婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2006-6-28
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似乎一些人误解了柏林诠释的内容导致有点鸡同鸭讲,柏林诠释并没有强调符合所有的条目才是真正的roguelike,更不是原教旨主义者在维护什么纯洁性,它自己就申明过:
This list can be used to determine how roguelike a game is. Missing some points does not mean the game is not a roguelike. Likewise, possessing some points does not mean the game is a roguelike.
柏林诠释本身只是列出了一些rogue比较有代表性的系统,符合的条数越多的就越roguelike,而不是说要每一条都符合才配叫roguelike。
至于搞出这么个东西的动机,个人倾向于认为因为各种roguelike的like角度千奇百怪,有的学习的是战斗和探索,有的学习的是死亡惩罚,着实混乱不好区分
就拿有坛友提出的“硬核”或者“死亡惩罚”作为区分roguelike和roguelite的主要标准,那么会有个很违法直觉的结果:以撒比口袋迷宫更像rogue
从难度来说,口袋迷宫真的很简单
从死亡惩罚来说,口袋迷宫闯关失败依然保留经验等级,可以继续游戏,跟DQ之类的RPG一样,一点也不rogue
但是从基于网格的地图移动机制、基于玩家动作的回合流逝,怪物对玩家动作同步反应的独特表现、随机地形生成等等来看,口袋迷宫都非常的rogue
如果按照一些坛友的观点,虽然口袋迷宫继承自rogue的要素远比以撒还多,但因为它不够难,或者死亡惩罚不rogue,所以它只是roguelite,以撒这种一半学rogue一半学FC塞尔达的才是roguelike
但如果按照柏林诠释来看,口袋迷宫符合的条数反而比以撒要多得多,所以口袋迷宫比以撒更roguelike
我个人认为依据柏林诠释得到的结果其实更符合直觉 |
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