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[怀旧] 生化危机4还是好玩

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发表于 2021-2-13 15:41 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
真好玩啊真好玩
这么畅快的动作体验往后数个20年也不一定有多少游戏能匹敌
三上,yyds

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-2-13 15:46 | 显示全部楼层
畅快的动作体验?20年后也无可匹敌?


还有这种吹法?有点感觉反胃了
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发表于 2021-2-13 15:51 | 显示全部楼层
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发表于 2021-2-13 15:52 | 显示全部楼层
重制一下
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发表于 2021-2-13 16:33 | 显示全部楼层
呃……吹动作就免了……
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发表于 2021-2-13 17:30 来自手机 | 显示全部楼层
我也吹爆,同样是生化5,节奏就差4好多
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发表于 2021-2-13 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-2-13 17:49 | 显示全部楼层
更喜欢6...
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发表于 2021-2-13 17:50 | 显示全部楼层
你要吹关卡设计什么的,大家可能都会陪你一起吹。这动作设计居然能说得出20年无人匹敌……动作流畅性是我为数不多觉得5代6代远远胜过4代的地方

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2021-2-13 18:02 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-2-13 18:23 | 显示全部楼层
原来都觉得生4动作系统不如后面流畅么那我还蛮异类的,我个人排名4>5>6

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-2-13 18:37 | 显示全部楼层
WII版生化4玩体感,比生5生6操作流畅多了。。。可以去试试这个,当然这不是三上的功劳了。
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发表于 2021-2-13 18:40 来自手机 | 显示全部楼层
10楼说得对,生化4的设计要看全局,动作系统在这个体系里做得很完美,但是单拿出来说早就过时了
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发表于 2021-2-13 19:10 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2021-2-13 18:02
生化4的设计是高度统一的,动作方面大家都很慢、大家都很笨。有些游戏主角上天入地无所不能,敌人从行动模 ...

确实
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发表于 2021-2-13 19:18 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2021-2-13 18:02
生化4的设计是高度统一的,动作方面大家都很慢、大家都很笨。有些游戏主角上天入地无所不能,敌人从行动模 ...

那后边做的绝对征服倒是像你这个说法的高速版了
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发表于 2021-2-13 19:21 | 显示全部楼层
生化4的敌人那是看着慢,你一转头就瞬移

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-2-13 19:31 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得关卡设计4>5,动作5>4,游戏性4高出很多。6代么佣兵玩玩就可以了。
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发表于 2021-2-13 19:40 | 显示全部楼层
6适合我这种新手
我愿意吹爆
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发表于 2021-2-13 19:42 | 显示全部楼层
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发表于 2021-2-13 19:43 | 显示全部楼层
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发表于 2021-2-13 20:55 | 显示全部楼层
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发表于 2021-2-13 21:00 | 显示全部楼层
生化4强的是地图设计,虽然动作其实也不差

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发表于 2021-2-13 23:22 来自手机 | 显示全部楼层
就想知道4重制做出来的战斗系统怎么样,感觉有可能不如原版。

—— 来自 Sony H8166, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-2-13 23:40 | 显示全部楼层
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发表于 2021-2-13 23:53 来自手机 | 显示全部楼层
4代最高cv次之其他随意
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发表于 2021-2-14 01:34 来自手机 | 显示全部楼层
4代的关卡揉捏得最完美,地形设计+各种敌人组合布置出一紧一松的难度。操作和动作肯定没5好了
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发表于 2021-2-14 02:03 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2021-2-13 18:02
生化4的设计是高度统一的,动作方面大家都很慢、大家都很笨。有些游戏主角上天入地无所不能,敌人从行动模 ...

是这样的,生化4整体设计是统一的,不过我觉得更重要的在于围绕着游戏整体风格的统一,恶灵营造的是命悬一线的感觉,这个游戏处处充满着即死判定,主角的笨重应该也是有意为之,我记得设定集里三上专门提到说他想塑造一个普通人的形象,我觉得体现在游戏里就是无力感。

换一个角度,如果把恶灵的笨重和火柴带到生化4里,做出来或许就是另一个恶灵附身,如果把三光塞进恶灵里面,压力应该会小很多。
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发表于 2021-2-14 03:21 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2021-2-13 19:42
说到后续作品,我总觉得他们在越来越高的拟真度,和生化系列尤其是生化4一直以来的游戏规则间,产生了一些 ...

我管一些游戏叫做“有限现实模拟器”。

在生化4和恶灵上,能看到它们为了游戏风格的统一而在每一个细节上的努力,尤其是把这两个如此类似又不同的游戏对比来看,能看到为了配合两种风格,每一个机制的区别:生化4角色的动作轻盈硬直小转向快,体术以吹飞为主,还有无敌帧,武器用激光瞄准,敌人速度慢伤害低硬直大,qte多且即死判定少,这个游戏玩起来爽快到像一个动作游戏——武器也是动作的一部分;而恶灵动作慢还有体力槽,火柴范围小但即死,没有无敌帧不说还慢的要死,武器不升级压根瞄不准,补给也很少,敌人速度快伤害高倒地都要挥手臂抓人,几乎每一个细节都在告诉玩家小心行事,抓住机会再一击毙命。这是游戏的风格。

有一些游戏,就像你说的,在一些机制上向现实靠近,看起来很合理,屏幕里的人就像是一个真的人,反倒不好玩,我觉得游戏的机制应该从游戏性出发,体现出它的功能性而非合理性。

扯太多了……一提到这两个游戏我就好啰嗦,语死早还硬要说……
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发表于 2021-2-14 03:28 | 显示全部楼层
4代是我唯一一个第一次上手连续打完的游戏
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发表于 2021-2-14 03:47 来自手机 | 显示全部楼层
游戏就是游戏,不是各方面都设计的很优秀就好玩,本质还是在限制的条件下提供让玩家感到兴奋的挑战,做到这一点基本就好玩了
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发表于 2021-2-14 05:28 | 显示全部楼层
10楼就已经终结了。
4代的设计就是高度统一,节奏好。这点5和6都比不上。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-2-14 07:22 | 显示全部楼层
4的弱智qte现在玩实在有些过时了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2021-2-14 13:51 来自手机 | 显示全部楼层
4好玩,这十几年,隔多久拿出来都能玩到通关。
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发表于 2021-2-14 20:53 来自手机 | 显示全部楼层
发售那么多年,就现在每次玩依然有新体验
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发表于 2021-2-14 21:06 | 显示全部楼层
放现在操作别扭了点,但还是直觉地让人感到好玩
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发表于 2021-2-14 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-2-14 22:20 | 显示全部楼层
只要取消QTE就好,我都不知道几次死在QTE按键上了
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发表于 2021-2-14 22:29 来自手机 | 显示全部楼层
你要觉得四动作畅快牛逼 那五岂不是天下第一神作了?

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2021-2-17 00:14 | 显示全部楼层
里昂风评被害,“三光政策”的源头

老生化里草或弹多了其实是可以不拿的,而且也不鼓励杀尸,当时的主流玩法是开枪少,尽量跑,比谁打得快来显示游戏性
生4开始强化了作战的部分,各种体术,还有购买武器和升级的机制。自然搜刮资源,多打敌人是很有必要了。生4如果以HD版来说,敌人亲手全杀应该在980~1100人左右(含乌鸦等动物)。这个数字换算成一个个人头就非常夸张了,而造就这一切的里昂毫无疑问彻底三光了
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