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[青黑无脑不要游戏只求一战] 勇气默示录2,你为何如此粗制滥造?

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发表于 2021-3-10 11:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 windtrack 于 2021-3-10 12:03 编辑

很难想象,经过10多年的积淀,几乎把所有精力都放在传统JRPG上的SE浅野组,居然能做出BD2这样一部粗制滥造的玩意。
提到浅野组,大部分玩家第一反应应该是NS上的话题游戏八方旅人,以及3DS上BD2的前作BDFF。但让我对这个组最初形成好感的其实是DS上的光之四战士。光四这个游戏,我在很多不同的场合吹过无数次,如果评选NDS上最佳指令式RPG,我不选光四的理由可能只是因为有世界树迷宫3。

本贴不是吹光四,不扯那么多。纵观浅野组的几部游戏,最大的特点甚至可以说是优点,其实并不是多么多么传统,多么多么有JRPG的醍醐味。其实更相反,他们的优点是在保留了传统JRPG的醍醐味的基础上,用现代游戏的设计理念和技术,为古典JRPG注入了新的活力。这也正是浅野组的口号——“用最新的技术创造出优秀的老式RPG”。光四初创的AP行动值系统,在回合制指令的基础上添加了相当大的战略思维,也成为了后面BDFF和八方旅人的战斗系统核心;BDFF则契合3DS的擦肩和网络功能做出了JRPG难见的META要素;八方旅人更是交出了近乎完美的画面引擎。

但是这种保守与创新兼顾,相互促进的优点,在这次的新作BD2上,完全没有。没有创新和优点,守好基本盘,也尚可接受;但BD2伴随着没有创新更可怕的是——暴露缺陷。
本次的BD2,完全就是吃着BDFF打出的名声,凭着毫无进步的设计理念,用着根本不上心的制作态度,做出的一部粗制滥造的游戏。
如果不是剧情尚还在线,我会毫不犹豫的给出垃圾的评价。

一部游戏设计是否用心和完善,我认为最好的观察点是系统。
尤其是作为一部JRPG,游戏的系统架构(包括战斗系统),应该是除剧情之外最核心的部分。
但是BD2的系统,显然是不合格的水平。

首先我们看看系统的核心,战斗(评论基于HARD难度)
数值表是RPG基础中的基础,核心中的核心,然而本次BD2的战斗最大的问题,就是数值平衡性的严重崩塌。无论是技能的伤害值和倍率值,还是经验值表格 ,都存在严重的平衡性问题吗,而且这个问题是从初期就出现的。
举个例子,本作初始职业凡人3级即可学到搜索这个技能,虽然能找到的东西是和职业等级挂钩,但是3级的时候便可以捡到大量的投掷道具,且这个技能并没有任何消耗。在游戏的初期,玩家侧的战斗力,无消耗的行动大概能够造成的伤害也就是200左右,有消耗的行动伤害不过也就500以内,如果转化为全体伤害,还要打折扣。但是我们凡人捡到的投掷道具效率如何呢?敌全体350基础伤害AOE,并且大部分道具可以吃到弱点加成。于是这种毫无任何消耗的战斗手段,在游戏的前期成了远胜于任何职业搭配和技能的无脑胜利手段。小怪开2R丢道具再见,BOSS4人4R丢道具再见,游戏最初期的BOSS组合白魔+先锋甚至没出过手就被我砸死了。

我并不是反对投掷道具具有强力效果,黑魂里火焰壶在初期也是对付BOSS和难缠杂兵的杀手锏,但核心问题在于,资源的积累消耗与消费资源转换价值的不对等。如果说BD2的投掷道具数量非常稀少,玩家需要谨慎使用,只有在陷入危机或挑战强力BOSS时作为非常规手段使用,那没有任何问题。但实际上我只要进入战斗后3人4R搜索,1人2R丢道具,就可以源源不断的找到新的投掷道具,无伤秒掉所有杂鱼,不仅无消耗还形成纯收益,更何况前期还送了一个大保姆甚至我全员都不用战斗只专心搜索就好....在这种情况下把投掷道具的威力设计的远胜于职业能力,其结果最终导致了游戏前期(以我个人感觉直到打盗贼BOSS前)只要丢道具就好了,完全不需要任何职业技能....

