本帖最后由 LiberaMe 于 2021-3-16 16:07 编辑
当Respawn Entertainment的CEO万斯·赞佩拉(Vince Zampella)公布了团队被EA收购的消息后,一石激起千层浪。赞佩拉和他手下的老兵曾在EA和动视两大巨头间辗转,寻求更自由的环境。Respawn在7年前成立时,标榜的就是独立公司和自主版权,为何这条孤狼如今甘愿被EA出资收购,回归狼群?事实比大部分玩家的想象更为残酷,Respawn之前引以为傲的一切,无法给工作室带来真正的自由,不仅Respawn如此,大部分工作室都是这样,如今的游戏行业依然归巨头发行商主导,这就是现实的商业社会。
■ 分久必合,合久必分
收购案之前,在法律意义上,Respawn属于独立制作组,但其开发的《泰坦降临》和《星球大战》游戏发行权都属于EA,制作组的资金也始终源于EA,因此这桩收购可谓意料之外、情理之中。 根据外媒Kotaku的线报,最早对Respawn提出收购的巨头并非EA,而是韩国网游公司Nexon。按照之前的合同,法律上,EA对Respawn的收购案拥有更高的优先权,Nexon开价4亿美元,EA随后开价4.55亿美元,最终Respawn选择了后者。 当然,这4.55亿只是理论上的价码,其中包括1.51亿现金、价值1.64亿的股份,剩下的奖金按照Respawn今后的实际表现,在未来5年内逐渐发放,如果完成全部指标,到2022年,奖金累计最高可达1.4亿。
Respawn的创办人万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特(Jason West)
回顾历史,Respawn可谓天才般的FPS团队,他们第一次震惊世界的作品可以追溯到2002年由EA发行的二战游戏《荣誉勋章:联合突袭》。初出茅庐的团队在美国俄克拉荷马州的小工作室2015聚首,在电影化FPS领域初试牛刀,引起热烈反响。 《联合突袭》获得评分和销量的双赢,但员工并没有因此得到丰厚报酬,万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特等团队领袖鼓动手下从2015工作室出走,成立新公司Infinity Ward。赞佩拉和韦斯特最初计划绕过2015工作室,直接和EA谈判,继续开发《荣誉勋章》。 然而,谈判最终告吹,EA希望把Infinity Ward并入洛杉矶工作室,遭到后者拒绝。此外,2015工作室围绕集体挖角行为对Infinity Ward发起了诉讼,EA决定离这桩麻烦远一点,免得引火上身。
《荣誉勋章:联合突袭》封面
EA放弃谈判的几天后,动视加入战局,他们不但给Infinity Ward提供资金,还允许他们保留独立的办公地点,并派出律师团摆平2015工作室的诉讼。Infinity Ward最终搬到了加州洛杉矶,于2003年推出了《荣誉勋章:联合突袭》的精神续作——《使命召唤》,把电影化FPS进一步发扬光大。 凭借《使命召唤》,动视成为了EA在二战FPS领域的劲敌,然而Infinity Ward不想吊死在二战的树上,他们设想中的新作是发生在现代的战争故事,动视却认为现代战争的风险较大,否决了系列转型的提议。Infinity Ward决定先斩后奏,秘密开发新作(也就是后来的《使命召唤4:现代战争》),达到一定完成度后,再向动视摊牌,就这样把生米煮成熟饭。
《使命召唤4》被视为FPS市场的一个分水岭
动视在2003年就收购了Infinity Ward,但万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特与动视的个人合同即将到期,《使命召唤4》的千万销量让二人有了和动视重新谈判的底气。他们于2008年签署了新的合同,Infinity Ward会继续开发《使命召唤:现代战争2》,但每一款《使命召唤》都需要给Infinity Ward提供分成奖金,包括其他工作室的新作,如果使用了Infinity Ward的引擎,还需要再加一笔额外分成。 这些针对其他工作室的条件,在当时瞄准的是Treyarch制作组的《使命召唤:战火世界》。《战火世界》发售后,Infinity Ward拿到了共3264万美元的分成,其中1396万是额外的引擎分成。