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[其他] 旧闻:到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?

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发表于 2021-3-22 14:22 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
游研社原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HgA1409I7L6bhQF5QTM_sQ

“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了……”

“距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走……”

“在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。”



以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看,会产生某种奇妙的反差感:制作组没钱了,也还没盈利,但在独立开发商中,绝对算不错的了。

这款游戏在发售首周,曾登上过Steam国区“热销商品”第二,曾在排行榜上领先《绝地求生》,仅次于《全面战争:三国》;目前有2100多条玩家评测,整体好评率86%,近期好评率则为96%。在国内中小开发商制作的游戏中,《圣女战旗》的人气、曝光、好评都位居前列。


上个月还有一款备受关注的国产游戏,是《硬核机甲》。这款游戏也是发售快一个月,PS4版拿下了PSN日服的畅销榜第一,Steam版目前有近1400条评价,好评率为81%。但前几天制作组接受媒体采访,谈到游戏目前的销量,说距离能让他们好好活下去,“还差得很远”。

《圣女战旗》与《硬核机甲》,都是上线一个月左右,从Steam评测数量来看都受到了玩家关注,当前好评率都超过80%,在独立游戏中,其实是相对不错的;但他们也都同时遭遇了盈利与生存问题。

这个问题不仅仅关乎游戏开发成本,还关乎一个最基本的计算:一款卖68元的游戏,最后到开发商手里的究竟是多少钱?

我们联系了包括上述两家制作组在内的多年国内厂商或开发者,希望就各个Steam国产游戏的具体情况,来尝试理清这个问题。

就定价来说,Steam国产游戏的定价一般分几档,有18、36、58、68、98元等。这是Steam官方建议的国区售价,其中68元是较为常见的一档定价,《圣女战旗》就属于此档,《硬核机甲》更高一些,国区售价80元。

去年国产游戏在Steam上迎来一个小爆发,少数头部的几款产品销量上了百万,成为一时的现象级产品。但今年行情普遍要差一些,能上10万的都凤毛麟角,还有大量连一万都上不去的。

我们这里乐观一点,就按10万销量来计算。68元定价,乘以10万,结果是680万元。对玩家来说,这是相当可观的数字了。因此很多玩家会想象,“开发商已经挣到不少钱了”。

但在开发商眼里,这个数字却很难代表他们的实际收入。68元的游戏卖出去以后,必然会像切蛋糕一样,经历一些难以忽视的抽成,最后到手里,很可能连团队都养不活。

平台分成与发行商分成

最大头的抽成有两个,一个是平台分成,30%;一个是发行商分成,如果该游戏有发行商的话。

越来越多的玩家已经知道Steam存在30%的平台分成。今年以来,EPIC一直在批评在批评Steam的分成过高,自己则拿出了12%的比例。但EPIC暂时没有成为开发者的首选,国内中小团队选择较多的另一个PC平台是腾讯WeGame,据此前WeGame官方公开的消息,平台分成也是30%。

一般来说,平台分成是最优先的。Steam会先拿了30%,发行商再从剩下70%中抽取自己的分成。但也存在某些发行商,切的是总销售额,而不是切Steam抽成后的收入。

如果仅计算平台抽成,那么68元将会扣除30%,也就是47.6元。如果一款游戏有发行商,剩下的40多元才会给开发商和发行商分。

由于中小团队本身开发游戏就很紧张,没有精力或者能力自己去做宣发,发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏,其分成按照业内惯例一般会有37分成(发行拿3)、46分成、55分成等。但具体多少,还得看开发与发行怎么谈,不一定完全按照惯例来。

如果以相对较低的55分成计算,平台拿走3成后,发行商再拿剩下7成中的一半,68元会剩下23.8元;如果是37分成,那就剩49%,即33.32元。

那么,开发商从一款68元游戏中就至少能拿23.8元吗?

容易被忽视的打折


至此为止,我们一直没有考虑到Steam平台某个非常关键的因素,打折。

G胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。一款68元的游戏,生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最坚挺的、永不打折的游戏,开发商到手的金额区间才在23.8-47.6元之间。我们暂时没有在国产游戏中发现这种例子。

以《圣女战旗》为例,游戏发售一个月,大多数销量其实集中在首发折扣,即原价的90%左右,61元的时候。那么上述的所有分成,按61元的基数算才更准确一些,如果他们与发行商是55分成,到手区间其实是21.35-29.89元。