对于投掷道具的批评也许是我的小题大做,然而这却只是BD2战斗设计**的冰山一角,随着游戏各职业的解锁,驯兽师的职业特性2配合被动技能造出的满能力人物,吃满属性馒头的神速盗贼,血转蓝的无脑99999创世剑,只要有一个人没死就永远死不掉的导师,各种无脑不平衡的职业搭配越来越多,伴随着这些也就带来了大量无用的职业和技能,全游戏24个职业并不算多,然而却有相当多的职业和技能在游戏中后期根本没有任何价值,比如药师这个职业,甚至为它做了一整套的道具,然而自始至终我除了把他练满之外完全没用过这个职业,也不知道这个职业有任何价值。同时数据的膨胀还造成了B&D系统价值的全面失衡,因为玩家侧的战斗力过强,开场4R直接结束战斗成为了游戏中后期最效率的选择,而Defult指令积攒BP则完全没有任何意义,围绕Defult指令设计的技能也完全沦为废技。我很疑惑当初在设计这些职业技能的时候,作为一个有10几年JRPG开发经验的小组,难道都没有发现这些问题吗?

战斗不平衡的另一端是经验表格的问题,毫不用心的经验表设计造成了RPG史上都难见到的玩家等级膨胀速度,随着十里坡战神赶海的打法被玩家发现,BD1里反复farm游戏最初期最简单的小怪却成为了直到中期为止最高效的练级手段。跨等级经验衰减这种机制似乎被开发人员视为过去糟粕弃之不用,让玩家在初始地图高效farm后碾压BOSS似乎成了游戏效率最高的玩法。到了游戏的后期,大量的经验玉、能力馒头,仿佛直接把豪华不限量免费自助摆在了习惯于在有限资源里找到最佳配置的玩家面前。这种做法,表面看上去似乎是方便了新人玩家,也给了传统玩家选择权力,你可以练也可以不练,练也不难,但实际上暴露的却是制作组设计的不上心,对于数据表格这种RPG最基础的元素毫不用心。

如果说为了方便更多新人接受古典RPG而如此设计数值和平衡性是制作组有意为之,那么在UI系统上的问题也能够同样发现制作组的心态出现了问题。

在S1专楼中不能保存职业技能装备配置已经饱受诟病,要知道这个机制在4、5年前的手游中就已经相当成熟,作为一款主打自由搭配职业应对战斗为核心系统的主机游戏甚至连手机游戏的进步都不与借鉴。而这也只是UI问题中的一小部分,相比2012年发售的BDFF,本作的UI思路基本全盘照抄,不仅没有进步 ,甚至部分还有了倒退。例如本作的怪物情报与图鉴系统,怪物图鉴只能按种族查询(与前作一致),相比前作的图鉴多了掉落列表和弱点属性,但是前作D之手账里对于每个怪物单独的小说明,在本作中却变成了车轱辘话填词复写。而新增的掉落列表和弱点属性,几乎可以说没有任何意义。游戏中的怪物大部分是以组合形式出现,而掉落物并不会显示出自哪个怪物,这就造成了如果你捡到一个不错的掉落想查询是那个怪物掉落的,你就要看一下刚才打过的所有怪物才能确认,而他们还分布在不同的种族子菜单里,你甚至不能按假名或出现地查询怪物,哪怕这个功能都是现代RPG的标配了,BD2也不愿意加进去。游戏履历较多的玩家看到这个怪物图鉴后可能会下意识的反应——“我可以去道具图鉴里查谁掉落嘛”,然而当你打开道具图鉴后却发现,占了整个屏幕50%页面只有短短1-2行的道具效果,而这些文字与你在战斗中、道具栏中看到的说明完全一样...结果道具图鉴唯一的用处就是提示你,还有几个你从没有拿到过的道具....

