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[多平台] 【剧透】感觉赛博朋克2077是延续了巫师3的变化,不过有些...

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发表于 2020-12-24 19:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-12-24 22:30 编辑

闷头打游戏,刚出来不知道今夕何夕。网络泡久了想法容易被群体声音同化,趁着个人感觉还新鲜,随便聊聊个人看法,不保障什么对错。

平台:PS4。中文配音。
出身街头小子,男性男声,强尼接管路线,结局太阳、节制。
沃森区任务清得多。海伍德和市中心的据点类任务留了不少。
加点方式,一开始看到有洗点药水,想着要体验不同类型后再洗成专一的,后来看说明只是专长点重置。导致最后变成了杂而不精,通关40级5个属性平均12级的样子。带螳螂刀,拿根钝器,一把消音手枪,另外个位置点射步枪、冲锋枪、狙击枪换着玩。装的黑客操作系统。

总体而言,个人感觉是在巫师3方向继续发展的作品,有些地方进步了,有些地方感觉不如,不算多惊喜也不算多失望。当然不是说这是个不过不失的作品,只是它的类型形式已经比较熟了,所以没太大意外的感觉。



一、先说缺点方面的。

(一)、BUG
从来没在PS4上玩过报错这么频繁的游戏。频率3小时一次?唯一值得庆幸的就是没遇到什么坏档的问题,自动存档功能也比较完善,多数退出重进就行。

死了到从自己房间醒来除了自身其他东西都黑了,我还以为是游戏模拟眼瞎了效果,后来发现同类型的问题后去网上查这段视频才知道原来不是正常状态。

赛博精神病任务说有什么东西给但没显示接收什么新物品,翻背包也查不出来。不知道是不是bug。

其他显示上的林林总总一大堆,在此不提了。

(二)、数值
准确来说,CDPR应该说从来就没在这方面好过。这也是战斗系统设计不好的原因,更追求功能,而不在意平衡。导致战斗部分就不是那么有序的操作反馈。很多时候这其实也不算是个问题,RPG本来就不是那么高度类型化的类别,弄出一些新鲜的东西瞎玩也行。

不过2077的数值还是很让我摸不着头脑。装备数值应该是有等级相关的,但没有显示。后期的护甲一个插件给的比衣服还多。插件制作出来的稀有度好像只和自己技能相关而不像其他物品有不同稀有度的图纸。12%暴击伤害的插件装到武器上显示了+100%多的暴击伤害(不知道是不是bug)。装备制作和升级所需要的配件数量很大,靠搜刮分解得到的配件造不了两把武器,这个倒转的收益比很低。

(三)、剧情
(1)短主线
不太明白最近一些开放世界这么喜欢做短主线是为什么,我印象中RPG中这方面作为好的典范的主要也就上古卷轴5。但这是贝塞达斯的风格并不是其他厂商的风格。巫师3其实就有这个倾向,但还没有这么严重。

这个问题第一次明显感觉是主线做到太平洲巫毒帮部分,刚到时候有飞行器打大楼,然后拜访巫毒帮,合作去大厦打动物帮找网络监察,然后回来巫毒帮反水(我选的和网络监察合作)。一个大区的任务线就这么一个来回就差不多没了。对比之下,巫师3里的海岛故事线,初见时的水葬,遇见叶奈法,追查线索,后续的选王。太平洲作为一个法外之地,在开场还给我点这要上演好戏的感觉,后续任务则没有显示出什么地区特色。帮派头头几乎都是出来就死,连名字也记不住,普拉西德(是这名字吗?巫毒帮那个)至少还能留个印象,算不错了。

和华子见面和最后突袭荒坂塔则是设计得比较奇怪,两者的设计难度都低得奇怪。这两个的火力程度甚至不如支线里的据点。荒坂塔里一层就两个兵配一个无人机,卫兵不仅站得分散视野还几乎都朝外。几乎是闲庭信步的潜行就解决了。这跟剧情故事里两个重兵把守的要点的描述真是差得太远了。

主线故事是V为了芯片自救,以及V和强尼·银手之间的关系。但由于主线这部分较短,对于两人之间的关系变化有时候摸不着头脑。支线毕竟只能使用侧写,不能让人物关系有关键性突破。以及主线和支线的次序的不固定性,导致描写混乱。比如追寻完强尼墓地我选择双方比较和解的选择,但在其他部分里这两人依旧有比较陌生人冲突的表现。应该说2077是在尝试使玩家和银手相处,体验并且选择一个方向。但我个人的感觉属于有一段没一段,感觉两人之间的这种关系没有明显的脉络。相比之下《荒野大镖客2》里亚瑟和达奇之间关系渐渐走向崩溃则处理得非常细致有序。