当然,相比《战火世界》千万销量的巨大收入,这几千万美元分成只能算九牛一毛,动视真正关注的是合同中给Infinity Ward赋予的系列控制权。 合同规定,其他制作组不准将《使命召唤》设定在越战之后,《现代战争2》发售后,Infinity Ward会暂时搁置这一品牌,转向一个全新的科幻游戏。赞佩拉和韦斯特厌倦了二战,也不想一辈子开发现代战争游戏。一方面,他们担心动视像毁掉《吉他英雄》那样用竭泽而渔的量产化流水线毁掉《使命召唤》,另一方面,他们也希望掌控全新科幻游戏的版权。 动视的CEO鲍比·考提克(Bobby Kotick)觉得赞佩拉和韦斯特虽然颇有商业头脑,不过在法律方面显然嫩了点,面对如此重大的合同,他们居然没有请专业的经纪人和律师,这就给动视留下了可乘之机。考提克在合同里埋了个地雷——如果二人被开除,《使命召唤》的控制权将全部回归动视。 赞佩拉和韦斯特没有发现这个地雷,签署了合同,此后考提克启动了代号“破冰者”的秘密计划,目标是尽可能搜集材料,找借口把二人炒掉。动视策划了多种调虎离山之计,如虚假的火灾警报,或者给大楼整体消毒的卫生行动,想办法让Infinity Ward的员工离开办公楼,动视就可以溜进去搜集材料。不过这些计谋最后都没有得逞,动视只得雇几个黑客,直接黑进赞佩拉和韦斯特的邮件帐号。
动视CEO鲍比·考提克
没过多久,这些小动作就被二人发现了,为了给最坏的结果做准备,2009年8月,在《现代战争2》发售前夕,赞佩拉和韦斯特秘密来到EA CEO约翰·里奇蒂耶罗(John Riccitiello)家中进行了一番约谈,然而这一举动并没有逃过动视的监控。 按照合同,动视应该在2010年3月末向Infinity Ward发放《现代战争2》的分成奖金,动视认为摊牌的时候到了,他们在3月1日直接炒了赞佩拉和韦斯特。该来的终究会来,在被解雇之后,二人表示,制作一款原创科幻游戏,是Infinity Ward从2006年就提出的计划,一直未能实现,如今他们打算成立新公司,找个新的发行商,实现夙愿。 EA、育碧和THQ都与赞佩拉和韦斯特展开了谈判,二人要求掌控游戏的版权,且公司独立,最终只有EA同意这些条件。4月12日,二人宣布成立新公司Respawn Entertainment(重生娱乐),并且和EA签署了3年的合同,得到3000万美元的初始资金。 动视想要稳住Infinity Ward的其他员工,却出了个昏招——他们宣布,Infinity Ward的员工需要留下来开发《现代战争3》,才能得到前作的奖金,此举一出,核心成员纷纷跳槽至Respawn工作室,在这里得到“重生”,并与赞佩拉和韦斯特一起,集体诉讼动视扣发奖金。
Respawn的Logo,图案代表盲文的字母“R”
EA是一家在玩家心中充满争议的公司,大部分针对EA的批评源于第二任CEO拉瑞·普罗斯特时期(1991年至2007年),这一时期的EA收购了大批知名工作室,随后因为各种理由将其解散,最终把盈利点放在了无穷无尽的体育、电影改编和续作游戏上。 普罗斯特是一名商人,关心的只有财务报表,在他的带领下,EA走向了工业化流水生产线之路。约翰·里奇蒂耶罗则是一名玩家,他从1993年的《毁灭战士》开始痴迷FPS,对其他类型也有一定涉猎。里奇蒂耶罗从1997年成为EA的总裁,他认为集团的很多游戏“快把玩家无聊死了”,希望普罗斯特交出CEO宝座,未果后,他于2004年离开公司。
EA历史上任期最长的CEO:拉瑞·普罗斯特(Larry Probst)
Respawn的伯乐:约翰·里奇蒂耶罗
进入2007年,面对高清时代对游戏品质和开发成本越来越高的要求,普罗斯特的老路线出现严重问题,被迫将CEO让给了里奇蒂耶罗。上位后不久,里奇蒂耶罗就发表一番让人大感意外的忏悔宣言:“EA过去的扩张策略可以总结为《命令与征服》式的商业模式,这种模式行不通,牛蛙和西木等公司都已经不复存在,它们就是被这种模式毁掉的,最终死于官僚主义。我可以简单地说,是EA毁了他们,而且当时我是总裁,我本人也负有一定责任。” 里奇蒂耶罗拿出的战略并不复杂:对内,大幅减少电影改编游戏数量,扶持《死亡空间》《镜之边缘》等原创品牌;对外,通过EA Partners部门和独立工作室展开合作,为其提供量身定做的服务。 