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[其他] 展现敌方行动“意图”是否是一种比不展现更加优秀的设计?

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发表于 2020-12-6 21:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zx2kks 于 2020-12-6 21:17 编辑

“展现敌方行动意图”指的是类似于《杀戮尖塔》、《兰斯10》、《陷阵之志》(Into the Breach)这样,敌人将这个回合会进行的行动直接展示给你看的系统,我不知道有没有更加直观的名词来概括这种系统……本帖姑且叫做“意图”系统。
“不展现”指的当然就是反过来,敌人每回合会做什么基本只能通过手动试错、看攻略等方式掌握的非常传统的“无意图”系统。

“意图”系统可以非常方便直白的进行策略上的应对,充满了对抗性,而且也不是说有这个系统就不用思考敌方的行动了,你仍然需要判断敌方下个回合会做什么,而且这种系统往往也会有屏蔽“意图”的技能,并奖励能够记住对抗手段的玩家,比如《杀戮尖塔》的“符文圆顶”,虽然不再能够看见敌方“意图”,但每回合也可以多一点费用。

传统的“无意图”系统,往往会让玩家选择彻底忽略敌方的行动,去寻找一个尽量全面能够应对绝大多数情况的泛用解,只要我能够保证这么玩可以一直赢下去我就不会改,虽然这也是一种游戏方式,但不得不说这样挺无聊的……当然这种做法“意图”系统也会有玩家使用,但它至少可以让你在某些特定回合依靠敌方行动的不同选择不同的方针来提供新鲜感。


我个人觉得“意图”系统更加先进且优秀,希望能听听各位的看法。
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发表于 2020-12-6 21:25 | 显示全部楼层
其實跟是否展示敵方攻擊力/防禦力一樣,純粹的Quality of Life設計吧。
畢竟AI的行動有限,就算不展示,你也可以Save/Load試出來
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发表于 2020-12-6 21:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2020-12-6 21:36 编辑

完全信息游戏是否比不完全信息游戏更加优秀?

答案当然是否定的。
游戏的类型永远不会是决定其优秀与否的指标。

但是,“让玩家的决策更加有迹可循”,这种设计思路确实是比“让玩家的决策无头绪无意义”更加优秀。

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发表于 2020-12-6 21:32 | 显示全部楼层
不是

简单说,人的推理能力非常有限,当计算期望需要做到十位数乘除法时,通常只会放弃。
这些游戏的基本框架简单,所以能加上去,而且作为玩法的重要一环
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发表于 2020-12-6 21:38 | 显示全部楼层
我是赞成的。我有个做个完整展示敌方AI的战棋的想法(目前只是想法而已),原因是之前打幻少CB的时候不少时候都是对着破解的AI数据弄的,而且我还乐在其中……
不过有一点担心是,像尖塔那样尚且比较简单,但如果要展现更复杂的AI的话对于刚上手的玩家或许太不友好。而且要让敌人意图经常性地成为对玩家有用的信息也相当需要下工夫。

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zx2kks + 2 想玩玩这样的战棋

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发表于 2020-12-6 21:39 | 显示全部楼层
我觉得不直接给你信息,而需要一定步骤才能获知敌方意图的设计要更好一点
具体而言,可以是类dota游戏中眼位视野的攻防,文明这类游戏里的战争迷雾,和动作游戏里的出手动作的前摇动作;
都需要一定比较简单的手段才能获取信息,但又全是不是简单无脑的试错才能获得的信息;

当然,抛开具体的游戏单独拎这一个机制出来讨论,有点耍流氓的意思
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发表于 2020-12-6 21:42 | 显示全部楼层
不存在哪种更高明,显示意图也好,不显示也好,这类游戏都会给你思考和决策的空间,展示意图给你看,无非是让你把推测敌方意图的精力挪到思考如何用有限的资源去应对敌方意图而已
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 楼主| 发表于 2020-12-6 21:43 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2020-12-6 21:27
完全信息游戏是否比不完全信息游戏更加优秀?

