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[其他] 泥潭真爱2好像在模拟器上快差不多了..(更新yuzu测试帧数)

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发表于 2020-12-3 17:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 塔奇克马 于 2021-12-26 18:11 编辑

看回帖yuzu好像能行了,试了下帧数
配置老样子9900F 4.6G 2600 DDR4 3060TI
x2+1440P配置

古拉两个地方大概30+的样子,这要60帧数有点难度,有12代的测下吧,全程60不知道行不行.

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  1. 1.0.7047 - 2021-09-19
  2. Added:

  3.     Adds a method to PhysicalMemory that attempts to write all cached resources directly, so that memory tracking can be avoided. The goal of this is both to avoid flushing buffer data, and to avoid raising the sequence number when data is written, which causes buffer and texture handles to be re-checked.
  4.         Improves performance on Xenoblade 2 and DE, which were flushing buffer data on the GPU thread when trying to write compute data.
  5.         May improve performance in other games that write SSBOs from compute, and update data in the same/nearby pages often.

  6. 1.0.7044 - 2021-09-19
  7. Added:
  8. Changes the RangeList to cache the Address and EndAddress within the list itself rather than accessing them from the object's properties.

  9.     Greatly improves performance in Super Mario Odyssey (~1.25x), Xenoblade (required some WIP code for now) and most other GPU limited games.
  10.     Improvement will generally depend on how many buffers the game binds and how many draws it does.
复制代码

继续提升性能
不过没看出来,古拉帧数还是不稳.FIFO下降

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更新一周目的存档,只是能用的存档,并非完美档.

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  1. 1.0.7004 - 2021-08-20
  2. Changed:

  3.     Removes overlapping textures from the texture cache, if the overlapping texture is not view compatible with the existing one, and its data has been modified.
  4.         Greatly reduces memory usage in Xenoblade Chronicles: Definitive Edition and Xenoblade Chronicles 2, in areas with high usage (like Gormott).
  5.         Fixes crashes and performance issues caused by the system running out of memory.
复制代码
这个就不测了,内存小的可以试试.
yuzu那边不知道啥情况.没怎么关注

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  1. 1.0.6970 - 2021-07-16
  2. Changed:

  3.     Improves performance of buffer and texture flushes by using a different approach.
  4.         Greatly improves performance of The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.
  5.         Pokémon Sword/Shield is also improved, however it is still slower than the LDN 2.3 build.
  6.         Xenoblade Chronicles 2 is sligthly improved.
  7.         Any other game that does a lot of flushes per frame should be faster aswell.
复制代码

古拉城镇提高3-4帧的样子,FIFO占用80+帧数就往下掉.最低帧数23左右.


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发现yuzu可加载DLC了,不过不能直接设置分辨率倍率,推测可以用mod实现.

有报告无效,不过懒得试....

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1.0.6901 - 2021-06-02
  1. Changed

  2.     Now uses quads on OpenGL hosts when supported.
  3.         Improves OpenGL performance in Xenoblade Chronicles DE/2, Fast RMX, and potentially other games.
复制代码
黄金国动画那里大概提升2帧的样子。
古拉还是卡,估计古拉几年内不会流畅的.




1.0.6894 - 2021-05-24
  1. Changed

  2.     POWER Update: implemented a new host mapped memory manager for major performance improvements across the board. Fastest option is now set by default.
  3.         Increases FPS by significant margins in most games/scenarios (except where emulated GPU-limited).
  4.         Reduces PPTC compilation times by roughly half.
  5.         Reduces boot time of most games by 30-50%.
  6.         Reduces size of JIT cache.
  7.             Resolves "JIT Cache Exhausted" crashes.
  8.         Resolves "AcquireSemaphore" crashes on all Ryzen CPUs known to exhibit the issue.
  9.         Resolves slow character movement speed in the monastery in Fire Emblem: Three Houses.
  10.         Noticeably improves/shortens "spool-up" period when first playing a game (note: does not negate the need to compile shaders).
复制代码


帧数掉下去,这次(也不知道是不是这次,也不知道是不是我换U的缘故,不过一般来说模拟器需求是CPU核心数+1也就是说这个大概5核心就够了.)又上来了一点点,这个场景提升5帧左右.
但是古拉城镇内依然不到20.还是拉跨.

