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[其他] Roguelite与Roguelike的区别是什么?

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发表于 2021-3-21 01:16 | 显示全部楼层
a12885084 发表于 2021-3-21 00:00
那么有解锁内容无升级项目算like吗?
以撒解锁新物品新能力都能让反复游戏比之前的更强吧
或者杀戮尖塔, ...

仅仅解锁当然仍是like范畴,GMTK那期视频也说得满清楚了
至于更强?不好说,类似以撒和枪牢甚至lite的死亡细胞,扩大了的道具池只是丰富了随机性,反而造成一些神器抽不到难度还提升了呢
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发表于 2021-3-21 01:24 | 显示全部楼层
JasonBourne 发表于 2021-3-21 00:37
看到标题就知道要打起来,定义狂、原教旨信徒、字眼选手、辩经达人,还有吗?
建议类似MOBA定义之争 ...

这个界限现在越来越模糊了
诸如D3这种仅迷宫随机化的当然不能算roguelike,但迷宫随机生成又可以看成是一个用到rogue概念的设计
还有前段日子刚打完的rogue heroes,标榜自己是类rogue,然而也只有迷宫是随机而已,比起分类到rogurlite我宁可把它划到三角力量like…
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发表于 2021-3-21 08:47 | 显示全部楼层
语言和词汇就是一个不断变化和将错就错的东西,我比你们大多数人更恨没脑子乱用词的人

但又有什么办法呢?最后你跑出去一个个纠正他们,他们也只会像看KY的傻子一样看着你

你们争来争去其实先搞清楚一点,那就是这个词的定义到底谁说了算

玩家说了算?作者官方说了算?知名媒体、大厂说了算?还是婆罗门说了算?

但同时不管谁说了算,最后在外面的人还是随便乱用,steam上随便贴标签、写稿子的小编一样会写、玩家之间就算不认同但又不会特地提出来纠正,最后这词在最广泛的运用中就无法避免会变成有随机、重开成分的游戏……
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发表于 2021-3-21 09:08 来自手机 | 显示全部楼层
快进到动漫和动画的区别,婆罗门出击
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发表于 2021-3-21 10:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-21 10:29 | 显示全部楼层
都是垃圾

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-3-21 10:51 | 显示全部楼层
a12885084 发表于 2021-3-21 00:00
那么有解锁内容无升级项目算like吗?
以撒解锁新物品新能力都能让反复游戏比之前的更强吧
或者杀戮尖塔, ...

TOME4也是要解锁职业的……

所以光解锁不升级当然算LIKE。

现在的问题是符合光解锁不升级但游戏模式不是走格子回合制的算不算LIKE……
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发表于 2021-3-21 11:15 | 显示全部楼层
秀光 发表于 2021-3-21 10:51
TOME4也是要解锁职业的……

所以光解锁不升级当然算LIKE。

以现在一般玩家的理解来说,当然算
狭义到只会套柏林诠释,那就市面上基本没有roguelike新作了

有些人套定义已经魔怔了,敢情他们玩过的才配叫roguelike,别人都不配
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发表于 2021-3-21 15:02 来自手机 | 显示全部楼层
ジム 发表于 2021-3-21 11:15
以现在一般玩家的理解来说,当然算
狭义到只会套柏林诠释,那就市面上基本没有roguelike新作了

柏林诠释是个打分表,即使在八九十年代的游戏能拿到接近满分的也是几乎不存在的,每个游戏可以被打一个分数衡量和rogue的相似之处,分数低到一定程度那就是不像呗
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发表于 2021-3-21 15:09 | 显示全部楼层
以撒不是塞尔达like吗?又不走格子,为什么会是roguelike呢?
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发表于 2021-3-21 15:23 | 显示全部楼层
以撒算不算roguelike,很大程度上取决于一个人对roguelike核心体验的认知,同样是满足了一定数量的柏林诠释,对不同条目的强调也会带来偏差性很大的游戏体验