EA Partners这一品牌最初就是里奇蒂耶罗于2003年设立的,虽然他在2004年暂时离开了集团,但此后EA找到了一些EA Partners的客户。2005年,由于Valve和雪乐山陷入官司纠纷,《半衰期2》(Half-Life 2)的实体发行权交给了EA。里奇蒂耶罗回归后,EA又发行了《求生之路》《求生之路2》和《传送门2》的实体版,并提供线下广告宣传,如果Origin和Steam两个数字游戏平台没有陷入竞争,双方也许还会继续合作。 EA Partners的特色在于根据不同的制作组展开不同的服务。Valve拥有自主游戏版权,以及Steam数字发行平台,资金充沛,不需要EA提供开发费,连广告费都可以自掏腰包,他们需要的只是EA的线下营销渠道,这样可以提升游戏的实体销量。
《传送门2》是EA给Valve发行的最后一款实体游戏
然而,EA Partners并非没有弊端,“量体裁衣”的另一面则是“看人下菜碟”,对于Valve这种手握版权、自给自足的强势合作方,EA对于实际游戏开发是几乎没有发言权的,最多外包个PS3移植版。弱势的合作方则是另一番光景,Starbreeze工作室的《辛迪加》也是EA Partners项目,然而游戏版权和开发资金都属于EA,导致EA在项目后期强势介入,引起Starbreeze的不满。 相比较而言,白手起家的Respawn由EA提供开发经费,保留自主版权和较高的自由度,这样的待遇并非完美,但已经算比较好的选择了,至少比其他发行商的待遇更高。不过,换个角度来看,EA Partners项目的弹性也会直接反映在EA的分成比例上,在谈判中,EA的话语权越低,风险就越低,分成也越低,反之亦然,对于EA,规避风险也意味着规避利润,而且合同到期后有随时中止的可能。像Valve的一票实体游戏销量还算不错,然而EA拿走的分成只是小头,Origin和Steam开始竞争后,Valve就不再寻求EA的合作了。 所以在一定程度上,EA Partners计划更多是为了打击敌人,而非壮大自己,如果EA不与他们签约,他们就会找上其他公司,多一个不牢固的盟友总比多一个对手强。抱着这样的心态,里奇蒂耶罗与Respawn签订了最初的合约,对于Respawn而言,这只是万里长征的第一步。
万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特等团队领袖鼓动手下从制作《荣誉勋章》的2015工作室出走,成立新公司Infinity Ward,开始了“现代战争”系列的辉煌。与此同时,危机仍旧时隐时现,在版权归属、分成比例等等问题上,开发商和发行商的博弈一直没有停止,这导致骨干成员们不得不放弃Infinity Ward的驱壳,再成立一家新公司。Respawn Entertainment诞生了。
■ 成长的烦恼
新生的Respawn有了EA的支持,但动视也不是省油的灯。当赞佩拉和韦斯特控诉动视扣押奖金后不久,动视反诉二人和其背后的EA破坏Infinity Ward,闹得沸沸扬扬。一系列案件的开庭日不断延期,最终定为2012年6月。也许是自知理亏,动视在开庭前一个月向Respawn发放了4200万美元,然而Respawn的律师认为这些钱作为和解费还不够,随后动视展开了新的谈判,终于达成了庭外和解,谈判的细节没有对外透露,普遍认为动视做出了更多赔偿。 然而,从结果来看,动视依然是这场官司的赢家,Respawn一半的员工卷入了法律纠纷,这一半员工正是从Infinity Ward跳槽过来的核心成员,对于游戏开发至关重要,却把大部分时间花在律师身上。从拖延时间的角度而言,动视完成了目标,他们让Respawn在这两年间痛苦不堪,严重影响了新作《泰坦降临》的开发,这段噩梦般的时光也损害了杰森·韦斯特的精神状态,他最终选择离开游戏界,让玩家扼腕叹息。
Respawn的处女作《泰坦降临》