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1.0.6770 - 2021-03-02:
  1. Changed

  2. GPU:

  3.     Fixed various issues with view compatibility, synchronization and creation.
  4.     Greatly improved texture view creation, keeping it within a strict storage-view hierarchy. (no view-views)
  5.         Fixes a memory leak in Hyrule Warriors: Age of Calamity. Its VRAM usage is now rather low. :)
  6.     Reworked texture memory tracking to use a structure called a "Texture Group".
  7.         There is one texture group for each storage texture, and views of that storage cover a subset of its "Texture Group Handles".
  8.             A handle can represent one or more sub-image, which can be a mip level, array layer, cubemap face or 3d texture slice.
  9.             This allows memory tracking to be shared between views, which is good as they also share internal data.
  10.         This fixes issues where cpu texture invalidation would be missed or repeat sync when using multiple views of the same texture.
  11.         Affected games:
  12.             Fixed swapping textures in Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Xenoblade 2, MH:GU, potentially other games.
复制代码
看上去修复了贴图错误,好像是贴图不会变蓝(法向贴图把当作纹理贴图显示出来)了.
但是帧数好像也降低了


开30次菜单没死掉,好像稳定性有提高,

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更新帧数大幅提升
  1. 1.0.6122 - 2020-12-17
  2. Changed

  3.     Interrupt GPU command processing when a frame becomes ready, presenting it immediately.
  4.         Greatly improves frame pacing in games that do not wait for a present before starting to draw the next frame (and run below full speed)
  5.         Examples: Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Xenoblade 2
  6.     Vsync event and surface flinger consumption now happens at exact timings (eg. 16.6667ms) rather than rounding to the nearest millisecond (16/17ms)
  7.         Greatly improves games that rely on the vsync event for timing, such as Link's Awakening, or unity games that aren't tied to frame count.
  8.         Should result in less framerate fluctuation.
  9.         Improves frame consistency in windowed mode, though it can still get out of sync and double frames. Exclusive fullscreen mode should be perfect.
  10.     Overhauled Vsync off mode. Rather than simulating a vsync every 1ms, it will now simulate a vsync every time a frame is produced. This results in higher max framerates.
  11.         Alongside, the artificial 60fps limit has been removed. If you disable your vsync using driver config, or have a high refresh rate screen, you can now go over 60fps.
  12.         With a 60hz display and driver vsync enabled, you can disable guest vsync to pass through the host vsync signal. This may result in smoother windowed mode gameplay.
  13.     FIFO% now takes a running total of processing time and total time, then calculates the % immediately before reporting it. This is more accurate.
  14.         Before, it would take % values for each "frame", then average all of them. This was inaccurate when our "frame" boundary failed, or frames had uneven cost.
复制代码


帧数大幅提升,可以看看古拉这个帧数下应该没问题. CPU占用也涨了

当然图形有些错误应该没修正,稳定性我也不知道改善多少了(当然这个稳定性不影响存档的.)

顺便看了下黄金之国帧数也有提升

最后cg帧数
嗯...这个倒是没啥改变...





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24楼画质配置文件.不过我自己没看出区别来,也不知道改哪里,不知道有没有人测试下
  1. 0100f3400332c000\自定义文件\romfs\monolib\shader\lib_nx.ini
复制代码
类似于这样放置到mod文件夹中
观察log是否载入成功
----------------
  1. 1.0.5899 - 2020-12-01
复制代码

ryujinx这个版本之后xb2的黑屏死机现象大幅改善..
原来版本loading,切菜单很大概率会死掉(2/3?),现在只是小概率会死掉(1/10?),
现在已有问题
-贴图错误,错位,偶尔发生.
-异刃立绘错位(好像是修复死机的新bug).