(2)人物
1、无情的中间人和无情的接单机器V
中间人的作用跟个任务布告板差不多。如果是别的类型那还有话说,但这是单机剧情向角色扮演游戏。中间人和V之间的关系实在太单调了,太工具性了。RPG里好的任务设计,任务发布者和玩家角色之间是有更种互动的。比如常见的寻求本地蛇合作,帮本地蛇干活然后随任务线发展双方最后达成同盟或者爆发冲突。而2077这里,则没有关系发展可言。中间人这部分统领着所有支线,占据了大量资源,功能效果却就是潜行不被发现多夸两句。这种任务关系,太无聊了,没有起伏的死水。

2、V的形象
CRPG的人物自定义需要的是空白,但到了3D写实化后,一旦人物参与演出,这种自定义的空间就没了。人物一旦说话就会留下性格表现,“你好”“嗨”“帅哥/美女”“中饭吃过了吗”不同的搭讪语言都有其不同的表现。V的对话尽管很多都已经是工具性的了,但在开场和最后都有演出,都给这个人物性格定下了框子。但在故事选择上,又很勉为其难地为V留下了选择余地。

我个人感觉是V的形象比较含混,一方面他有明显人物形象(向往成为大人物的小人物),另一方面他又在游玩中混入了我玩家的随意操纵的部分。前者很浅薄,而后者没什么意义。V为什么要在街头见义勇为?只是我作为玩家想看看地点有什么内容罢了。

相对来说我更喜欢强尼·银手这个人物。他性格突出,浓墨重彩,出场说话就在展现人物自身的特质。

固定人物好描写性格,自主化选择则依靠故事。2077在这里多少有点两边不靠,个人看法是这种选择余地还不如回到固定人物上好。巫师3里无聊的任务也有不少,但杰洛特一口相声讲得好,有时候就能把无趣的事讲出乐子来。强尼·银手本来也是有这种本事的。

3、配音
比较喜欢强尼·银手的配音。男V的配音在强尼上身的时候感觉配音不能配出强尼的感觉来。没有那种二五八万天王老子来了也得跪着的骚   逼气质。

4、武侍乐队重演的舞台效果太一般了。操作着就直愣愣在舞台上无事可做和瞎走,太浪费我的期待值了。



二、优点

(一)、地图
巫师3时候诺维格瑞其实就显示出特点,夜之城则把这种特点放大实现了,就是对地图空间的填充。这一点对比R星GTA5很明显。GTA5初玩时感觉地图很大,但很快就意识到大多数建筑都不可进,城市中真正具有功能性的就几个有标志的地点。诺维格瑞则随着任务进程可以对城市区域不断解锁。育碧的刺客信条则多数只把城市区域当成个跑酷场地。后续的作品也都延续他们自身的风格,《荒野大镖客2》规模宏大,但圣丹尼的形式还是GTA5式的。大量环境建筑加少量功能建筑。2077则做了大量内部空间,这个规模的制作一段时间内应该也没作品可以匹敌。

(二)场景
几个区的场景区分应该说挺明显的。沃森区北部荒废的工厂,太平洲被遗弃的高楼大厦,市政中心和维斯布鲁克的近未来风、主角家附近和樱花市集那种混杂闹市等。楼宇互相连环,地势高低错落,霓虹灯不要钱地闪烁,细雨濛濛的阴天,暗沉的如雾似幻,非常有银翼杀手里的调调。我怀疑对细雨天气这游戏是不是特别调过。


三、总
总体来说个人感觉能力水准上CDPR倒没什么变化。只不过为什么在地图上填充了大量的没什么情节意义的工具性支线、为什么主线做得贫瘠不得而知。这些工具型支线的各种对话和电脑内消息我都看了,配上环境叙事也是花了一定力气做的。甚至关卡上感觉比最后荒坂塔那个直接欢迎光临的状态有时候还好些。只是不知道为什么主线相关的内容为什么做得偏少,或者说支线任务跟主线关系联系不紧密,而V的自选余地又让人物形象塑造的功能也没有了。
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发表于 2020-12-24 19:23 | 显示全部楼层
后期的护甲一个插件给的比衣服还多。插件制作出来的稀有度好像只和自己技能相关而不像其他物品有不同稀有度的图纸。

龟甲是目前的重要的降难度手段,如果要打隐藏结局独闯荒坂,最好是全身衣服插满每个200+的甲,把总护甲堆到三四千。确实衣服本身的升级不再重要了(数值拉胯+1
12%暴击伤害的插件装到武器上显示了+100%多的暴击伤害(不知道是不是bug)

这是因为武器本身有很高的暴击率加成,装插件后它显示的实际是“武器本身+插件”两者的总加值(UI逻辑拉胯+1
不太明白最近一些开放世界这么喜欢做短主线是为什么

虽然游戏区有人不信,但:https://www.videogameschronicle. ... laints-over-length/
当然另一方面肯定是没来得及做完所以放弃/砍了很多内容
比较喜欢强尼·银手的配音。男V的配音在强尼上身的时候感觉配音不能配出强尼的感觉来。

如果玩的英文语音,分别用男女V通了关的我其实更推荐女V……

评分

参与人数 3战斗力 +3 收起 理由
Skyaaqq + 1 女V的英文配音确实非常有感觉
modkingr + 1 女V真的非常好
Hidewhite + 1 好评加鹅

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 楼主| 发表于 2020-12-24 19:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-12-24 19:43 编辑
pgain2004 发表于 2020-12-24 19:23
龟甲是目前的重要的降难度手段,如果要打隐藏结局独闯荒坂,最好是全身衣服插满每个200+的甲,把总护甲堆 ...