《泰坦降临》最初计划在PS3、Xbox 360和PC 3个平台发售,Respawn想要一个能够在PS3平台实现60帧流畅FPS体验的引擎,“虚幻”和“寒霜”因此出局,满足这一需求的只有《瑞奇与叮当》的“Luna”引擎和《传送门2》的“起源”引擎,考虑到开发工具的便利程度,Respawn最终选择了后者。 进入2012年夏季,与动视庭外和解后,《泰坦降临》的开发才算刚刚进入正轨,原定的2013年3月发售档期化为泡影,最初的3000万资金也被提前花光了。面对混乱的状态,很多EA高层提议从项目中撤出,是EA的CEO约翰·里奇蒂耶罗在关键时刻再次拉了Respawn一把,又拿出了一笔资金,让《泰坦降临》扛过了最黑暗的时期。 随着发售档期的延后,面对越发严峻的局势,Respawn被迫对计划作出修改,单人战役遭取消,《泰坦降临》变为纯联机游戏。Respawn听说索尼和微软都在筹备新主机,希望得到回应,然而索尼没有透露任何PS4的消息,反而邀请他们开发PSV游戏,让Respawn哭笑不得。微软则很痛快地将Xbox One计划和盘托出,并提供了开发机,Respawn决定把Xbox One变为新的重心。
初代的空军基地关最初是给单人战役准备的
里奇蒂耶罗对EA的改革在大方向上并没有问题,但他无法靠短短的6年时间扭转普罗斯特16年间留下的病根,然而股东并不管这些。2013年初,一直为Respawn充当伯乐的里奇蒂耶罗不再担任CEO,他推崇的EA Partners部门也被解散,这些变故一定程度上改变了《泰坦降临》的命运。 万斯·赞佩拉计划让《泰坦降临》给Xbox系主机限时独占一年,没想到EA未经他允许,和微软直接签订了永久主机独占合同,彻底堵死了PS4版。里奇蒂耶罗退任后,EA高层保留了逐渐成形的《泰坦降临》,却不愿提供更多开发资金,为此他们和微软签订协议,以永久主机独占为条件换来了微软的投资。 《泰坦降临》的Xbox One和PC版于2014年3月发售,为了给销量保底,Respawn找到专业外包公司Bluepoint Games,在Xbox 360上推出了一款相当不错的移植版。然而,微软支持《泰坦降临》的主要原因自然是推广Xbox One,因此Xbox 360的发售日晚了一个月,广告也很少,导致销量反而不如Xbox One版。
真人和CG结合的广告片《解放边境》
实际上,哪怕是Xbox One版,微软对于广告投放也不算特别热心,原因很简单:《泰坦降临》没有PS4版,但2代会在PS4上登场,微软不想陪人做嫁衣。《泰坦降临》的很多宣传都是Respawn自掏腰包完成的,比如真人和CG结合的广告片《解放边境》(Free the Frontier),就是Respawn亲自委托特效公司PlayFight制作的视频。 自由并非没有代价,Respawn拥有《泰坦降临》的版权,EA基本没有干涉游戏开发过程,然而这样的自由却导致Respawn被边缘化,EA和微软对于《泰坦降临》没有远期规划,仅仅把游戏当作临时利用的筹码,这种思维不但对Respawn有害,也让EA和微软损失了很多潜在利益。 EA官方表示《泰坦降临》的最终销量是700万,考虑到EA给了万斯·赞佩拉更多谈判权,Respawn的分成比例应该比Infinity Ward时代高一些,不过游戏的销量远不如“现代战争”系列作,而且打折幅度更大,分成总额不会太高。 2016年末的《泰坦降临2》终于在PS4、Xbox One和PC三个平台同步推出,补上了玩家期待的单人战役,但由于发售日夹在《战地1》和《使命召唤:无尽战争》之间,销量相比前作反而大幅滑坡,成为叫好不叫座的代表。即使如此,Respawn依然在游戏发售后免费更新了不少内容,让玩家感到了诚意。
《泰坦降临2》免费复刻了很多初代的经典地图
很多人怀疑,由于《泰坦降临2》的版权属于Respawn,导致EA故意将游戏安排在一个不利的时间发售,给自家的《战地1》让路。在Respawn被收购后,这种怀疑又有了新的理由——EA故意压低《泰坦降临2》的销量,这样收购时就能花更少的钱。 理论上无法排除EA这么干的可能性,不过就实际情况而言,这样的怀疑缺乏牢固的基础。为了给《战地1》让路,EA完全可以把《泰坦降临2》延期到2017年3月。至于故意压低销量,如果EA有这个想法,也不需要在游戏发售前做出千万销量的预测。上市公司官方人员预测销量一旦失败,公司的声誉和股价都会遭到打击。 为了低价收购一家公司,EA其实干过远比这更恶劣的事情,而且有当事人作证。Slightly Mad Studios的CEO伊恩·贝尔表示,工作室之前给EA开发过《极品飞车:变速》和《变速2》,销量比较成功,后来工作室放弃《变速3》转投《赛车计划》,完全是EA的原因。