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[多平台] 最终幻想(从回合制走向即时) vs 如龙(从即时走向回合制)

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发表于 2021-5-8 02:20 | 显示全部楼层 |阅读模式




最终幻想(从回合制走向即时) vs 如龙(从即时走向回合制)


《如龙》系列将作为回合制RPG系列继续发展




证明回合制跟即时制根本不是重点
游戏好玩最重要




就是在说给某些好像RPG不改为即时制
就跟不上潮流的制作人听








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发表于 2021-5-8 02:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 makar0601 于 2021-5-8 02:36 编辑

可如龙7的回合制就是他妈的一坨屎啊
好玩个jb
这个走位不能控制但影响又巨大,判定又是模型碰撞判定,行动顺序又不可控。配合稀烂的数值设计和流程节奏还有那复制粘贴迷宫
这游戏就前五章好,敌人设计也还合理。后面boss一回合那么多动你让他一拳打死我得了。哦,天童还真会一拳秒杀我,提示他摆架势就要小心,然后他连续动几回合刚摆完架势就是直接组合拳

要做出好玩的回合制比凑合的即时制难多了
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发表于 2021-5-8 02:34 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-8 04:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 センコウ 于 2021-5-8 04:59 编辑

如龙7的这个回合制还能吹?数值系统全是一炮无

也只有动起来比较流畅算是唯一的优点了,但还经常被完全不可控的狗屎地形或者卡位干扰
只能说完全没什么难度的战斗掩盖了这个几乎完全没有深度的战斗系统
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发表于 2021-5-8 05:31 | 显示全部楼层
建议拿手游举例,劝各位制作人不要跟不上潮流。

实际上本末倒置了,回合制没有原罪,深度的指令型游戏大多依赖回合框架。
人反的也不是回合制,而是不思进取。至于哪些人/作品不思进取,很难分辨么
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发表于 2021-5-8 06:04 | 显示全部楼层
暗黑地牢抛开设定玩法只看回合制战斗我觉得也不错
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发表于 2021-5-8 06:11 | 显示全部楼层
即时制解决不了队友AI这个死结,注定被时代抛弃.
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发表于 2021-5-8 07:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-8 07:35 来自手机 | 显示全部楼层
根本不是一个量级的东西,会不会做比较例证。10个如龙改回合制都没意义。500万面对的市场和50万面对的市场考虑的不是同一个东西。
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发表于 2021-5-8 07:51 来自手机 | 显示全部楼层
是不是有一天无双改回合制了也能当例子拉出来
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发表于 2021-5-8 08:25 来自手机 | 显示全部楼层
那ff17做成dq那种切画面回合制如何?
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发表于 2021-5-8 08:40 来自手机 | 显示全部楼层
想起crpg圈子里现在各种成分的玩家鼓吹拉瑞安的回合制了

—— 来自 HUAWEI CLT-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-5-8 08:43 来自手机 | 显示全部楼层
如龙7这系统就不值得玩
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发表于 2021-5-8 08:43 来自手机 | 显示全部楼层
根本就不是一个体量的东西,如龙再怎么折腾也难咸鱼翻身,反正受众也就看个剧情,回合即时不重要。最终幻想是面向大众的IP,再做回合制买单的人还有没有那么多就不好说了。
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发表于 2021-5-8 08:46 | 显示全部楼层
多拉贡荡不死 发表于 2021-5-8 08:43
根本就不是一个体量的东西,如龙再怎么折腾也难咸鱼翻身,反正受众也就看个剧情,回合即时不重要。最终幻想 ...

最终幻想大家不也是看个剧情吗。。。
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发表于 2021-5-8 08:46 | 显示全部楼层
Rinne70 发表于 2021-5-8 08:40
想起crpg圈子里现在各种成分的玩家鼓吹拉瑞安的回合制了

—— 来自 HUAWEI CLT-AL00, Android 10上 ...

拉瑞安的回合制和轨迹的AP制有啥区别?

都是基于速度和行动消耗的回合制吧
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发表于 2021-5-8 08:50 | 显示全部楼层
我不能接受!!!!!!!!!!
如龙这种有rpg数值系统的aavg是我心中游戏类型进化的最终形态,能看剧情播片还不用跑迷宫。转回合制这是倒行逆施,自绝于人民
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发表于 2021-5-8 08:54 | 显示全部楼层
怪物猎人也是回合制(
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发表于 2021-5-8 08:54 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2021-5-8 08:46
拉瑞安的回合制和轨迹的AP制有啥区别?

都是基于速度和行动消耗的回合制吧 ...