比如楼上的潭友很多人觉得以撒解锁新道具并不会让你变强,游戏也不能存档,所以算roguelike,这应该是把rogue like的核心体验认为是高随机性,难度稳定的重复游戏?(推测,没说准请轻点骂)

而我个人的认知就比较接近楼上有个认为“文明也能算roguelike”的潭友,我心目中roguelike的核心体验在于随机的游戏内容和稳定的经验成长,所以就会否认以撒和枪牢这种游戏过程中不断在道具池里解锁新物品的游戏是roguelike,因为这种设计实际上影响了玩家既有经验的发挥,每次解锁新道具,对道具池的理解、roll道具价值的判断都会受到损失,最终让玩家得到的经验部分作废。相比以撒,我就更愿意承认battlebrother(乃至文明,笑)这种游戏是roguelike,哪怕这类游戏甚至可以存档,但在它们随机生成的世界里,至少玩家的经验是一直通用,不会作废的
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发表于 2021-3-21 15:35 | 显示全部楼层
回到主楼问题,like和lite区别是什么?

如果你选择看不见原教旨:
那么like和lite没有区别。不管玩游戏的还是做游戏的都在混用。
从【roguelike游戏】和【roguelite游戏】的描述中,你除了能知道他们都用了随机数外,得不到任何游戏内容信息。

如果你选择把like放到原教旨里:
那可以用柏林诠释来当作区别。不管柏林诠释有多么死板,它的确是一个非常简单的,把大部分没那么like的游戏给划分到lite里的工具。
你们有看到比柏林诠释更好用的,不会把roguelike分类搞成个什么都往里扔的,区分标准吗?

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发表于 2021-3-21 16:28 来自手机 | 显示全部楼层
炎阳之谶 发表于 2021-3-21 15:23
以撒算不算roguelike,很大程度上取决于一个人对roguelike核心体验的认知,同样是满足了一定数量的柏林诠释 ...

有道理,但是没意义

现在的like游戏基本都有解锁XX的要素,每轮后毫无任何新内容的话一般玩家没几把就厌了,开场打不过,又没内容解锁,纯吃屎体验,谁玩?
这也是lite出现的原因,玩家总希望在一局失败的游戏后留下点什么,给自己有个盼头,来提起下一轮的动力,当然现在不少lite有些滥用了,导致难度曲线非常不合理
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发表于 2021-3-21 16:32 来自手机 | 显示全部楼层
zike 发表于 2021-3-21 15:35
回到主楼问题,like和lite区别是什么?

如果你选择看不见原教旨:

主楼问题的起因是死亡细胞游戏说明的两种说法,就此来回答的话,就是我前面所说的like和lite的区别,套诠释的意义是什么?套诠释的话这种游戏都不配叫rogueXX,不是么?
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发表于 2021-3-21 16:33 | 显示全部楼层
玩游戏的话没什么区分必要,多数其实就是老游戏到现代游戏的设计变化。

老式游戏回合制正常,复杂机制下的即时制本来就是更后面成熟的。ToME4的同步回合制就是用回合制模拟出即时制的效果,保留了回合制的复杂决策,但又不再局限于一轮一动等回合制的窠臼。即时制强化即时反应刺激,弱化对策,无非有得有失的事情。

一局时间变短了,暗黑破坏神2到暗黑破坏神3,也明显加快了进度,恐怖黎明保留原来速率的感觉真的有点劝退。 游戏设计上限有没有增加不好说,但很多时候下限还是明显在改善的(虽然有时候以牺牲上限为代价)。

数值积累,给重复一局局增加点新鲜要素而已,让一直重开这件事也带点反馈。hades那玩意点满奖励也就个普通难度水准,不如说开局是顶着debuff在玩。至于不点黑镜点满惩罚通关的人那就不叫增加难度叫自虐了吧。

反正我是看不出来更像点有什么特殊性,我是觉得ToME4和暗黑破坏神更像,都在捡垃圾淘垃圾。hades和搓麻将相似,牌好不好看组合成什么样。
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发表于 2021-3-21 17:19 | 显示全部楼层
ジム 发表于 2021-3-21 16:32
主楼问题的起因是死亡细胞游戏说明的两种说法,就此来回答的话,就是我前面所说的like和lite的区别,套诠 ...