在《变速2》开发完毕后,EA跟贝尔说“如果你不去找其他发行商签合同,EA可以先给你150万美元,然后继续做《变速3》”。 这个条件听上去不错,贝尔答应了,拿到了150万美元,他用这笔钱给员工发了薪水和奖金,然而,《变速3》正式开工半个月前,EA在没有任何警告的情况下,直接取消了《变速3》,理由很简单,就是“EA不要了”。 顿时Slightly Mad陷入了危机,贝尔不知道EA到底想干什么,但他能猜出几种可能:EA要么想低价收购公司,要么想直接挖走他们的人才,要么想直接毁掉公司,这样就少了一个潜在对手。无论哪一种都是龌龊的阴谋,因此贝尔对EA恨之入骨。Slightly Mad目前正在开发《速度与激情》的改编游戏,目标就是干掉《极品飞车》。
(PS:他们终究没逃过去,2021年2月24日EA直接以12亿美元的价码整个收购了SM的东家,以开发《F1》、《尘埃》著称的Codemasters而告终)
“极品飞车:变速”系列的无疾而终居然是EA的阴谋
当然,EA不是游戏界唯一一家这么干的发行商,IGN曾报道,Bethesda Softworks用类似的手段把《羞辱》(Dishonored)的制作组Arkane逼至濒临破产,然后贱价收购。对于2011版《掠食2》的制作组Human Head,最初Bethesda也想这么玩,没想到Human Head濒临破产也誓死不从,B社只得作罢,最终把2017版《掠食》交给了Arkane开发。
PS:Human Head最终未能逃过魔爪,于2019年末被贝塞斯达收购并改组为旗下的新工作室Roundhouse Studios,这件事还狠狠坑了负责发行其作品《符文2》的Ragnarok一把
然而,如果EA真的打算贱价收购Respawn,无需等到《泰坦降临2》销量滑坡再下手。2013年,里奇蒂耶罗退任后,EA就可以直接断掉Respawn的后续经费,逼迫他们卖掉公司,这才是贱价收购的最佳时机。 问题在于,万斯·赞佩拉等Respawn成员都是有血性的汉子,如果EA对他们干出比动视更过分的事,他们必然会立刻联系全球记者,不惜代价把丑闻公之于众,不太可能像Slightly Mad的伊恩·贝尔那样,由于封口协议老老实实沉默了6年。 作为明星工作室,对收购Respawn感兴趣的公司不止EA一家,本次收购案中的韩国网游巨头Nexon就是个例子,总的来说,EA对Slightly Mad搞的小动作对于Respawn很难凑效。 换个角度来看,EA若想压低《泰坦降临2》的销量,可能不需要龌龊的小动作,只要公开的“大动作”就够了。《泰坦降临2》的广告投放不如《战地1》是明摆着的事,任何发行商对“干儿子”的待遇都不如“亲儿子”。Bethesda虽然一度把Arkane逼到气若游丝,但贱价收购后,又对Arkane给予了大力支持,前后待遇差距之大,形成鲜明对比。 回顾Respawn之前的历程,我们便不难理解公司批准EA收购的原因。手握自主版权可以在谈判中获得更高的分成比例,不过发行商也可以用各种办法漠视你。EA没有切断Respawn的开发资金,但背着Respawn毙掉了《泰坦降临》的PS4版,并和微软联手边缘化了Xbox 360版,这些对销量的影响,完全可以抵消更高的分成比例。
对于《战地1》这个“亲儿子”,EA的宣传明显更加卖力
事实摆在这里,“独立公司”“自主版权”更像是亢奋的口号,开发商依然面临缺乏资金和宣传的困扰,游戏界依旧是发行商说了算的时代。纵使Respawn拥有一流的FPS人才,他们也只是巨头手下一盘大棋中的棋子。4.55亿美元的收购案,标志着Respawn这头离群的孤狼,最终向现实低头,回归狼群,彻底成为EA集团的一分子。Respawn和巨头博弈的过程不算完美,但也颇有斩获,参考同类工作室,我们可以对局势有一个更清醒的认识。
新成立的Respawn虽然拿到了EA的投资,站稳了脚跟,可这并不表示他们和EA的关系有那么和谐,想要自主性,就难免被边缘化。归根结底,开发商依然面临缺乏资金和宣传的困扰,游戏界依旧是发行商说了算的时代。纵使Respawn拥有一流的FPS人才,他们也只是巨头手下一盘大棋中的棋子。
■ 深渊凝视着你
