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[其他] Roguelite与Roguelike的区别是什么?

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发表于 2021-3-20 10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天在向别人安利《死亡细胞》,然后发现steam和中文wiki在简介那里有这样一个差异
steam的介绍是“欢迎来到《死亡细胞》,这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。”
中文wiki的介绍是“《死亡细胞》是一款融合Roguelike与类银河战士恶魔城要素的游戏”
一个说的是Roguelite另一个说的是Roguelike,这两个名词代表的玩法设计理念有什么区别么?
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发表于 2021-3-20 10:08 | 显示全部楼层
roguelike = 类似rogue的游戏
roguelite = 类似 以撒的结合 的游戏
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发表于 2021-3-20 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
roguelike每一局之间基本没有联系,唯一的提升是玩家经验
roguelite有点解锁提升数值的系统,变相降低难度

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-3-20 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
不用想这种问题,现在市面上的都是lite。

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发表于 2021-3-20 10:12 | 显示全部楼层
简单来说就是有没有积分/继承要素
roguelite类游戏每盘游戏都会给你点儿什么让你回去强化/解锁新要素(哪怕没有通关),所以被认为是更轻度的roguelike
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发表于 2021-3-20 10:14 来自手机 | 显示全部楼层
听过一种说法是,rougelite比rougelike更强化了永久升级或者失败后奖励的部分,不至于完全重新开始
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发表于 2021-3-20 10:52 | 显示全部楼层
roguelike传统意义上是指类似rogue的游戏,现在基本上简化成了每次玩家死亡都要从零开始,就能算作roguelike

roguelite的意思是轻度的roguelike,也就是降低了难度,一般体现在玩家每次死亡后会积攒点东西,比如金钱、天赋点等等,可以帮你下次开始游戏时轻松一点

以撒的结合其实按现在标准应该算roguelike,或者说是增加了难度的roguelike,因为每次重开除了解锁更多挑战一类的之外,还会解锁大量的道具,而这些道具会污染掉落列表……实际上比较容易通关的好道具,比如红蘑菇、双发三发四发弹、巨大眼泪、硫磺火一类的东西都是一开始就已经解锁或者很早就能得到,后面解锁的道具确实更加花俏,但坑爹货占比较高,实际上排除玩家技术提升的因素,通关起来更难了……
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发表于 2021-3-20 10:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫狗猫 于 2021-3-20 10:58 编辑

活久见,以撒都成roguelike了...先读一遍柏林准则吧,不是回合制的第一个开除roguelike籍。
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发表于 2021-3-20 10:59 | 显示全部楼层
简单来说,Roguelike是电子RPG的子类,字面意义上的像Rogue,核心在于重复可玩性。一般有随机生成的网格式迷宫和道具,永久死亡,回合制战斗,比较老的Roguelike都是Ascii图像的,绝大多数Roguelike都是开源免费的,不过随着独立游戏的发展,现在商业化的Roguelike也越来越多了。
Roguelite吸收了Roguelike理念,将其与其他种类游戏结合,也有人叫Roguelike-like。现在Roguelite五花八门,他们之间的共同点可能只有永久死亡和含有随机生成要素了。比较著名的例子有Spelunky,FTL,以撒的结合,杀戮尖塔。

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发表于 2021-3-20 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
roguelike和roguelite和roguelike-like
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发表于 2021-3-20 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
京核去年3月有个电台
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发表于 2021-3-20 11:02 | 显示全部楼层
以撒不是标准的肉鸽萘头么

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-3-20 11:06 来自手机 | 显示全部楼层
以撒都不算肉鸽了
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发表于 2021-3-20 12:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2021-3-20 12:13 编辑

1、有个叫Rogue的古老游戏,它身上有许多特性;

2、有一堆效仿者,于是诞生了Rogue-like(仿Rogue/类似Rogue)的这个分类;