如果你把死亡细胞算作like类 那我觉得你也应该无所谓什么原教旨的玩意
参考上一条回复 还套什么柏林诠释呀 这种情景下like和lite有个什么区别 都是加了随机的游戏

当然你说可以用
like和lite的区别无非就是死亡后是否有保留升级项目而已

...这个分类方法真是太棒了 跟现在广义roguelike分类一模一样
它指出了当玩家说他喜欢一个类型的游戏时 他想说的不是他喜欢打牌或角色扮演 他想说的是失败后惩罚有多严重
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发表于 2021-3-21 17:32 | 显示全部楼层
ジム 发表于 2021-3-21 16:32
主楼问题的起因是死亡细胞游戏说明的两种说法,就此来回答的话,就是我前面所说的like和lite的区别,套诠 ...

不套诠释的话,连你这个like和lite的区别都只是你个人想法而得不到多少人认可。
你把你这套说辞拿出去,根本如石沉大海,其他人继续混着用like和lite。
区别区别,就是要划出个明确的横线,
这条横线的标准还要得到最广泛的人群认同,
来来去去就只有柏林诠释符合。
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发表于 2021-3-21 17:43 | 显示全部楼层
说白了就是,在座各位包括我自己都完全不够格去推动一个新的,相对被广泛认可的定义的诞生。
但这其实无所谓的啊,就像我那帖说的,Rogue-lite它也还是“肉鸽”、还是“RL”,和Rogue-like相比也没贵贱之分,那即使定义落后把许多作品都排除出去了,SO WHAT?这些新作品就是Rogue-lite中的代表、战斗机、里程碑,就是好游戏,有什么问题吗?
如果觉得“这些作品都不算Rogue-like了”不好,那还请问问自己到底为什么这么认为。
而要是只因为“我认识的大部分人都觉得这些是Rogue-like了我们不这么认为就落后时代是遗老遗少,不好”,请看前面那段话,给楼主一个最基本的定义解答就行了,先承认最基本的定义来源,再讨论后续的词汇意义泛化演化,既明明白白又不互相冲突,这不好吗?一开始就引入过多干扰,那很容易变成把简单问题复杂化,破坏了讨论却又无法相应地立起点什么来。
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发表于 2021-3-21 17:57 来自手机 | 显示全部楼层
zike 发表于 2021-3-21 17:19
如果你把死亡细胞算作like类 那我觉得你也应该无所谓什么原教旨的玩意
参考上一条回复 还套什么柏林诠释 ...

死亡细胞算lite类,我只是回答LZ的提问
原教旨我当然无所谓,现代Rogue的核心不就是永久死亡和随机生成么?lite加一条有附加永久升级项目,在此基础上做各种系统魔改都很正常,打牌、动作、战棋,都可以按照上面的说法分成like和lite,还是说你们比游戏开发商还懂怎么做一个roguelike的游戏?
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发表于 2021-3-21 18:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-3-21 18:30 编辑
pgain2004 发表于 2021-3-21 17:43
说白了就是,在座各位包括我自己都完全不够格去推动一个新的,相对被广泛认可的定义的诞生。
但这其 ...