不仅仅是设计毫无进步,细节上的缺失和不用心也几乎充满了游戏的全程。例如本作道具数量其实很多,但在道具栏你仍然只能用上下键依次选择道具,甚至不能用左右翻页,要知道NS可是有左右、LR、ZRZL三组按钮供你设置快捷操作,然而整部游戏设计组似乎忘了NS还有ZRZL这两个按键。再比如职业武器的设置都是基于本职业特色,盾卫和裁判是两个防御性职业,裁判的被动技能还提供S盾心得,但凡稍微用心合理的设计都会考虑把这两个职业装备设计为盾,更何况这两个职业的试炼BOSS都会掉落盾牌。然而,这两个职业还是无脑放在武器上....再比如游戏的地图显示比例、比如游戏的怪物与场景配置(四水晶迷宫你就不能放点对应属性的敌人?)、比如任务完成后无法查询等等等等细节无一不暴露出制作组不仅仅是简单技术上有问题,而是开发态度出现了问题。不是简单的不思进取的问题,而是直接省略了思考这一过程这一问题。

从光四开始算,浅野组已经开发独立title游戏十多年了,当初能做出光四这样惊艳之作的小组,为什么如今却只能做出这样一部粗制滥造的作品?

我认为是心态出现了问题,从BDFF开始到八方旅人,虽然从宏观上看游戏的完成度都比较高,但是却都在某方面有一定的缺陷,制作组在沉溺于某方面的进步后却没能够平衡游戏整体的水平,主观上希望或客观上实际通过游戏中惊艳的部分来掩盖游戏本身的缺陷。例如BDFF用META要素来掩盖无谓的四周目LOOP剧本填充,八方旅人用惊艳的画面掩盖了脚本演出的极端薄弱。而伴随着这种开发态度导致的结果是制作组越来越偏离JRPG的核心——剧情和系统,偏离了当年光四最大优点和成功基础,童话般优美的剧情和创新兼顾保守的系统。而到了BD2,再没能有更吸引玩家的惊艳要素来做遮羞布之后,在系统上多年的不思进取和毫无深度的设计终于暴露了出来。没有了华丽的罗马柱,又没有坚实的基础,台子是肯定要塌的。

在这里我只想送SE浅野组八个大字——“不忘初心,牢记使命”,记住你们自己想要做的,也是玩家期待的,是用新时代的技术展现古典RPG,核心是做好RPG,而不是炫技。想做好古典RPG,不在于您能把像素图做的多么多么华丽,不在于您能把META要素玩的多溜,扎扎实实的做好系统,做好RPG的根本,脚踏实地,才能仰望星空。





评分

参与人数 9战斗力 +7 收起 理由
莉拉厨 -1 UI部分强烈同意,战斗系统的方面不能苟同,.
铅笔 + 2 好评加鹅
nailuo1993 + 1 有理有据
dazzle + 2 我一直觉得浅野组根本不玩自己做的游戏.
GuardHei + 1 好评加鹅
kyonkoism + 1
peh + 1 我一直觉得这个组不会做boss..
LamdaHT -1 不至于
空气先生 + 1

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发表于 2021-3-10 11:37 来自手机 | 显示全部楼层
最后一段看麻了
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发表于 2021-3-10 11:39 来自手机 | 显示全部楼层
过了,我打下来除了卡顿体验还是不错的,10分可以给8.5
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发表于 2021-3-10 11:43 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-10 11:44 | 显示全部楼层
嘛,我玩着挺舒服的,BDFF能给9/10的话,这游戏在我这至少8.5/10,BSEL8/10,八方旅人8/10吧,光之四战士因为各个主角分头行动的流程太长反而我不太喜欢。
职业设计这我觉得吧,如果玩的时候看论坛抄作业那肯定就没意思了,我是几乎都通关了,才回头去看看有哪些build的。
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发表于 2021-3-10 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-10 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-10 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
还可以吧,挺好玩的。难度再高点就好了
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发表于 2021-3-10 11:48 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空气先生 于 2021-3-10 12:05 编辑

说实话,皮上不如八方,就这个画面还掉帧,说实话流畅度还不如剑盾。养成部分,不刷的话,从盗贼开始全程红皮,我在地宫也没有逃明雷,经验给的太少了,虽然能打但是总觉得制作组没有思考过数值获取,你这还不如做成八方的暗雷,我基本上没有怎么刷过经验也一直在推荐等级。剧情到结尾我都觉得皇帝和黑精灵两个角色简直莫名其妙,甚至剧情不如二度勇气。对了这部直到第四章大部分boss都是人形战,第四章模仿一代四水晶守护者做的四个迷宫,就跟楼主说的一样,迷宫小怪属性都对不上。四个boss其中一个你打不死我我也打不死你的乌龟(不刷属性职业打这乌龟真的是这样的,你不知道怎么输,也不知道要打多久),一个小怪换色版弱智boss ,一个简单机制纯堆数值牛头人,你就不能搞点有创意的boss战,也许最终boss战会很有创意吧,但因为boss最终形态技能没放出来就被秒了我也不知道有啥技能。**离谱,这最终boss从剧情设计到建模到演出都一股敷衍感

