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[其他] 【讨论】关于开放世界剧情和节奏的一些想法

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发表于 2021-3-21 00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
主要是想了剧情上该如何调和主线和支线的矛盾。
开放世界游戏玩的不多,比如gta5和大表哥就没玩过。

之前玩ff15,ff15一直被吐槽王子游山玩水无心救国导致节奏很怪。我当时玩下来也是这么想的,代入感让我一心推主线,一直没做什么支线和狩猎任务,只有前期不知道王国出事的那段感觉是正常的,到线性流程之前的中间阶段只希望这四人不要再瞎逼玩了。

后面玩到2077相对好一些,但还是有个东西(V的生命)一直在逼着你做主线任务,玩家如果拖着主线其实一样会把游戏的节奏变得很怪异(想象一下在餐馆里等了一个星期的竹村五郎)。另外这种做法完全破坏了游戏里时间的概念,玩家可以不眠不休,因此就没有生活感。反过来说那些非常有生活感的游戏都很尊重时间的概念,比如persona系列,明明是第三人称回合制游戏但个人觉得代入感比2077这种为此刻意做成第一人称的还强很多。

这两天把之前中断后就一直没动的旷野之息拿出来玩的时候就在期待它是怎么解决这个问题,结果发现旷野之息也没有去解决这个问题,打完四个神兽拿到驱魔剑去找英帕,她就直接催着玩家赶紧去城堡救公主。因此玩家如果代入林克那应该一分钟都不耽搁直接前往城堡救公主,不然你每多玩一分钟公主就多受苦一分钟。

本来Link指的是玩家和主角之间的连接,结果“我到底是该去救塞尔达还是接着玩其他没玩到的东西?”这个问题就把这个link给切断了,每一次玩家思考自己要不要去救公主的时候都会回忆起自己其实不是林克,而只是一个玩家,林克希望去救公主。而玩家不希望救公主结束游戏。

因此我觉得开放世界的剧情除了要给玩家一个推主线的理由之外,还得给玩家一个不推主线的理由。比如旷野之息里个人觉得应该增加一个救了公主世界就可能会被加农毁灭的设定。林克需要在公主和世界之间做出选择,这样他就有充足的理由去纠结这点从而不去推主线。
另外暗示一个只有通过完成特定支线才能达成更好结局的方法(这点2077虽然也是这样,但剧情内部好像并没有暗示通帕南支线就能获得更好解局),但是不告诉玩家具体是哪些支线,以及究竟能否得到完美结局。

总而言之,个人觉得在玩开放世界游戏的时候被推着做主线任务实在是很痛苦,不知道有没有已经实现上述思路的开放世界游戏能推荐几个
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发表于 2021-3-21 00:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 lanyu_u 于 2021-3-21 00:27 编辑

100年都等了,你一个失忆的人摸个几个月鱼塞尔达公主应该也不会怪你吧

玩家和林克是一体的,玩家一开始什么都不知道,林克也记忆全无
之后林克和玩家一起一点点了解了以前发生的事,一起回忆起一段段片段
玩家了解了什么,林克就了解了什么

玩家要是觉得片段的记忆打动了你,足以催促你赶快去救塞尔达,那就和林克一起去就就是了
要是觉得没那么紧迫,等我建完一始村也来的急,那林克也应该和玩家的感受一样
毕竟林克了解的不比玩家多,所以也不存在玩家带入林克就要赶紧去救塞尔达


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发表于 2021-3-21 00:40 | 显示全部楼层
我觉得旷野之息做得很好啊。一方面根本就没有文明社会的存在,时间概念被冲淡;一方面游山玩水加心心,本身就是为了救公主而变强的过程。

