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楼主: violettor

[青黑无脑不要游戏只求一战] 有没有游戏开发者来阐释下哈迪斯到底牛逼在哪里?

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发表于 2021-7-22 23:39 来自手机 | 显示全部楼层
各方面比较精致,也算是吸收了柴堆的经验。肉鸽部分确实不算出彩
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发表于 2021-7-22 23:41 | 显示全部楼层
build多啊,说不耐玩的是根本没玩进去吧
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发表于 2021-7-22 23:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2021-7-22 23:42 编辑

直接去看GDC颁奖理由不就行了么?
https://gdconf.com/news/hades-wi ... opers-choice-awards

In addition to Game of the Year, Hades was the recipient of the Best Audio and Best Design Awards. The roguelike action dungeon crawler won praise and accolades for combining the best aspects of Supergiant's critically acclaimed titles, including the fast-paced action of Bastion, the rich atmosphere and depth of Transistor, and the character-driven storytelling of Pyre.
除了年度最佳游戏,《哈迪斯》还获得了最佳音频和最佳设计奖。这款roguelike动作地牢爬行游戏因结合了Supergiant公司广受好评的作品的最佳方面而赢得了赞誉和好评,包括《堡垒》的快节奏动作,《晶体管》的丰富氛围和深度,以及《Pyre》的角色驱动的故事。

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发表于 2021-7-22 23:48 | 显示全部楼层
十几年后游戏区还会有人发帖玩god hand很爽,但十几年后还会有人记得这个食物无味的东西吗
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发表于 2021-7-22 23:51 来自手机 | 显示全部楼层
ASDZ 发表于 2021-7-22 23:08
我个人感觉哈迪斯比晶体管差远了,比堡垒好玩一点点而已

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 11上的 S1Nex ...

对我来讲美术和音乐的感染力也远不及晶体管
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发表于 2021-7-22 23:51 | 显示全部楼层
有没有泥潭心理学带师来阐释下泥潭为什么跟哈迪斯这么过不去
还十几年后发帖。。。最好有人在乎泥潭发的帖
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发表于 2021-7-22 23:55 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-7-22 23:41
直接去看GDC颁奖理由不就行了么?
https://gdconf.com/news/hades-wi ... opers-choice-awards

感觉这种套话随便改改就能用来夸艾利克斯或者对马鬼……
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发表于 2021-7-22 23:59 | 显示全部楼层
印象里这个奖的上一个年度游戏,是给的《鹅作剧》。
就算黑帝斯在得奖方面有些过誉,也没必要太在意。
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发表于 2021-7-23 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
diodio233 发表于 2021-7-22 23:48
十几年后游戏区还会有人发帖玩god hand很爽,但十几年后还会有人记得这个食物无味的东西吗 ...

这就很搞笑了,十几年后记得这游戏的大概能比你说的这玩意发售时候知道有这游戏的还多
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发表于 2021-7-23 00:03 来自手机 | 显示全部楼层
Cyau 发表于 2021-7-22 23:51
有没有泥潭心理学带师来阐释下泥潭为什么跟哈迪斯这么过不去
还十几年后发帖。。。最好有人在乎泥潭发的帖[ ...

这论坛本来只是谁富贵黑谁,现在已经能进化到黑谁谁富贵了
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发表于 2021-7-23 00:08 | 显示全部楼层
大小白帝 发表于 2021-7-23 00:02
这就很搞笑了,十几年后记得这游戏的大概能比你说的这玩意发售时候知道有这游戏的还多 ...

游戏区最喜欢的不就是十几年前玩了个xxx,十几年后有人发帖了然后指点一番的感觉吗。
哈迪斯这种不仅玩过的多,喜欢吹的也很多的那肯定要集火一波
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发表于 2021-7-23 00:14 | 显示全部楼层
3A绷不住了,如果替未来投票,hades姑且是个不错的选择。比去年乱投医的强。
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发表于 2021-7-23 00:26 来自手机 | 显示全部楼层
好玩是好玩,但是被高估的太多了
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发表于 2021-7-23 00:30 | 显示全部楼层
  被过誉了,2020有仁王2和DOOM永恒,你真的要正经排的话哈迪斯无论是游戏系统的深度和广度都比不上这俩。
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发表于 2021-7-23 00:40 | 显示全部楼层
虽然我也觉得哈迪斯可能不配拿年度最佳这个头衔,但至少也绝对是个佳作,泥潭某些人那种恨不得踩到泥里面去的心态可能确实的独一份的
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发表于 2021-7-23 00:52 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-7-22 23:02
这种拆解确实是许多PPT专业户的最爱,但仍属于「马云是个很厉害的人,所以他说的话是对的」那套,用框架 ...