有太多玩家抱怨游戏太长这种事嘛……

所以我对这类游戏卖得太好不觉得是件高兴的事,卖300万的时候它可能还是个不错的游戏,卖一千万的时候就难说了
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发表于 2020-12-24 19:48 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-24 19:52 来自手机 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-12-24 19:42
有太多玩家抱怨游戏太长这种事嘛……

所以我对这类游戏卖得太好不觉得是件高兴的事,卖300万的时候它可能 ...

说白了就是把主线拆出来变成重要支线嘛,都做完那长度还行。会觉得太短更重要的还是终章任务前段铺垫太简单,给人感觉“这就完了?”
如果是隐藏结局那就更特么没铺垫了,真就在天台上镜头一转单人正面直闯荒坂。
专楼里有人怀疑过太阳结局上月球基地干它的才是原计划最终章,这样一来地面进攻这段就是终章·序,我觉得挺合理的(然而现实么……
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发表于 2020-12-24 20:54 来自手机 | 显示全部楼层
剧本应该是大改过,你可以发现某些支线的强尼跟主线那个就不是一个人
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 楼主| 发表于 2020-12-24 20:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-12-24 20:57 编辑
pgain2004 发表于 2020-12-24 19:52
说白了就是把主线拆出来变成重要支线嘛,都做完那长度还行。会觉得太短更重要的还是终章任务前段铺垫太简 ...

重要支线虽然一定程度是个可选的方案,但我觉得其实还是有差异的。重要支线做的毕竟无法反馈到主线去了,两者的关系还是有一定隔阂。我个人还是比较享受那种主线中的前置任务,然后步步攀高的布局。所以我还是喜好巫师2、女神异闻录5这种啊。单纯长度内容量确实还行,但长度这个东西还是要看结构形式啊。2077这方面感觉做得真不行。

2077的终章前我感觉是有点茫然的,银手开头说要搞荒坂炸神舆,后来忽然又转移目标觉得亚当很重要,我都搞不懂为什么。
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发表于 2020-12-24 21:14 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-12-24 20:55
重要支线虽然一定程度是个可选的方案,但我觉得其实还是有差异的。重要支线做的毕竟无法反馈到主线去了, ...

重要支线能反馈到主线里去啊,等等我们俩对重要支线的理解好像有偏差……
我说的是罗格和帕南两个可选分支,做了你才能激活别的两种进攻方式和对应结局,还有强尼的乐队支线,做了才可能激活隐藏结局。都不做也能通不过是恶魔结局
而确定长期情侣关系并在终章选择打电话给谁则影响部分结局里你的枕边人,在结束前有去向相关对话

另外神舆“炸”了啊,只要你带奥特进去就等于释放所有用神舆囚禁的灵魂了,干亚当只是他顺路达成个人恩怨执念
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发表于 2020-12-24 21:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2020-12-24 21:28 编辑

强尼那条线明显是有问题的,虎头蛇尾
可能是觉得好不容易请了基努/不多花些篇幅讲讲这个传奇角色太可惜 总之就是硬凑了些戏份
按照主线那个急迫程度,根本不可能给他时间开演唱会。在石油钻井互表决心后回去做这些“忠诚任务”违和感大得不行。
或者说我觉得主线有问题,但强尼这个支线的结构问题也不小,没有一个总结性的收尾,最后不了了之。当然,也有赶工的可能。

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发表于 2020-12-24 21:25 | 显示全部楼层
演唱会拉胯主要原因感觉还是第一人称。。 演唱会毕竟是拿来看的 单纯做个过场CG多好  可是因为追求第一人称所以做不到  两个原来的成员只能选一个 感觉不太合理  应该是砍掉了一部分  原来每个成员应该都有相应支线的吧
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 楼主| 发表于 2020-12-24 21:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-12-24 21:40 编辑
pgain2004 发表于 2020-12-24 21:14
重要支线能反馈到主线里去啊,等等我们俩对重要支线的理解好像有偏差……
我说的是罗格和帕南两个可选分 ...