-帧数还是需要提高
相比yuzu的区别
-可以载入dlc.不会因为帧数影响分辨率.
在9600kf 4.8G的机器上有缓存的情况下大概除古拉以外20-30帧,更多核心和超线程应该影响不大
内存需要16G,系统虚拟缓存需要50G以及N卡.


现在是可玩的程度
大概模拟进度80%.

完全没有问题,大概还需要一两年?

开了x2(1440P?)分辨率,感觉好像有点像那么回事....








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发表于 2020-12-3 17:21 | 显示全部楼层
这分辨率,真爽
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发表于 2020-12-3 17:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-3 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
有时候会不禁想象,如果去英维迪亚的那段路初见是4k分辨率该有多么震撼
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发表于 2020-12-3 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
等完美了一定要再通一次
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发表于 2020-12-3 17:36 | 显示全部楼层
XB2只有抽卡时会自动存档,死机的话就白瞎了
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 楼主| 发表于 2020-12-3 17:48 | 显示全部楼层
巨馍蘸酱 发表于 2020-12-3 17:36
XB2只有抽卡时会自动存档,死机的话就白瞎了

其实..
存档的过程中不会死机,只有存档前后才会小概率死机.现在修复后很难复现了.

死机的原因是界面切换和loading,存档不涉及这个.就算是抽卡也不会.而且抽卡这部分不会死机的就算是原来那种拉跨的程度.


死机发生的时候一般是开地图界面,开大界面,涉及到界面切换.载入.
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发表于 2020-12-3 18:02 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-12-3 18:08 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2020-12-3 17:35
有时候会不禁想象,如果去英维迪亚的那段路初见是4k分辨率该有多么震撼 ...

这是4K.




这部分图形问题就比较严重,远处容易出错



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 楼主| 发表于 2020-12-3 18:12 | 显示全部楼层
keytomylife 发表于 2020-12-3 18:02
我看yuzu油管上很多4K满速的测评了啊
甚至看到r7 1700测评的都满速了

给我感觉yuzu越来越拉跨.原来稳定的游戏不能稳定.dlc载入问题到现在也没解决...
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发表于 2020-12-3 18:15 | 显示全部楼层
感觉4K没有想象得那么清晰啊,要是能把贴图文件也能用神经网络算法增强一下分辨率就好了
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发表于 2020-12-3 18:17 | 显示全部楼层
4k还是要看樱花雨吧
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发表于 2020-12-3 18:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-3 18:23 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-3 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
可以玩了马上玩!
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 楼主| 发表于 2020-12-3 18:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 塔奇克马 于 2020-12-3 18:29 编辑
keytomylife 发表于 2020-12-3 18:18
早前看一个测评说是yuzu支援了多核心所以多了很多BUG
RPCR3和CEMU都是在支援多核心(8线程)后才真正的好 ...

优化啥了..不挂dlc,yuzu闪退还是这么严重..xb2进都进不去.原来还是能进入的
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发表于 2020-12-3 18:55 | 显示全部楼层
大概只有这种时候我是真心希望古川行动起来,早早公布NS PRO的,但古川和铁奥一样不会动,我也只能羡慕了
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发表于 2020-12-3 18:59 | 显示全部楼层
XB2的TAA如果能去掉,再开4K,那才是真的震撼,mono家的TAA调教真的一言难尽……

希望未来完美了能有金手指关掉TAA,这样4K再通一次,整个人都圆满了
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发表于 2020-12-3 19:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-3 19:15 | 显示全部楼层
这画面瞬间就好起来了,比实机好多了
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发表于 2020-12-3 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
wuzhou6058 发表于 2020-12-3 19:12
卧槽这也太爽了
不过话说回来,原来可能按720p开发的画面,如何做到高分辨率的? ...

