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楼主: zx2kks

[其他] 展现敌方行动“意图”是否是一种比不展现更加优秀的设计?

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发表于 2020-12-7 09:53 来自手机 | 显示全部楼层
时代变了,不显示意图会让玩家有相当大的时间消耗在sl试探上…

—— 来自 HUAWEI ANA-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-12-7 09:54 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-7 09:57 来自手机 | 显示全部楼层
这不就是轨迹的读条吗 让你打断 否则就要死
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发表于 2020-12-7 10:17 | 显示全部楼层
懂了,是在说舟游
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发表于 2020-12-7 10:38 | 显示全部楼层
看类型和设定,如果是同等智慧两军对垒之类本来应该双方在同一水平线上的,却只有我方天眼洞察敌人破绽,后发先至发动弱点反制,而敌人却没表现出试图针对我方意图进行对抗,那我会觉得有种把对战玩成了PVE的感觉
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发表于 2020-12-7 10:46 | 显示全部楼层
容易实现又容易理解的就是搞夺旗之类的局部攻守,双方目标都很清楚,AI积极行动,避免了各个击破的无聊循环
稍微复杂一点可以弄分队,光是怎么拆队伍就很有意思了,AI也只需要执行进攻/防守或者合围之类简单的指令
与其说是展现意图,不如说是尽量让AI的简单行动拥有意图,而不是孤立的可以被技巧白嫖的送人头傻子
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发表于 2020-12-7 10:51 | 显示全部楼层
liangyi345 发表于 2020-12-7 02:36
有没有类似into the breach/任天堂大乱斗之类主打位移的战棋

还真买过一个纯位移/战场,角色完全没有自己击杀能力的战棋
https://store.steampowered.com/a ... e__Glory_Firstborn/
有demo
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发表于 2020-12-7 11:15 | 显示全部楼层
电子游戏而言,肯定是“未来视”更为先进啊,无预兆技能已经走到尽头了

无预兆招式/信息不公开的问题在于必须不具备短时间内歼灭我方的能力,无预兆你还搞灭团,故意恶心人?
于是发展到现在便只呈现两种极端,一是小打小闹,我方防御性BUFF拉满便无需管理;二是必须预知,提前释放爆发性防御技能
前者那叫一个存在感薄弱,后者……那不是反证了未来视的必要性吗?
但千万别走极端,小打小闹放松,再用有预兆的大招迫使玩家调动资源,处理大招的方式方法一定要多,都是有必要存在的

把游戏做成下棋就呵呵了,先不论Ai搞不搞得懂这个,游戏向来都是要求玩家以弱胜强的,做成下棋属于当今业界不敢触碰的类型
至于为什么,电子游戏发展至今,实际游戏中任何单位的收益已经**超过了传统棋类任何一枚棋子了,目前都没几个人能调控好棋盘的平衡呢,业界是不敢冒这样的风险做设计的

游戏是让人打通关的,不是浪费时间试错的
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发表于 2020-12-7 11:19 | 显示全部楼层
其实是看这个游戏希望是什么方式
如果是偏重剧情和RPG元素的,那么不显示敌方意图就是好事。这样可以让玩家更注重探索未知后得到的反馈,减少规划性的思考,而是更多的感受“未知的故事正在展开”。
相应的,但凡是显示敌方行动模式的,那基本都是期望你通过预判来减少或规避战损的。这样的基本就会迫使玩家把睛里放在行动前的计算上,那么游戏就会变得更像“棋”。

概括就是如果战棋是讲故事的手段那就不适合,如果是玩法的核心那么就适合。
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 楼主| 发表于 2020-12-7 12:36 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2020-12-7 09:39
Open box和black box的差别
像是xcom2和他的资料片洛杉矶警卫队一样
也像勇气默世录和八方旅人一样

我也觉得策略游戏更适合OB
不过你说的这个星际游击队它原名叫啥,搜不到啊
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 楼主| 发表于 2020-12-7 12:42 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2020-12-7 11:19
其实是看这个游戏希望是什么方式
如果是偏重剧情和RPG元素的,那么不显示敌方意图就是好事。这样可以让玩家 ...