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发表于 2021-3-10 11:54 | 显示全部楼层
玩到二章了,感觉没有当初玩1的刷刷刷动力。其实1.5那个暗雷调节遇敌几率设置比这个连战舒服不少,这次这个明雷就很难受。这次迷宫还取消了地图那是非常的迷...感觉我再这么慢悠悠玩下去,mhr发售后这游戏我都会没动力回来补。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-3-10 11:56 | 显示全部楼层
这个组我印象里就是不太会做boss的,系统做得有趣但很少有能充分发挥而且和己方战力数值匹配的敌人

不记录职业配置这事在各大sns看到被吐槽了n遍233反驳的人只能说这是jrpg的醍醐味
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发表于 2021-3-10 11:58 | 显示全部楼层
老实讲这游戏boss设计我觉得没啥问题,一路打下来花样也不少。你要享受刷级逃课数值碾压的快乐,自然就得放弃攻略强敌的快乐。
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 楼主| 发表于 2021-3-10 11:59 | 显示全部楼层
空气先生 发表于 2021-3-10 11:48
说实话,皮上不如八方,就这个画面还掉帧,说实话流畅度还不如剑盾。养成部分,不刷的话,从盗贼开始全程红 ...

军王最搞笑的是,开始以为他抢风水晶是要干什么

结果原来只是要开大飞机做动力源....
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发表于 2021-3-10 12:00 | 显示全部楼层
我刷的挺开心的,跨等级jp衰退本来就是糟粕,尤其是对这个要不停刷jp构筑自己想要的搭配的游戏来说
无伤无消耗杂鱼战也挺好的,现在我可受不了打一场杂鱼战斗要开菜单回复和嗑药才能继续探索下去
至于某几个职业太强……这个,不看攻略自己打也很难发现啊,尤其几个强的特性都是12级甚至解限才开,描述上也没有指明具体效果,要说看了讨论和攻略站知道了怎么做build说太强,我觉得不算缺点
不满主要还是集中在怪物模型太少,迷宫BGM反复就那么几首,调和菜单太敷衍,另外魔法作为技能来学习多少有点凑数的感觉
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发表于 2021-3-10 12:03 来自手机 | 显示全部楼层
玩着挺好,10分给8.5吧,卡顿解决可以给9分。我一直觉得单机游戏从来不需要平衡,越想搞平衡越平衡不了。那个职业厉害就用它,太厉害不用,单机游戏选择权在玩家自己。
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发表于 2021-3-10 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
我不想体验数值碾压的乐趣,只是有必须达到每个阶段最强的强迫症

这游戏我每拿到一个职业不立刻刷满都感觉浑身不自在
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发表于 2021-3-10 12:06 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2021-3-10 11:59
军王最搞笑的是,开始以为他抢风水晶是要干什么

结果原来只是要开大飞机做动力源.... ...

笑死,有飞空艇就可以占领世界是我最没想到的,还没有夏国的王子想得远。
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发表于 2021-3-10 12:06 | 显示全部楼层
刷成十里坡剑神就别抱怨系统数值
如果等级刚刚好把迷宫杂鱼由红转白,boss战是很容易全灭的
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发表于 2021-3-10 12:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2021-3-10 13:08 编辑

服务型游戏这方面有天生优势,拿到玩家数据以后可以再根据数据迭代设计新BOSS新区域,或者nerf一些既有机制。

设计单机游戏时很难全面测试数值,同时缺乏玩家数据,很难做到平衡,也没必要平衡。玩家自行发现一些机制漏洞而非抄作业的话也会有相应的快感。
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发表于 2021-3-10 12:08 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2021-3-10 12:06
刷成十里坡剑神就别抱怨系统数值
如果等级刚刚好把迷宫杂鱼由红转白,boss战是很容易全灭的 ...

