做出的决策很多、所以诞生了频繁的键位输入,频繁的攻防转换、走位规避伤害等玩法

再从D反推到M——为什么会有这些压力?
例:角色的战斗部分设计——角色战斗中有哪些可做出的行为,行为间的输入优先级
单个小怪AI设计:小怪如何攻击、攻击的前后摇、是近战还是远程、特殊机制、
小怪AI组的设计:一组小怪的组合、近远程搭配,AI连携、哪些小怪在攻击时候哪些不能动
关卡设计:关卡高低差、障碍物、陷阱地刺

balabala...


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私以为这种方式中从A到D以及从D到M的环节是没有问题的,但是问题在于这个环节之前——为什么要单独拆除这种A?以hades为例,如果把节奏慢下来会怎么样?如果慢下来之后又是一个商业成功的作品,这种方**是不是就会鼓吹一中截然相反的A...但是就这这个假设往下思考,既然已经能够以截然想法的A来收获大量玩家的好评,是不是游戏本身的好坏不取决于这块单独拆出来的A...而是游戏的一些整体风格和传达的一些更感性化的东西,就像lunamos大佬说的[游戏独创性]


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发表于 2021-7-23 15:44 | 显示全部楼层
刚玩还挺有意思的,叮了武器通了几遍就有点腻了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-7-23 15:50 | 显示全部楼层
既然纷纷表示这游戏很有参考性和学习价值,
那么现在内卷这么严重的手游 行业,何时能学去点这种边缘堆料功夫的皮毛呢?

这种靠少量内容更新驱动大量重复劳作的推进模式,比起单机,显然是更适合手游的。
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发表于 2021-7-23 16:01 | 显示全部楼层
除了游戏本身的问题,我来说个没人提到的。
这游戏简直就是手柄a键杀手,平时需要闪闪闪很正常,但有不少武器build都非常依赖冲刺攻击,a+轻攻击的组合键用到吐。反正我是不敢用xbox手柄来玩这个,当初是用的北通便宜货外加导电胶玩得。
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发表于 2021-7-23 16:11 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-7-23 15:50
既然纷纷表示这游戏很有参考性和学习价值,
那么现在内卷这么严重的手游 行业,何时能学去点这种边缘堆料功 ...

3D日式二次元动作肉鸽手游是有的,不过还是蛮难开发的,保守估计两年后
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发表于 2021-7-23 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
打起来至少确实是爽
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发表于 2021-7-23 16:52 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-7-23 15:50
既然纷纷表示这游戏很有参考性和学习价值,
那么现在内卷这么严重的手游 行业,何时能学去点这种边缘堆料功 ...

这个真有
https://www.bilibili.com/video/BV1gM4y1u7S2
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发表于 2021-7-23 17:11 | 显示全部楼层
哈迪斯这游戏实在太肝了。

而且我也是CP党,能告诉我最后的CP情况吗?
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发表于 2021-7-23 17:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 black199 于 2021-7-23 17:37 编辑

美术 人设 还算比较少见的叙事方式(其实也不少见)音乐
当然最强的是在sns上的影响力,基本上独立游戏制作者没人不会羡慕想知道怎么做到的
你当车万理解就行了,欧米二刺猿第一大作
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发表于 2021-7-23 18:12 | 显示全部楼层
我是怀疑做到成品如此巨肝的程度是否最初的设计意图。还是感觉是在EA滚动更新模式下,早期版本是不得不调高肝量,让嗷嗷待哺的早期股东死忠在每出一个新系统,增加一个新资源之间的空档期死命grind。结果发现分期付肝降低了痛苦度,这样你们居然也能忍下来,出1.0时就保留。对从成品直接开始玩的普通玩家来说就更加叠床架屋了
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发表于 2021-7-23 20:06 | 显示全部楼层
华语第一哈迪斯黑论坛
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发表于 2021-7-23 20:13 | 显示全部楼层
挺好的游戏 天天被逮着不是黑点的地方往死里黑
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发表于 2021-7-23 20:18 来自手机 | 显示全部楼层
我也觉得一般,虽然我只是个普通玩家

这美术风格到处都是高饱和的色彩,美漫风?反正给我廉价感,不喜欢。然后刷刷刷这个,我是真的讨厌,玩了几周目就不想碰了
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头像被屏蔽
发表于 2021-7-23 21:45 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2021-7-23 22:33 | 显示全部楼层
吹了那么多方面我大致了解这游戏好在哪了,但他最佳动作游戏是怎么压了仁王2的,有没有懂哥说说这游戏的动作方面,我觉得仁王2的动作系统已经是非常成熟的了
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发表于 2021-7-23 22:35 | 显示全部楼层
我觉得有一个很大的亮点,就是在绝大多数的动作类肉鸽都还是横版2d像素的时候,突然冒出来一个哈迪斯整了个45度3d,可以说是划时代的突破了
也别说什么像素更难做细节更好看之类的,我保证大部分轻度玩家心目中像素画面天生就要低一个档次,当然还有个以撒,但我说个以撒画面实在比较“简陋”,也没啥问题吧,而且色调风格上也偏阴暗。现在哈迪斯一出,妥妥的在画面上就先声夺人。再加上还不错的手感,较低的难度,直观的游戏系统,甚至还有配音,可以说在综合的第一印象上把其他的动作类肉鸽直接爆中爆,能火起来我觉得也没有什么奇怪了
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发表于 2021-7-23 23:29 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2021-7-23 18:12
我是怀疑做到成品如此巨肝的程度是否最初的设计意图。还是感觉是在EA滚动更新模式下,早期版本是不得不调高 ...

视游戏而定,有的就是单纯的恶意

具体到Hades这游戏来说,
这游戏的刷点不是强度角度的几个有型的数,包括看起来消耗量特别可怕的黑暗。
最大缺陷是事件触发机制不太健全而不幸的是后大半截流程全都是事件控制,触发起来特别撞大运。

简单来说,
A,一次冒险的大流程(老家当面+路上电报),和一个角色只能触发1次事件。
B,小部分事件是推进剧情的关键事件,更大的部分是废话
C,一些关键事件组之间有明确前后关联

而问题在于,这游戏触发事件的规律至少不是「优先关键事件」,接近完全随机甚至优先触发新满足条件的。
这游戏最大的“优点”是事件对话量离谱地巨大,实际体验就变成了:

玩家想要尽快触发关键事件推进度,但是会被唠闲嗑覆盖触发机会,就不得不出门冒险重置。
冒险的一切风吹草动都可能触发新事件开关,因为触发事件规则导致你下一次碰见这个人又是拉家常……陷入扯犊子循环。
为了触发真·真结局需要好几条关键事件链跑完,每次关键事件都要经历这个折磨,这个才是大后期游戏流程拖拉漫长的核心元凶。

印象里Alicesoft的一些游戏发生过同样的问题,触发事件的次数远小于事件总量但又没好好排序,
至于是有意做成这样的式样还是朴素的失误那就只有当事人才知道了。

但是这游戏就是讨厌它的人也就能说出个主观不好玩或者泛泛的重复性高,哪里是重复性高的七寸没玩明白。
SNS上喜欢它的人又有很多是“磕党”,人家玩的就是废话连篇,从一个标点符号能看出两个角色互相对着**深情凝望…
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