同样发售快一个月的《硬核机甲》,虽然定价80,首发折扣是原价的85%,68元。一般来说,游戏的很大一部分销量会集中在首月,而首月销量又集中在首发折扣。



《波西亚时光》仅1年半的打折曲线,很复杂,绿色为国区售价,初期为更低的EA售价


另一个例子,《波西亚时光》开发商帕斯亚,这是一家相对老牌的国内开发商,他们能够以更长的时间跨度,计算Steam折扣对收入的影响。据他们统计,以一年跨度算,他们在参与各种日常与节日促销之后,往往需要在平台与税务扣除后中,再减少25%-30%左右。

这个比例不算小,不容忽视。不过,由于各家厂商打折幅度不同,而在合适时机打折,也会提高游戏销量。打折并不意味着游戏总收入的绝对减少,而只是影响了单份游戏的收入。

Steam对于许多平台数据,选择了不公开或者闭门分享。但国内的WeGame之前公开过一些打折数据,可以作为参考。

目前WeGame上的国产单机游戏占比超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏;而游戏上线1-3个月后,参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外,WeGame本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持,会补上一定的打折差价。

换句话说,60元以下的国产游戏,打5-6折,不计入平台扶持,以30-36元的区间卖出,很可能是WeGame销量的大部头。综合这几个数据和信息,我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。


复杂的预扣所得税

另一项与折扣一样,可以基于总收入推断,但很难精确统计的支出,那就是“预扣所得税”。这一税种在WeGame等国内平台并不存在,但在Steam等海外平台则是必有的。

这其实也是一项最优先的支出,和平台分成一样,也是基于游戏定价的一定比例去扣,最高可达30%。



Steam对此有公开说明,但除了开发者,很难注意到这项税务


但对于国内开发者来说,最终结果肯定没有30%那么多,但也不会一点儿没有。

Steam对此提供了一整套非常方便的服务,只要你跟着流程走,他们会帮你向美国税务局证明你的非美国公民身份,就可以获得税率减免。同时,因为预扣所得税的意义在于避免逃税,所以某些国家的预扣所得税可以在本国申请减免或退税,以避免重复交税。

以具体的例子来说,帕斯亚就选择在国内申请,退除了一部分预扣所得税。从他们综合计算的结果来看,最终预扣所得税会占全部所得收入的6%。

也就是说,在发行商分成前,他们的收入必须计算30%的平台抽成、6%的预扣所得税,再基于此扣除20%左右的折扣,剩下原收入的51.2%左右,不到五成。

但这并不能简单地视作68元的51.2%,它基于的是总收入,被各国不同的定价影响。又如《太吾绘卷》开发商螺舟,并没能申请退除美国10%的预扣所得税,又是另一种情况。这些情况都导致我们很难精确地计算预扣所得税到底切去了68元中的多少。

因此,我们暂时不将预扣所得税计入68元的计算中去,但需要记住它的存在。它会和平台分成一样,基于游戏定价扣除一定比例的收入。


“每卖出一份,制作组的收入不到30元”


虽然预扣所得税会让游戏收入减少,但更高的海外定价又会让收入更高。但游戏越以国区销量为主,这两项变量的影响都会越小。对于许多国产游戏来说,确实会以国区销量为主。

而游戏的全年平均折扣,很大程度上取决于有无首发折扣。首发8折,最终全年平均很可能近似于打了85折,首发7折,那么全年平均结果可能接近8折左右。而如果没有首发折扣,可能全年平均下来只打了9折。

如《没有人知道的大冒险》,这是一款由单人制作的游戏,仅有海外发行商,虽然已经发售2年,但它只打过一次75折的首发折扣、两次6折的节日促销和两次5折的节日促销,且开发者表示,对销量的助长不明显。这意味着这款游戏在国区的单份收入,仅需考虑平台抽成与预扣所得税。


它的打折曲线要比《波西亚时光》简单非常之多:



游戏两年来的打折曲线,在销量稳定的情况下,开发者完全可以选择不打折

如果一款68元售价游戏的情况与之类似,单人制作,以国区销量为主,打折很少,那么即便以10%的预扣所得税计算,单人的收入也可以达到68*70%(平台抽成)*90%(预扣所得税)=42.84元,已经相对较高了。

但如果我们假设一种相对极端的情况:一款定价68元的游戏,都是国区销量,一年周期内,它的平均折扣打得比较高,以8折计算。

那么我们就排除了一些变量,可以做一个不精确、但是简便的结果参考:68元到最后,开发商将到手68×70%(平台抽成)×80%(折扣)×50%(发行商抽成)=19.04元;如果发行商抽成是37分成,那就是26.656元左右。


