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[其他] 大家更喜欢有难度选择还是没有的游戏?

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发表于 2021-3-22 13:31 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有难度选择指一周目,难度选择单纯指的是数值强度,关卡设计发生改变的不算。比如老塞尔达和魂系列。
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发表于 2021-3-22 13:36 来自手机 | 显示全部楼层
有比较好,最好还没什么限制随便切的那种,难了调低,简单了调高,怎么样都有玩头,这年头的游戏如果不带难度选择那一般都是脚打难度……
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发表于 2021-3-22 13:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-22 13:41 | 显示全部楼层
能练级的可以没有,不能练级的一定要有
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发表于 2021-3-22 13:43 | 显示全部楼层
最好告诉我困难和普通相比难在哪里,
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发表于 2021-3-22 14:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Pingbeici 于 2021-3-22 14:09 编辑

老实说我喜欢没有难度选择的游戏
这样我会对游戏在影响难度上的设计比较有信心,厂商会因此不需要做一些过于简单的调整,也不会将游戏设计的太难。
当然这也不是绝对的,像一些没有难度选项的老游戏依然会不顾玩家会不会觉得太难
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发表于 2021-3-22 14:11 | 显示全部楼层
我也喜欢没有难度设计的游戏,且不论这是不是对玩家而言最合适的设计,但这一定是游戏设计者最希望你能体验到的流程设计。然后因为大部分游戏的难度设计都是单纯的数值加减,甚至不少rpg有些难度的一周目流程就摆明了是抖m选择的。。。
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发表于 2021-3-22 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
有难度选择的比较好
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发表于 2021-3-22 14:13 | 显示全部楼层
噗呸破屁诚 发表于 2021-3-22 14:11
我也喜欢没有难度设计的游戏,且不论这是不是对玩家而言最合适的设计,但这一定是游戏设计者最希望你能体验 ...

附议,选低了觉得自己菜选难了又吃鳖
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发表于 2021-3-22 14:19 | 显示全部楼层
看类型。比如音游还有STG(指东方)我就靠简单模式混着了(
RPG的话还是想一周目难度不可调的,毕竟会患得患失,难了打不过,简单了无脑没意思,固定难度就有研究(其实是学习)系统,想解法(抄作业)的动力了。
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发表于 2021-3-22 14:30 | 显示全部楼层
一周目分easy和normal,二周目再新增hard或者自定义,这是最好的
进去直接就选normal先试试身手,不必纠结于什么hard什么very hard,而即使打不过选退路的时候也有且只有那么一条;到了二周目想要深入研究,那也有船新挑战
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发表于 2021-3-22 14:33 | 显示全部楼层
只要不是低难度的缺东西就支持有难度选择
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发表于 2021-3-22 14:43 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-22 14:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-3-22 14:51 编辑

我还是喜欢带难度设定,一般来说都会开局选个Hard难度,然后如果实在打不过去调低一下给自己留条退路

新游戏不带难度大多脚打是真的
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发表于 2021-3-22 14:54 来自手机 | 显示全部楼层
硬要问的话比较喜欢没得选的,前提是难度设计合理。
说白了还是要看好不好玩,不好玩有没有难度选择都8行
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发表于 2021-3-22 15:01 | 显示全部楼层
没有选择吧,刚开始也不用考虑那个,强制性地有些难度挺好的
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发表于 2021-3-22 15:02 | 显示全部楼层
理论上确实是有得选比没得选好,不同水平的玩家都能找到乐趣。
实际上大部分情况都是开发者偷懒。“我们懒得调整数值了,给你们玩家几个模板,你们自己试吧”
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发表于 2021-3-22 15:08 | 显示全部楼层
不喜欢有“难度”选择的,但支持有彩笔辅助、只看剧情的模式

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发表于 2021-3-22 15:08 | 显示全部楼层
我坚定不移地站“无任何联网要素的单人游戏必须要有难度选择”这一方。
难度影响关卡、核心系统、部分游戏规则再来个最高/最低难度通关给一个小彩蛋的,是走心。
难度只影响数值,简单和困难就是10血10攻防的狼和100血100攻防的狼的区别,是平庸 —— 但是比没得选好。
难度选项能不能细分我不在意、很多时候也懒得调,但是有当然比没有好。开发者以哪个难度做为设计的基准我也不在意,规则和操作拿给我就够了,我也不想要他们教我怎么玩。
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发表于 2021-3-22 15:13 | 显示全部楼层
有难度选择则一定要有途中能更改难度的设定,可以接受最高难度开局锁死,不接受其他难度中途不可换
有些游戏难度梯度设计得很差,比如开局普通都难打,一旦中期各种机制成熟了普通就没有挑战了,得切困难才不至于睡着
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发表于 2021-3-22 15:13 | 显示全部楼层
难度选择本来是为了给玩家最适合的曲线去体验的,结果现在被很多厂家搞成无脑调数值了就没意思了,说的就是育碧,纯粹tm无聊瞎比调数值
推进难度分层是不错,但是至少得用心设计吧,数值的修改以前老游戏打开个记事本文件都能动,那意义在哪儿呢?
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发表于 2021-3-22 15:29 | 显示全部楼层
像Halo,文明那样指定其中一个难度,写明白“这是开发者意图(intended)中玩法的难度”,“这是电脑和玩家同等资源,不放水也不作弊的难度”,先把参考系零点定下来
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 楼主| 发表于 2021-3-22 15:32 | 显示全部楼层
theyoung 发表于 2021-3-22 15:02
理论上确实是有得选比没得选好,不同水平的玩家都能找到乐趣。
实际上大部分情况都是开发者偷懒。“我们懒 ...