EA和动视两位巨头角力多年,2015、Infinity Ward、Respawn等工作室的沉浮仅仅是历史的一段缩影,在万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特之外,两位巨头的博弈涉及了更多的人。 2008年发售的《死亡空间》是里奇蒂耶罗时代EA最成功的原创品牌,游戏发售一年后,动视就从开发商Visceral Games那边挖走了格伦·斯科菲尔德(Glen Schofield)和迈克尔·康德里(Michael Condrey)这两位《死亡空间》的主创,成立新公司Sledgehammer Games(大锤游戏),导致一批员工追随而去,让Visceral元气大伤。 斯科菲尔德和康德里没有独立的念头,只要动视给他们比EA更高的待遇便可。最初他们打算延续《死亡空间》的经验,开发一款TPS视角、越战风格的《使命召唤》,但随后动视解雇赞佩拉和韦斯特引起危机,Sledgehammer被责令辅佐人员不断流失的Infinity Ward开发《现代战争3》,两家制作组合力完成了这款游戏。 随后,动视将Sledgehammer提升到与Infinity Ward及Treyarch并列的地位,成为第三个《使命召唤》核心制作组,系列的轮作周期也因此从两年变为3年。在Infinity Ward的《幽灵》和《无尽战争》两次陷入口碑和销量滑坡之际,Sledgehammer的《先进战争》和《二战》两次止跌反弹,大有青出于蓝之势。
今年的《使命召唤:二战》把《荣誉勋章:联合突袭》的奥马哈关又模仿了一遍
另一家被纠纷牵扯进来的公司是前《光环》开发商Bungie,2007年的《光环3》发售后,Bungie从微软独立,开始规划FPS网游《命运》,希望以独立公司、自主版权的身份,赢得更多奖金分成。围绕《命运》,Bungie曾先后与微软和EA展开谈判,两家发行商认为Bungie要的分成太多,表示回绝。 Bungie最后找到动视,二者的谈判僵持了很久,直到EA和Respawn签订合同的4天后,动视为了稳定军心才答应了Bungie的条件。动视与Bungie在2010年4月16日签署的合同细节原本是商业机密,但在2012年5月Respawn的官司预订开庭前,洛杉矶法官传唤了这份合同,文件的细节得以公开。 Bungie提出了苛刻的分成,动视的应对策略很简单:提出更苛刻的条件。如果初代《命运》能够按计划在2013年秋季发售,媒体平均分达到90,销售额达到10亿美元,Bungie就可以获得极其丰厚的分成,各项绩效指标分阶梯设置,达到的指标越少,奖金也就越少。 为了避免出现类似Infinity Ward员工集体跳槽的情况,动视还在合同中加入了针对性条款,核心成员在2015年秋季之前辞职会失去Bungie的员工股,超过三成员工在2020年之前离职,动视就有权接管《命运》的版权和源代码。 EA放弃《命运》后,Bungie原本打算给EA再开发一个新的FPS品牌,这一念头也被动视给断了。合同规定,每一年Bungie都需要推出“命运”新作,正统作和资料片交替推出,最后一部资料片在2020年发售,2018年之前,Bungie不能开发“命运”之外的动作射击游戏,2018年后禁令解除,但发行权优先归动视,且2021年之前不准上市。
根据合同,Bungie将为“命运”系列奋斗10年
为了丰厚的收益,Bungie签下了这份“十年卖身契”,全然忘了之前《光环》和《光环2》不断延期、推倒重来的历史。最终初代《命运》延期了整整一年,于2014年秋季发售,媒体平均分只有76,首月销量630万,销售额约3.7亿美元,这些指标都大幅低于Bungie的预期。 动视在首月给了Bungie一共4750万美元分红,这个数字并不低,但远远没有达到Bungie预期的分红比例,合同苛刻的条件发挥了作用。举例而言,时间这一绩效指标是按照季度算的,每延期一个季度,Bungie的版税收入就要降低10%,初代《命运》的延期把10年计划向后拖慢了4个季度(一周年),版税收入降低了40%,即使如此,Bungie也没能维持“一年正统作,一年资料片”的周期,2015年的资料片《掠夺者之王》一定程度上挽回了口碑,然而2016年的作品依然是资料片性质的《铁骑崛起》,正统续作《命运2》直到2017年秋季才姗姗来迟,比原计划(2015年秋季)晚了足足8个季度!