基于上述假设,一款68元的游戏,只要找了发行商来发行产品,开发商最终可能获得的实际收入一般在19.04-26.656之间,最少可能在20元左右。

而对所有的开发者来说,68元的游戏最终一般会到手的钱会在19.04-47.6元之间,最多在40元左右,具体多少,主要取决于游戏有无发行商、发行商分成多少、打折幅度如何。我们计算了一种相对极端的结果,开发者的选择、游戏本身的品质,都会给这一结果带来许多变数。


《圣女战旗》有发行商,制作组也在一个月公告中总结说,游戏“每卖出一份,制作组能得到的收入不到30元(算上打折和Steam分成会更少)”,这一结果基本符合上述区间。

除去平台分成、预扣所得税、发行商分成、打折、各国定价,游戏开发商在Steam上的收入,还得考虑到原声带、Steam卡牌等额外构成,会让数值增长;而部分低价区的零售Key,则会拉低这个数值。但这些都因具体游戏而异,更难统计了。


中小团队的游戏开发成本


那么,国内中小团队游戏的开发成本一般又是多少呢?

3A游戏开发成本动辄千万,中小游戏的开发成本没有那么高,但大头同样也在人力上,而人力的单位成本并不低。团队人数虽然少,但往往开发周期较长,人数×薪资×开发周期,其实并不是一个小数目。

以一名开发者每月1万薪资计算,5人小团队开发一年游戏,看上去只需要60万。实际上,几乎没有5人团队能真正压缩到这个金额,一家合法的公司,如果给员工开1万的税前薪资,公司的支出成本一般是1.5万(而员工到手是8千左右),所以光人力就需要近90万的成本。

人力之外也还需要外包和授权、公司运营(办公场地/软件费用/水电费等)、以及公司注册与企业税务费用等。以螺舟为例,包括企业所得税在内,他们就还需缴纳高达30%的各种国内税务,这还会在原本的到手收入中切去一大块。

最终5人团队能把成本控制在每年100万以下,是非常乐观的。但这是指初创团队,对于更成熟的团队来说,他们也必须去寻找更多压缩成本的可能。除了节流还要开源,一方面是自己拉投资,另一方面是找平台支持,比如主机平台有Xbox的ID@Xbox、PlayStation的中国之星,PC平台则有WeGame的翼计划,在投资、孵化、发行各方面都会帮助国内开发者。

就《圣女战旗》来说,制作组还得考虑战棋游戏的制作复杂度。战棋游戏的角色及兵种的数量、流程的长度,都有一定的要求;类型比较成熟,但玩家喜欢的系统、风格差异很大,也是制作难题。所以团队10多人,开发2年多,总成本也达到了500万左右。

而《硬核机甲》的开发商火箭拳,初创时不到10人,但随着项目进展,团队扩张至目前的27人,游戏开发也已经3年半;《波西亚时光》有一个30人左右的开发团队,游戏开发成本达1000万。

从实际情况看,5人以上团队的游戏开发成本都不会低,和5人以下团队迥异。我们有时会听说5人以下团队、甚至单人开发的游戏一炮走红,但其成功往往很难复制,难以形成参考。

即使假设一款游戏只有100万成本,游戏定价68元,也并不意味着卖1.5万套就能收回成本。

根据前文的估算,如果乐观点,没找发行商,靠自己就把游戏卖出去了,一份卖68元的游戏赚40,那大概就需要2.5万套;如果更现实,选择与发行商合作,一份只赚20左右,那么在相对极端的情况下,他们就需要卖出5万套以上才能回本。



《圣女战旗》尚未达到20万销量,距离盈利还有一段距离

那么,销量超过5万套的国产游戏究竟有多少呢?

如今我们已经无法通过SteamSpy得知游戏的确切销量了。但在去年7月,Steam曾泄露了13281个游戏数据,它比SteamSpy更准确,只是现在看有点过时。那时候,Steam上单体销量超过5万的游戏共有2625个,不到泄露数据的20%,符合二八定律。

而其中国产游戏又有多少个呢?当时数据中有总计100款左右的国产游戏,其中销量超过5万的也是20%,20款左右。

现在正好一年过去了,不仅仅是上述几款游戏,这一年涌现出了不少作品,许多都突破5万销量,实打实地改变了这个数据。而这仅仅是Steam一个平台的数据,但现在,一款付费游戏登陆多平台才是常态。

过去一年,海外独立开发者曾分享过大量“游戏一上NS,销量就暴涨”的例子,很大一部分原因在于,小体量的游戏与Switch的便携性、无缝切换特性天然匹配,相比其他平台体验更好,故而销量提升显著。