我知道你说的反馈的意思。我的意思其实就是我更想玩个大主线的,像现在一个游戏的章节其实就那么一两个任务通完就完事了。而我更想玩的是一章里面扩充更多的主线。一章里面塞起承转合的一条任务线,然后不同章节又整体构成个故事。比如神界原罪2欢乐堡第一章从进去到最后上船中间串联了很多事。而不是现在这种说是一章其实感觉很快就完事了的状态。

我们对重要支线的理解没偏差。我只是说这种伙伴的重要支线确实不错,但无法替代大主线那种长流程的感觉。这种主线拆分确实比较适合开放世界,解决玩家的需求和开发者开发效率。但我个人嘛,有时候就喜欢一个故事环环相扣紧密相连的一个大故事型,而这种方式没法提供这种体验了。


拿来2077做个比方,大概就是帕南之类伙伴的重要支线做的时候没有太大目的性,主角更多是一个处于好奇、帮忙状态。这部分如果做进主线,那像帕南故事就可能设计成为了拿到坦克所以进行一步步合作并让坦克在最终战役里上场。而目前这种重要支线的方式,主人公的行动力多少是感觉不足的,有点旁观位置的感觉。而且游戏玩多了主角的正确选择多数都是一些知心大姐的模式,我感觉有点做烦了。每次都是这些家伙遇到什么事,然后选看上去好听的话安慰他们,然后帮他们解决问题,最后他们感激。这套模式玩多了也感觉无趣。

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发表于 2020-12-24 21:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 xxxllz 于 2020-12-24 21:58 编辑

我玩时可能支线主线的顺序刚好,居然真的觉得v跟银手的关系慢慢变好,尤其用是女v英配,真有点化学反应的味道

应该说cdpr在设计银手吐槽和支线表现时应该是有一定顺序的,但又在后期强行分开做成支线,搞得银手精神分裂一样
像我这样,做支线的顺序可能暗合了银手关系发展的顺序,感觉就人物非常丰满。。。

所以一开始做成单线才是cdpr的舒适区,现在每个玩家玩支线顺序不一样,对银手的观感简直天差地别就像巫师3,血腥男爵特丽丝线群岛线都是主线,其实跟救希里关系不大,cdpr做起来就是好做,人物塑造也舒服
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发表于 2020-12-24 22:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-12-24 23:18 编辑

一条支线解决一个伙伴有点像某些JRPG主线的新区域->新水晶->新同伴->心结->解决->入队的cliche,P5就很典型。但2077同伴与同伴之间的二阶关系比较稀薄,推不出更深的矛盾出来。P5也完全可以做成2077这种超大支线结构,但都安排进主线的好处是每人入队后团队的交流都更丰满,一伙人再继续推出更复杂的矛盾和剧情高潮,故事上扬感强。其实主角团的二阶关系弱也是CRPG的一贯传统了,毕竟可入队人多自由度高不好强求。但2077是剧情故事导向,可入队重要人物也不算众多,感觉还是有余力做一做的。
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发表于 2020-12-25 01:21 来自手机 | 显示全部楼层
终于有个明白人了,夜之城比GTA5地图可强多了
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发表于 2020-12-25 01:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 refiver 于 2020-12-25 01:48 编辑

我一直有个小问题啊
就是以机核电台的言论是他们认为这游戏是赛博朋克小说集,全身上下没有一处不是赛博朋克的地方,但凡有反驳的就是跟他们赛博朋克定义不一样

但是我在打完帕南支线和河的支线以后,深切感受到帕南是低配版巫师3选酋长的再现,一群赛博吉卜赛人要在帕南和原老大之间选他们的话事人
而河就是很典型的洛杉矶黑帮犯罪电影,和一个正直的警官在罪恶之都探索真相之类,还穿插了一些那种特cliche的警察和家庭关系处不好之类的设定,最后也是回到家族为重心的那一套好莱坞价值观……

如果拿掉他们身上那些乱七八糟的武器和义肢,故事内核我个人感觉不仅毫无赛博朋克,更谈不上是一个科幻故事
所以我就很疑惑,是我没能get到太多细节还是说CDPR主线尝试了创新和突破以后支线还是回到了最为保守和拿捏的比较到位的老生常谈来确保游戏不要过于出格
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发表于 2020-12-25 01:57 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2020-12-24 21:19
强尼那条线明显是有问题的,虎头蛇尾
可能是觉得好不容易请了基努/不多花些篇幅讲讲这个传奇角色太可惜 总 ...

是这么一个逻辑:强尼了解到克里得了抑郁症甚至尝试自杀,于是到他家里探望他。克里用“营销策略”搪塞,但是被强尼看穿。于是强尼想出乐队重聚、给克里打气的方法,事实证明很成功。重聚完了后强尼问“怎么样,还要再来一场吗”,克里说“不了,一场就够了”,说明他已经走出阴霾,回忆起了做音乐的初心,不再抑郁了。不管是任务的动机还是任务的完结,都是用一句对话带过,的确很不鲜明。不过强尼和克里超出语言的友谊刻画的很好。
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发表于 2020-12-25 01:59 来自手机 | 显示全部楼层
同意楼上,2077大部分故事的切入角度和价值观其实都很老套了,缺乏出色的流程和过度结果就一下子把问题暴露出来了
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发表于 2020-12-25 02:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 bioshock 于 2020-12-25 02:10 编辑
refiver 发表于 2020-12-25 01:46
我一直有个小问题啊
就是以机核电台的言论是他们认为这游戏是赛博朋克小说集,全身上下没有一处不是赛博朋 ...