大概能理解您的意思,但有一个疑问:
除了拆解,还有什么方法可以用于思考玩到游戏中出众的点呢?或者说,应当如何摆脱分析过程中“盲目套用”的思维陷阱?
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发表于 2021-7-23 01:02 | 显示全部楼层
年一独
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发表于 2021-7-23 01:03 | 显示全部楼层
Cyau 发表于 2021-7-22 23:51
有没有泥潭心理学带师来阐释下泥潭为什么跟哈迪斯这么过不去
还十几年后发帖。。。最好有人在乎泥潭发的帖[ ...

挡道了,没有哈迪斯利好得是谁?从这个角度去考虑问题很简单吧?
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发表于 2021-7-23 01:21 | 显示全部楼层
游戏本体够全面,LGBT拉满且玩家不在意
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发表于 2021-7-23 01:21 | 显示全部楼层
不是tlou2就得是hades?
要我说颁给alyx比较合理

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-7-23 01:28 | 显示全部楼层
Artless追随者 发表于 2021-7-23 01:52
大概能理解您的意思,但有一个疑问:
除了拆解,还有什么方法可以用于思考玩到游戏中出众的点呢?或者说 ...

这个问题太大了,确实无力回答,只能简单聊聊。可能涉及打工人策划和制作人在分析游戏时的不同倾向。
分析最终是将「结构」打散成「符号」,方法没什么问题,但中心应该放在独创性(Uniqueness)上,出发点则应当是一种综合的心理感应,不能反过来。
比如作为设计师必须能清晰感受到Celeste独特的跳跃判定之后才去分析代码,发现设计跳跃时留出了悬空裕量,这是从感受到独创性的一次连接。
- 如果这种设计没有独创性,那么就失去了分析具体作品(而非类型)的意义;
- 如果方向反过来,分析代码时发现了悬空裕量,进而分析这是为了让跳跃判定宽松的高明设计,这就陷入了套用陷阱里,把原本的评价结构的方法硬套进了评价符号的体系中,导致未来对符号的误用。
对游戏的分析应当是大量此类正向有效连接的集合。辨别独创性要求游戏阅历,而建立感受和独创性的连接或许需要某种「游商」(类似智商),难以言说。

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发表于 2021-7-23 01:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 Renkonsai 于 2021-7-23 09:19 编辑

所以说是游戏界鬼灭...
在海外异常的火,国内就那么回事,本身又是个标准答案的全方面强化版,之后在国内破锣门嘴里就普通以下了…
说集大成有点扯淡,但Hades估计会成为Rogueli*e类游戏的一个比较重要的Checkpoint。

之前比较显著几个有Checkpoint意义的游戏,比如把Rogueli*e概念从少数人自嗨推得人尽皆知的The binding of isaac,引领了现在烂大街RL打牌风潮的Slay the Spire等。


首先Hades从设计机理上把近些年RL「进度越广构筑反而越费劲」这个事给适度杜绝了。
为了让游戏看起来有那么点策略性,现在的RL基本都是逼着玩家打Build而非很原始的那种强者恒强式撞大运。
强者恒强就比如西林系的无携带迷宫就是越早拿到气配查知越好打,Build个屁,这道具就是强。
Build相当于DBG,从卡池里差不多强的一堆零件里选合适的组起来。

而现代的RL又特别喜欢解锁制,就是随着游戏进度的推进这个卡池会越来越大,解锁更多种Build的可能性。
但是实际玩起来,本来是一桌麻将牌打着打着居然在里面翻出红桃A,王将甚至青眼白龙,池子越大构筑越费劲。
典型坏例子Dead cells,这游戏肯定是引导你走构筑玩法,但是游戏流程越往前推解锁东西越多就越难在里面找想要的,
就更别提后面DLC把这个池子进一步扩大了;平衡性还稀特么碎。

Hades当然也有大量的解锁,但它解锁的东西几乎都是能自己决定的:出门拿的武器变种信物宝宝基本上玩法就固定了8成。
在整个解锁流程上唯一的“【卡池】增大”只有姥姥解锁那次,除此之外没有再增加玩家的构筑压力;雅典娜系是显著降低难度但程度还是有限。
Slay the Spire打到第二层中段如果卡库显然不构成套路这把很可能就扔了,Hades祝福再烂起码最基础的8成强度没变,这样就减少了很多烦躁愤怒的体验。


第二点就是它非常非常特化故事性,而且是个「有完的」Roguelite,这一点是要特别强调,「有完的」。

Roguelike牛逼哄哄说我们是能玩无限次的游戏,但是更多人肯定更想看一个哪怕蹩脚一点但也有始有终的故事。
主流RL要么像Dwarf Fortress不死不休,要么就像它的干儿子Rimworld一样有个可以忽略的主线,故事对不起请您脑补。
(The binding of isaac引领的「魂味」是新时代变种,给一堆不明就里的信息,你猜猜发生了什么?)
说白了还是玩法驱动的游戏,玩法不来电或者腻了就玩不下去,而且这种没有「完」的游戏,那就等于随时能「完」。