原来就不是按720开发的,贴吧把ns超频后的材质是高清的
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发表于 2020-12-3 19:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 医生狼多 于 2020-12-3 19:19 编辑

经典画面不重要呢
昨晚回到古拉,开始喂牛,然后还是经典糊笔,常看常新
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 楼主| 发表于 2020-12-3 19:19 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2020-12-3 18:59
XB2的TAA如果能去掉,再开4K,那才是真的震撼,mono家的TAA调教真的一言难尽……

希望未来完美了能有金手 ...

https://gbatemp.net/threads/xeno ... cs-settings.529436/
重新打包编辑ini行不行啊..
不过我不会搞这个
  1. tonemap=on
  2. ssao=off
  3. bloom=on
  4. godray=on
  5. AntiAliasing=on
  6. ColReduction=on
  7. dof=off
  8. lensFlare=off
  9. aoskip=off

  10. lut=on
  11. luttex1=lutba

  12. cube=cube

  13. toneHistogramLow=0.8
  14. toneHistogramHigh=0.9
  15. tonemax=1.0
  16. tonemin=0.15
  17. tonescale=7.0
  18. toneUpSpeed=0.1
  19. toneDownSpeed=0.5
  20. toneBlmmax=1000
  21. toneBlmmin=0.001
  22. toneBlmmul=100.0

  23. godray_inival=0.95
  24. godray_decay=0.99
  25. godray_scale=1.235

  26. blm_border_sub=1.0
  27. blm_border_mul=0.105
  28. blm_border_sub2=0.0
  29. blm_border_mul2=0.0
  30. blm_border_max=3.5
  31. blm_str1=1.0
  32. blm_str2=1.0
  33. blm_str3=1.0
  34. blm_gauss1=0.9
  35. blm_gauss2=0.8
  36. blm_gauss3=0.8
  37. blm_weight1=0.63
  38. blm_weight2=0.1
  39. blm_weight3=0.14
  40. blm_weight4=0.53
  41. blm_weight5=0.58
  42. blm_deviation1=0.2
  43. blm_deviation2=0.5
  44. blm_deviation3=1.0
  45. blm_deviation4=1.0
  46. blm_deviation5=1.0
  47. blm_saturation1=0.0
  48. blm_saturation2=0.0
  49. blm_saturation3=0.0
  50. blm_saturation4=0.0
  51. blm_saturation5=0.35
  52. blm_emissive_str=9.0
  53. blm_tone_scale=0.05
  54. blm_emissive_max=20.0
  55. blm_emissive_min=0.0

  56. lens_max=1
  57. lens_rot=0
  58. lens_sub=1.5
  59. lens_mul=3.5
  60. lens_weight=0.1
  61. lens_decay=1.0
  62. lens_str=1.5
  63. lens_paMax=4.0
  64. lens_UVDecay=0.290

  65. AA_Sharpness=8.0
  66. AA_Range=0.5
  67. AA_Threshold=0.17
  68. AA_ThresholdMin=0.05

  69. red_sclX=1.0
  70. red_sclY=1.0
  71. red_hdsclX=0.75
  72. red_hdsclY=0.75

  73. red_Auto=on
  74. red_AtMaxX=1.0
  75. red_AtMaxY=1.0
  76. red_AtMinX=0.7
  77. red_AtMinY=0.7
  78. red_AtRate=97.0


  79. ao_Lengs=0.1
  80. ao_LengsRatio=1.98
  81. ao_range=5.7
  82. ao_rangeRatio=1.000
  83. ao_sub=0.02
  84. ao_subRatio=0.150
  85. ao_Mul=2.0
  86. ao_blurRange=0.720
  87. ao_blurScale=0.75
  88. ao_av_Shwstr=0.5


  89. blur=off
  90. blurStr=0.2
  91. blurAlpha=40.0
  92. blurSub=0.025
  93. blurBlurRange=0.32

  94. shadowStr=1.0
  95. shadowHalf=on
  96. shadowColor=0.0, 0.0, 0.0
  97. simShwStr=1.6
  98. simShwIn=0.7
  99. simShwMin=0.15