区别很大,从机制出发数共同点都数不出多少的那种。
当然只要框划得够大那所有游戏可以没区别。
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发表于 2021-5-8 09:01 | 显示全部楼层
Rinne70 发表于 2021-5-8 08:54
区别很大,从机制出发数共同点都数不出多少的那种。
当然只要框划得够大那所有游戏可以没区别。 ...

能展开说说么,我拉瑞安玩的不多也就原罪12和博得3,我觉得拉瑞安的回合制和轨迹的很像啊
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发表于 2021-5-8 09:02 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Kojimaru 于 2021-5-8 09:04 编辑
杨千fa单推人 发表于 2021-5-8 08:46
最终幻想大家不也是看个剧情吗。。。

如果真是这样,就不会有这么多人喷13前期的弱智一   本道流程了
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发表于 2021-5-8 09:03 | 显示全部楼层
杨千fa单推人 发表于 2021-5-8 08:46
最终幻想大家不也是看个剧情吗。。。

真要是这样FF15就不会卖那么多了
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发表于 2021-5-8 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
竟然还有人吹如龙7的rpg部分。

—— 来自 Sony XQ-AT52, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-5-8 09:15 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ESAKA!!!! 于 2021-5-8 09:18 编辑

说的挺逗的,就好像之前如龙即时制的时候招数很平衡深度很高一样,即时制spamc3或者c4甚至拉开距离spamc1不无聊,回合制spam神圣扫射就无聊,彳亍
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发表于 2021-5-8 09:19 | 显示全部楼层
如龙7的rpg比起说好玩,不如说是好笑
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发表于 2021-5-8 09:19 | 显示全部楼层
这以后如龙续作真的都改成RPG了?感觉世嘉又开始脑残犯浑了
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发表于 2021-5-8 09:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rinne70 于 2021-5-8 09:36 编辑
windtrack 发表于 2021-5-8 09:01
能展开说说么,我拉瑞安玩的不多也就原罪12和博得3,我觉得拉瑞安的回合制和轨迹的很像啊 ...

首先确立一下拉瑞安的回合制主要是指DOS1+2,BG3和TOEE类似,是在尽力不融入自己风格地把桌面以回合制的形式搬到电脑上。
因为要说区别实在太多,就从你认为相似的地方切入:
1、速度:轨迹除了SPD这个属性以外,还有AT这种一个类似FTG/ACT类游戏中收招的参数是DOS没有的,AT取决于角色一回合的行动,并影响下一轮的先攻,而DOS只有轨迹的SPD这个部分,他的先攻是一个明确的定值,对先攻的影响是直接加入到人物卡中,你不管本轮是原地跳广播体操就结束回合还是化身砍十刀砸一个陨石再尸爆,下一轮的先攻都是一样的,这个区别是最决定性的。
2、行动消耗:DOS的AP是每回合固定提供而轨迹的EP/CP不是。AP只要没用完,一张卡的回合就不会结束,这个特性导致了AP在DOS中是一个非常危险、不好平衡的东西(实际上DOS2相对1的一大改进就是对AP的增长做了非常严苛的限定,但即使如此利用割腕肾上腺素配合蜕皮一样可以做到跟DOS1一样依靠AP疯狂虐怪);轨迹EP和CP并不属于回合机制按照卡面来给予的,而是完全的角色自身的参数,不管你这回合EP和CP如何变化,角色在多数情况下一个回合只能有一次行动,这也是轨迹和DOS在战斗机制根本上的区别之一。
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发表于 2021-5-8 09:50 | 显示全部楼层
Rinne70 发表于 2021-5-8 09:27
首先确立一下拉瑞安的回合制主要是指DOS1+2,BG3和TOEE类似,是在尽力不融入自己风格地把桌面以回合制的形 ...

关于SPD这个我看明白了,也就是说拉瑞安的回合制中 ,本轮的行动并不会影响下一轮的先攻权。

但是行动消耗这个我没太看懂 ,我觉得拉瑞安的AP其实时对价于轨迹AT的概念,轨迹的行动顺序其实主要取决于AT消耗,只不过相对于拉瑞安战斗中角色拥有大量AP,在每一个单位的回合中可以进行多个行动相比,轨迹每一个角色每一次行动消耗的AT太大,或者说,AT槽太少,导致能容纳的行动极少。而轨迹后面几部也有缩短AT的打法,也可以让角色连续行动。所以实际上两者的大逻辑都是基于行动损耗的行动值来确定能够进行的动作数量。

至于你说的 EP/CP,这个应该对价魔法次数才对。
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发表于 2021-5-8 09:55 | 显示全部楼层
谈点个人对于“回合制”的看法
回合这个玩意其实说实话很难定义,如果说按照字面意思来看,可以理解为各角色进行行动时,其他角色处于相对停滞的状态就是回合制,否则则是即时制。