你这就属于无理取闹了。传统的故事有,赛博朋克的故事也有,市长/巫毒/滴滴剧情不够赛博朋克吗?抛掉赛博朋克的剧情不谈,只谈传统的剧情,那可不就是天下都是老一套了吗
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发表于 2020-12-25 02:16 来自手机 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2020-12-25 01:46
我一直有个小问题啊
就是以机核电台的言论是他们认为这游戏是赛博朋克小说集,全身上下没有一处不是赛博朋 ...

基本套路也不会有太多变化啊
在我看来帕南那反映了megacorp资源聚集导致边缘区域lowlife到出现部落模式了,舔一辆过期的公司军用车就已经能大幅强化根基(当然这些渣渣又能帮忙攻入荒坂就离谱,但毕竟主角都能只身打进去了)
警察那边有高科技下直接把人当牲口取材的桥段(矩阵前置版),又有megacorp直接脑控政治家

你可能是觉得支线缺了对megacorp的直接攻防,也没多少企业间的冲突?渗透绑架等都在更小的委托支线里有体现
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发表于 2020-12-25 02:18 来自手机 | 显示全部楼层
bioshock 发表于 2020-12-25 02:09
你这就属于无理取闹了。传统的故事有,赛博朋克的故事也有,市长/巫毒/滴滴剧情不够赛博朋克吗?抛掉赛博 ...

……如果我和你打的剧情是一样的话,这两个支线绝对是游戏的重中之重啊,一个更是和模板出身设定有关。
另外不太懂什么叫无理取闹,我在一个赛博朋克游戏里寻找一个科幻故事体验就无理取闹了吗?而河的支线是什么?反派用邮件诱拐青少年?当代剧都不写这么老套的东西了兄弟。
而且你说的巫毒帮和市长并没有达到突破或者改写科幻历史的高人境界吧,在其他地方看过类似演出了。这是可以被允许的吧?
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发表于 2020-12-25 02:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 NegativeRamos 于 2020-12-25 02:22 编辑

夜之城,好;虚线引导,不好。
一直不扔掉的虚线损害了所有游戏的体验。


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发表于 2020-12-25 02:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 refiver 于 2020-12-25 02:30 编辑
pgain2004 发表于 2020-12-25 02:16
基本套路也不会有太多变化啊
在我看来帕南那反映了megacorp资源聚集导致边缘区域lowlife到出现部落模式了 ...

怎么说呢,部落制这个我确实没感受到,如果能按照类似瓦坎达那种路线来刻画的话,可能我感触会更深一些。这个就给我感觉有些许莫名,鹰派抢了一辆军事车辆就把鸽派说服了,我本以为鸽派首领是那种大智若愚最后要来个反转,你以为你抢的是什么好东西吗?我和他们谈判的时候看过他们的库存,他们有几百万这样废弃不用的车辆,我们是赢不了的云云之类的更加激烈的政治思想斗争
故事结构和呈现方式没有达到我的理想状态吧只能说

上面我也和那位朋友说过了,河的支线,反派用邮件诱拐青少年
这……当代犯罪题材都不用这么古老的手法了,邮件诈骗这种东西……游戏里甚至还讽刺了不少,什么不转就会死,印金增大术乱七八糟的,结果就真的给你刻画了一场青少年因为家庭变故导致被邮件和网站欺骗……怎么说呢,虽然做的很细演出很到位这一点我确实觉得不错,但是整体框架真的 太……

这两条特别重要的支线在我这里真的不加分,甚至有些扣分
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发表于 2020-12-25 02:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 bioshock 于 2020-12-25 02:45 编辑
refiver 发表于 2020-12-25 02:18
……如果我和你打的剧情是一样的话,这两个支线绝对是游戏的重中之重啊,一个更是和模板出身设定有关。
...

要突破科幻片高度自己去翻每年星云奖雨果奖,就算是获奖作品也有大量只拿科幻当背景故事传统的,好的科幻点子这种东西可遇而不可求,为什么要对一个游戏这么高?我说了,有科幻剧情有传统剧情,各挑各菜,就算是攻壳也不是50集每集都是炫酷黑客战斗也有传统破案剧情的好吗?而且赛博朋克的定位一直不是“未来”而是“近未来”,尤其是穷人lowlife有传统元素也很正常。这种问题钻牛角尖就是你的不对了。
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发表于 2020-12-25 02:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 footmanpon 于 2020-12-25 02:50 编辑
refiver 发表于 2020-12-25 02:18
……如果我和你打的剧情是一样的话,这两个支线绝对是游戏的重中之重啊,一个更是和模板出身设定有关。
...