其实是rogue-lite这个词本身更有问题吧,实际上这类游戏继承的也就一点点随机生成了,连核心玩法之类都是五花八门。游戏类型上明显是远远超过了单个游戏类型的程度,类似开放世界+XX的模式,XX可以是各种类别,解迷、动作冒险、RPG、射击等都能当这个XX,rogue-lite也差不多,随机生成加各种玩法,只不过还保留了一点重复开局和随机生成的相似性。 这种时候再把类某某游戏加进去的叫法本身就有点不伦不类了,要是开放世界都叫莎木-like,那就太搞了。 重新取个重复随机之类的名字概括上可能更合适,不过语言交流这玩意习惯了一般是哪个先来哪个方便
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发表于 2021-3-21 18:30 来自手机 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2021-3-21 17:32
不套诠释的话,连你这个like和lite的区别都只是你个人想法而得不到多少人认可。
你把你这套说辞拿出去, ...

别扯淡了
主楼的提问最适用的回答就是我之前说的区别,所以死亡细胞算lite
诠释定义什么的,LZ但凡是个也套诠释的玩家,也不会来提主楼的问题了
所以并不是我这种说法得不到认可,而是诠释党们喜欢咬着定义不放,活在自己的世界里而已
按照诠释的定义,市面上就TM几乎没新作还能配叫like的了,风来西林最后一作都TM是10年前的冷饭了…
顺便求解:风来算不算like呢呵呵
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发表于 2021-3-21 18:48 | 显示全部楼层
ジム 发表于 2021-3-21 17:57
死亡细胞算lite类,我只是回答LZ的提问
原教旨我当然无所谓,现代Rogue的核心不就是永久死亡和随机生成么 ...

我觉得你说得很好 这就是roguelike怎么变成一个什么都往里扔的分类的过程啊
玩家和开发者们在一个原本游戏类型的分类里加了其他类型的游戏 最后发现这个分类成了个不可名状的庞然大物 大家都没办法概况 只能圆上一句 我们的核心是永久死亡和随机生成
当我们说RPG游戏时候,能想到角色和剧情;当说到刷装备游戏时候,刷刷刷嘛,懂的;当说到roguelike游戏时,谁能知道你到底玩了个啥  
所谓roguelike,在不考虑所谓原教旨的情况下,作为游戏类型分类已经失去了意义,他现在只是指包含随机机制
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发表于 2021-3-21 19:04 来自手机 | 显示全部楼层
自己在蒸汽上搜一下traditional roguelike这个标签就不会得出几乎没新作这个扯淡结论。
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发表于 2021-3-21 19:31 | 显示全部楼层
风来当然算roguelike……

说到风来,喜欢这个以及特鲁尼克这一类游戏的应该都知道,前几年出了个不错的游戏,叫不可思议的幻想乡。我经常会给朋友推荐一些传统类型的小众游戏,算是在3A之外的其它选择,这个不可思议的幻想乡,在传统的迷宫探索上做出了很多适应新玩家的改良,比如主线剧情和低难度迷宫里允许玩家携带已经锻炼过的装备进入、没有未鉴定和诅咒的物品、不会有强得过份的敌人等等,当然,在一些高难度迷宫里依然是要求玩家裸身挑战的,诅咒道具陷阱和变态强敌一样不少,加上这游戏有东方系列的背景在,画面人设都够讨喜,我觉得是个适合初次接触的游戏,就推荐给了几个朋友去尝试。
结果嘛,无一例外全都弃坑了,我本来以为他们过了主线之后会碰到高难度支线迷宫,然后放弃掉,结果玩得最久的也只是打完新手教学的3层迷宫而已。问他们为什么这么快就不玩了,原因基本都是不喜欢这种八个方向走格子、每动一下还要算、跑快了会被打、各种东西都得省着用的游戏,从个怪身前走到身后被白打三下然后去世,当即就不想玩了……

我之所以说这事,想表达的意思就是:第一,现在这样的roguelike已经不太契合主流玩家的口味了;第二,已经很久没啥靠谱的roguelike游戏新作出来,仅存几个活着的,热度也十分之感人;第三,在这样的基础上,还愿意传承着roguelike的精神,去做有相关元素游戏的制作组,算是难能可贵。所以呢,到了现在这种时代,没必要硬套着那套死板的规则,必须每一条都符合才叫roguelike。还记得以前RTS多火热吗?沙丘到C&C到魔兽帝国星际,横扫千军以及我特别喜欢的KKND,就连国产也有铁甲风暴这样好玩的作品,如今也就个星际2还活着了,帝国时代4又有几个人看好的?

