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[多平台] 对于主机发行商,拿到第三方的支持的确是太重要

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发表于 2021-5-9 10:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2021-5-9 10:55 来自手机 | 显示全部楼层
虽然但是,2019财年任地狱不是没达到财报预期的么
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发表于 2021-5-9 11:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2021-5-9 11:18 编辑

还有一个原因是索尼的数字游戏占比很高,实际上索尼现在软件的收入绝大部分(91%)来自数字版游戏和内购,DLC等数字附加内容,数字内容的利润率比实体游戏高多了。


微软的收入大概率也和索尼一样大部分来自数字内容销售。任天堂在这方面发展的比较晚,上财年才到42%。
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发表于 2021-5-9 11:17 来自手机 | 显示全部楼层
你这数据不支持你的结论
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发表于 2021-5-9 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
猪哥那句应该是举例,ps4硬件一直是盈利的
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发表于 2021-5-9 12:43 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 12:45 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 12:46 来自手机 | 显示全部楼层
引用第6楼Geminize于2021-05-09 12:43发表的  :
引用:来看你 发表于 2021-5-9 12:30Sie比任天堂赚钱? 建议看下最新年度财报软件硬件......

@Geminize
你直接看利潤啊...

----发送自 Xiaomi Redmi Note 8 Pro,Android 9
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发表于 2021-5-9 12:48 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 12:58 | 显示全部楼层
来看你 发表于 2021-5-9 12:45
我只想知道一个营业利润只有任天堂一半的sie怎么就能比任天堂好而已

因为这是2019自然年的数据。当时PS4软件处于刚过巅峰,略微下滑的水平,而switch在19年的表现还没有去年那么疯狂
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发表于 2021-5-9 12:59 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2021-5-9 12:48
仔细看,只是(第三方权益金抽成)软件收益比老任好,没算硬件收益和第一方软件收益
...

第一方软件也在里面的
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 楼主| 发表于 2021-5-9 13:02 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 13:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 13:06 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 13:10 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2021-5-9 13:04
大法能有几个第一方?而且不是主机同捆就是打折白送

我是说第一方软件算在主楼的数字里了。
至于占得多占得少那是另外的问题。
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发表于 2021-5-9 13:11 | 显示全部楼层
所以大法每年199刀捆绑游戏的都算是硬件亏损?
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发表于 2021-5-9 13:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 MANU终身为红 于 2021-5-9 13:15 编辑

那要看你怎么解读了,这份资料可以看出微软和索尼都还是在巨额亏损硬件的方式在铺货,如果跟这两走同质化路线必然能争取更多第三方支持和利润,未来的据置机市场也将长期走这样的路线,甚至可以把第三方跟硬件补贴划上等号。但这样丢掉自己的优势和最熟悉的领域跟着别人尾巴走是最错误的做法。最好还是求导取极值,保留自己优势项目的同时,第三方争取的越多越好,正中临界点的话,可以保持软件和硬件双火车头的长效驱动。
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发表于 2021-5-9 13:58 | 显示全部楼层
十友九数终获证实,头顶青天。
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发表于 2021-5-9 14:08 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 14:09 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 16:10 | 显示全部楼层
诸葛的解释已经说的很清楚了,sony在游戏销售和氪金抽成上拿到了超过任和软的利润,但为此付出的代价是在硬件上亏损17亿
正是因为这句解释说明了依赖第三方并不比第一方自己发力挣钱来的轻松
厂商要卖好一个游戏,需要研发、宣传,这些是成本,对于硬件商来说,吸引第三方来到自己的平台并挣这么多钱需要卖出足够的机子,也就是保证平台装机量,sony为了做到这一点,不得不通过疯狂的同捆、打折和广告等营销手段来推动装机量,从而导致了硬件上亏损了17亿,你列出一个41亿的数字作为利润,但却没有考虑为达到这个数字,sony方面额外提供的成本,这个利润算什么?
所以你如果不贴出诸葛的解释还能把你的标题糊弄过去,你把诸葛的解释拉出来简直就是在抽自己的脸。。。

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发表于 2021-5-9 16:43 | 显示全部楼层
拿某个细分业务的毛利当做整个游戏业务的总毛利来张冠李戴,财务界的奇才。
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匿名
匿名  发表于 2021-5-9 17:43
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 20:33 编辑

        
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发表于 2021-5-9 17:59 | 显示全部楼层
tlozfan 发表于 2021-5-9 17:43
每年索尼的财报真的很有意思,营业额非常高,但是营业利润就是非常低。除去负债,成本数据也太吓人了。其实 ...

索尼财报上的游戏和网络服务部门就是SIE,营收和利润都列出来了,营收甚至有更细的划分,就是我3L贴的图。
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匿名
匿名  发表于 2021-5-9 18:07
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 20:33 编辑

        
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发表于 2021-5-9 18:10 | 显示全部楼层
tlozfan 发表于 2021-5-9 17:43
每年索尼的财报真的很有意思,营业额非常高,但是营业利润就是非常低。除去负债,成本数据也太吓人了。其实 ...

