近百支部队严阵以待,更多的驻守部队正在赶来。 大军压境,每一支移动部队对应的图标,在手机屏幕里几乎叠在了一起。屏幕的画面里,每支移动的部队身上都会引出一条指向目的地的线,此时,无数条蓝色线条正从各个方向射向同一点,看起来像一个简陋的巨大蛛网。 这张蛛网的中心是“散关”。 散关始自周朝,自古被视为“川陕咽喉”。“建兴六年春,亮复出散关,围陈仓”,彼时诸葛孔明六出祁山,散关即被视为直取长安的要地。南宋初期,陆游参知军幕,积极筹划进兵长安,收复金国侵略的国土,在散关与金军发生遭遇战,留下了“楼船夜雪瓜洲渡,铁马秋风大散关”的回忆。 今天,“散关”的主角换成了刘世贤和他的”下属“们——他们在《三国志 · 战略版》(以下简称《三国志》)这款游戏里集结成了一个同盟。 正如其名所示,这是一款基于“三国历史”的战略游戏。人们在这里扮演着三国的各路英雄,互相厮杀,纵横结盟。这款2019年9月正式上线的游戏的开发商是一直以来在游戏上鲜有作为的阿里巴巴。 数据显示,2020年上半年,它是全球收入最高的三国策略手游。在最新的阿里巴巴第三季度财报中,这款游戏为代表的游戏业务被划入阿里巴巴大文娱业务的统计范畴,这一简单划分就让深陷亏损的大文娱业务大幅扭亏,从去年同期的亏损23亿缩减至亏损7亿。一向对新机会敏感的阿里巴巴还将游戏业务迅速破格升级为独立事业群。数据显示,《三国志》稳居iOS中国手游月度收入TOP3的位置,排在它前面的正是腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》。 每天有千万乃至上亿的玩家在三国古战场里游荡。 但与《王者荣耀》和《和平精英》等大部分游戏都不一样的是,在《三国志》里,没人会一直盯着游戏里的战斗场面看——它并不是那种画面精良的打斗游戏,看起来反倒更像1990年代计算机刚普及时风靡的《红色警戒》——画面里缩小版的疆土塞满了各种战争工具,红色的火焰一闪一闪,黄色的投石轨迹时隐时现,用这些简陋的特效尝试说明战场的激烈。 《三国志》真正的“主战场”,并不在游戏界面里。玩《三国志》的感觉,往往也并不像是玩一款游戏。 投靠在大战一触即发前,刘世贤打开了微信。 这个通信工具对他来说已经变成游戏的一部分,甚至是真正最重要的“战场”所在。 与其它大多“发乎游戏,止于游戏”的关系不同,他在这款游戏里的“虚拟”属下,在微信这个半虚拟半真实现实世界里,也要听命于他。 “晚上各位能不能晚点睡,他们已经在向散关这边靠近了!”他在一个周末的下午向群里的三百余人发出命令。命令的内容涉及现实生活的作息时间安排。 散关是通向巴蜀核心地带的要塞,刘世贤们要防御的,是另一侧兵力雄厚的西凉军。晚上8点,散关附近已经驻扎了近80支队伍,刘世贤不想失败,他必须动员大家加班加点准备起来。 像散关这样的战斗在《三国志》里每天都在发生。而这种从虚拟跨越到现实的发号施令,也伴随着频繁的战斗而发生在**小小的群里。这些群的成员,往往来自同一个“同盟”。 在这个三国世界的另一个角落,现实世界里身为上海交通大学媒体与设计学院教师的魏武挥,也在为一场即将到来的战役操着心。他是这款游戏的死忠玩家,一天的时间基本都花在了游戏里。 “一醒来赶紧点开游戏,看看关口现在形势如何。”作为大学老师,他形容自己“一周一堂课,过着做一休六的日子,平时睡到十一二点起”。生活悠闲,但游戏里有事情,那可是大事。到了紧要关头,他八点就起来盯着手机。 