国内可分享的NS案例相对较少,但从一些登陆WeGame的国产游戏销量来看,因为有平台扶持,能打更低的折扣,它们的促销效果可能比我们想象中高不少。据了解,许多国产游戏的WeGame销量基本可以做到与Steam持平。


也有个别案例会远超Steam,比如一款名为《欢乐兄弟》的产品,Steam玩家也许不是很熟悉,因为它的Steam销量仅为数千,而WeGame销量则达到14万份,仅前不久的夏促期间就卖出8万份。


这是一款多人联机游戏,夏促期间以极低的秒杀价促销,但一周产生的总收入,据开发者表示,肯定大于“如果今年一整年我们都不打折能获得的总收入”;同时,虽然Steam不允许4人包售卖,《欢乐兄弟》却可以在WeGame上支持4人包,联机类型+四人包+秒杀价,组合起来吸引了受众。所以除了Steam等海外平台,开发商如果选择立足国内,选择一些更适合国内玩家的促销形式,也有机会获得更好的效果。

总得来说,定价与销量是两方面,开发商在单份定价中获得的收入虽然没那么高,但在销量上,可以靠合适的打折促销,也可以在更多平台寻找机会。所以单份游戏能获得多少钱,仅仅是作为开发商收入的其中一种参考,最终单份到手20元的游戏可能也有更高的销量。

我们想说的是,许多情况没有定价×销量那么简单、那么理想,细究那些最冷冰冰的数据,无论是单份游戏到手20元,还是到手40元,都没有表面那么光鲜。事情终究很难,各个团队难的程度可能不太一样,但都很难。可即便很难,我们也能肉眼可见,许多游戏的好评率在证明,好作品终归是越来越多。正如《圣女战旗》在首月总结最后所说:


“虽然说了这么多困难的事,但对于未来我们还是相当乐观的。

在两年前刚开始制作的时候,我们远没有想到国内的单机市场能发展到如今的模样,并且也有越来越多的玩家愿意选择付费购买游戏。

这让我们对未来充满希望。”
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发表于 2021-3-22 15:14 | 显示全部楼层
蒸汽罪大滔天
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发表于 2021-3-22 15:19 | 显示全部楼层
最适合国产游戏的平台原来是wegame,是真没想到
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发表于 2021-3-22 15:47 | 显示全部楼层
国内可分享的NS案例相对较少,但从一些登陆WeGame的国产游戏销量来看,因为有平台扶持,能打更低的折扣,它们的促销效果可能比我们想象中高不少。据了解,许多国产游戏的WeGame销量基本可以做到与Steam持平。


时刻警惕移动电信诈骗
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发表于 2021-3-22 15:52 | 显示全部楼层
前些天,有个游戏行业的新闻出圈了,大致是某财经大V发了条微博,说上海某公司“一下子有约50亿量级的现金,想找人做资金管理。”

这个说法在当天传播很广,我的好几个群里都有人发了相关的截图。人们在猜测到底是哪家公司的之余,不免心生羡慕,说游戏行业的钱太好挣。“上海”“游戏公司”“钱多”等关键词交织起来,很容易让人联想到米哈游、莉莉丝、甚至叠纸、鹰角等,都属于行业里的明星公司。虽然消息本身存疑,但不妨碍网友们展开想象,虚空吃瓜。


原本,关于“游戏公司挣了多少钱”这种事情,在国内几个以单机/主机用户为主的游戏论坛是不太有人关心的。但这次不一样,“50亿”的消息在几个游戏论坛里引起了很大的讨论,同一个主题的帖子出现多次。虽然讨论的内容都是“手游为啥能挣这么多钱”“XXXX是不是人傻钱多”“为什么没人买单机游戏”“抽卡游戏就是该被封杀”“买断制和氪金到底哪个更高”之类的老调重弹,但可以看出,“50亿现金+上海游戏公司”背后的现实意味刺痛了很多人,所以他们又开始争论起了游戏鄙视链与商业化话题。

一般来讲,每次出现“手游公司大赚特赚”之类的新闻,传统单机玩家的情绪差不多可分为“不关心”“不屑”“不解”“纳闷”“眼红”“气愤”……等几种。只是这次50亿现金看上去太过扎眼,上海的关键词太容易让人联想到原神,而核心玩家又经历了“骂了两年,好像完全没什么用,连索尼都时不时来背刺我们”的负能量积累,在这个时间点,情绪就爆发了出来,汇聚成一条条激烈的言论……

我在这里不打算谈论那些过于老生常谈的话题,而是想说一个可能不太有人注意的现象:

单机游戏爱好者普遍觉得自己对单机游戏是真爱,是一种可贵的爱。但有没有发现,这个爱可能是不够的?