反倒是2077才是躺到了啥都不干,竹村在酒吧等,朱迪在发电厂等;刚经历完生离死别第二天就四处接任务。巫师3最起码还有个旅途线路,地图渐开;夜之城刚跨个区代理人电话就给你打来了。
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发表于 2021-3-21 00:51 | 显示全部楼层
这不只是开放世界的问题。只要事件触发机制以玩家的行动为准,就无法避免叙事失调问题。没有游戏能同步玩家和角色,玩家拿起手柄就是自由之身。在生存游戏里控制角色围着僵尸练习躲猫猫技巧,一个心智健全的里昂如果能跟玩家对话,你猜他会说什么。局限到开放世界,失忆是一种万能的解决开放世界前期驱动的问题。只要角色是失忆状态,探索自然就变得漫无目的。游戏可以控制到你理解了使命之后进入线性化,但依然没人能阻挡你在路上来回遇敌砍老鼠练级。
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发表于 2021-3-21 01:02 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-3-21 02:08 | 显示全部楼层
docklabor 发表于 2021-3-21 01:02
我觉得狒狒15稍微改一下就能合理很多。一开始出发去结婚之前,老爹私下把脑壳疼小队召来,告诉他们这次派他 ...

我也是这么想的,总之给玩家一个不急着去推进主线的理由就行。
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发表于 2021-3-21 02:15 | 显示全部楼层
我不是很明白你们这些非要把游玩部分和主线剧情挂钩的想法。玩归玩,看归看,rpg战斗里都能用不死鸟之尾,剧情里还不是该死就死
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发表于 2021-3-21 02:25 | 显示全部楼层
很简单,主线没有明确时限和紧迫感就行。至于不推主线的理由?“主线敌人很强,去到处跑跑多积累经验武装自己”就是最王道最合理的理由。老滚3里面,见完Vivec他就会直接跟你这么说,直白点挺好的,别老觉得自己整的游戏是什么艺术大片。
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发表于 2021-3-21 02:41 来自手机 | 显示全部楼层
说到开放世界就一定要允许玩家随时都能到处乱跑能不能算是一个误区…随着剧情的推进设计一些融入游戏设定的机制来限制玩家的活动区域或者依然允许玩家到处跑但是体验变得很差去逼迫玩家解决主线,这种RPG中曾经很常见而且很自洽的方式似乎已经被现代的游戏作者抛弃了
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发表于 2021-3-21 02:43 | 显示全部楼层
巫师3也有这毛病,明明救女儿要紧,还在路上打牌杀怪赚钱。

塞尔达算是相对好一点的了,红月出来之前,并没有那种紧迫感。

2077我感觉可以这么改动一下,把大部分支线的发生时间安排在偷东西主线之前,让那些代理人的出场更自然,杰克出事之后变为线性为主的模式,如果玩家之前的积累足够(帮会声望、提前刺杀关键人物),就可以打出完美结局救下杰克。
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发表于 2021-3-21 02:53 | 显示全部楼层
920619lqy 发表于 2021-3-21 02:41
说到开放世界就一定要允许玩家随时都能到处乱跑能不能算是一个误区…随着剧情的推进设计一些融入游戏设定的 ...

因为如果真的这么不想让玩家到处跑,那直接不做开放世界就完事了。
让玩家随时到处跑属于开放世界游戏基本诉求,发生冲突的时候重要性和优先度要在叙事节奏、关卡设计之上。如果不喜欢这点,那当然可以去掉,但也就没有做开放世界的必要,关卡制、hub制、小型箱庭,都是更好的选择。当然现在的现实是很多游戏制作组其实想做的就不是开放世界游戏,但为了跟风强行套个开放世界的壳,那自然哪哪都难受。
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 楼主| 发表于 2021-3-21 02:55 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-3-21 00:51
这不只是开放世界的问题。只要事件触发机制以玩家的行动为准,就无法避免叙事失调问题。没有游戏能同步玩家 ...

ff15进入线性化之后发现等级不够打不过还能穿越时空回开放世界刷级,可以说在那个阶段我才真正玩到了ff15开放世界的内容,因为游戏里的王子知道时间是无限的所以不需要赶着去拯救世界,虽然是个很粗糙的补救措施,但我觉得拯救了我的开放世界游戏体验。

