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[PC] 《Ord.》一款能让你对游戏剧本有崭新认识的小游戏[附汉化]

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发表于 2021-1-8 00:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
steam地址:
https://store.steampowered.com/app/1079000/Ord/

《Ord.》是一款极简主义文字冒险游戏。不仅在画面方面是极简主义,在文本方面也是史无前例的极简主义。
你觉得游戏剧本中对于一个事件最简单的描述需要多少文字?在这款游戏中给出的答案是:5个词。

这游戏作为一款文字冒险游戏,全篇由文字描述的事件串联起来,
而每一个事件都仅有2个镜头,靠5个单词来描述,每一个镜头中不会超过3个单词(游戏结束时除外)。
镜头1 选择:
描述发生了什么的词
描述第1个玩家选项的词
描述第2个玩家选项的词
镜头2 结果:
描述发生了什么的词
描述玩家所选的词
描述结果的词
整个游戏没有一个完整句子,看似觉得不可思议,可是实际游玩后却又不得不感慨,剧本真的是五脏俱全。

这款游戏其实也不新了,我之所以现在重新提起这游戏,
是因为昨天才突然发现,在去年年底,这游戏终于更新了创意工坊自定义剧本功能,同时官方还放出了第一篇故事的完整剧本。
仅仅玩游戏,只能看到事件本身的安排,对于事件的组织方式还是有点不明就里。
可是在看到创意工坊的剧本教学,再对照官方剧本后,对于游戏事件的组织构造思路确实是有了一定新的认识。

而发这帖最主要的原因在于,我昨天一半出于想研究一下官方剧本,另一半出于莫名其妙的心血来潮,
想着反正这游戏的剧本仅仅是用零碎的单词拼凑,我这就算恭维也算不上好的英语水平或许也能够很轻松的翻译,
于是就开坑了官方公布的剧本的翻译。
虽然量是不大,一天就弄完了,但是翻译过程却远比我预想的要麻烦。
剧本中用了不少英语双关语,押韵,讲究的词法变化,为了仅靠单词来准确表意还有不少微妙的用词细节,想全部翻译成根本没有上下文仅仅靠数个字表述的中文,对于我来说真的有点超纲。
但是既然开坑了,还是硬着头皮弄完了。
只是想要一个凑合看的中文剧本的,将就下看看吧。
觉得不行的,就直接上英文原版吧。

第一篇剧本个人汉化版创意工坊地址:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2353359242

评分

参与人数 8战斗力 +13 收起 理由
Racyjackman + 2 好评加鹅
footmanpon + 1 好评加鹅
无能狂怒人 + 1 好评加鹅
睡不醒的虾米 + 2
violettor + 2
Smile_D_up + 1 好评加鹅
HOBBITXDD + 2 好评加鹅
AW4WA + 2 好评加鹅

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发表于 2021-1-8 00:29 | 显示全部楼层
前排支持一下

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-1-8 00:42 | 显示全部楼层
这结构让我想起的是,早年的心理测试……
甚至里面有些也有角色扮演元素
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 楼主| 发表于 2021-1-8 00:45 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2021-1-8 00:42
这结构让我想起的是,早年的心理测试……
甚至里面有些也有角色扮演元素 ...

我原本也以为剧本的构成和那些心理测试题差不多,每个选项拿到一些点数,最后根据点数来进入不同分支。

但是事实上脚本格式公布后,才发现这东西的脚本完全没有计分功能,而是以完全不同的更为游戏感的思路实现的:直接触发或者分组触发。
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发表于 2021-1-8 01:05 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-1-8 00:45
我原本也以为剧本的构成和那些心理测试题差不多,每个选项拿到一些点数,最后根据点数来进入不同分支。

...

确实,上来打盹了20次。除了个成就外什么都没变。

玩了下,倒是有点安价的意思
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发表于 2021-1-8 01:31 | 显示全部楼层
加个愿望单有空玩玩(
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发表于 2021-1-8 01:37 | 显示全部楼层
应该最低限度,标记下已经踩过的直接end项。这并不会破坏极简的调性……

整体来说,我理解错lz了……
它对于游戏(设计)狂热的人会比较有吸引力。
或者也是款学习外语的好软件。

就游戏本身的话,虽然并非没有探索的乐趣,但逻辑和随机性都太没道理了。
如果是“BE式叙事”倒也有趣,但quest体验,没啥叙事的感觉。光是排雷了……
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 楼主| 发表于 2021-1-8 01:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-8 01:55 编辑
Chia 发表于 2021-1-8 01:37
应该最低限度,标记下已经踩过的直接end项。这并不会破坏极简的调性……

整体来说,我理解错lz了……

具体逻辑是这样的:

所有事件被分成若干组,可以想象成每个事件是一张卡牌,一组就是一个事件牌堆。
在没有特别指定操作的时候,每一次从中随机抽取一张执行。执行完后就放入弃牌堆了,所以通常不会重复抽到。
每一个事件的2个选项,分别包含2组不同的操作。操作可以是这几类:
改变当前的事件牌堆(分组);强行跳转到指定事件;将某个事件加入事件牌堆/移出事件牌堆。
然后还有一些小细节规则用于优化体验。