初版《命运》的发售延期和低下评分让Bungie付出了沉痛代价
更加讽刺的是,这份苛刻的合同甚至没能留住部分核心成员。Bungie的元老之一,音乐家马丁·奥唐纳(Martin O'Donnell)因《光环》的配乐闻名世界,他曾为2013年E3的《命运》预告片精心录制了配乐,但在E3发布会上,动视擅自把配乐换掉了。愤怒的马丁·奥唐纳公开宣称动视不尊重音乐家的权利,擅自更改内容,然而动视没有安抚这位元老,反而怂恿Bungie找个借口炒了他,希望以此赖掉股份和分成。马丁·奥唐纳拿起法律武器,对Bungie及动视发起诉讼,最终拿回了属于自己的股份和分成。 这件官司似乎证明,动视当年炒了赞佩拉和韦斯特并非偶然,他们的思维一贯如此。在这一时期,被Bungie炒掉的元老还有很多,不过只有马丁·奥唐纳把东家告上了法庭,其他元老没有发起诉讼,并未像Infinity Ward那样在媒体上引起轩然大波——跳槽或自立门户的元老是少数,大部分老兵选择了直接退休。然而,如果动视和Bungie能够提供更好的环境,或许这些令人尊敬的元老还能为公司发挥余热,Bungie培养新人的过程也会简单得多。 从法律意义上讲,如今的Bungie依然是独立公司,而非动视的子公司,但在2021年之前,Bungie也只能遵守合同,唯动视马首是瞻,这10年间的Bungie,在本质上和动视的子公司也没什么区别。独立公司、自主版权换来了更大的谈判筹码,然而这些筹码又被Bungie自身混乱的管理丢了个精光。如果说Respawn的轨迹是巨头夹缝间的无奈之路,那么Bungie更多是因为自身的问题失去了丰厚的利益。
备受尊敬的音乐家就这么被炒了
更讽刺的例子也不是没有,《星际传奇》的开发商Starbreeze是一家独立公司,却屡遭发行商欺凌,骨干成员单飞成立新公司MachineGames,被Bethesda收购后开发“德军总部”系列,反而获得了更高的自由度,因此大放异彩。除非你像Valve那样常年自掏腰包开发游戏,否则公司法律意义的独立,并不能给你带来多大自由,反而经常变为限制自由的绊脚石,这就是残酷而现实的商业社会。况且,Valve早已凭借Steam转型为发行商,成为巨头的一分子,和纯粹的开发商截然不同。
《德军总部2:新巨人》的剧情尺度让其他FPS望尘莫及
■ 索尼与“星战”
被收购之前,Respawn曾授权韩国公司Nexon发布基于初代《泰坦降临》修改而来的免费FPS网游《泰坦降临Online》,以及模仿《部落冲突》的手游《泰坦降临:突袭》,这是Nexon关注Respawn的起点。不过万斯·赞佩拉最终还是选择了让EA来收购自己的公司,毕竟免费网游和手游并非Respawn的主轴,这两款Nexon发行的游戏没能获得成功,EA更传统的路线与Respawn的风格更合拍。 2017年10月,Respawn还公布了一款由Oculus Rift发行的VR游戏,类型为FPS,但不属于“泰坦降临”系列,风格更加真实,强调代入感。游戏预计于2019年发售,原本和EA没有关系,在收购案后,成为了EA未来的新作。 除了这款VR游戏,在收购公告中,EA表示Respawn还有两款新作,一款是“泰坦降临”系列新作(可能是3代),另一款是改编自《星球大战》的动作冒险游戏。后者的开发始于2014年3月,当时Respawn分成了两个小队,主力开发《泰坦降临》的DLC和续作,副队开发“星球大战”游戏。
在韩国运营的《泰坦降临Online》,人设和机设与原版明显不同
Respawn的“星球大战”游戏导演是《战神3》的导演斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen),他是初代《战神》的场景美术主管以及《战神2》的美术导演。《战神2》的导演科里·巴洛克(Cory Barlog)曾一度离开索尼圣莫妮卡工作室,团队决定以投票的方式选出综合能力最强的管理者,斯蒂格·阿斯穆森胜出,成为《战神3》的导演。 《战神3》之后的《战神:升天》只是一个成本较低的副队项目,圣莫妮卡的主力在斯蒂格·阿斯穆森的带领下开发原创科幻游戏《暗面》(Darkside),这是一款雄心勃勃的新作,背景风格为后启示录(末日后的世界),地图为开放世界,有丰富的自定义和载具系统,玩法融合了近战和射击两种模式。然而,游戏在几轮验收中的内部评价并不高,最终于2014年3月被彻底取消,此时正逢《泰坦降临》发售,斯蒂格·阿斯穆森就带着一批人马来到了Respawn。
前索尼老将之一的斯蒂格·阿斯穆森
遭取消的《暗面》设定图