不够的意思是,玩家的爱可能小于游戏厂商的所需。就算你爱单机,单机游戏行业也不一定能从你的爱中获得足够发展的养分。

但这个问题倒不能怪玩家,主要是受制于买断制游戏的付费模式,其瓶颈在于:没法让有爱有消费能力的群体发挥更大价值。

我认识一些喜欢游戏的成年人玩家,他们已经成家立业,年收入几十上百万都有。他们玩优秀的主机游戏,也会玩热门手游。对于他们而言,喜欢什么东西,为其正当消费,已经是再自然不过的事情。

所以他们会为一个手游消费几千上万元,也会为一个优秀的主机大作消费四百块。

主机大作难道不值得消费更多吗?值,但是没地方消费。一名正常玩家,喜欢某个游戏,买了正版,再买买周边,夸张点再多买几个游戏送人,顶天了。

按照一位朋友的话说,“又不是不想给单机游戏花钱,我愿意为荒野之息花钱,但它没有花钱的通道,这也怪我吗?”

换句话说,买断制游戏并不能释放这部分“有爱群体”的能量,一些经济基础不错的玩家,很难通过实际行动来让喜欢的游戏开发商获得更多回报。如果开发商挣不到钱,续作拉胯了,工作室难以为继,自然也不是他们想看到的,只是他们无能为力,

从用户价值的角度看,一个老板和一个学生玩家基本没有区别,可能马化腾也只能给荒野之息花不到400块——这显然保证了最大的公平,但这种商业模型在精于用户分析的互联网时代已是过于粗放,虽然不至于被淘汰,却也很容易被更有竞争力的商业模式挤占生存空间。

作为一个从上世纪到现在都没什么太大变化的商业模式,即使算上数字发行的加成,买断制游戏的回报率也是非常低的。在当前的互联网环境下,能找到十万愿意为你的产品付钱的用户,都是个很可观的事情。但在到了游戏领域,即便你找到这十万人,销量也可能仅够一个不大的团队堪堪回本,甚至还要赔钱。因为游戏这种产品的开发的成本实在太高了,而游戏价格又几十年没变过,涨价还要被人骂。

之前我们的一篇文章《到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?》里提到,《圣女战旗》的团队10多人,开发2年多,总成本也达到了500万左右,《波西亚时光》有一个30人左右的开发团队,游戏开发成本达1000万。而一款售价68元的游戏,如果通过发行商来发行产品,那么游戏制作组只能从一份游戏中获得23元左右的收益。

做成氪金游戏呢,还是10万用户。可能里面有9万没怎么花钱,剩下将近1万是小氪,最后只有1%的人群,是喜欢这个游戏并为之大量消费的用户,那这个游戏就很可能会体面地运营下去。

当然,你可以说利用人性弱点去牟利的氪金游戏并不有资格谈“爱”,这是另一个话题了,而且到底爱不爱,应该是这个游戏的用户去说的。

随着新一代用户的消费观逐渐建立,付费模式带来的消费差距还会进一步放大。事实上,在一些游戏社区里,这种消费观已经在逐渐形成——喜欢一个游戏,就愿意进行更多消费。所以社区里有时候会同时出现这两种戏剧性的言论:

一位手游玩家发帖说:

为XXX准备了2000块,各位大佬们请教一下怎么开局比较好啊?

而在另一头,一位玩家抱怨道:

这XXX手游做得这么好,为什么不做成单机,就算卖100块钱我都买啊

你要是游戏开发商,你选哪一头?
作者:游研社
https://www.bilibili.com/read/cv10412719
出处: bilibili



今天游研的文章,生为玩家,没有氪爆,我很抱歉。
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发表于 2021-3-22 15:55 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2021-3-22 16:00 | 显示全部楼层
你这真是旧闻了,他们好久之前就找到东家了...
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发表于 2021-3-22 16:01 | 显示全部楼层
f2p手游和买断制单机 piaochang和结婚 这俩之间的区别哪个更大啊
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发表于 2021-3-22 16:01 | 显示全部楼层
frankCC 发表于 2021-3-22 15:52
前些天,有个游戏行业的新闻出圈了,大致是某财经大V发了条微博,说上海某公司“一下子有约50亿量级的现金 ...