答案当然是否定的。

啊你这么一说的话倒确实是跟这差不多的议题……看来只是我更加喜欢完全信息游戏而已
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发表于 2020-12-6 21:44 | 显示全部楼层
动作游戏里能看懂前摇的招式比秒出手的招式打起来让人感觉公平多了
不然就变成靠运气数值对削或者格挡反击了
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发表于 2020-12-6 21:46 | 显示全部楼层
我的想法是,没有什么优秀不优秀的,不同的设计思路而已。

不管什么游戏,一个最基本的思路是“随机应变”的游玩体验。那么对于强力/特殊攻击的预告,就暗示要提前应对,这种设计思路下,可以设计出overkill的技能,只要应对正确,就不会导致直接的失败。同样的,如果不给出相应的预告,那么这个时候的正常思路就是给强力伤害,但达不到overkill的级别,因为这里是吃下攻击后的应对方法,比如加血,防御等。这两种思路都能做到优秀的游戏体验,只要设计合理。现代游戏的发展来看,前者显然更受欢迎,因为即时制游戏的操作与反馈机制对于无预告的后应对来说,游戏体验是非常糟糕的。而回到回合制游戏上来说,游戏体验更注重整场战斗的策划,强调对己方资源(HP,MP,技能,CD等等)的调度,那么从战斗反馈上来讲,这两种思路都可以采纳,甚至可以混合使用。所以我认为并非哪一方更优秀,而是应用场景与设计思路的不同选择。
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发表于 2020-12-6 21:49 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-6 21:50 来自手机 | 显示全部楼层
具体情况具体分析!
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 楼主| 发表于 2020-12-6 21:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2020-12-6 21:56 编辑
Keynes 发表于 2020-12-6 21:39
我觉得不直接给你信息,而需要一定步骤才能获知敌方意图的设计要更好一点
具体而言,可以是类dota游戏中眼 ...

范围太大了确实不太好讨论,不过单论PVE策略游戏而言的话,我已经有点厌倦了JRPG每回合干啥都得靠猜的敌人,还有进入攻击范围就会自动过来的SRPG小兵,我觉得有意图系统真的会有趣很多(虽然他们也得多准备几种行动模式)
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发表于 2020-12-6 21:56 | 显示全部楼层
@zx2kks 有一个avg的战斗是那样的战棋。。但是很粗糙,叫魔都赤色幽击队可以试试
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发表于 2020-12-6 21:57 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-6 21:57 | 显示全部楼层
我觉得把打牌变成弈棋是个无奈之举。如果游戏AI像人类一样聪明,不完全信息博弈的乐趣无疑会更多。绝大多数流行的电子竞技游戏,都是不完全信息游戏。只不过以大多数游戏的AI设计水平,还不如直接转化成有规律、弈棋感强的资源分配和优化问题来得有趣。其实即时制里也有这个问题,比如从周期->规律->不规律的出招。有人用reinforcement learning做动作游戏的敌兵AI,但感觉上似乎并不好玩,或是还需提高。
另外我觉得into the breach和slay the spire还有一点不同,前者本来就是想做puzzle式战斗,后者是为了在随机性上做减法。
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发表于 2020-12-6 21:57 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2020-12-6 21:53
范围太大了确实不太好讨论,不过单论PVE策略游戏而言的话,我已经有点厌倦了JRPG每回合干啥都得靠 ...

然而,电子游戏诞生之初,完爆桌游的,正是“随机性”。

事实上完全没有随机性的游戏,反而更容易让玩家厌倦。

会厌倦“随机”只是因为随机做的不够好而已。
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发表于 2020-12-6 22:03 | 显示全部楼层
完全信息那叫下棋,追求的是公平,不完全信息那叫模拟现实(战争),完全是两种设计思路。
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发表于 2020-12-6 22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2020-12-6 22:12 编辑

没有优劣之分吧,
隐藏意图的系统多几种乐趣回报(相对于显示意图的系统),理论的系统复杂性上限也高(如果有pvp模式则更加复杂)。不过为了保持适当的游戏体验往往在难度和精巧度上要有所收敛,避免过难或过多浪费玩家(S/L)时间的问题。
而显示意图的系统对玩家更加友好,也就可以在难度和精巧度设计上放心大胆地做。
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 楼主| 发表于 2020-12-6 22:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2020-12-6 22:43 编辑
酷乐 发表于 2020-12-6 21:57
那梦幻模拟战太适合你了,因为它PVE的AI逻辑是固定的,做什么都不靠猜,如果你没领会意图还有时钟可以悔棋 ...