第三章有导师以后,直到第五章你就是第三章的敌人还是红皮你都不可能团灭
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发表于 2021-3-10 12:11 | 显示全部楼层
战斗啥的我觉得都没啥问题,既然你都选择刷了就别怪强度碾压了。我觉得最蛋疼的是跑图,就不能给个道具一件回城吗?每回要去其他地方交支线都要先跑回城市再坐马车。还有玩牌输了会丢牌是哪个傻逼想出来的
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发表于 2021-3-10 12:12 | 显示全部楼层
这么说
这游戏如果你非要刷完再推剧情,那整个游戏就变成两个部分:无聊的刷刷刷环节和无聊的碾压环节
我相信这么打完绝对不会有什么游戏体验,给0分都合理
既浪费钱也浪费时间
不要这么跟自己过不去
适度刷一刷,每次打不过再回去刷才有好的体验
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 楼主| 发表于 2021-3-10 12:12 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-3-10 12:07
服务型游戏这方面有天生优势,拿到玩家数据以后可以再根据数据迭代设计新BOSS新区域,或者nerf一些既有机制 ...

BD2的驯兽被动叠加和血转蓝创世剑这种已经不单纯是数值问题了
而是机制造成的问题,但凡开发组的人有几个捏build的基本思路也不会做出如此设计
例如驯兽的被动叠加完全可以做成按玩家现有属性百分比提升,而不是直接数值提升

所以只能得出结论要么是设计者已经不懂得现在玩家怎么玩了,要么就是根本没过脑子
无论是哪种,都是严重的问题
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发表于 2021-3-10 12:14 | 显示全部楼层
所以我可以找去几十个点来喷这游戏的优化 UI 迷之设计
但是正常流程打下来,仍然是一个战斗系统非常“好玩”的游戏
冲这点就不亏,值得一玩
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发表于 2021-3-10 12:15 | 显示全部楼层
还有个问题,这个游戏盾职我觉得通常思维就是拿到盾卫和卫士后那肯定把这两个职业组装在一起,拿到导师就和白膜组装在一起,奶和t这两个搭配都非常牛逼。但是输出端真的是一言难尽,如果没有练到强力职业,开荒boss 就是刮痧,黑膜红魔这油耗比就是世界树迷宫法师最惨的时候都没有这么惨
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 楼主| 发表于 2021-3-10 12:16 | 显示全部楼层
叶雾 发表于 2021-3-10 12:12
这么说
这游戏如果你非要刷完再推剧情,那整个游戏就变成两个部分:无聊的刷刷刷环节和无聊的碾压环节
我相 ...

我不反对刷刷刷,我也不反对刷完碾压,或者说如何碾压创造极短行动打出大数字反而是我的游戏乐趣

但问题在于就算刷刷刷也应该经过合理化设计,在初始地图可以高效练级直到游戏中盘肯定不是好的选择。加入经验惩罚让玩家在对应等级的区域刷刷刷,还能防止玩家等级刷过头难道不更合理嘛?
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发表于 2021-3-10 12:19 | 显示全部楼层
人才流失呗,手游能赚更多,行业精英(战斗策划和美术)更多去了手游,剩下一部分去了头部3A
现在的中小规模单机是臭鱼烂虾在做也不奇怪了,浅野他一个人能力毕竟有限



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发表于 2021-3-10 12:19 来自手机 | 显示全部楼层
叶雾 发表于 2021-3-10 12:14
所以我可以找去几十个点来喷这游戏的优化 UI 迷之设计
但是正常流程打下来,仍然是一个战斗系统非常“好玩 ...

是的,UI交互问题太大了,战斗和数值反而问题不是很突出,反正给这么多职业就是给你找组合解的,总有些比较秀的组合存在
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发表于 2021-3-10 12:21 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-3-10 12:22 | 显示全部楼层
komoechan 发表于 2021-3-10 12:19
是的,UI交互问题太大了,战斗和数值反而问题不是很突出,反正给这么多职业就是给你找组合解的,总有些比 ...

这次的UI我觉得受手游设计方式影响非常严重,系统菜单部分很多操作如果能加入触摸和滑动就会相当方便,比如道具栏和技能配置选择。但是用按键就十分别扭。
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发表于 2021-3-10 12:23 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2021-3-10 12:16
我不反对刷刷刷,我也不反对刷完碾压,或者说如何碾压创造极短行动打出大数字反而是我的游戏乐趣

但问题 ...