3、随着模仿者增加,差异化也变大,在诸般争论后,最终诞生了定义何为Rogue-like的“柏林诠释”:
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation
高阶相似要素包括:
①随机生成的关卡世界
②(途中可保存但)死了就删档重来
③回合制
④所有战斗-普通行为都在同一层级(例如不是遇怪再进入战斗模式)
⑤足够的复杂性(为常见目标提供多解)
⑥资源管理(资源并非无限,并需要自行探索所得资源的用途)
⑦Hack'n'slash——以打怪为主题
⑧探索与发现(除了开图行为,还包括对未知物品的鉴定)
低阶相似要素包括:
①操控单角色
②敌我共享(大部分)机制
③挑战性在于战术策略(对其的掌握影响玩家所能达到的进度)
④纯ASCII字符显示形式表示
⑤地牢式关卡
⑥展示明确的数值(例如明确显示造成的伤害数字、明确显示生命值,而不是单纯一条槽让玩家自己估算约值)

4、随着时代发展,模仿者更加多样化,有许多作品仅取其部分重要特性,甚至对这些特性也有一定的轻量化而不是严格遵守:如角色依然直接死回关卡开头,但能继承一定的升级成长资源;又如敌我依然共享系统但具体效果数值等明显不对等;最重要的是,许多模仿者不再限定于回合制。这些和原作Rogue相似度较低,但仍然遵循“可控随机”这一核心特质的后继者,人们在Rogue-like的基础上融合进Lite(轻度)这个词,就变成了Rogue-lite,即“轻度类Rogue作品”。

至于去掉了横杠-啊,变成Rouge啊,前者只是懒,后者只是先没文化后成习惯

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头像被屏蔽
     
发表于 2021-3-20 12:37 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2021-3-20 12:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankCC 于 2021-3-20 14:30 编辑

怎么还有拿柏林诠释当圣经,把以撒踢出去的?符合柏林诠释的才几个被大众了解的游戏啊,rl发展到火爆不就是从以撒开始的嘛。没以撒,有些人不知道什么时候才能接触到柏林诠释呢,在那装个锤子的学院派啊。

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Pingbeici -1 巫师3那么热门,又有在电脑发行,我建议以.
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ronyar + 1 玩游戏的人× 玩论坛的人√
notfind404 + 1 思路广
jiemo0925 -1 支持以撒重新定义rougelike
liekong -1 定义这种东西就是要明确的,交流的时候可以.
空枪 -2 思路广
FSS -2 支持以撒重新定义rougelike
Onelooker + 1 回血
猫不萌 + 1
makece -1 不被大众知道又怎么了
猫狗猫 -1 以撒再火十倍也不是rougelike啊?.
空罐子 -1

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发表于 2021-3-20 12:49 来自手机 | 显示全部楼层
不是回合制的都该滚出like行列
传统roguelike花长时间考虑单回合操作是个很常见的行为
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发表于 2021-3-20 12:53 | 显示全部楼层
语言是用来交流的,在国内大家都基本不用柏林诠释自然没有问题,但是你在红迪,Roguetemple,乃至国外任何一个有点资历的游戏论坛或网站,你乱用roguelike是有很大概率被网友纠正的。
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发表于 2021-3-20 13:08 | 显示全部楼层
like还有风来西林阿
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发表于 2021-3-20 13:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2021-3-20 13:16 编辑
frankCC 发表于 2021-3-20 12:47
怎么还有拿柏林诠释当圣经的,把以撒踢出去的?符合柏林诠释的才几个被大众了解的游戏啊,rl发展到火爆不就 ...