我觉得你说的不太对,难道兰斯10还不够讲故事吗?系统和剧情一直是那种能结合起来自然很好,但是就算结合的不是很好也可以享受的关系,游戏设计上也有个左右脑理论,左脑负责逻辑思考攻克难关,右脑负责感性的思考故事,两者结合让玩家不容易疲惫
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 楼主| 发表于 2020-12-7 12:46 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2020-12-7 10:38
看类型和设定,如果是同等智慧两军对垒之类本来应该双方在同一水平线上的,却只有我方天眼洞察敌人破绽,后 ...

这是可以通过游戏设计规避的问题,我记得一个同人游戏,《海伦的神秘城堡》,是那种行动条回合制,敌人会根据我方的行动来做出下一步动作,PVE做出了PVP的感觉,需要骗招打,虽然简单却很巧妙
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 楼主| 发表于 2020-12-7 12:50 | 显示全部楼层
天狐 发表于 2020-12-7 09:50
肯定是显示好啊
我现在在玩的一个比较硬核的回合制rpg类手游,每次更新高难度副本都要花大量精力试错,摸道 ...

你说的不错,这也是我现在玩高难游戏的状态,反正都要看攻略,为什么不干脆在游戏内都显示出来呢?
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发表于 2020-12-7 13:11 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-7 13:13 | 显示全部楼层
Into the Breach 里提前展示出来的行动是会被敌人傻傻地坚持下来的, 玩家还可以通过躲避 / 击退等手段让敌人打空. 如果只是单纯地让敌人后发行动, 做不到这个效果. 这个好像有点脱离完全/非完全信息博弈的范畴了. 不知道还在不在楼主的探讨范围之内.

我个人也更支持这种设定, 有种"你的伎俩早已被我看穿了"的快感. 早年玩战棋游戏的时候往往会觉得: 为了捉摸敌人的 AI 去 S/L 有点可耻, 但不这么做又会遇到 nasty surprise, 觉得自己受到了不公平待遇.
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发表于 2020-12-7 15:18 | 显示全部楼层
我还以为楼主是指剧情上的暴露意图。

比如皇牌空战系列敌人的无线电会被主角听到…………

再有我个人特别喜欢看机器人大战里的敌人开会…………各路坏蛋聚在一起谈合作还相互算计,特搞笑。
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发表于 2020-12-7 15:41 | 显示全部楼层
(虽然偏题但是)正儿八经的大部分act敌人都会在你的视角范围内发动攻击,玩家可以通过不去看它们来减少攻击频率。然后新战神里的话直接给你个红标告诉你背后要有攻击过来了
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发表于 2020-12-7 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
act很多时候所谓没有足够展现意图本质还是建模和动画等没弄好可读性不行导致看不懂就掉血了吧。。。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-12-7 19:17 | 显示全部楼层
主楼里提到的"意图"设计不如说是一种简单提示,Quality of Life型的设计。

我认为核心的区别不在于设计本身,而在于采取两种不同设计下普遍会出现的难度设计差距。
战斗难度偏低时玩家会选择的操作只会是最简单的操作,如果能auto一键清理绝不会去麻烦自己,最优解节省的资源很多时候并没有派上用场。这种情况下可以说是无所谓的设计,反而加大了制作侧的成本。
战斗难度偏高时,玩家有了一个达成条件复杂的目的,为了达成目的节省自己的资源最大化自己的收益才会步步为营。这种时候这种人性化的设计能提升玩家体验,尤其是对于觉得探索盖牌(指不把敌人的本回合行动顺序直接展示出来)信息处理枯燥无味的玩家。

明牌(指把敌人的行动顺序在本回合直接向玩家展示出来)在难度以中部往上走的情况下能够明显的减少玩家的精力耗费,在传统的回合制游戏中的体验表现就是每回合的处理能够更简单的找到根据自己的资源可得出的最优解。明显减少了摸清敌人机制需要的游玩次数和自己耗费的精力。

我个人认为现代回合制游戏不应在这种信息传达上给玩家下绊锁,如果有这种必要应该也是为了其他塑造性的目的。

这个说法应该只适用于纯粹的回合制游戏,很多玩家喜欢开玩笑说魂系这类act本质是回合制游戏。但是如果把魂系这类act里的高难度战斗boss每个行动都明牌出来,玩家可能甚至会觉得你是不是瞧不起我吧。
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发表于 2020-12-7 20:02 来自手机 | 显示全部楼层
战争迷雾能体会到昭和参谋的快感  卧槽你怎么不按照我的想法出牌 卧槽这只部队那里冒出来的
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发表于 2020-12-7 21:28 | 显示全部楼层
楼上提的两种随机类型,卡姐翻译的:https://www.bilibili.com/video/BV187411t7ZD    提到了“意图”,看完还是收获颇丰。
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发表于 2020-12-7 21:52 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-7 22:38 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2020-12-7 12:36
我也觉得策略游戏更适合OB
不过你说的这个星际游击队它原名叫啥,搜不到啊 ...