我自己的体感确实是市面上中等以上规模的游戏,敢不设置难度的基本上关卡设计都还不错,难度选择4个以上的游戏倒是很多设计得很烂(doom特别例外)
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发表于 2021-3-22 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2021-3-22 15:40 编辑

有难度更好,但设置起来有讲究:

我最喜欢的方案是将增加难度的内容连同开关一起,分开放置,融合到游戏设定内,例如Hades的自定义热度契约系统,例如蔚蓝、节奏医生、肉哥那样的B/C面,例如只狼的钟

次一点可将“简单”改为“普通”,从普通难度起往上走,或者改成没那么常见但不难理解差异的词汇(如:战场→决死→炼狱)这么一个自欺欺人的小改动就能有效降低玩家挫折感并提升成就感

将高难度内容变为实际的可选挑战内容并提供实质对应奖励,常见的就是普通结局和真结局之差,空洞骑士噩梦版Boss和普通版的区别,这种最难做资源消耗最多(其实也不好说)但会造成别的反效果(无法完成高难内容→体验不完整)

然后是一些基于机制出发的决定性差异的难度/模式,例如铁人(一命)模式,定义明确差距足够大,就等于是只为核心玩家提供的额外内容,普通玩家不碰也不会觉得怎样

最后就是变相的简单难度了,如Hades的神力模式和蔚蓝的辅助选项,虽然也等于告诉玩家“你菜所以才用我”,但因为从逻辑上降级为子系统所以也会让人好受点
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发表于 2021-3-22 15:45 | 显示全部楼层
有没有难度选择并没有本质上的区别吧,产生区别的应该是玩家社群的发展。比如文明5有8个难度,然而只有天神难度有讨论度;魂三没有难度选项,但是压级、速杀或者普通推图都有相当的热度。
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发表于 2021-3-22 15:46 来自手机 | 显示全部楼层
另外像A类build更容易上手并足以用到通关,B类build初期更弱但根据熟练度最终能达到更高上限玩出更多花样,然后在游戏不同阶段尝试给予几次选择来引导部分玩家从A过渡到B,这也是一种蛮常见的变相难度设计吧。
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发表于 2021-3-22 15:46 | 显示全部楼层
当然是多一种选择的好啊,只要别给我来奖杯每种难度通关一个杯就好了
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发表于 2021-3-22 15:47 来自手机 | 显示全部楼层
杨千fa单推人 发表于 2021-3-22 15:46
当然是多一种选择的好啊,只要别给我来奖杯每种难度通关一个杯就好了 ...

这种只要将奖杯变成“X难度以上通关”就好了,通高难度会同时点亮对应低阶奖杯
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发表于 2021-3-22 15:50 | 显示全部楼层
喜欢一周目没难度选择,二周目有简易难度或者高难度
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发表于 2021-3-22 15:51 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2021-3-22 15:47
这种只要将奖杯变成“X难度以上通关”就好了,通高难度会同时点亮对应低阶奖杯 ...

可有些游戏就是普通难度打完了只有普通奖杯没有简单奖杯
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发表于 2021-3-22 16:15 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-22 16:18 | 显示全部楼层
有难度选择可以,但是不要有一些奖励只有在高难度下取得,这就没意思了
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发表于 2021-3-22 16:23 | 显示全部楼层
有难度比较好,一步到位直接开始最高难度。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-3-22 16:25 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-22 16:30 来自手机 | 显示全部楼层
只是偷懒调调数值的可选难度设计就算了吧
除非是生化4那种Pro难度,玩起来是不一样的体验
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发表于 2021-3-22 16:32 | 显示全部楼层
如果其它一切都一模一样,同一个游戏肯定是提供难度选择更好吧,多个难度选项又不会有什么损失,不可能有人拒绝的……

所以楼主你的前提条件是不是漏了什么,才会有这种问题……
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发表于 2021-3-22 16:51 | 显示全部楼层
关键是开发团队要对体验游戏的最佳难度有准确定位,比如暗黑地牢,普通难度就很难,但下本死人甚至团灭本身就是游戏体验的一部分

不少游戏调高难度并不见得好玩,像文明之类的策略游戏会限制套路多样性,让人一味寻求最优解,动作游戏敌人血厚变刮痧,战棋游戏高难度经常是第一关最难,因为操作空间太少,后面角色技能齐全了就没太大差别
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发表于 2021-3-22 22:35 | 显示全部楼层
像小岛那样给角色套个鸡头虽然说起来很酷

但基本上对轻度玩家或没玩过游戏想体验的人说了no

要么没难度选项,比如多数的塞尔达,要么难度选项从上到下配齐
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发表于 2021-3-22 23:00 | 显示全部楼层
很多能选的不选困难所得不一样,以及很多二周目才能让你选困难,或者一些奇怪的限制的困难难度。
综上,还不如没有选择……
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发表于 2021-3-22 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
虽然感觉自己应该喜欢有难度选择的,但实际玩下来最好玩都是没难度选择的,比如野炊,血源
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