(大部分)游戏以好玩为本嘛,又不是说分到Rogue-lite就血统不纯低游一等,燔祭以撒属于分类重要里程碑/分水岭这点应该没什么争议

硬要说就像Diablo,它也算Roguelite啊,但从地位上说都能支撑起Diablo-like了
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发表于 2021-3-20 13:18 | 显示全部楼层
个人而言只要没有继承和永久提升要素就算是具备rougelike精神了

而需要通过反复游玩来解锁新内容的rougelite则完全是似是而非的另一种东西,尤其是现在的很多rougelite游戏它的游玩过程绝大部分都处于解锁内容的阶段,rougelike中很重要的,注重玩家经验成长的要素已经被严重削弱了

两者走上了不同的发展道路
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发表于 2021-3-20 13:41 | 显示全部楼层
真正的roguelike?
马基埃亚尔的传说 请

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-3-20 13:55 | 显示全部楼层
你们定义有用吗 原教旨有用吗……

现在 带有任何随机要素都可称rougelike ,而lite基本已经淡化了

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书山有路诚为径 + 1
liekong -1 跟动漫一词一样,令人厌恶

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发表于 2021-3-20 13:57 来自手机 | 显示全部楼层
steam上回合制roguelike都被分类到traditional roguelike里了
战定义什么的,也无所谓了吧
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发表于 2021-3-20 14:24 | 显示全部楼层
柏林那个定义太扯了,精简后的还有什么rogue三要素也不是绝对的
like,lite,肉鸽别人知道你在说什么就行
又不是什么高贵的品类,非得和白皮一样到处出警

—— 来自 S1Fun

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liekong -1 纯交流场合和下定义场合不同

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发表于 2021-3-20 14:46 | 显示全部楼层
主要是继承要素
柏林那个只不过定义的是rogue模仿者而已
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发表于 2021-3-20 15:07 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-20 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 bighand3714 于 2021-3-20 15:17 编辑

我怎么记得roguelite这词是E胖提的
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发表于 2021-3-20 15:16 | 显示全部楼层
Trompete 发表于 2021-3-20 13:55
你们定义有用吗 原教旨有用吗……

现在 带有任何随机要素都可称rougelike ,而lite基本已经淡化了 ...

like还是lite不重要,rouge还是得纠正成rogue的

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Trompete + 1 最近状态不好
liekong + 1 欢乐多

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发表于 2021-3-20 15:18 | 显示全部楼层
【游戏制作工具箱】Roguelike、永久升级和成长感 Roguelikes, Persistency, and Progression | GMTK
https://www.bilibili.com/video/BV1zb41167ak

别天天拿诠释当圣经念,看看不可思议迷宫都多少年没新作了?
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发表于 2021-3-20 15:19 | 显示全部楼层
其实XXlike也不是什么正面的词,反而非常强调作品的模仿性质,所以做mh-like、dota-like的开发商才会整出共斗、moba之类的新名词,来掩饰mh-like、dota-like之类标签的尴尬。
从字面意义上来看,XXlite和XXlike最一目了然的区别就是,XXlite的模仿痕迹更轻,说白了就是“不是很like”,虽然是在强调不够“原汁原味”,但也同样稀释了like这个词本身包含的尴尬。所以真没必要把某款游戏被分为roguelite看成是原教旨者的一种轻蔑或者侮辱。当然也不排除有的人没转过这个弯来,发自内心的觉得XXlike就比XXlite高人一等,这大概就是所谓的“只要我不尴尬,尴尬的就是你们”吧。

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liekong + 1 纠正概念与优越感无关

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发表于 2021-3-20 15:25 来自手机 | 显示全部楼层
别用主机续作IP这种商业模式看roguelike。
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发表于 2021-3-20 15:38 | 显示全部楼层
柏林诠释只是那么几个人搞的定义,根本服不了了众,要我说只要带随机性,每次重开体验都不一样的都能算肉鸽,比如文明。

甚至我认为,lol之类的moba和肉鸽是其实相似的游戏,肉鸽是用随机性取代对手的操作来生成谜题

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liekong -1 柏林诠释起码是认真开会整合意见.
猫狗猫 -1 柏林诠释不服众,我说的服众,我真是太强大.
猫不萌 + 1 回血
盐星 -1 你说了算
Tring + 1 用得着扣分?
空罐子 -1 欢乐多

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发表于 2021-3-20 15:43 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-3-20 15:19
其实XXlike也不是什么正面的词,反而非常强调作品的模仿性质,所以做mh-like、dota-like的开发商才会整出共 ...