Hades的流程是个非常明确的故事驱动:第一阶段见妈,第二阶段把妈接回阴间,第三阶段促成家族和解(故事层面这游戏「完」了)。
哪怕玩法无聊点,至少这游戏做出了明确的人尽皆知且触手可及的分阶段目标。想看故事的人永远比想“挑战自己”的人多。
何况你再不喜欢Hades也得承认它在文本上投了极奢侈的成本,确保了这游戏故事驱动的合理性。

举个例子,签了BOSS强化契约后第一关Boss会从三姐妹之一变成组团出战,这把打完之后把这个契约关了再打第一关,主角会嘲讽地问哎呀这次不是全家桶陪我打了?
这种细到变态的差分带来的细节惊喜,远比严谨数值核算这种内里的东西要拿分。

第三就是没拿难度卡人,傻子都能玩。

Hard难度才能见最后一关BOSS这事那是以前街机厅骗投币的歪招,现在还这么玩有点拿腔拿调装清高了。
前一阵游戏区有个帖子揭露了现代RL的本质:「先把你的一部分性能扣除,之后让你慢慢解锁,而且还掩盖了不会设计关卡和剧情的缺陷。」
那我在后边补一句,就是现在还有个毛病就是把你好不容易解锁了的性能再一条条扒了美其名曰挑战项目,甚至还把真结局放挑战项目里。

前面说的几个游戏多少都有点这种问题,那再举个新点例子是Monster Train,DLC里更新了一个新胜利叫Divine Victory,正规流程后打个隐藏Boss。
和这个Boss见面的条件是至少扒自己一条性能,且在流程中要一直额外加难度,加满之后打死最终Boss再多一个隐藏,这隐藏还不老好打的。
打了几次这个胜利之后我感觉开发组在戏耍我…合着是凭着多找了许多额外麻烦来实现真结局,这不有病。

Hades也有扒能力契约,但上面说了这是个故事驱动的游戏,只要玩家不嫌无聊——他可以直到把游戏打「完」都不签这个契约。
千万别小看故事驱动的玩家忍受流程无聊的能力,要不神海它出不来4代。
我独立游戏打得少,例子比较民工。肯定具有以上优势某一两条的游戏有很多,但同时的可能没几个。
加上Hades这个组之前实绩非常好,实际效果已经接近中型游戏,跳出独立游戏的垃圾坑了。






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shyso + 2 虽然没能玩下去,但这个分析真好.
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发表于 2021-7-23 01:36 来自手机 | 显示全部楼层
这玩意难度亲民?我十几个小时唯一一次通关是剑攻击回血磨过的,完全不爽,而这根本不是这游戏的普通玩法。我玩以撒玩的爽多了,难道以撒是最亲民的肉鸽?
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发表于 2021-7-23 02:24 | 显示全部楼层
imbadza 发表于 2021-7-23 01:36
这玩意难度亲民?我十几个小时唯一一次通关是剑攻击回血磨过的,完全不爽,而这根本不是这游戏的普 ...

这我着实完全不能理解,我哈迪斯是刚解锁拳套的第一把就通关了,以撒玩了近20个小时硬是连最后一关都没见到过……我觉得哈迪斯比起以撒简直是亲民到不能再亲民了。
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发表于 2021-7-23 02:28 来自手机 | 显示全部楼层
不知道从业者是怎么样觉得的 我反正是无聊到玩不下去 打起来无聊 期待着解锁新武器 然后发现没啥意思 剧情更是没兴趣 我又不是会去看家庭伦理电视剧的人 代入蓝海玩家...蓝海玩家是一人众筹一分钱给我买游戏并给我浪费的这点时间补偿了吗 蓝海玩家关我毛事  说到底还是相信了各位评委上了当 以后不信就是了   
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发表于 2021-7-23 02:42 来自手机 | 显示全部楼层
laputah 发表于 2021-7-23 02:28
不知道从业者是怎么样觉得的 我反正是无聊到玩不下去 打起来无聊 期待着解锁新武器 然后发现没啥意思 剧情 ...

这个工作室的前作也是 当年暗黑3打太久打烦了就开始百度arpg 百度到晶体管就开始玩 玩了半个小时无聊到再也不见 然后下载了poe 嗯 真好玩 光一周目打剧情就爆暗黑3十条街了 暴雪去死
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发表于 2021-7-23 03:51 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-23 03:52 | 显示全部楼层
Renkonsai 发表于 2021-7-23 01:31
所以说是游戏界鬼灭...
在海外异常的火,国内就那么回事,本身又是个标准答案的全方面强化版,之后 ...