这是一场重要的攻防战。“在西城那个关口,我们和敌对盟拉锯了大概一个礼拜。所谓攻防战和你平时打地练级不同,你得时刻看着,随时变化你的指令和策略。” 和刘世贤一样,这些指令和策略也不只停留在游戏世界,魏武挥们甚至为自己的同盟建立了精细的管理群。“一个盟一般都会有一个大群,领导层挥会鼓励所有成员加入,然后还会有一个领导层的小群,领导层可能会每天开会。” 这些会议从早到晚,不分什么上下班时间,也不管你在干什么,但凡被指派到的玩家,被“组织”安排的可不只是作息时间,而是必须克服一切困难来完成任务。 很明显,在《三国志》里,没有什么个体意志,游戏的基本运行单位并非一个个独立的玩家,而是同盟。 当玩家第一次登录,系统会询问倾向的地域,玩家需要在西凉、关中、巴蜀、山东等九块版图中选择一个,随后就会对应得到一座城市。之后可以跟随引导任务的要求,开始在城池里发展内政和军事。建设所需的石料、木材等发展物料要靠占领城池周围的田地、矿场来获得。随着武将的积累和带兵数上限的上升,可以攻下的土地级别也越来越高,城池周边频频出现的蛮军也能作为玩家提升武将的饲料。 不过,你永远不能一个人玩下去。当玩家开档,有了一座城池,他也就陷进了丛林法则。没有人能独居一隅,自己的一亩三分地总会在未来因为触及到某个同盟扩张的边缘而被吞噬。这使得个人玩家很难发展出规模。所以玩家被推动着,为了争胜或者避难,加入同盟都几乎是必然选择,然后成为主动发起侵略的那一个。 这有点像竞争过度激烈的中国互联网业——“小而美”的APP和岁月静好的个人开发者已经不存在了。被复制和被吞噬,主动被动地被大公司收编,进而被更大的巨头收编或要求站队,成为一个“同盟”攻伐另一个同盟的武器和炮灰,是几乎所有人的命运。 这也是《三国志》玩家的普遍宿命。 你不是你自己,你必须“投靠”一个同盟,只有进了同盟,你才有了在这款游戏里基本的生存权。 《三国志》里的同盟,按其最高目标大致分为三类。最普遍的是“种田盟”,其意不言自明,就是没什么追求,适合一些只用空闲时间玩的盟;在其之上有割据盟,可以理解为比上不足比下有余,做一方诸侯;势力更大的是霸业盟,目标是打洛阳,一统天下——这是游戏的主线任务。霸业盟的实力远在割据盟之上,能跟上节奏的也都是最狂热的玩家。 这些设定对于一款SLG(模拟策略游戏)来说其实比较常见。这类游戏节奏缓慢,玩法较为复杂,十分考验心机,也往往比较小众。但《三国志》在上线后,很快打破了以前所有SLG游戏的天花板,玩家数量突破了游戏业界对这类游戏的想象极限。 在这背后,是阿里巴巴的游戏开发者对SLG游戏模式做出的烙印鲜明的调整。 在一次接受自媒体“游戏葡萄”采访时,《三国志》的制作人谈到了一个独特的设计:游戏方并没有按惯例那样,把游戏中的通讯功能做的很完善。这就引导着需要密切沟通战略部署的玩家们自行在游戏外建立起了各种群。 同时,他们还否定了开发一套自动化管理系统的想法,刻意地提高“管理”在游戏当中的重要性和难度,从而培育出一批“能打仗”的管理型玩家。 “因为管理难度能够帮助我们筛选出真正靠谱的管理者,而管理者对SLG尤其重要。如果工具太智能,那连小学生都可以做管理了,”开发团队说。 “如果游戏只能满足最基本的沟通需求,那玩家一定会在游戏外建立一个群。一旦你被拉到群里,那你的留存就会非常高。”制作人说。“这就实现了我们说的线下社交:一群老男孩有一个微信群,大家可以聊聊游戏,偶尔聊聊生活。” 