  100. sRGBMode=on
  101. gamma=6

  102. ao_av_CenterWeight=1.090
  103. ao_av_MaxDistance=0.15
  104. ao_av_MaxRadius=0.2
  105. ao_av_FadeOutStart=70000.0
  106. ao_av_FadeOutDistance=10000.0
  107. ao_av_BlurFallOff=0.050
  108. ao_av_BlurScale=1.6
  109. ao_av_Shwstr=0.5

  110. cam_near=0.1
  111. cam_far=80000.0

  112. avmp01 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  113. avmp02 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  114. avmp03 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  115. avmp04 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  116. avmp05 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  117. avmp06 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  118. avmp07 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  119. avmp08 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  120. avmp09 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  121. avmp10 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  122. avmp11 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  123. avmp12 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  124. avmp13 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  125. avmp14 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  126. avmp15 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  127. avmp16 = 0.5 , 0.5 , 0.5

  128. cloud_h_min=1000.0
  129. cloud_h_max=1100.0

  130. cloud_color = 1.0, 1.0, 1.0

  131. toonDirType = Camera
  132. toonDirBackBright = 1.0
  133. toonDirElevation = 0.1
  134. toonDirPntSptRatio = 0.0
  135. toonDirLightScaleVal = 0.333;
  136. toonDirInOutMin = 0.6
  137. toonIBLScaleVal = 0.28;
  138. toonShadowAlpha = 0.02;
  139. toonCharShadowAlpha = 0.02;
  140. toonCharShadowMin = 0.46;
  141. toonOutlineWidth = 2.3
  142. toonOutlineMaxWidthPixelCoverage = 11.5;
  143. toonOutlineDispOffPixelCoverage = 1.0;
  144. toonRimDirAngleX =  13.40
  145. toonRimDirAngleY = -11.90

  146. rim_color = 1.0, 1.0, 1.0
  147. rim_intensity = 3.0

  148. iblDirectLightIntensity = 1.0
  149. iblSkyIntensity = 1.5
  150. iblBlendBetweenFrame = 30

  151. skyToneDirLightIntensity = 0.2
  152. skyToneAmbientIntensity = 0.32

  153. tssao = on
  154. tssaoRadius = 1.0
  155. tssaoIntensityMul = 1.0
  156. tssaoIntensityPow = 0.16
  157. tssaoOutputAO = 0.35
  158. tssaoPostBlurSharpness = 0.55
  159. tssaoLuminanceCorrection = 0.3
  160. tssaoSelectiveFiltering = on
  161. tssaoWeakenRatio = 0.8

  162. ssr = on
  163. ssrIntensity = 1.0
  164. ssrShinessFade = 0.8
  165. ssrGroundness = 0.73
  166. ssrFadeSec = 5.0

  167. shadowCloud = on
  168. shadowCloudStr = 0.8
  169. shadowCloudSize = 300
  170. shadowCloudScrollDir = 150.0
  171. shadowCloudScrollSpeed = 6.0

  172. shadowRaytraceDistance = 0.15
  173. shadowRaytracePitch = 0.0

  174. tmaa=on
  175. tmaaSharpness_0 = 0.4
  176. tmaaSharpness_1 = 0.6
  177. tmaaSharpness_2 = 0.6
  178. tmaaSharpness_3 = 0.72
  179. tmaaSharpness_4 = 0.8
  180. tmaaSharpness_5 = 0.9
  181. tmaaSharpness_Hnd_0 = 1.2
  182. tmaaSharpness_Hnd_1 = 1.1
  183. tmaaSharpness_Hnd_2 = 1.1
  184. tmaaSharpness_Hnd_3 = 1.12
  185. tmaaSharpness_Hnd_4 = 1.2
  186. tmaaSharpness_Hnd_5 = 1.3
  187. tmaaBlendDefault = 0.05
  188. tmaaBlendPBR = 0.0
  189. tmaaBlendMPF = 0.3
  190. tmaaBlendToon = 0.05
  191. tmaaNewUpScale=on