线性流程如果玩家尊重扮演这一行为的话基本不会有问题,但开放世界玩家如果想玩支线或者放松瞎逛就会面对这个问题,然后一堆支线做下来等级过高导致主线毫无难度,可能因为它主线在设计的时候就是按线性流程做的。
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发表于 2021-3-21 08:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-21 10:36 | 显示全部楼层
只需要把主线的拔高安排在后期就行,从小到大是很考验编剧的功力的。新维加斯这方面我觉得就做得很好,从被枪击商品被抢走开始,踏上复仇的道路,但是这个目标不会显得过于急促,毕竟我们是“主动”追查,而不是被动。反观一代的找净水芯片或者四代的找儿子,时间的安排就仓促些,玩家经常会受到限制,觉得还有更重要的事情没做。
开放世界有开放世界的魅力,但是也不是谁来都行,目前的大风潮之下,所有游戏都必须披上开放世界的外衣,也不管适不适合,才造成了这样的局面。
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发表于 2021-3-21 11:12 来自手机 | 显示全部楼层
打完四神兽拿到大师剑,这就差临门一脚了,催一下走剧情还是挺正常的安排吧。
毕竟前中期不急是因为一直在讲一定要准备充分再去不能再输一次,而且本身设定上也失忆了。前面的游山玩水怎么折腾都算是回复战斗能力和记忆的过程。
打完只能回到门前存档点才是最割裂的。打完了看不到和平的大陆,想继续游玩就要把加农在那扔着放任魔王。具体是如何妥协到这样是不清楚了。让我随便提个想法的话那最适合的大概就是封闭王城放不可操作的塞尔达在那搞修复,大陆上依然有加农的残余力量可以继续游山玩水打怪
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发表于 2021-3-21 11:46 | 显示全部楼层
这可能是叙事性和游戏性的本质冲突,游戏性带来的自由和选择必然会导致故事不会按编剧所安排的方式进行

想了想可能越是随着游戏业界发展,这可能出现成两派,一派是单纯关注游戏性不讲究剧情的,把游戏当成玩具,一派是关注剧情,以游戏这种崭新的互动形式,媒介形式讲述故事。
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发表于 2021-3-21 12:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 otaku21126 于 2021-3-21 12:12 编辑

只要玩家够杠,这个问题根本就是无解的
举例来推个极端:只要玩家觉得游戏只不过是游戏,并因此对游戏中无论任何故事背景的推进驱动力进行无视,那故事情节里角色火急火燎、实际游玩中玩家闲散乱逛的落差就一定会存在
这种落差的本质是玩家无视了游戏故事背景想要让玩家代入的情感,而玩家这么做可以有很多理由甚至无尽的理由,从最基本的“我觉得游戏没有打动我”到最极端的“说到底不就是游戏”,理论上玩家永远有可能不被游戏背景打动,然后控制角色做出与故事不相符的行为
那么怎么解决呢?答案是这种问题根本不需要解决
要亡国了父王死了主角就不能游山玩水了?常理来说确实不能,但为什么主角不能偶尔就是一个就是觉得游山玩水更重要的性格的人呢?毕竟控制他的玩家,在剥离了涉身处地的共感后,就是认为游山玩水更重要啊
玩家的行为就是玩家心理的反映,玩家既然抱着故事背景根本不能影响其行为的初衷,那怎么可能指望故事背景解决玩家不在乎故事背景的问题呢
当然游戏也可以永远不写“角色有着某种紧迫感或者其他过激情感”的故事,以此来让不能代入角色情感的玩家看起来和能代入角色情感的玩家在游玩时的行为保持一致,但这只是把问题掩盖起来罢了

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发表于 2021-3-21 14:35 | 显示全部楼层
ff15给我的感觉是想把开放世界作为线性叙事的一部分,服务于线性叙事的感情表达。说白了就是因为结尾的抒情需要铺垫才能达到最佳效果,而开放世界流程正是最适合玩家代入感受所谓兄弟情,所以就在线性框架里加了一个开放世界。
我觉得这个思路是没错,ff15本身流程框架没问题,开放世界效果也很好,但ff15本身流程过长为了塞进一部游戏里已经四处漏风了,为了加开放世界又削足适履导致整个框架更加扭曲
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 楼主| 发表于 2021-3-21 16:45 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2021-3-21 12:06
只要玩家够杠,这个问题根本就是无解的
举例来推个极端:只要玩家觉得游戏只不过是游戏,并因此对游戏中无 ...