权力不过,魏武挥和刘世贤各自的群里,没什么人聊生活,更多的内容是直接下达命令和指派任务。 这些群里的消息会在晚上九点以后变得活跃,这是游戏里战事最烈的时间段。 “高战组去西县。” “大家今天来临渭建营地,然后把器械兵调进营地,明天再次攻城……希望每个人都有器械兵到场,这次要点名。” 刘世贤的同盟叫做“墨雨轩”,他正安排大家把兵力往巴蜀北面集结,准备与西凉军的关键一役。 墨雨轩的等级已经快40级,成员有两百多人。同盟成员被分成了不同的组别,高战组,器械组甚至后勤组。更重要的,同盟里还分了官级。 作为盟主的刘世贤有着最大的话语权,决定外交方向和攻城时机,以及最重要的:人事任免。 同盟里有着严格的等级制度,从新兵到盟主,你的权限会慢慢变高。这一切与你的个人实力相关,但似乎又不完全取决于实力,盟主和话事人们的喜好也很重要。 就像在一家公司,晋升道路最通畅的那些人,往往并不是业绩最出众的人,而是工作能力不错,同时又特别被领导“喜欢”的人。 刘世贤自己对此深有体会。初入同盟时他只是一个小兵。每天只在空闲时候上游戏。时间零碎,但是玩的总时长并不多。 在一个同盟里,初来乍到的玩家要做的就是跟着大部队走,比如听从高层指派去城池驻守,或者去造拒马、箭楼。就好比一个刚入职的新人,你什么技能都不太会,需要你做的,就是随叫随到,做炮灰卖一膀子力气。但时间长了,也可以从中得到机会。 小兵刘世贤开始变得非常积极,很少缺席同盟高层指派下来的任务。于是在第一次攻城前,盟主就让他做了“官员”——盟里最低级别的官职。虽然官员的级别很低,但一个两百多人的同盟中也只有零星几人。他被赋予审批新人进盟和发布同盟邮件的权限,也开始接触一些同盟里的组织任务。 当时的盟主很看好刘世贤,在一次攻城拿下最高战功后,盟主随即点他做了指挥官。指挥官、外交官、副盟主和盟主,这四个职位是一个同盟的“高层”。盟主的权利最大,可以任命和解除官员,同时可以创建与其他同盟的外交关系;副盟主拥有盟主的大部分权限;外交官则负责打理与其他同盟的外交关系;指挥官则主管军事,是攻城时的施令者。 这种与权力绑定的的快感会吸引玩家长久地停留在游戏里,不知不觉,在外人看来,这游戏不那么“游戏”了。与其说大部分玩家在游戏里获得愉悦,现在看起来他们更像给自己在现实世界又找了一个“加班”的理由。 “我一直觉着这个游戏的盟管理太累了,不好做,也没啥特别好处。”魏武挥说。在现实社会中的大学任教同时管理着一支天使投资基金的他,对于全天候的繁忙事务和项目管理本应并不陌生,但他却对这款游戏里的管理模式和氛围感到“累”。 这种累来自于游戏为玩家们塑造出的浑身上下的阿里味。 为了更好的管理数据,《三国志》开发了一个小程序:战略家营地。你可以把你在游戏中的各种数据,比如歼灭多少敌人部队,打城的时候打掉多少城防之类,同步进去。有些盟会要求大家上传数据,数据不行的会被威胁踢出盟。没有人在这个集体里有自己的隐私,所有人要服务于同盟眼中要实现的那个“天下”。 这种考核模式有点像是工作中的KPI考核,它贯穿游戏各个细节,尤其在其衍生出来的社交模式上体现的最明显。 如果用人们熟悉的社交软件风格来对比,《三国志》里的社交不是陌陌式的,也不是微信式的,而是钉钉式的。强制的自上而下的命令与执行,所有人对上负责。 在一些大的同盟,玩家甚至直接用起了钉钉这款阿里巴巴旗下的办公效率软件,要求每天钉钉打卡以督促盟友跟上进度。 