游戏本质上排雷的玩法确实玩一段时间后就容易令人沮丧,缺乏结果反馈会让摸索起来很迷茫。
但是我觉得这是剧本本身所导致的,众多暴毙选项注定了风格就是如此。
而游戏的整个框架能够做到的事情,应该是不止如此的。

所以当创意工坊终于开放后,我还是挺兴奋的。不过这么多天了都没有一份玩家剧本,只能说玩家热情可能并没有那么高吧。
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发表于 2021-1-8 02:08 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-1-8 01:53
具体逻辑是这样的:

所有事件被分成若干组,可以想象成每个事件是一张卡牌,一组就是一个事件牌堆。

原来如此。那这个无用事件池真的有点深……

创意工坊的话。毕竟“用选项讲故事”的需求在各种平台都不难满足。他这个特殊的单词抽卡很难成为大众口味的一款。
倒是让人想用ai去玩一玩——前提是有观众
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 楼主| 发表于 2021-1-8 04:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-8 04:41 编辑
Chia 发表于 2021-1-8 02:08
原来如此。那这个无用事件池真的有点深……

创意工坊的话。毕竟“用选项讲故事”的需求在各种平台都不难 ...

这游戏设计最大的魅力还是在于,用单个词语来描述,可以帮助人理解一个事件的展开,最核心的部分是什么。
不仅是对于玩家,同样是对于作者。

首先游戏是锁定的第一人称视角,这就意味着,几乎所有描述都是关于第一方对象(主角)与第二方对象的。这说明,第一人称的事件,实际上很少需要关注第三方对象。

游戏的第一个单词,用于描述现状。
这个词有以下几种情况:
当没有前文时:
名词,最简单而常见的情况,用于直接指定这个事件的第二方对象是什么;
形容词,表示事件的第二方对象也是主角自己,同时还描述了主角的一项状态改变;
当有前文时:
形容词,表示继承前文的第二方对象,同时还描述了第二方对象的一项状态改变;
动词进行时,用于对于前文的动词补充一个副词描述,说明这个副词有重要作用。

从这里可以看出来一个第一人称事件,最核心的要素,就是第二方对象是什么。
当这个对象的名称词语出现时,不需要额外的描述,玩家就已经能够对现场进行最基本的还原了。

再来看第二个词,用于描述玩家选项的那个单词。
这个词在前面那个现状描述词是指定第二方对象时,几乎都是一个动词。
例外出现在,如果有重要的现状信息仅仅通过一个名词不足以描述时,这个词就有可能是以玩家发问形式的疑问词,或者玩家主动进行的某些用于获取其他信息的行动动词。有这个机制在,就可以随时补充不足的关于现状的信息量。

这里玩家选项的这个动词其实很有意思:
主楼我说这游戏一个事件有2个镜头,第一个是选择时,第二个是选择后。这不单单是指的游戏里画面上的一幕切换,同时包含语义层面的。
如果说,第一个词描述现状属于第一个镜头,第三个词描述结果属于第二个镜头,那么这里的玩家选项动词,其实既不属于第一个镜头,也不属于第二个镜头。这个动作并不是实际发生的动作,而是玩家期待发生的动作。
也就是说,这是画外音。而正是这个画外音,将玩家的意志引入到了游戏事件中,让玩家作为一个角色存在。

动词,本身有一个非常有意思的性质:一个动词绝大多数情况下都会关联于2个对象,并且同时描述2个对象的状态变化。这使得玩家的意愿,仅仅依靠这一个词,就能够同时影响到参与事件的2个对象。

最后看第三个词(另一个选项词同上所以是第三个),描述结果的单词。
这个词的情况就比前面2个词要复杂不少,最大的一个变化就在于,在大多情况下这个词描绘的镜头,视角发生了改变:
前面2个词的描述,都是以主角为第一方对象的;而镜头切换后,现在的第一方对象实际上是之前的第二方对象。
这种镜头视角的切换,说明了通常一个游戏事件玩家的关注点也会像这样不断切换:大多数情况下当玩家做了什么事后,更关注的一定是对目标造成了什么影响。
在这种情况下,这个词通常是一个形容词,或者动词被动式作形容词,用来描述之前的第二方现在的第一方对象。
通常这种情况,都还暗示了一个信息:那就是主角选择的动作执行成功了,事件的发展与预期的差别不大。

有的时候,这个镜头的视角依然会停留在主角第一人称上。
这种情况下,通常是主角选择的动作,执行失败了,事件向着预期以外的方向发展。
这时候通常第三个词是一个动词,或者一个动词被动式作形容词描述主角自己。
就像前面提到的,动词因为可以同时描述2个对象的状态变化,用于覆盖之前主角的预期,能够非常完整的描述结果的发展。
而形容词的对象是主角自己,以及此时的镜头视角是主角第一人称,说明当一个事件的展开与预期不同时,玩家首先关注的并不是目标对象,而是自己。这与前面预期中的状态正好相反。