哥们,闭关这么久了水平怎么还越来越低,加油啊!
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发表于 2021-5-9 18:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2021-5-9 18:27 编辑
tlozfan 发表于 2021-5-9 18:07
我的意思是和任天堂一样的机器和软件销量,老任还有个软件销量前10榜,每个财年只要软件单作累计超过100万 ...

https://www.sony.com/ja/SonyInfo ... 20q4_supplement.pdf
第9页、第10页有每年的PS4硬件和软件销量和PS+会员和PSN月活的数据。第一方游戏确实只有以前的发售几个月的老数据,但是PS业务本来也不那么依靠卖第一方游戏,对索尼来说,PS+会员和PSN月活的数据在财务上可能比第一方软件销量更重要。你说的那些有自然很好,没有也算不上什么。毕竟像任天堂那样每年公布所有100万以上游戏出货数据的游戏公司其实也不多,做的更细的估计只有capcom。大部分日厂都是报个所有游戏的总出货量再选几个卖得比较好的提一下大致销量。
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发表于 2021-5-9 22:15 来自手机 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2021-5-9 11:15
还有一个原因是索尼的数字游戏占比很高,实际上索尼现在软件的收入绝大部分(91%)来自数字版游戏和内购,D ...

这个数字在哪来的啊
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发表于 2021-5-9 22:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 23:06 来自手机 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2021-5-9 12:58
因为这是2019自然年的数据。当时PS4软件处于刚过巅峰,略微下滑的水平,而switch在19年的表现还没有去年 ...

19财年骚尼游戏利润2384亿日元,差不多22亿美元,19自然年怎么可能会多这么多。
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发表于 2021-5-9 23:16 | 显示全部楼层
19年了,过了这么多年PS4的硬件不赚钱就算来了,也不可能亏17亿那么多,诸葛应该打个比喻而已,17亿应该投到某方面的成本而已
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发表于 2021-5-9 23:20 | 显示全部楼层
我觉得大家首先应该要了解一件事:提供“错误”证据不犯法,但做假财报是犯法的。
一个是Epic不知道从哪里搞来的证据,而另一个是上市公司的财报,两者差异极大的时候你选择相信谁呢?
另外只有傻子才会相信都2019年了索尼还在亏本卖PS4,还TM亏了快20亿刀。

PS:隔壁NGA也有人贴了网易的财报,根本对不上......
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发表于 2021-5-10 05:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2021-5-10 05:53 编辑
mio1943 发表于 2021-5-9 23:06
19财年骚尼游戏利润2384亿日元,差不多22亿美元,19自然年怎么可能会多这么多。 ...

因为索尼报告的是游戏部门整体的利润。微软的这个分析只考虑软件部门。
https://storage.courtlistener.co ... nd.364265.551.4.pdf
上面源文件的41页有说明微软估算的方法和数据来源。数据来源除了索尼财报之外还有IDGresearch,Xbox finance 和WWMP。

这个表里只有reported revenue 是能从财报直接拿到的数据,其他的都要通过第三方研究机构和微软自己的分析和估算得出。Adjusted revenue里面第三方软件的收入调整最大就是因为第三方的数字版的所有收入都在包括在索尼的软件收入里,而在微软的计算方法里归开发商的70%要从里面排除出去。当然还有其他调整,不过这是第三方软件数字变动的主要原因。
而各个部分分别的operating profit也是财报里没有的。根据微软的估算,硬件部门亏损了17亿,所以总利润才只有23.57亿。在微软的利润计算里,研发和销售推广的成本都是考虑在内的。

微软的估算对不对另说,但是微软给的数字在很多时候并不能直接和各厂商财报里面的数字直接比较。
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发表于 2021-5-10 05:45 | 显示全部楼层
ffmzsj 发表于 2021-5-9 22:15
这个数字在哪来的啊

索尼2020q4财报补充资料第9页
https://www.sony.com/ja/SonyInfo ... 20q4_supplement.pdf
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发表于 2021-5-10 06:06 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2021-5-10 05:45
索尼2020q4财报补充资料第9页
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/20q4_supplem ...

你不看注释的吗……实体版数字是第一方游戏+第三方抽成 数字版游戏和数字附加内容是所有的收入加起来 这么算比例算的不是个寂寞吗
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发表于 2021-5-10 07:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2021-5-10 09:09 编辑
ffmzsj 发表于 2021-5-10 06:06
你不看注释的吗……实体版数字是第一方游戏+第三方抽成 数字版游戏和数字附加内容是所有的收入加起来 这 ...

确实91%和任天堂的43%比较不妥,楼下提到了任天堂的数字部分的第三方收入是扣除了要还给第三方的部分的,我查了一下确实是这样。不过把索尼数字收入全部打3折(忽略第一方的部分,估计占比也不会太高)之后也还是有实体收入的3倍多,占比超过75%了。
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发表于 2021-5-10 08:11 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-10 08:57 | 显示全部楼层
zdejiju 发表于 2021-5-10 08:11
任天堂的计算方法就是打3折,在第三方那么不给力、第一方如此强势的情况下也40%了,真的差得有你们说的那 ...

主要差距还是在内购、DLC上吧,这是索尼软件的收入占比最大的一块。
任天堂的软件收入的数字比率这几年确实在稳步上升,但是光从数字上看43% 和75%还是差不少吧。
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发表于 2021-5-10 09:16 来自手机 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2021-5-10 07:26
确实91%和任天堂的43%比较不妥,楼下提到了任天堂的数字部分的第三方收入是扣除了要还给第三方的部分的, ...

但是索尼内购部分占比远高于数字版游戏 而任天堂差不多
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