xx-like本是找到更恰当分类前的权宜之计,现在也没人说doomlike了呀

我看roguelike核心还是通过随机增加重玩性,命数、回合/即时、解锁都是次要的

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-3-20 16:05 | 显示全部楼层
--lite可以理解成带有随机生成要素的游戏吧,但随机不是核心的玩点,只是用来避免过重的重复感、或者设计偷懒而已
--like其实就是游戏分类了,随机要素肯定就是核心游戏性的来源。
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发表于 2021-3-20 16:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-3-20 16:35 编辑

本意上来说,like强调的是形式相似。
但是现在市面上已经没有多少形式相似的了,反而出现了一大波学到了思路而形式各异的。
因此再叫like觉得有点不合适就退一步叫lite了。

而实际上就算叫like的现在也没多少是真正的形式相似了。
于是2个tag现在唯一的区别,大概就集中到了lite的本意上,也就是重度有区别了。

换句话说,硬核一点的叫like,休闲一点的叫lite。
STEAM上的标签中文版Roguelite也被翻译成 轻度Rogue。

总结就是:
在某些语境下,like指的是形式相似的,而lite指的是形式区别很大但是思路相似的;
但是在更常见的语境下,like和lite的区别只有游戏重度。

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发表于 2021-3-20 17:05 | 显示全部楼层
现在商业化的ROGUELIKE其实非常少。STEAM上比较经典的就是ADOM和TOME4。ROGUELITE倒是一大堆。ROGUELITE本质可以视为“轻版”(LITE)的ROGUELIKE游戏。

真正的ROGUELIKE,游戏的难度和对角色死亡的惩罚可是非常狠的。例如ADOM,玩通一轮可是可能要投入10多20小时,跟普通的RPG一样长。而ROGUELIKE却是有很多100%秒杀玩家的东西存在,甚至你可能玩到最后一个迷宫了,一身极品装备,却因为一不留神按多了一下键走多一步,然后你就被莫名其妙的怪物或者陷阱打死了。或者物品栏里面选错了个物品,然后就死了。一旦死亡,除非你有一些非常稀有的装备救场,否则就是要从头再来。

相比之下,ROGUELITE就轻松很多了。虽然高难度、随机性等元素都在,但打通一轮也就半小时到1、2小时,死了一般还会继承一部分装备物品资源技能等。基本是没有太大压力。

之所以如上所述,商业化的ROGUELIKE少的原因之一在于难度太大,一般的玩家根本承受不了的。你可以想象一下,要是你玩黑魂,每次死了后就要从头再来,而且迷宫、敌人、装备全部随机生成。而且这个随机生成,还可能会做成死局的那种……
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发表于 2021-3-20 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
其实这两的差异主要在于“回合制”,这里的意思不是你一下我一下的回合,更像是atb那种。这也是包括cdda、tome4在内的传统roguelike具有如此战术魅力的深层原因。至于lite我还没见过回合制的,基本都是即时最多给个暂停。
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发表于 2021-3-20 18:45 | 显示全部楼层
某雷 发表于 2021-3-20 18:03
其实这两的差异主要在于“回合制”,这里的意思不是你一下我一下的回合,更像是atb那种。这也是包括cdda、t ...

当然有,比如前段时间的国产游戏不思议皇冠,就是西林式回合制+每次死亡积累资源提升能力。

日本也有一些类似的游戏,之前玩过的一些小黄油,还有最近出的无口安瓿都是这种模式。

对了还有那个魔性游戏节奏地牢,理论上也算回合制游戏……
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发表于 2021-3-20 18:58 | 显示全部楼层
某雷 发表于 2021-3-20 18:03
其实这两的差异主要在于“回合制”,这里的意思不是你一下我一下的回合,更像是atb那种。这也是包括cdda、t ...

国产手游厂仿的一大波回合制的。

就算不说这,尖塔LIKE也都是回合制啊。
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