还有的时候,这个镜头的视角会非常不寻常的切换到第三人称。
此时一般这个词是一个名词,代表全新的对象入场,事件的对象发生了改变。这通常都是为了下一个事件作铺垫。

就像这样,一个事件从发生到结束,完整展开前后仅用3个词,就能有一种引导玩家的关注点的镜头感,真的是让人忍不住想仔细研究这其中的细节讲究。
我觉得哪怕是在别的游戏平台/框架下,多用这种方式思考剧本应该怎么写,就能比全部陈述句的流水账式文本要更合适。
因为游戏剧本和其他形式的剧本有一个最大的区别:很多情况下,剧本并不只是给其他工作人员看的,而是真的要给玩家看的一部分。

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Chia + 2 有心了

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发表于 2021-1-8 12:06 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-1-8 04:39
这游戏设计最大的魅力还是在于,用单个词语来描述,可以帮助人理解一个事件的展开,最核心的部分是什么。
...

这游戏的吹点其实不光是在游戏剧本了,是游戏这一媒体形态脱水到极致的一个模型,或者说的直白一点,这游戏可以套一切其他游戏

游戏的本质是规则和反馈,这也是游戏区别于其他媒体形式的主要特征
规则分为游戏内规则(点击选项以推动游戏)和游戏外规则(来自一般性认知,闹钟响了要起床)
反馈就是输入和输出的交互,既指游戏又指玩家,玩家的输入来自于五感,我看到了warlock,我听到了alarm,我输出一个规则允许的行为到游戏,我接受了玩家的输入,给出了反馈,floor,dead

我这么说可能更直观:
同长度的对单人反馈:玩家看到了【桌面上有一个方片3】,玩家输入【三饼】,游戏根据玩家的输入给出反馈【弹出文字:不能打三饼】,玩家再输入【点击草花4】,游戏根据玩家输入的打出【草花4】输出了【打出四个2】
不同长度的对单人反馈:玩家看到了【轰龙的上身立起来,右爪往回缩】,玩家输入【向左移动】,游戏接受了玩家的输入,输出两个信息,第一个信息是【画面上的小人向左移动】,第二个信息是【轰龙丢出了三块石头(没有砸到玩家)】
不同长度的对多人反馈:玩家看到了【在我方中路2塔下卡莉丝塔交出了4技能寡妇交出了1技能石头人交了闪酒桶过来支援】,玩家输出【瞄准石头人使用3技能】到游戏,游戏接受了玩家的输入,给出了反馈【石头人中了3技能】
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发表于 2021-1-8 12:35 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-1-8 04:39
这游戏设计最大的魅力还是在于,用单个词语来描述,可以帮助人理解一个事件的展开,最核心的部分是什么。
...

有心了,确实是觉得他的设计方式更有吸引力。

还有这种选择肢界面,对第一人称扮演的暗示也意外的强。换成图文影音恐怕不能这么快进入
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发表于 2021-1-8 13:24 | 显示全部楼层
今天下班之后玩玩看,感谢楼主推荐!
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发表于 2021-1-8 15:33 | 显示全部楼层
这个游戏是真的有想法,推荐一试
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发表于 2021-1-8 16:05 | 显示全部楼层
来学英语了
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发表于 2021-1-8 16:22 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-8 22:09 | 显示全部楼层
在研究工坊了,能不能分享一下json和txt的格式?
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 楼主| 发表于 2021-1-8 22:27 | 显示全部楼层
天河石太 发表于 2021-1-8 22:09
在研究工坊了,能不能分享一下json和txt的格式?

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2194934861
官方教程,从原理开始讲得挺详细的。
配置文件TXT的格式里面有详解。
JSON的话,官方实际上是用EXCEL做了以后转的JSON。
JSON数组的每一项相当于EXCEL的一条,项中的内容相当于EXCEL中的列。
直接描述的话举个例子:
  1. {
  2.     "ID": "*123",
  3.     "Group": "-5",
  4.     "EventName": "第一个事件描述词",
  5.     "ChoiceName": "选项1描述词",
  6.     "OutcomeName": "选项1结果描述词",
  7.     "ChangeGroup": "3",
  8.     "ChangeCards": "*1001,1123,-1321",
  9.     "ChoiceName1": "选项2描述词",
  10.     "OutcomeName1": "选项2结果描述词",
  11.     "ChangeGroup1": null,
  12.     "ChangeCards1": null
  13.   }
复制代码
这一条中,5个词语已经直接标注在上面了,其他部分用的最复杂情况的语法:
ID(事件ID)为123,这里前面有*号说明是分组出口事件,普通事件的时候不需要*号;
Group(分组)为5,这里前面有-号说明这张事件卡在最初并不会被加入事件分组中需要手动加入,普通在分组中的事件卡不需要-号;
ChangeGroup,代表选项执行后转到的新分组,没有特殊语法;
ChangeCards,是选项执行后的一组动作序列,*号代表下一张卡强制跳转到该ID,-号代表从分组中移除该ID,不带符号代表往分组中增加该ID,如果有*号项则必须为第一个;
第二个选项与第一个语法相同,null代表不做操作。
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