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[PC] 帝皇:罗马2.0更新评价:能玩了

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发表于 2021-2-22 08:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
阿P在把Johan调走之后拨乱反正,现在的IR 2.0和初版已经完全不是一个游戏了。从玩法内核到UI几乎完全重做了。

初版IR在我看来就是个大号页游,整个世界没有被动运行的逻辑,完全靠玩家主动操作来推动,几个点数弄起来,劣化EU和CK缝合怪。

现在的IR终于有一个类似的被动逻辑基础了,那就是人口。这个人口比vic的pop简化了一些,但是也保留了一些精髓。并且取消了初版里只要花点数,人口随便洗的功能,对人口的影响要靠建设和政策间接发挥作用了。

总的来说IR 2.0里,地区的经济模式和当地的人口结构关系非常大。奴隶能提供产能,转化成当地的基础税收;部落民和市民则提供较少的税基但是会服兵役,提供人力;公民可以服兵役,也会产出少量研究点数;而贵族则只提供最多的研究点数。

每个阶层的人口都会在国内产出或者能供应某种商品后而获得加成。比如布料丝绸等等可以增加贵族的幸福度和产出,玻璃宝石陶瓷这些则加成公民,而皮革之类的加成自由民等等。并且人口还会消耗食物资源。

阶层之间的流动是可以通过政策影响的,而人口在地域之间的流动也可以通过迁徙来实现~但是一般只能强制迁徙奴隶,更高的阶层就不行了。

总之IR 2.0终于有了一个很好的框架了。p社最近不惜停了ck 3的消息来救IR,现在看还是有诚意的。
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发表于 2021-2-22 08:05 | 显示全部楼层
地区的经济模式和当地的人口结构关系非常大
这个点群星已经做的还可以了,有比群星更进一步吗?
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 楼主| 发表于 2021-2-22 08:08 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-02-22 08:05:54
地区的经济模式和当地的人口结构关系非常大
这个点群星已经做的还可以了,有比群星更进一步吗? ...
我觉得基本是继承了群星的套路

但具体细节没有群星那么丰富,毕竟群星经过了那么多dlc

我在写一个长的正式评测,写完了给你发链接

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-2-22 08:11 | 显示全部楼层
dragrass 发表于 2021-2-22 08:08
我觉得基本是继承了群星的套路

但具体细节没有群星那么丰富,毕竟群星经过了那么多dlc

感谢,罗马我是首发的,发现是缝合怪以后就退款了
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发表于 2021-2-22 08:25 | 显示全部楼层
没想到活了
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发表于 2021-2-22 08:40 来自手机 | 显示全部楼层
这些我记得初版就有?

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-2-22 08:45 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-2-22 08:51 | 显示全部楼层
十点半 发表于 2021-02-22 08:40:34
这些我记得初版就有?

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的  v2.4.4.1 ...
初版这些东西都是主动的,玩家点一下就能转文化,点一下就能转阶层,而现在则变成了被动的,需要靠政策和种田慢慢变

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-2-22 09:58 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2021-2-22 11:41 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2021-2-22 08:11
感谢,罗马我是首发的,发现是缝合怪以后就退款了

来啦
https://www.zhihu.com/question/444897387/answer/1742791318

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发表于 2021-2-22 11:54 | 显示全部楼层
马克
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发表于 2021-2-22 12:27 | 显示全部楼层
dragrass 发表于 2021-2-22 11:41
来啦
https://www.zhihu.com/question/444897387/answer/1742791318

看完了,大概知道这个罗马的重点在哪里了
看你的描述应该是想糅合文明的地块儿资源结合自己的系统做成一个又一个的行省玩法
而人口构成也是这些地块儿资源的一种,如何排列组合应该就是最大的玩点了

看起来方向还是不错的,但是还是缺乏非这个背景不可的那种感觉,元老院和家族这种增加代入感的内容如果不调整的话,感觉还是差点意思
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