这种说法去安慰安慰手游玩家还不错,付费方式影响游戏制作又不是说说的。
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发表于 2021-3-22 16:03 来自手机 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2021-3-22 15:19
最适合国产游戏的平台原来是wegame,是真没想到

毕竟wegame游戏数量相对较少,同样68,在Steam国产独立是和一票拿过奖的国外过气3A同台竞技…

—— 来自 Sony G8342, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-3-22 16:06 来自手机 | 显示全部楼层
笔仁SaSaSa 发表于 2021-3-22 16:01
f2p手游和买断制单机 piaochang和结婚 这俩之间的区别哪个更大啊

显然是后者。大保健会进班房,f2p能变成互联网产业支柱项目。
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发表于 2021-3-22 16:15 | 显示全部楼层
代号锤子 发表于 2021-3-22 16:03
毕竟wegame游戏数量相对较少,同样68,在Steam国产独立是和一票拿过奖的国外过气3A同台竞技…

—— 来自 ...

一开始发展还行,但自从mhw后,腾讯得了ptsd,wegame已经变成了网游的形状了,去年几款wegame、steam都发售的游戏,wegame评论数量都只有steam十分之一不到了。
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发表于 2021-3-22 16:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 绿冰 于 2021-3-22 16:22 编辑

压根就不是付费方式的问题,而是国产单机游戏有太多一开始就定了一个不可能赚钱的售价
制作上去了,定价还这么低,理想?市场惯性?自卑?对销量自视甚高?
无论哪个理由,定价这么低就不应该投入过多

和之前黑悟空帖子里说的一个道理,不敢定高价就别做3A
成本小一点也是对应的,谈钱就不可能只靠情怀
定价低销量超高的独立游戏都是天选之子屈指可数,不可能当做模板的
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发表于 2021-3-22 16:20 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2021-3-22 16:18
压根就不是付费方式的问题,而是国产单机游戏有太多一开始就定了一个不可能赚钱的售价
制作上去了,定价还 ...

主打国内市场的国产游戏又不能把定价定太高,不然注定卖不出去
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发表于 2021-3-22 16:25 来自手机 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2021-3-22 16:20
主打国内市场的国产游戏又不能把定价定太高,不然注定卖不出去

太低也一样,圣女战旗这个例子,售价翻一倍销量并不一定差很多
这两三年售价一百左右获得成功的国产游戏也不少
圣女战旗有这热度和销量还不行,完全就是定价太低了
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发表于 2021-3-22 16:35 | 显示全部楼层
frankCC 发表于 2021-3-22 16:52
前些天,有个游戏行业的新闻出圈了,大致是某财经大V发了条微博,说上海某公司“一下子有约50亿量级的现金 ...

买断付费时间是长期的,目标是多样的。爱得再深谁也不能一本水浒传读到死,还得买红楼,读完了再买三国接着读,爱好者一年下来买断开销总不会太低,爱好者把爱付出给了整个市场,而不是头部的一两个作品。而服务性游戏对玩家时间的独占性强,厂商不断更新以占领玩家的时间和金钱开销。一年下来手游开销也不一定就比买断高得离谱,用这文章的逻辑,“爱”了米哈游,可能就没那么“爱”鹰角了吧。

当然总体上来说诱导消费上做不到服务型游戏那么强。这方面可能最吃亏的是3A游戏,开发时的开销规模能直接对标大型服务游戏,但没能拿到相应的利润水平,可能会被迫转型。不是3A的话买断制还好,你就只是大家一年中几十个买断游戏中的一个而已,认清自己这个角色,找到合适的定位,总还是有利可图的。
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发表于 2021-3-22 16:35 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2021-3-22 16:25
太低也一样,圣女战旗这个例子,售价翻一倍销量并不一定差很多
这两三年售价一百左右获得成功的国产游戏 ...

那就得看对自己的产品和市场够不够自信了
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发表于 2021-3-22 16:37 | 显示全部楼层
哪敢定价高啊 每次一比国产其它游戏看起来体量和内容都不小的 结果价格那么低 慌得不行
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发表于 2021-3-22 16:39 | 显示全部楼层
所以才会发生独立游戏纷纷往游戏机跑,往地球服跑这个现象…
开关日服大部分独立游戏都在1500-3000这个范围,车万凭依华这种背景大一点的能卖4000。

少说都是国服Steam两倍了吧……
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发表于 2021-3-22 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
我局的国内最适合当第一个涨价吃螃蟹的还是河洛工作室。本身名声在外,游戏题材有相当的不可替代性,水平也还不错,主攻的是中型制作,侠影阁最后能圆满收尾的话能卖个200多不过分。
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发表于 2021-3-22 16:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 绿冰 于 2021-3-22 16:50 编辑
吃货红毛 发表于 2021-3-22 16:37
哪敢定价高啊 每次一比国产其它游戏看起来体量和内容都不小的 结果价格那么低 慌得不行 ...