Star Renegades

个人认为ob更难设计,因为这对ai和策略选择有一定的要求
游戏性上天生比bb多一层思考空间,所以体验上更有趣
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发表于 2020-12-7 22:43 | 显示全部楼层
我觉得这取决于展现AI意图是让玩法策略更具深度还是更浅白了吧。
举个例子,在杀戮尖塔里某个敌人如果要攻击你,你可以用低耗卡牌给自己叠少许甲,也可以用高耗卡牌给自己叠大量甲,也可以用能力牌给自己一个每回合自动叠甲的buff,也可以用药水给自己叠甲,也可以直接消灭敌人,也可以给敌人挂虚弱,如果自己不会死也可以抗过去等等等等。然后,你要根据场上单个或多个敌人的行动规律,和你手里的卡牌、能量、被动、消耗品等,来推理出一个最佳的行动方案,这种推理过程是十分有趣也富有深度的。而如果敌人不展现行动意图,由于你只能估测AI的大体能力,而无从判断当前回合到底是怎样的具体行动,那就只能选择一个大致的策略,比如这个怪物爱攻击,尽量保证自己生存的前提下磨死敌人,那个怪物爱给自己上buff,莽起来全力输出之类。少了精打细算的对策感。
但如果是本身对策就比较少的那类游戏,比如常见的回合制RPG类,如果展现了敌人意图,什么时候boss打你是强力单体,于是你决定让这个角色防御,什么时候boss会来一发AOE,于是你决定让所有角色防御,什么时候boss会歇一下,于是你决定该攻击的攻击该回复的回复,对策不需要考虑boss行动的可能性,直接就一清二楚,游戏反而变得无脑了,那也是一种失败。
所以我觉得展示AI意图一定要有一个前提,就是提供给玩家的对策要足够丰富,且各有优劣,让玩家有个深入思考的过程。如果本来就很简单,展示AI意图后直接成了问玩家1+1=?,那就很无聊了。
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 楼主| 发表于 2020-12-7 23:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2024-4-14 08:13 编辑
汪达 发表于 2020-12-7 22:43
我觉得这取决于展现AI意图是让玩法策略更具深度还是更浅白了吧。
举个例子,在杀戮尖塔里某个敌人如果要攻 ...

确实如此,兰斯10就表现的很明显,虽然技能很多,但概括一下其实基本只有攻击、防御、打断、上异常这几种,策略深度让意图系统的作用不如另外两个例子高。如果是一个更加轻度,较为休闲面向大众玩家的游戏,那这个系统的存在意义就不大了
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发表于 2020-12-8 01:08 | 显示全部楼层
周愚 发表于 2020-12-7 10:51
还真买过一个纯位移/战场,角色完全没有自己击杀能力的战棋
https://store.steampowered.com/app/1252210 ...

居然还有boss战 炫酷
这游戏的音效太魔性了 看预告都看得上头
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发表于 2020-12-8 01:14 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2020-12-7 04:07
enyo
虽然是手游,但是非常棒。

六边形场地的棋盘比起方形格子的不知道会不会更适合打位移没深入研究过 只是好奇  感谢推荐
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发表于 2020-12-8 01:36 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2020-12-7 09:39
Open box和black box的差别
像是xcom2和他的资料片洛杉矶警卫队一样
也像勇气默世录和八方旅人一样

star renegades? 战斗方面还是做的不错的,养成方面有点一言难尽。。。
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发表于 2020-12-8 01:54 | 显示全部楼层
liangyi345 发表于 2020-12-8 01:14
六边形场地的棋盘比起方形格子的不知道会不会更适合打位移没深入研究过 只是好奇  感谢推荐
...

是不是更适合打位移我不清楚,但是就我hoplite玩了几年的经验来说,六边形盘确实比四边形更适合走位。
四边形横竖2条有远程兵,就能将死主角;
而六边形需要3条线有远程兵才会让主角无处可走。
这对于这种后期敌兵密集的策略游戏来说,区别还是相当大的。
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