世界上所有的故事都能化繁为简一句话概括,教父的故事可以说就是黑帮火拼,刺激1994的故事那就更简单两字越狱。再找一些科幻类的例子,Matrix1的故事是醒来,星际穿越的故事真的是就是穿越。所以你所谓的“寻求科幻故事”本身是一个伪命题,科幻是元素,而非故事本身,你把科幻元素拿掉了,哪里还寻得见“科幻故事”。
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发表于 2020-12-25 03:13 | 显示全部楼层
footmanpon 发表于 2020-12-25 02:44
世界上所有的故事都能化繁为简一句话概括,教父的故事可以说就是黑帮火拼,刺激1994的故事那就更简单两字 ...

都是成年人都读过书就别用话术和玩弄概念来聊天了吧,回你一句都显得我上了你的当
我想表达的什么你很清楚,具体事例我也给出了在22楼
如果不想理解的话也不强求,你说的这些废话我也没兴趣一一回答

只是我很明确一点,一个2020年的科幻故事可是不会写邮件诈骗未成年人的,那是今日说法该聊的。
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发表于 2020-12-25 03:15 来自手机 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2020-12-25 03:13
都是成年人都读过书就别用话术和玩弄概念来聊天了吧,回你一句都显得我上了你的当
我想表达的什么你很清 ...

2020年科幻咋样可不是你说了算的,星球大战可也是科幻片儿呢
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发表于 2020-12-25 03:17 来自手机 | 显示全部楼层
bioshock 发表于 2020-12-25 03:15
2020年科幻咋样可不是你说了算的,星球大战可也是科幻片儿呢

你有没有发现我只回别人都没有回你了呢?
这是为什么呢?
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发表于 2020-12-25 04:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 bioshock 于 2020-12-25 04:49 编辑
refiver 发表于 2020-12-25 03:17
你有没有发现我只回别人都没有回你了呢?
这是为什么呢?

因为你蠢啊
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 楼主| 发表于 2020-12-26 14:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-12-26 14:32 编辑
refiver 发表于 2020-12-25 01:46
我一直有个小问题啊
就是以机核电台的言论是他们认为这游戏是赛博朋克小说集,全身上下没有一处不是赛博朋 ...

个人看法是这个游戏大部分内容还是扣题的,还是能看出来关于背景设定的内容的。但另一方面,能让人精神一振的新意或者深度都不够。本身开放世界那种断断续续的状态对叙事很多时候就不是个优点,主线长度又这么短,导致空虚感有点重。另一方面CDPR在靠近主流商业化后锋芒收敛了,所以变得老套了,当然不是说他完全泯然众矣了,让主角最后死或者面临要死的状态,可以看出CDPR还没堕落到完全商业化的地步。

大致上就是这个状态,你可以欣赏他做到的涉及,也可以觉得他不够有新意、先锋。说他完全没做也不是,说他做得很好也不算。


说是赛博朋克小说集,这种话其实随便听听就好,太吾绘卷说是武侠小说生成器,其实来来回回就那几种简单关系生成。这种东西其实就是有个大概模样就能套上去的评价,其实没多少含金量。这只是游戏这种形式里产生的一种话术,游戏本身很简陋地展现,但靠当事人脑补把它想象联系攀扯到那些更丰富作品里。实质上当然是无法等价的,就好像没人觉得随便写个王子复仇记的框架,那就等于哈姆雷特了。



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发表于 2020-12-26 14:45 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-12-26 14:27
个人看法是这个游戏大部分内容还是扣题的,还是能看出来关于背景设定的内容的。但另一方面,能让人精神一 ...

氛围和场景构建我在之前的回帖里已经夸过不少了,这个是基本上没什么问题的,就算有,市面上也只有这一家把科幻题材的美术和人力物力堆到这个境界,你根本没得选

故事部分我对切入的角度不够满意,而且也远达不到说哪儿哪儿都是赛博朋克的感觉,支线演出拉满我之前也夸过,这次是又玩了几十小时以后重新静下来想了想这些内容产生的疑惑和些许不满罢了
确实如你所说,用的都是很娴熟的手法和CDPR擅长的东西,只是这个对我来说已经有点油腻了
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发表于 2020-12-26 14:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-26 15:20 | 显示全部楼层
ps4上还能玩这么久真是难为你了……

数值没啥好说的,基本就是放弃治疗的状态。技能树只是看着像树实际不需要任何前置点只需要属性点。伤害严重溢出。黑客能力约等于魔法,瞪一眼天地皆灭,橙色芯片被动比其他某些系点穿带来的伤害加成都高。
等等等等,系统这块基本就是崩的。索性单人无双还挺爽,不影响剧情体验——毕竟你是要单刷荒坂塔的夜之城传奇。

主线剧情明显赶工了,而且在关卡设计上更赶工。从赛博精神病的敌人设计到小田,再到重锤,可以明显感受到一个设计上的爬坡——跳崖。所以主线一方面可能有蠢驴有意为之,把它做短,另一方面肯定是有工期不够的原因。一个rpg主线从头到尾就两个正经boss战,想想就搞笑。
同理帮派支线这边明显也有很多砍掉的内容。市中心这块,神父,和歌子,瑞吉娜的任务和互动明显丰富的多,越往边缘地区越是凑数+赶场。