虽然硬要把有官方中译的游戏打成英文写出来的意义非常不明,但是解析的还是蛮好的

可我觉得你这些观点其实也和论坛对于哈迪斯的厌恶以及缺点并不冲突
甚至可以说能从楼上Lunamos的「马云是个很厉害的人,所以他说的话是对的」来反向举例

1,从设计机理上把近些年RL「进度越广构筑反而越费劲」这个事给适度杜绝了,把卡池变浅,让玩家在游戏进行到中后期都能根据选取的武器和刚进度地牢的第一个天赋就大致锁定整局下来的build,这只能说是“这款游戏对于roguelite部分的设计”罢了,build的可控外加过浅的卡池在rogue游戏里真的算是优点么?以及,roguelite游戏真的需要平衡性么?爆出一件惊天神装,搞到个逆天buiid的组件,第一层前两关就得到整把下来最重要的key卡,这种体验在rogulite游戏里是不对的么?

2,堆砌了一堆名词,不就是想说,这款游戏的故事很棒,他能给于玩家相比于其他roguelike游戏来说更强的故事驱动力。不能小看了因为故事而去忍耐游戏设计的那些“哪怕无聊点”的解锁条件的“忍受无聊的能力”强的玩家,在游戏表现上因为进度推动而带来的人物对话变动是非常大的加分项,这可以说是哈迪斯火出圈最最最大的原因没有之一。
但是每次看到批判哈迪斯的楼,批判的人也都会说,“抛去美术,其他的吧啦吧啦”,这些真的没什么必要提。

3,难度低先放一边,「先把你的一部分性能扣除,之后让你慢慢解锁,而且还掩盖了不会设计关卡和剧情的缺陷。」这段话来形容大部分RL是绝对没问题的,但这和后面的把挑战内容和真结局挂钩并不存在任何的联系啊?后者跳出roguelike这个框,是非常广泛存在于各种游戏里面的,这并不能算是说什么扣除了游戏本体,就像是空空的平地上放个门,你站在门前后,盯着那圆把手,大声的说自己在是门里面一样,可以说是非常主观的观点。
再说回“难度低”,难度低他只是结论,低难度的游戏可以是好玩的,也可以是不好玩的,而坛友最大的不满恰恰就集中在这点上,哈迪斯他不好玩啊,而大部分批判的观点也都是从这部分出发的。
甚至于说难听点,换个美术,扔在roguelike游戏的**大海里就融为一体了,浅卡池和更容易选取的build也并不是具有特色的玩法,就像我第一条所说,他只是“选择了”这种玩法罢了。

总结下来就是我觉得除去第二点提到的「有完的」故事性,其他部分只是「马云是个很厉害的人,所以他说的话是对的」,有这个美术在,玩法换成什么以撒精简版,什么死亡细胞一键出招版,什么杀戮尖塔城之内版,这款游戏都能火。
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发表于 2021-7-23 04:08 | 显示全部楼层
作为老头子,首先是觉得这游戏非常不错。原因如下

1. 每一局20分钟多,很快,可控
2. 开始游戏很快,且不需要在开始前组合任何东西,所有需要配的东西都在流程中完成。这样游戏体验就比较顺,不会在一上来需要先花很多时间思考。
3. BUILD方式很明显简单。首先每个神灵都有非常明确的主要属性(比如宙斯是固定伤害+传导,波塞冬是击退,阿尔忒弥斯是暴击,等等),其次BUILD是简单的五种攻击方式(普攻/特攻/法术/冲刺/大招)各选一个后随意搭配。这样就用比较浅显易懂的属性做出了相对复杂的搭配。然后又因为游戏玩法主要是ACT,所以每一种BUILD的效果都非常简单。比起那些回合卡牌ROGUE还得分析掉多少点血之类,哈迪斯就是简单的“宙斯一打一片,雅典娜单挑无敌”等等。
4. GOD MODE到最后可以80%减伤。这样就算手再残也能破关看完剧情;但如果你想追求难度不开GOD MODE那难度一点都不低。
5. 剧情量足,在至少前20次通关内都会对新剧情有所期待,不会无聊。而通前20次大概就已经几十小时了……

所以概括来说就是上手快,玩的快,对我这样的手残LU友好。但另一方面对CU也有一定的挑战性。然后再加上美工有特色和LGBT……那当然了。

上边说没意思的……我觉得做什么都不可能让所有人都开心,但重点是只要有足够多的人开心这游戏就足以收到很好的评价……所以现在大厂都做手游也是类似的道理。

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violettor + 1
C.W.Nimitz + 1 这是玩过游戏能玩明白的

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发表于 2021-7-23 04:11 | 显示全部楼层
个人感觉是因为剧情文本的缘故 所以没常规肉鸽那么有挫败感...
适合我这种通一次 如果没有多结局要素就不再打算二周目的人  
大概对非核心肉鸽玩家比较友好 我平时也不是特别喜欢专门玩肉鸽类
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