一定要贯彻纯血,无非是逼着其它游戏另外造个类型,死亡细胞制作组管自己的游戏叫roguevania,也就是rogue银河城的合体,这样大家都满意了,但又有啥意义……
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发表于 2021-3-21 20:17 来自手机 | 显示全部楼层
不把大咕咕鸡叫恐龙,恐龙就灭绝了这样?like有没有新作和like定义有啥关系?
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发表于 2021-3-21 20:52 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2021-3-21 18:28
其实是rogue-lite这个词本身更有问题吧,实际上这类游戏继承的也就一点点随机生成了,连核心玩法之类都是 ...

“死就重头来(进度重置,不允许通过读档回退)”,“堆叠被动”这两点也基本被保留下来了,暂时没看到有哪款RL不遵循的(除了……Diablo,喷了),所以还好?

至于楼上问roguevania这样的有啥意义,呃,这不好么?事物发展就是该多crossover啊
另外怎么还是有人纠结“Rogue-like”会不会因此而变得太少,你会说“现在新出的游戏都不在FC上运行,这不好,所以我们扩大范围把更多游戏算作FC游戏吧”吗,不会吧,除非就像前面说的,不用Rogue-lik/te了,定一个全新的名字,包括银河城那边也这么处理,方便扩大边界吧!我才想问,这真有意思吗……
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发表于 2021-3-21 21:39 | 显示全部楼层
似乎一些人误解了柏林诠释的内容导致有点鸡同鸭讲,柏林诠释并没有强调符合所有的条目才是真正的roguelike,更不是原教旨主义者在维护什么纯洁性,它自己就申明过:
This list can be used to determine how roguelike a game is. Missing some points does not mean the game is not a roguelike. Likewise, possessing some points does not mean the game is a roguelike.
柏林诠释本身只是列出了一些rogue比较有代表性的系统,符合的条数越多的就越roguelike,而不是说要每一条都符合才配叫roguelike。

至于搞出这么个东西的动机,个人倾向于认为因为各种roguelike的like角度千奇百怪,有的学习的是战斗和探索,有的学习的是死亡惩罚,着实混乱不好区分
就拿有坛友提出的“硬核”或者“死亡惩罚”作为区分roguelike和roguelite的主要标准,那么会有个很违法直觉的结果:以撒比口袋迷宫更像rogue
从难度来说,口袋迷宫真的很简单
从死亡惩罚来说,口袋迷宫闯关失败依然保留经验等级,可以继续游戏,跟DQ之类的RPG一样,一点也不rogue
但是从基于网格的地图移动机制、基于玩家动作的回合流逝,怪物对玩家动作同步反应的独特表现、随机地形生成等等来看,口袋迷宫都非常的rogue
如果按照一些坛友的观点,虽然口袋迷宫继承自rogue的要素远比以撒还多,但因为它不够难,或者死亡惩罚不rogue,所以它只是roguelite,以撒这种一半学rogue一半学FC塞尔达的才是roguelike
但如果按照柏林诠释来看,口袋迷宫符合的条数反而比以撒要多得多,所以口袋迷宫比以撒更roguelike
我个人认为依据柏林诠释得到的结果其实更符合直觉
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发表于 2021-3-21 22:17 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2021-3-21 20:52
“死就重头来(进度重置,不允许通过读档回退)”,“堆叠被动”这两点也基本被保留下来了,暂时没看到有哪 ...