主线相关人物塑造倒是都挺不错的。特别是银手,回溯奥特记忆那段三两句话就尽显这人自大的脑残本质。台本这方面是真的优秀。
但v的塑造偏偏是因为考虑到半吊子的开放性要素,又要顾及主线的各种演出,弄的不伦不类的,不如索性弄成偏固的角色。说白了这种重叙事和演出的游戏,还想要传统crpg上的网状叙事和自由选择(比如邪恶阵营选项),真的属于贪心不足蛇吞象。

然后说道支线,很多地图上的狼牙棒文本其实是可以拼凑出一个完整的故事的,比如瓦伦迪诺帮和六街帮的罗密欧与朱丽叶,比如惹了黑社会互相出卖的两母女,还有ncpd局长把跟自己不对付的警察派去送死之类的。越是细品越会发现很多细节蠢驴都是下了功夫的。但也是因为这些细节的反衬,这游戏的半成品之处越发让人觉得遗憾。
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发表于 2020-12-26 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2020-12-26 14:45
氛围和场景构建我在之前的回帖里已经夸过不少了,这个是基本上没什么问题的,就算有,市面上也只有这一家 ...

太搞笑了,赛博朋克这种科幻里极其特化的类型追求科幻的切入点,我就反问你了,邮件诈骗切入点怎么不是赛博朋克了?
你倒是说说什么是赛博朋克啊?不存在邮件诈骗的才是赛博朋克?

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发表于 2020-12-26 15:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 refiver 于 2020-12-26 15:48 编辑
acejoe 发表于 2020-12-26 15:22
太搞笑了,赛博朋克这种科幻里极其特化的类型追求科幻的切入点,我就反问你了,邮件诈骗切入点怎么不是赛 ...

一个近未来的科幻故事,我批评他手法像当代犯罪剧不够科幻你也要反驳是吧
我提出我举证了,我每天都在今日说法看到有人网络犯罪寄诈骗邮件,所以我看多了,赛博朋克2077没给我带来新的模式和感受,所以我不够满意,你听懂了吗?
你觉得很爽很牛逼惊为天人有没有可能是因为你没看过今日说法,体会不到现代网络诈骗呢?
而且我还用游戏内的细节辅证了我的想法,游戏内塞满了大量的垃圾诈骗邮件,高级佣兵到地痞流氓的垃圾电脑里都能看到那些垃圾邮件,想表达信息爆炸之后诈骗的手段极其低廉,诸如什么不转就会死这种10年前的老梗也都玩过了,你有注意到这些细节吗?你可能没有,我告诉你了,现在你知道了。
再和你聊这游戏其中一个笔墨不足河支线十分之一的小支线,某个人一直在给你手机发一些神神道道的反政府宣言,也是兼具**和宗教性,这条支线最后的结局是发现这个机器原来是台占卜机的AI,故弄玄虚发些莫名其妙的话来给大家**,还诱发了很多信徒的暴力恐怖活动,你可能没玩到,我也免费给你科普了。这个支线表达的内容是不是和河的支线完全相反呢?

所以在他表现和嘲讽了这种形式以后,再去一本正经的用邮件诈骗和青少年的角度切入,就给我一种哭笑不得的感觉,你不是嘲讽过这种低等手段吗,怎么又突然煞有介事的安排一出剧中人物都不会觉得奇怪的正剧让大家去体验,不割裂吗?你有思考过吗?你可能没有,那我又告诉你了。
就好比之前一个故事还在讲赛博时代猪都能起飞,一个最简单的AI都能把人类玩来玩去的,下一个故事就讲大山里的少年被一封邮件欺骗来到大城市身无分文被好心路人搭救最后回归家庭,家庭和解。我觉得我是被割裂到了,有没有可能是因为你玩的没我仔细没我思考的多呢?
我批评他是不被允许的吗?这种如此矛盾的叙事难道必须赞美吗?


我列出了这么多细节够吗?而你是不是就会说两句“啊呀这就是赛博朋克,你说不是你是sb,你在搞笑,你不准给我说赛博朋克2077不够赛博,你再说我就自杀了”
那,到底谁在搞笑呢?



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发表于 2020-12-26 15:53 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2020-12-25 03:13
都是成年人都读过书就别用话术和玩弄概念来聊天了吧,回你一句都显得我上了你的当
我想表达的什么你很清 ...

这就是你钻牛角尖了。

就像2077年人也还要吃饭一样。
2077戒毒单亲少年被诱拐做成人体牲口为什么不能讲呢。
拿比较广泛被接受的赛博朋克核心来说,high tech low life。
那么这个案子:
个体农户竞争不过大公司拼命给牲畜注射激素最后还被逼得破产自杀,教出来的小孩心理扭曲,长大了再从别的小孩身上找补;底层人民醉生梦死,单亲家庭、吸毒——复吸,缺乏家庭管教于关爱,典型的失足少年被不知哪来的所谓“关爱人士”骗去做成人牲; 再到警探利用超梦找线索抓人破案。终盘反省,造成案件的悲剧是什么?就是mega corp体制下,人被异化的又一个非典型案例。low life展现了,high tech也有了。
那么为什么赛博朋克就不能讲这样一个故事呢?