但是这里面也存在歧义,比如有些回合制,是敌我双方统一输入指令后,再进入行动轮,根据双方角色能力和行动损耗决定行动顺序,比如常被提到的P5、日系巫术、大部分DRPG都是这个模式。我们暂且把这种模式称为总体轮回合制。
也有一些,是敌我双方先根据双方角色能力和行动损耗,决定行动顺序后,输入指令,在不受其他角色干扰的情况下完成行动,比如轨迹。我们暂且把这种模式称为个体轮回合制。

那么这里面又衍生出一个问题,类似于FF的ATB模式的半即时回合制,ATB槽是和角色能力挂钩的,如果在指令阶段可以暂停其他单位的ATB增长(大部分ATB模式FF游戏都提供这个设置),是不是可以把ATB模式视为上述个体轮回合制的一个变种 ?那么进一步,类似格兰蒂亚的加入了移动的行动槽模式是不是也可视为一种个体轮回合制的变种?那么再进一步,FF7R、FF15这种系统是不是也可以理解为一种个体轮回合制?
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发表于 2021-5-8 10:00 来自手机 | 显示全部楼层
如龙那稀烂的回合制有时候玩的人脑溢血
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发表于 2021-5-8 10:03 | 显示全部楼层
选错对象了,你应该用如龙(即时走向回合)vs轨迹(回合走向即时)这才是差不多量级的对手
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发表于 2021-5-8 10:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 1096beam 于 2021-5-8 10:06 编辑

回合制定义没那么复杂吧
你在战斗过程中能不按暂停或菜单界面上厕所就算是回合制啊
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发表于 2021-5-8 10:09 | 显示全部楼层
FF7RE难道不是回合制么?
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发表于 2021-5-8 10:12 | 显示全部楼层
如龙7的RPG部分刚上手感觉挺新鲜,玩多了就真的不行了。
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发表于 2021-5-8 10:22 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2021-5-8 09:50
关于SPD这个我看明白了,也就是说拉瑞安的回合制中 ,本轮的行动并不会影响下一轮的先攻权。

但是行动消 ...

AT只是角色消耗EP释放技能之后的副产物,而DOS没有EP这个东西,大多数技能也没有释放次数,限制技能的主要元素是CD和2代的源力点数。忽略资源差别就等于忽视两者在资源转化上的根本差异(DOS的AP和CD之间没办法通过蜕皮以外的办法来进行转化,而蜕皮的转化方式由于过于简单粗暴所以用了更上一级的施放次数来进行强硬的限制,而轨迹由于卡面自身就有量化且足够丰富的资源,所以可以形成更加成熟的资源循环),所谓“因为两者都可以通过在自身回合通过特定技能组合来COMBO”界定他们在回合上的相似,其实就是框划得有些太大了。

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
windtrack + 2 大致明白意思了,虽然我觉得无非还是对回合.

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发表于 2021-5-8 10:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rinne70 于 2021-5-8 10:25 编辑

风怒
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发表于 2021-5-8 10:25 | 显示全部楼层
我反而觉得即时战斗是偷懒的做法,而且同质化特别严重。
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发表于 2021-5-8 10:29 | 显示全部楼层
这一行行写的是啥,诗吗?我一开始还以为帖子中间有几张图片,纳闷怎么自己刷不出来……没人说回合制不行,而且你讲的RPG不改即时制就跟不上潮流的制作人到底是谁,把名字说清楚不好吗?这帖子要是说给这所谓的制作人听的,何必来S1发,你哪怕去他的游戏商店页面下方评论,他看到的可能性都高一些
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发表于 2021-5-8 10:29 | 显示全部楼层
说如龙7很好吧,感觉系统很欠缺打磨,战斗不能控制走位+敌人布朗运动,喷火之类的小范围AOE能不能打出AOE纯靠运气,很像上个世纪的游戏,虽然CT确实很经典吧但真没必要这么原汁原味地致敬经典吧……
而且职业系统感觉做得也很随意,女人职业为什么那么少,某些技能不平衡没预想到也就罢了,但这种职业数量的区别,一眼就能看出后期会导致被动数量上产生很大差异啊,应该把每个角色的可转职数做成一样吧,我虽然不会闲到所有职业练满但想到这种可能性就浑身难受啊……
说它不好吧,但想想这游戏销量也就几十万,这画面这内容量又和一般日厂几十万销量的作品形成了鲜明对比,感觉还挺良心,虽然可以预见到未来十年如龙大概就在横滨扎根不挪窝了
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发表于 2021-5-8 10:41 | 显示全部楼层
如龙7的回合制自己说是致敬dq,我只能说致敬了个寂寞,事实就是DQ这么古板的系统,也不是随便能学的
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