我个人对待SRPG敌人,想要的并不是“一成不变的行动逻辑”,也不是“精的跟真人似的AI”。

前者是我最厌恶的许多高难SRPG套路,引一个小怪,围殴,再引下一个,循环,如果还没有回合限制就更粪了,明明玩战棋就是想进行一下智力活动,可这样整个游戏一下子变成了只要有耐心就一定能够过关的耐心测试。目前我觉得只有火纹IF暗夜三星在这个AI下通过回合限制和对伤害的精准计算,辅以各式技能效果达到了不错的水平。

后者则很接近一个哆啦A梦笑话“把风景画的跟照片一样有什么意义,直接拍照不就好了吗?”,同理,直接跟真人对战不好吗?但我也不喜欢将时间花在没有尽头的PVP上面。

我想要的是比前者更复杂,比后者更简洁,符合绝大多数人的智力活动水平的战棋游戏,尽管我还没有找到所以只能YY一下,在我的幻想中,除了上述那种被用烂了的以外,它的敌人还拥有数十种行动方式,比方说不进行移动只进行攻击的炮手、持续移动但是尽可能避开正面战斗优先攻击我方脆弱单位的刺客、优先考虑堵住关键窄口的护卫等等,然后被一个伟大的游戏设计师组合,达成类似于吃豆人AI那样的神迹,尽管每一个单位的行动逻辑都非常简单清晰明了,但是组合在一起却仿佛拥有了生命一般,好像它们真的是活着的一样。这就是单机游戏的魅力,我想要玩这样的游戏。

至于你说的梦战手游其实我也玩过几天,主线关很老套很无聊,凑数关太多了,裂缝那些目标倒是有点意思,但根本赢不过它的美术、文案太过于恶心劝退人这点(你毫不关心的某某某又出SSR啦!*惊声尖叫*),再加上手游培养期太长,所以也没机会看看后面你说的这些关卡,也许哪一天我会借一个号来玩一玩吧
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发表于 2020-12-6 22:43 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-6 22:50 | 显示全部楼层
你试试换到动作游戏里,要是敌人放招没前摇没准备动作,全部动作都是瞬发出伤害,那得多屎
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 楼主| 发表于 2020-12-6 22:53 | 显示全部楼层
酷乐 发表于 2020-12-6 22:43
感觉你就是想玩残局关嘛

我确实很喜欢残局关,FEH的谜题地图很棒,传统棋类的残局也很有趣,意图系统的乐趣跟残局是有点像,出题,解题,陷阵之志也有人说像解残局来着,这也是完全信息博弈的乐趣吧
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发表于 2020-12-6 22:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2020-12-6 23:03 编辑
八云烧鸡鸡 发表于 2020-12-6 22:50
你试试换到动作游戏里,要是敌人放招没前摇没准备动作,全部动作都是瞬发出伤害,那得多屎 ...

动作游戏有反应门槛作为中介,所以比较强的招式往往做成前后两者的折中,有前摇、但往往很短、不易分辨、有骗招干扰项。后续是高速连招。

对于反应慢、观察不到位的玩家来说相当于无意图显示。另一方面为了友好度,翻滚闪避的判定会比较宽松,大多数敌人招数不会要求唯一精确解,差不太多的连续翻滚可作为通用解。
而某些极端严格(要求精确解)的boss,往往大多数玩家都是依赖反复挑战、背节奏来完成肌肉记忆,并不是完全依赖临场反应和思考。
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发表于 2020-12-6 23:09 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-6 23:14 | 显示全部楼层
酷乐 发表于 2020-12-6 23:09
从去年八月一周年开始,梦战每月活动5个挑战关的前2关就都是给固定队伍的残局关了,美其名曰给新人机会, ...

也是作为手游所必须的一环吧。。。毕竟日本已经是高压社会了,在手游上认真的也少,很形象了。。。
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发表于 2020-12-6 23:16 | 显示全部楼层
这问题就好像是在说魔塔好玩还是roguelike好玩
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发表于 2020-12-6 23:18 | 显示全部楼层
不玩回合制,但如果说act类的话,敌人出招一般会有前摇让你能提前反应
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 楼主| 发表于 2020-12-6 23:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2020-12-6 23:30 编辑
Lunamos 发表于 2020-12-6 21:57
我觉得把打牌变成弈棋是个无奈之举。如果游戏AI像人类一样聪明,不完全信息博弈的乐趣无疑会更多。绝大多数 ...