Respawn的“星球大战”游戏至今没有公布实机画面,由于导演是《战神3》的斯蒂格·阿斯穆森,而且系统强调动作冒险过多射击,因此被外界戏称为“战神星战”。在收购公告中,EA表示“战神星战”刚刚经过了新一轮的验收评估,表现不错,会继续提供支持。 在收购Respawn的一个月之前,EA刚刚关闭了Visceral Games工作室。Visceral也有一款“星球大战”游戏,也交给了前索尼老将去制作,然而,游戏的失败最终导致工作室被解散。Visceral的星球大战由“神秘海域”系列开发者艾米·亨尼格(Amy Hennig)负责,因此被戏称为“神海星战”。
另一位前索尼老将艾米·亨尼格
玩家和EA对“神海星战”寄予厚望,但艾米·亨尼格犯下了与《神海海域4》开发初期类似的错误——想法太多、实验太多、成果太少。“神海星战”开发多年至今仍是个概念Demo,完成度太低。Visceral解散后,EA表示游戏交给了温哥华分部继续开发,然而Visceral并没有给温哥华方面留下多少值得继承的东西,最终的游戏可能大相径庭。至于艾米·亨尼格这位负责人,她目前没有离开EA,但新的职位尚未对外公开。 Visceral员工表示,EA其实已经给了他们很多次机会,然而“神海星战”的状态依然混乱,才导致工作室被关闭。很多人不免为Respawn的“战神星战”捏一把汗,毕竟斯蒂格·阿斯穆森之前的《暗面》也是因为想法太多、消化不良才被取消的,希望他不会像艾米·亨尼格那样,重复相同的错误。
E3 2016公布的这段“神海星战”视频仅仅是画面展示,连主角开枪的能力都没做出来
Respawn的VR新作刚刚立项,完成度不高。对于EA而言,真正值得收购的资产,是“泰坦降临”的版权和人才,以及开发中的“战神星战”。当然,不排除EA未来对Respawn有更多的想法,比如责令开发引擎从“起源”换成“寒霜”,顺势接手其他系列。 “使命召唤”能够成为动视最强摇钱树,靠的不只是单作销量,还有一年一作的稳定周期。相比之下,“战地”系列销量不断提升,但并非“年货”,EA一直希望找个系列填补空缺,几年前,洛杉矶分部试图复活《荣誉勋章》,结果二世而亡,Visceral的《战地:硬仗》也难成大器。 结果《星球大战:前线》跳了出来,这款2015年的游戏原本只是瑞典工作室DICE在《战地1》推出前的练手作,没有单人战役,多人内容也不够丰富,却因为搭上电影《原力觉醒》的顺风车,销量突破1400万,虽然不及《战地1》,却依然算得上大卖。 受此鼓舞的EA决定让“星球大战:前线”和“战地”这两大系列交替推出,为每一年冬季提供销量保障。2017年的《星球大战:前线2》加入单人战役,这一部分由蒙特利尔的EA Motive负责,工作室主管是前《刺客信条》制作人捷德·雷蒙德(Jade Raymond),不过也有玩家表示“科幻FPS的战役交给Respawn会更好”,随着EA收购Respawn,这一假设有可能变为现实。 当然,Respawn这群天才在FPS领域的能力毋庸置疑,无论是二战、现代战争还是科幻题材,对他们都轻车熟路,问题在于多少元老能留下来,杰森·韦斯特早在2012年就退休了,其他元老也年龄渐长,EA和玩家都不希望Respawn出现人才流失,但岁月不饶人。即使被收购后,管理没有出现问题,游戏开发对于这些元老也是“做一款少一款”,何况光是EA提供的现金就足够他们享受退休生活了。
《星球大战:前线2》的战役交给蒙特利尔的EA Motive工作室
另一方面,《星球大战:前线2》陷入了课金风波,游戏通过降低回报速度的方式,逼迫玩家通过氪金解锁内容,让玩家骂声连连,可能也会影响这一作的销量。《泰坦降临2》在这方面比较厚道,课金只影响皮肤等装饰品,不会改变玩法,但在Respawn收购后,《泰坦降临3》会不会陷入类似《星球大战:前线2》的氪金风波,令人担忧。 EA的管理确实存在问题,但如果上亿资产收购的Respawn最终关门大吉,损失最大的不是别人,正是EA自己。就算是Visceral的“神海星战”这种失败项目,EA也给了他们多年时间、多次机会,依然没有成果,方才叫停。从Respawn收购的公告来看,EA已经制定了一个5年计划,Respawn在这5年的成绩越好,拿到的奖金也就越多。 Kotaku甚至提出了一个猜想:EA关闭Visceral,就是为了节省资金,收购实力更强的Respawn。毕竟,在目前的EA集团中,除了DICE,没有任何工作室在FPS领域可以和Respawn相提并论,如果“战神星战”获得成功,Respawn在动作冒险游戏领域也会占据一席之地。(当然现在来看,似乎更像是黑魂星战的这部作品确实获得了大成功)
作者 NemoTheCaptain
原载于触乐网,2018年1月
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