  192. shwCharParm = 17.92;
  193. shwHalfLamParm = 1.0;

  194. wetMaxShiness = 0.5
  195. wetDarkness = 0.48
  196. wetShinessScale = 0.6
  197. wetToInsideFrame = 10
  198. wetToOutsideFrame = 20

  199. TransReduction = on
  200. trans_red_sclX = 0.5
  201. trans_red_sclY = 0.5

  202. blur2=on
  203. blur2Str = 10.0
  204. blur2Sub = 0.25
  205. blur2ObjScale = 0.65
  206. blur2CameraScale = 0.8
  207. blur2BlurRange = 0.7
  208. blur2PixelRange = 20.0
  209. blur2HLV = on

  210. gpucount=64

  211. leafSpecColMinShiness = 0.1
  212. leafSpecColMaxShiness = 0.4
  213. leafSpecColRatio = 0.85
复制代码
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发表于 2020-12-3 19:19 | 显示全部楼层
1re的开发进度怎么样,都玩了我还是比较想再玩1
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发表于 2020-12-3 19:20 | 显示全部楼层
10年后来份xb2 de吧,我直接来份豪华版
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发表于 2020-12-3 19:20 | 显示全部楼层
塔奇克马 发表于 2020-12-3 19:19
https://gbatemp.net/threads/xenoblade-chronicles-2-graphics-settings.529436/
重新打包编辑ini行不行 ...

理论上应该是可以的,但现在还需要摸索,等吧,我也不会整
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发表于 2020-12-3 19:25 | 显示全部楼层
wuzhou6058 发表于 2020-12-3 19:12
卧槽这也太爽了
不过话说回来,原来可能按720p开发的画面,如何做到高分辨率的? ...

电脑上模拟器最简单的办法就是超采样啊,比如RPCS3的P5在过得去的显卡加持下普遍能开8K超采样
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发表于 2020-12-3 19:30 来自手机 | 显示全部楼层
任天堂机能落后罪大恶极!
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 楼主| 发表于 2020-12-3 19:50 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2020-12-3 19:20
理论上应该是可以的,但现在还需要摸索,等吧,我也不会整


好像不用打包,看这些log.
romfs文件已经被加载了...



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发表于 2020-12-3 19:57 | 显示全部楼层
歪个楼
求一下LZ的头像大图可以吗,我以图搜图没搜到……
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 楼主| 发表于 2020-12-3 20:01 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2020-12-3 19:57
歪个楼
求一下LZ的头像大图可以吗,我以图搜图没搜到……


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zzy516232108 + 1 好评加鹅

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 楼主| 发表于 2020-12-3 20:12 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2020-12-3 19:20
理论上应该是可以的,但现在还需要摸索,等吧,我也不会整

看不出区别...

左为打过补丁的.
不太懂这东西.

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发表于 2020-12-3 20:24 来自手机 | 显示全部楼层
画质提升了.jpg

—— 来自 samsung SM-N9700, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-12-3 20:27 | 显示全部楼层
卧槽这也太爽了
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发表于 2020-12-3 21:01 来自手机 | 显示全部楼层
离我个人小小的愿望又近了一步呢。只是想看看4k樱花雨而已
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发表于 2020-12-3 21:47 | 显示全部楼层
LZ有没有能用的prod.keys?
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 楼主| 发表于 2020-12-3 21:49 | 显示全部楼层
那由 发表于 2020-12-3 21:47
LZ有没有能用的prod.keys?


是这东西嘛?


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参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
那由 + 2 谢谢茄子

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发表于 2020-12-3 23:53 | 显示全部楼层

建模高清,贴图瞎眼
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发表于 2020-12-3 23:55 | 显示全部楼层
这么看这taa是真的屎,4k观感都能那么糊
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