ToME4的被动也是属于职业内部规划, 没有特别多化学反应,也应该不算堆叠被动类型。除非是冒险者开局,不过一般冒险者不算这游戏的正经玩法吧。

我觉得定个新名字比较合适。我现在搜游戏能看到,传统rogue(ToME4)、动作类rogue(小骨:英雄杀手)、卡牌类rogue(杀戮尖塔)……rogue这个词在这里也就是个随机开局的意义了。一般叫个XX-like,那是大致类型保持相当相似的,现在这个XXrogue,那真是斗地主都可以叫 打牌rogue了。
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发表于 2021-3-22 00:21 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-3-20 21:41
我认为对于一个不主动打任何标签的平台,而且有着一套完善的标签排序算法,这时经过这套算法排序的靠前的 ...

wiki权威个锤子啊一个所有人理论上都能随便编辑内容的平台你跟我谈权威...
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发表于 2021-3-22 00:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-3-22 00:28 编辑

柏林诠释本身没问题,问题只在于现在就没几个主流商业化游戏是按照traditional roguelike来的——之前的楼层也讲过这种设计多么不符合现代玩家习惯了
话说回来也没人会真的按照其他人写的类别定义去自己做游戏系统,除非对玩法完全没追求就是要搞换皮;更别提拿一些热门游戏的设计元素去炒作商业和投资概念乃至炒作XXlike的存在了。而对于后者的区分,就像很多时候鉴别软文一样,并不是所有玩家都需要掌握的技能
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发表于 2021-3-22 01:19 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-22 02:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 liekong 于 2021-3-22 02:13 编辑
ジム 发表于 2021-3-21 18:30
别扯淡了
主楼的提问最适用的回答就是我之前说的区别,所以死亡细胞算lite
诠释定义什么的,LZ但凡是个也 ...

你才扯淡,
你的判断依据是什么?你说了算?
你说是lite就是lite,是like就是like?
你这标准得到大家认可了?
有百分之几的人认可?
你外边说是lite别人能直观知道说的是哪种游戏了?

实际上大部分人就只认 rogue和rogue-like这两个词,rogue-lite这个词的使用频率都低得要死,
你不严谨去区分使用最后就等于没有区分,
正如102L说的,你不用柏林诠释的最后结果就是这个所谓rogue-like只会变成包含随机要素的无意义大范围分类而失去分类辨识作用,
实际上现在已经是差不多到达这种地步了


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发表于 2021-3-22 02:19 | 显示全部楼层
martinium 发表于 2021-3-22 01:19
看完你们扯半天感觉就是茴字的四种写法
genre的定义本来就是很随意的东西,它的出现并不是为了给作品分门别 ...

一开始roguelite的那些独立游戏开发者就知道自己的开发的是融合roguelike和其他游戏的新类型,确实不是roguelike,但是也没有新命名。
有些开发者称这类为roguelike-like,有些人称为roguelite,还有些称为Procedural Death Labyrinths

中文社区比较倾向于lite这个称呼罢了,并不是分类警察搞出来的新词
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发表于 2021-3-22 02:24 | 显示全部楼层
重看了一下wiki,wiki的分类里已经把roguelite划分在roguelike下面了,当成一个子分类了
“正如102L说的,你不用柏林诠释的最后结果就是这个所谓rogue-like只会变成包含随机要素的无意义大范围分类而失去分类辨识作用,实际上现在已经是差不多到达这种地步了”
确实如此了
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发表于 2021-3-22 08:14 来自手机 | 显示全部楼层
区别在于有多like rogue,但事实就是没人鸟柏林诠释也没出啥岔子,不上论坛辩经的大多数人都靠着roguelikeroguelite糊里糊涂搜到了他自己想要的游戏
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发表于 2021-3-22 08:50 | 显示全部楼层
不知道为何这么多人在意大多数人的分类标准,大多数人搞不好还都在管GTA叫RPG呢,但你既然知道GTA不是RPG没必要去学大多数人也把它叫RPG吧,除非你也觉得GTA是RPG……
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