你愿意刷,它又提供了高效的刷法,这不是皆大欢喜的事么
我属于不愿意刷的,第二章打完之后再也没去赶过海,直到拿了4个JP两倍饰品才去后期地图刷满的
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发表于 2021-3-10 12:24 | 显示全部楼层
叶雾 发表于 2021-3-10 12:14
所以我可以找去几十个点来喷这游戏的优化 UI 迷之设计
但是正常流程打下来,仍然是一个战斗系统非常“好玩 ...

这游戏我觉得内容问题不大,但优化,UI,不能保存配装,图鉴敷衍等等一些细节问题上,确实让人很不舒服,我觉得照着完全版抄都不至于出这些问题,就让人觉得很迷。
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 楼主| 发表于 2021-3-10 12:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack 于 2021-3-10 12:26 编辑
叶雾 发表于 2021-3-10 12:23
你愿意刷,它又提供了高效的刷法,这不是皆大欢喜的事么
我属于不愿意刷的,第二章打完之后再也没 ...

问题在于,刷刷刷也应该是游戏设计中要考虑的问题,需要有一定的条件去让玩家自行寻找高效合理的FARM手段,而不是村口杀猪直接掉落麻痹戒指。
什么时间段玩家可以刷什么,怎么刷,资源的消耗与获取比例,操作难易程度,效率和风险这都是设计者可以考虑的要素。
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发表于 2021-3-10 12:28 | 显示全部楼层
只玩了试玩,本体没玩,但楼主关于UI粗糙的看法还是可以理解,主机游戏做快速检索确实一直是个痛点。
至于其他部分……大概能够理解某前辈跟我说“RPG老玩家关于玩法的修改意见一个字都不能听”是为什么了……
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发表于 2021-3-10 12:39 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2021-3-10 12:12
BD2的驯兽被动叠加和血转蓝创世剑这种已经不单纯是数值问题了
而是机制造成的问题,但凡开发组的人有几个 ...

驯兽被动也要农怪才有效果
究极剑已经是大后期,类似build前两作也有,虽强但代价明显

老实说本作的游戏机制和数值问题并不在技能设计上,你的关注点有点偏了
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发表于 2021-3-10 12:47 | 显示全部楼层
讲两个与主楼体验不同的地方
一是药师,调和的确没多大用,但是药师有个全体调查,我最后打试炼的时候就是4个凡人当主职业,其中上个药师副职业,1个BP就全部调查了,省去我2-3点用来调查的BP
第二个是魔兽使,我从第一章练满之后,除了不攻击的辅助角色,其他角色打到游戏最后一直带着抓怪技能,而且我每个主线迷宫都是从怪追我打到我追怪,杂兵战着实打了不少
这样打通关,魔兽使数值仍然不如凡人,所以最后已经抛弃了魔兽使,一直在用4个凡人
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 楼主| 发表于 2021-3-10 12:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack 于 2021-3-10 12:49 编辑
jbjack1215 发表于 2021-3-10 12:39
驯兽被动也要农怪才有效果
究极剑已经是大后期,类似build前两作也有,虽强但代价明显

我举这两个例子只是回应前面有人提到单机游戏数值调整的问题

实际游戏中数值和技能崩坏的问题有很多,我主楼提到的不过是比较明显的几个,实际游戏中还有更多
而我论述数值和技能问题也并不是想讨论这个问题,而是从这个问题看出制作组设计思路和态度出现了问题
你对我论述的这部分才是关注点偏了
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发表于 2021-3-10 12:48 | 显示全部楼层
在贴吧也看到人吐槽逃课做得太容易了,再加上这作人设丑,有点失望,不想买......
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发表于 2021-3-10 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏ui之垃圾我拿到手打了两个小时就彻底受不了了。
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发表于 2021-3-10 13:05 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2021-3-10 12:48
我举这两个例子只是回应前面有人提到单机游戏数值调整的问题

实际游戏中数值和技能崩坏的问题有很多,我 ...

前两作就是这样了⋯⋯
制作组这方面设计思路并无不同
这作变化最大的是敌我单向回合制改成皇骑WT
这边才是制作组没有好好挖掘开发玩法的部分
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