说白了,就是你觉得不够“科幻”而已。
但是你也知道2077是个故事集,有那么几个科幻味淡点太正常了。
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 楼主| 发表于 2020-12-26 15:54 | 显示全部楼层
LichEnd 发表于 2020-12-26 15:20
ps4上还能玩这么久真是难为你了……

数值没啥好说的,基本就是放弃治疗的状态。技能树只是看着像树实际不 ...

这个在我玩过的经历里还真不算最严重那批的。虽然比较频繁的跳出比较麻烦,但相比遇到过的毁档、没法玩之类的恶性问题,这个随时存档加读档就能解决的还真没让我大惊小怪的地步。惊讶的也无非是3A里出这问题。长年用低端本跑游戏糟心事遇到的不要太多。

现在这种游戏其实类型特征已经不那么明显了。这个游戏说是RPG,其实跟刺客信条、GTA那种很靠近。像FF7Re这种更传统类型的在大型游戏里其实已经少见了。目前来看这种大型BOSS战在上面那些里数量都会有限,CDPR的巫师其实大型BOSS战也很少,而且说实话设计水平不高,多了其实也未必是福。更注重流程关卡,以及用像赛博精神病这种小兵强化型做点缀。正正经经的有难度有挑战的PVE的BOSS战设计属于越来越少见的东西了。
边缘地区少倒正常,资源有限,投入总不可能平均。 当然边缘地区有些是太空了,有场景没故事。
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发表于 2020-12-26 15:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 LichEnd 于 2020-12-26 16:05 编辑
refiver 发表于 2020-12-26 15:38
一个近未来的科幻故事,我批评他手法像当代犯罪剧不够科幻你也要反驳是吧
我提出我举证了,我每天都在今日 ...

哪里割裂了,你就没有想过那些看起来很弱智的诈骗邮件真的会有人中招?猴子打字的支线恰巧印证了这个社会下,大部分人也依然都是没带脑子的。

你看这些信息一眼就扫过去了,因为根本不在你关心的范围。 那么在一个戒毒网站下面藏一个所谓的“戒毒互助群体”的信息,这手法不说精准投放目标用户,有人中招也太正常了。

哦,更别提你自己还被个尼哥用黑超梦扔去清道夫那里了……,那个才叫智商割裂好吧……
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 楼主| 发表于 2020-12-26 15:59 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2020-12-26 15:38
一个近未来的科幻故事,我批评他手法像当代犯罪剧不够科幻你也要反驳是吧
我提出我举证了,我每天都在今日 ...

这是两回事啊。有信息诈骗和有人被骗这两种情况同时存在,你作为观察者同时看到,不等于这两种情况不能共存啊。你同时看到两者,不等于游戏中的某个人物也获取了同样的信息。完成任务的是你又不是游戏人物。
而且青年被骗这个更多是心理上问题,更多是遇人不淑的事情,跟网络诈骗那种也有差异。
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发表于 2020-12-26 16:05 | 显示全部楼层
LichEnd 发表于 2020-12-26 15:56
哪里割裂了,你就没有想过那些看起来很弱智的诈骗邮件真的会有人中招? ...

怎么说呢,就聊这个占卜机支线的立意吧
占卜机表达的很直球很简单了,就是信息爆炸的年代,人如果放弃思考甚至可能被低级AI骗来骗去的
这个任务最后强尼哄堂大笑还劝你别关这个机器让他继续骗人,而你是可以不关机器的,整个剧情非常诙谐和讽刺
那我两个任务结合起来看
河的侄子被类似的这种邮件骗了,差点家破人亡。

那有没有可能,我没关机器,所以占卜机又造成了类似河的侄子一样无数惨剧呢?之前占卜机是否也嘲讽了河的侄子呢?我有选项关掉机器,我有没有选项一枪打死他的侄子说你活该呢?
而整个剧情的表现流程来看是没有表明这一点的,就是很单纯的犯罪片,甚至编剧都未必想过这两个故事的结论根本是矛盾的。所以我说他不够赛博和割裂。
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发表于 2020-12-26 16:09 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-12-26 15:59
这是两回事啊。有信息诈骗和有人被骗这两种情况同时存在,你作为观察者同时看到,不等于这两种情况不能共 ...

可以看楼上我新发的内容,我不是完全否认那个河支线的意义,我只是说他没有达到我的标准

而且回帖的一些朋友也挺奇怪的,我说他不够赛博和科幻,然后我说1说2说3说4
他们就只是按着我的头逼我承认这就是赛博,所以我也困惑了

就事论事,如果你觉得这个故事很好,你可以给我陈述你的想法,遗憾的是到现在我也没看到能流畅陈述的人,都只是进来一句话说你说不算赛博,你算老几blablabla。
说实话,这种讨论我也没什么兴趣了。
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