我觉得你说的这一点很关键,单机游戏AI太菜确实让不完全信息博弈变无聊了,如果玩家与AI的纸面实力相当,AI几乎必败无疑,玩久了就会无聊,以往的解决方式是通过让AI的纸面实力更强大来让玩家获得挑战(包括但不限于战棋的远超我方单位数量的敌人、RTS高难电脑的资源获取速率大于100%等),而且正好也可以得到以弱胜强的快感。现在看来,意图系统正好又可以成为另一种解决方式,转化成完全信息博弈来让玩家获得更多思考的余地。

毕竟,谁能猜得到AI在想什么呢。(
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发表于 2020-12-6 23:42 | 显示全部楼层
回合制里展示敌方意图就像解残局,可以让决策更准确,但我也挺喜欢非回合制里不展现敌方意图,而是通过观察敌方行为逻辑或动作循环来做到预判,让自由对局强行变成一种回合制游戏的感觉的,就是不展示意图,但仍然会留给玩家反应余地的那种
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发表于 2020-12-6 23:49 | 显示全部楼层
这样会丧失探索感的,还是通过各种失败试错出电脑的意图比较有趣
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发表于 2020-12-6 23:49 来自手机 | 显示全部楼层
杀戮尖塔只是为了减轻工作量,但打牌bot的ai从未让人满意过也是没辙
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发表于 2020-12-7 02:36 | 显示全部楼层
Illice 发表于 2020-12-6 21:38
我是赞成的。我有个做个完整展示敌方AI的战棋的想法(目前只是想法而已),原因是之前打幻少CB的时候不少时 ...

有没有类似into the breach/任天堂大乱斗之类主打位移的战棋
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发表于 2020-12-7 04:07 | 显示全部楼层
liangyi345 发表于 2020-12-7 02:36
有没有类似into the breach/任天堂大乱斗之类主打位移的战棋

enyo
虽然是手游,但是非常棒。

同时推荐其模仿的前辈,另一个非常棒的战棋手游
hoplite
不过这款位移并不是唯一核心杀敌手段,走位更为有用。
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发表于 2020-12-7 09:17 | 显示全部楼层
关于这个我记得有个视频讨论过,就是所谓前置随机和后置随机,陷阵这种游戏在玩家决策之前展示随机结果,可以让玩家获得更多的信息从而进行更多计算,缺点就是会增加玩家的思考规模,只能不停的根据已有的信息做确定的计算。

xcom2将随机结果隐藏,有限的情报要求玩家随时应对突发情况,包括随机的命中,敌人随机的行动,缺点就是一定程度看脸

没有优劣全看设计需要,前者中可以加大失误的惩罚,类似mmo那种地方放个圈,你没躲直接被秒,后者就要求惩罚力度合适,太低会缺乏挑战性,太高又会太难

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zx2kks + 1 也是个角度,感谢

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发表于 2020-12-7 09:39 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2020-12-6 21:14
“展现敌方行动意图”指的是类似于《杀戮尖塔》、《兰斯10》、《陷阵之志》(Into the Breach)这样,敌人 ...

Open box和black box的差别
像是xcom2和他的资料片洛杉矶警卫队一样
也像勇气默世录和八方旅人一样
同样的框架,但玩起来差别很大
Ob比bb好玩的地方在于选择多了一个策略层面的考虑
这在战斗上需要设计更多的选择给玩家
而非像机战那样纯粹拚数字
长年玩SLG的我来说,ob比bb有趣更多

最近有个肉鸽独立游戏也是ob设计,星际游击队,可以试试
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发表于 2020-12-7 09:40 | 显示全部楼层
我觉得看游戏的,比如你mh冰原被喷的其中一个原因就有怪物越来越喜欢用那些无前兆还蜜汁随机。杀戮的意图是拿来做出应对的比如防御攻击和减少生命损失(话说游戏里是有看不见意图的遗物)。
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发表于 2020-12-7 09:42 | 显示全部楼层
战略游戏里跟谍报技能挂上钩会比较有趣吧
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发表于 2020-12-7 09:50 | 显示全部楼层
主要问题是现在战棋游戏还无法做到许多战略性的行为,AI的水平也不支持它们对玩家的特殊行动进行特定反应,对玩家而言AI的行动就是相对固定的,所以SL的目的就很明显,与其如此不如直接把下一步行动展示出来。但后续如果AI能继续发展,对玩家更多的行动作出反应,我认为无信息的博弈可能更有乐趣。
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发表于 2020-12-7 09:50 | 显示全部楼层
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