哪怕诺克提斯真是个没感情的人觉得王国毁灭了自己也能游山玩水,他周围三个兄弟也不是这种人啊,这三个人也不算玩家直接操控的,而且他们后面也直接因为王子不敢出头这个事情爆发了冲突,结果该钓鱼还是钓鱼,该做马杀鸡还是做马杀鸡。
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发表于 2021-3-21 17:11 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2021-3-21 10:36
只需要把主线的拔高安排在后期就行,从小到大是很考验编剧的功力的。新维加斯这方面我觉得就做得很好,从被 ...

不过新维加斯的设计思路其实和开放世界没啥必然关系,进城前是用地形和死亡爪巧妙的把玩家拴在预定好的一条路上,进城后是N个平行派系任务自选顺序,类似生软系标准做法。所以老害们经常说把NV做成1、2那样的hub based会更好。新维加斯实际解答的问题是,当你只想做一个传统rpg但现实要求你必须要做成开放世界的样子时怎么做最不坏。
不过这对于现在的开放世界3A缺乏参考性,因为大厂扎堆做开放世界说到底是因为这个体裁装得下他们强大生产力量产出来的游戏内容,反过来说这种格式化、标准化的内容(地下墓穴* 10,强盗据点 * 20,解谜神殿 * 15……)才能最高效的利用大厂的生产力来并行开发。而新维加斯的质量,是建立在几乎一切内容都是精细个别设计的前提下的。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Dgnic_ + 1 工厂化赞同

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发表于 2021-3-21 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
920619lqy 发表于 2021-3-21 02:41
说到开放世界就一定要允许玩家随时都能到处乱跑能不能算是一个误区…随着剧情的推进设计一些融入游戏设定的 ...

这种游戏设计思路有点像银河战士,地图上用道具卡你的探索范围,有了道具才能进一步探索。
做的不好的就是育碧的游戏,直接强制限制范围提示你不能探索
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发表于 2021-3-21 17:57 来自手机 | 显示全部楼层
无解。哪怕加最强制的时限也不能逼玩家不关闭游戏不是?代入感到能共情就行。
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发表于 2021-3-22 00:38 | 显示全部楼层
实际上不管是V还是杰洛特,他们明明有急迫的事情却依然接任务是不异样的,这本来就是他们的生活方式,一个雇佣兵,一个猎魔人。
V没什么钱,并且还欠着别人钱,他需要在找寻出路之余养活自己;而各个人物支线则是在这些故事之后V主动和他们有了情感,愿意去帮助他们,同时他们也愿意帮助V。
杰洛特除了养家糊口之外,保护人们免受怪物的侵害本来也是他的职责,是他存在的意义,因为我要找女儿,所以你请我消灭怪物我就可以无视?不可能的。
野炊其实和你说的相反,按照林可这个失忆人的状态,他并没有很强烈要去救公主的意愿,这点和知道塞尔达很重要的玩家不一样。但野炊选择了另外一个解决方法,就是……没什么剧情。只要我剧情少,你就不会感觉不对劲,把整个游戏的剧情全删了玩下来也没多大区别。

有些朋友举的例子是不合适的,因为那不是靠“机制”来解决问题,而是本身故事的选择不一样,它的主线本身就不急迫,自然玩家也没有想快点做的感觉,但难道这样的故事是最好的?开放世界的故事就都得是这样的?
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发表于 2021-3-22 09:21 | 显示全部楼层
没办法解决,开放性的玩法就要求时间上的开放,好像莎木是把时间作为游玩的一部分,如果在时限之内没做某件事会导致坏结局,最后的效果恐怕大部分玩家也没办法接受。