和黑悟空一样的结论,大家都不敢,结果就是情怀推动的热情结束后,大家都做氪金游戏或者去外服做卖给外国人的游戏
没有人愿意出来打破这个恶性循环,结果就是必然的
好在这两年国产游戏的定价自信一点了,希望能逐渐改善吧
或者更干脆的,哪个大厂或黑悟空做个近3A卖相定个299,直接砸烂这个循环
之前仙剑就应该做了,本身有大量死忠和电视剧改编,却连提价的步子都不敢迈
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发表于 2021-3-22 16:48 | 显示全部楼层
草,圣女战旗和硬核机甲我都参与了配音

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发表于 2021-3-22 16:53 | 显示全部楼层
冷泉夜月 发表于 2021-3-22 16:48
草,圣女战旗和硬核机甲我都参与了配音

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这贴子都有面子蹭,泥潭真是藏龙卧虎
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发表于 2021-3-22 16:54 | 显示全部楼层
frankCC 发表于 2021-3-22 15:52
前些天,有个游戏行业的新闻出圈了,大致是某财经大V发了条微博,说上海某公司“一下子有约50亿量级的现金 ...

这文章我也没搞懂,想给荒野之息付钱有的是方法。买amiibo,买设定集,买ost,买音乐会门票,各种周边。放着有肉眼可见的回报选项不用,就要氪金抽卡才算支持?这屁股歪的也太难看了

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发表于 2021-3-22 16:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 mazin001 于 2021-3-22 17:59 编辑

不敢定高价就别做买断游戏+1
打折怪这种东西都是给惯出来的,手游那边的648也都是给惯出来的

每次看这种文章都莫名窝火,到底是谁不配给谁谈爱,我给单个游戏的消费都是7000-10000日元打底,有的还会买3000+的设定集画集之类的



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发表于 2021-3-22 17:04 | 显示全部楼层
十几年前我初高中时候买国产游戏还是68起头的,后来最后都奔78去了,现在还这个价格怎么也说不过去吧
说白了,有些东西玩家群体就那么大,还不如卖稍微贵点

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发表于 2021-3-22 17:09 | 显示全部楼层
mazin001 发表于 2021-03-22 16:57:20
不敢定高价就别做买断游戏+1
打折怪这种东西都是给惯出来的,手游那边的648也都是给惯出来的

每次看这种 ...
其实这是按主机玩家角度来说了
主机市场定价是比较健全的
对steam来说,有一件令我非常痛恨的事情
那就是早期国区刚开的时候国外3A在国区定价都定成100块钱上下,其中巫师3之流的定价到现在还有人老调重弹用来侮辱独立游戏定价
我觉得说难听点这个就叫倾销

“你这个游戏卖的比巫师3还贵”

然而巫师3可是已经在全球以全价赚的盆满钵满了

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发表于 2021-3-22 17:13 | 显示全部楼层
我觉得国产大部分游戏可以开98这个价位,品质好完全是可以的
从我个人心理来说,100以内几乎是闭眼买(当然我指的是游戏,如果DLC的话还是需要考虑),100~200这个区间会去更多的了解游戏,200+的话,除非是很想玩的大作,不然我应该会等打折
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发表于 2021-3-22 17:15 | 显示全部楼层
强烈支持黑神话悟空卖648
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发表于 2021-3-22 17:15 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-22 17:17 | 显示全部楼层
AlerHugues 发表于 2021-03-22 17:09:57
其实这是按主机玩家角度来说了
主机市场定价是比较健全的
对steam来说,有一件令我非常痛恨的事情
那就是早 ...
另外还有就是大部分国内独立游戏开发商其实对他们自己游戏定价多少是没有概念的
如果我们把平均游戏时间低于10小时的游戏分为一档,卖68
10-30小时的为第二档,卖138
30-100的为第三档,卖198
100小时以上的游戏分为第四档,卖248
其中又可以以主创团队对游戏其他方面的优秀程度考量上下变换一格定价档位,我觉得是很合理的
然而大部分开发商连自己游戏能玩多少小时心里都没底,又怎么敢定高价?

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发表于 2021-3-22 17:18 | 显示全部楼层
AlerHugues 发表于 2021-03-22 17:09:57
其实这是按主机玩家角度来说了
主机市场定价是比较健全的
对steam来说,有一件令我非常痛恨的事情
那就是早 ...
客观来说没什么问题,俄罗斯还更便宜呢,1c还不活的好好的
而且现在大部分游戏价格也逐渐涨上来了
我觉得还有拿巫师3价格说事的都应该拿20年前正版游戏价格喷回去

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发表于 2021-3-22 17:20 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-22 17:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Waldeinsamkeit 于 2021-3-22 17:34 编辑
GuardHei 发表于 2021-3-22 16:54
这文章我也没搞懂,想给荒野之息付钱有的是方法。买amiibo,买设定集,买ost,买音乐会门票,各种周边。 ...

说不能给野炊花钱的,根本对地狱的周边商法一无所知我之前算了下,虽然我的野炊是朋友送我的我只贡献了DLC的销量,但是林林总总的塞尔达周边和游戏加起来,我都能买三四台NS了
而且我是特别没搞懂这帮人的逻辑,个个都盯着野炊一通分析,什么回报率极低啊什么核心玩家数量没变化啊blablabla以此来力证“买断制游戏赚不到钱”……
可是,地狱又没把野炊当唯一的摇钱树来运营……塞尔达历来也就是赚口碑不是赚销量的梯队,人地狱产品线丰富到足以囊括手游玩家最爱吹嘘的什么都不懂的蓝海(比如动森和健身环),外加留住核心玩家的红绿帽子大乱斗……还有旱涝保收的平台,我真不明白这帮人揣着明白装糊涂单拎野炊出来是想说明什么……
哪怕是现在已经变成鹅厂喉舌形状的内/裤门,给野炊写测评时,还对地狱能有这么一批无论如何都会花钱原价买游戏的核心玩家羡慕到眼睛发红,还希望中国也能有一批像这样的足够数量的玩家呢
问题是,这样的玩家在中国早就存在了,争取不来他们,到底该怪谁呢,怪谁呢,怪谁呢
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发表于 2021-3-22 17:25 来自手机 | 显示全部楼层
孤蜀安安 发表于 2021-3-22 17:15
主要中国制造的思维就是在打性价比,这是在无数行业中被证明行之有效的策略。精品游戏的高定价实际上会和 ...

性价比的真正意义是薄利多销,就算亏本也要走量奠定今后市场基础
就主楼圣女战旗这个例子显然不搭边,不是定价太低,就是对销量的预期过高
当然了圣女战旗还有计划和资金投入下一作,依靠下一作来翻身赚钱就是另一回事了
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发表于 2021-3-22 17:33 | 显示全部楼层
看到最后我开始怀疑作者有没有用过steam了
但凡稍微买过一些游戏都不会说出这话吧

这是一款多人联机游戏,夏促期间以极低的秒杀价促销,但一周产生的总收入,据开发者表示,肯定大于“如果今年一整年我们都不打折能获得的总收入”;同时,虽然Steam不允许4人包售卖,《欢乐兄弟》却可以在WeGame上支持4人包,联机类型+四人包+秒杀价,组合起来吸引了受众。所以除了Steam等海外平台,开发商如果选择立足国内,选择一些更适合国内玩家的促销形式,也有机会获得更好的效果。


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发表于 2021-3-22 17:43 来自手机 | 显示全部楼层
mazin001 发表于 2021-3-22 16:57
不敢定高价就别做买断游戏+1
打折怪这种东西都是给惯出来的,手游那边的648也都是给惯出来的

这种低价就是游戏公司自己的商业策略造成的。搞得好像要通吃整个市场一样,这就是互联网思维方式吗?但做游戏的就是个作坊,获取这种低价值客户又没地方用。现在明确做细分市场,面向明确客户群的只有一些日本小厂

- 发自忧郁深沉的 Stage1st UWP 非官方客户端
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发表于 2021-3-22 17:46 | 显示全部楼层
我又想起来,花了80买了河洛群侠传,结果今天又更新了一波任务,这价格是真实惠开放世界游戏过三年了还有free update,我是没怎么见过

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-3-22 17:48 | 显示全部楼层
even001 发表于 2021-3-22 17:33
看到最后我开始怀疑作者有没有用过steam了
但凡稍微买过一些游戏都不会说出这话吧

游研社当年还有switch设计抄袭国内某小厂的文章这平时可能主玩论坛,不玩游戏

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2021-3-22 17:50 来自手机 | 显示全部楼层
Stellar_Frost 发表于 2021-3-22 16:00
你这真是旧闻了,他们好久之前就找到东家了...

上次不是有个黑神话定多少价合适的帖吗,有这个旧闻也能参照一下别聊起来空对空
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