最好的办法就是不提,玩家也不要深究,或者把开放部分提出来,剧情上把这部分内容视为某种幻象或者模拟,当然这就有点多此一举了
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发表于 2021-3-22 09:27 来自手机 | 显示全部楼层
时间上没办法。这就和rpg打到最终迷宫前世界就要毁灭了,玩家寻思了下这个游戏哪个旮旯里还有个隐藏地区没去得去把那个地方给搜刮了。隔壁家老奶奶的假牙弄丢了我还得帮她找。死问题。没办法的。

除非你搞限时逼迫代入感,但是众所周知,限时真不是个好选择。隔壁工作室坚持了那么多年限时最后也坚持不下来了。
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发表于 2021-3-22 09:30 | 显示全部楼层
莎木1完美解决lz问题啊,时间内调查事件所以自由,相当多主线任务限定一天某时间段才能触发,支线几乎全是限时触发过了这村没这店,总游戏流程几个月,时间到了还调查不到关键信息离开横须贺就被蓝帝找上门打死
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发表于 2021-3-22 10:15 | 显示全部楼层
这个问题其实是鱼与熊掌的问题。

对于代入主线的玩家,直接把开放世界当线性世界玩的来说,你可以一路推主线,全程紧凑,合情合理。对于沉迷于游览开放世界,完全无视主线甚至无视剧情,把整个游戏世界当可以无限游览的游乐场玩,也完全没有问题。

但却有一部分玩家,他既想无限瞎逛,又要剧情紧凑合理,这两点本身就是矛盾的东西,无论你如何设法自圆其说,都是全身破绽。所以游戏厂商干脆直接放弃这部分刁钻的玩家~~~~~~~~
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发表于 2021-3-22 11:17 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2021-3-21 10:36
只需要把主线的拔高安排在后期就行,从小到大是很考验编剧的功力的。新维加斯这方面我觉得就做得很好,从被 ...

其实不是编剧功底,而是任务设计师的问题,当然实际上黑曜石的编剧基本上大部分都兼顾任务设计的职位
而且另外一点,黑曜石为了彻底避免玩家跳出这个故事指引的路线,地图的敌人是固定等级的
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发表于 2021-3-22 11:23 | 显示全部楼层
UmarIbnLaAhad 发表于 2021-3-22 09:30
莎木1完美解决lz问题啊,时间内调查事件所以自由,相当多主线任务限定一天某时间段才能触发,支线几 ...

把这一套放现代游戏上的话,估计隔三岔五就能在S1看到有人开贴喷“什么傻逼游戏那么多限时任务一周目不能完美玩个JB”
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发表于 2021-3-22 11:34 | 显示全部楼层
这其实是ludonarrative的问题吧……玩法和叙事的平衡取舍
线性游戏相对没那么容易在这上面栽?
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发表于 2021-3-22 11:49 | 显示全部楼层
ff15本身就是内容设计有问题吧,开放世界可不背锅

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发表于 2021-3-22 12:21 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 不可避免 于 2021-3-22 12:23 编辑

这平衡没法做,区别在于游戏做砸了,这可以作为重大喷点如FF15,游戏做好了扯这个就是吹毛求疵如野炊。
FF15游山玩水有什么问题吗?游戏一开始就告诉他们国王意思就是让他们在路上多历练,直到出海前夜氛围一直很欢乐。
而收到新闻回头看路西斯沦陷后的第一个任务就是科尔带牛郎们去收集第一把先王武器,迎亲的事情已经吹了,接下来他们的任务就是寻找先王武器(游山玩水),之后一路主线都是狂滔怒吼的展开。
连理由都帮玩家找好了,扯游山玩水不都是玩家自愿?无非是奉旨游山玩水的氛围不太对。
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