一位玩家还经历了一次同盟的钉钉线上会议,“一个同盟里的玩家定了一个晚上开线上大会,商量下一步的策略”。 他们像布置KPI一样安排着游戏里的分工,定期还有周报和季度总结一样的定期**。有的同盟还建立起了自己的宣传部门,对外建设着自己的形象,打打舆论战,来吸引更多玩家投靠,也给自己的霸业建立点叙事上的合法性。 总之,你基本没有喘息的空隙。 “没有人逼你在《三国志》里加班,一切都是自愿。但是同盟里的’工作’没完成,总要做完”。刘世贤说。他的属下无法在白天统一行动,所以白天的任务主要是讨论,商量计策,实践则放在晚上。 同盟里的成员到了夜晚,要时刻盯紧各种群。收到刘世贤号召的时候,上官珂正在家里准备晚饭。他是个新兵,才玩这个游戏不到一个月,这也是他进入同盟后碰到的第一次战事。在此之前,他因为自己的城池被墨雨轩不费吹灰之力地占领,而被俘并加入了刘世贤的团队。 就像是一场巨头对小微型初创企业的白菜价“人才型收购”。 加入同盟后,上官珂也入了微信群,刘世贤欢迎了他,但欢迎的气氛马上被其他讨论淹没。 此前习惯了“单机”玩法的上官,一开始并不像当初的刘世贤那样积极,他觉得微信群信息太烦,占用时间,于是关掉了通知。 《三国志》的确是一个投资时间的游戏。少则翻一块地需要几分钟,多则兵马调度要行军几个小时,而主城升级则可能需要现实中的两到三天。这其中有一些过程可以用钱加速,但大多只能等待。 除此之外,攻城略地则关乎时机,晚上是好时机,这时候同盟里的大部分玩家都有空;凌晨也是好时机,这时候敌人大概率不在线上,可以乘其不备。就像本应团聚的年关却是许多互联网业务加班最严重的时段,本应睡眠休息的深夜凌晨,却变成《三国志》最热闹的时刻。 玩家一边抱怨着现实生活的无休止加班,一边在凌晨起来,按照游戏里盟主布置下来的作战计划,挑灯带兵前往下一个聚点。 在许多痴迷于《三国志》的玩家看来,这种游戏带来的“爽感”来自那“与人斗”的乐趣,这种乐趣被一次次的战役维持,靠长期细致的经营来巩固。 “三国是中国男人的浪漫”,这是游戏方提出的口号。他们找来高晓松等中年成功男士做代言,告诉玩家大家都是“脑”男人。 但这种浪漫似乎只建立在不停的爬升上,像上官珂这样的小兵的铺垫先实现了盟主们的浪漫,然后再轮到自己。 与刘世贤和上官珂这种涉世未深的玩家不同,现实社会里早已摸爬滚打多年的魏武挥直接选择走“捷径”——他已经为游戏“氪”了小一万人民币,并借此一路摸爬,在一个赛季后进入了“高战组”。 不做领导,而是做一名高战,因为他发现,在他所在的同盟,高战才是最大牌的那群人。这群人“氪金”能力最强,也换来最强的战斗力,在真正关键的遭遇战里,他们才是真正决定胜败的因素。“在群里,高战往往说话不多,领导层甚至要哄着高战。” “高战”就像是一个公司里工资最高脾气最大的技术专家们。现实世界多年积累的职场经验,在这里直接无缝对接。 “领导层其实没啥的,高战才是最核心的,”魏武挥说。”领导层发话说明儿要打哪个哪个城啊,高战几乎从来不干这个事”。像职场里的老油条们,他们一眼就知道哪里油水多,可以躺着等待收割成果。 “这里最关键的是,你得铺地接过去,铺地没有任何技巧,也不讲实力,就是个肝。”这些脏活累活,自然就是年轻人新玩家们的事了。“你地接上了,明儿高战就去打。” 在魏武挥的同盟里,也有学生群体玩家,但并非主力。这里以中年男人为主。这些饱经沧桑的中年男人,把现实搬到游戏中来:他们已经形成一个不成文的规定,战役之前,要有一队平民玩家的“萌新斯巴达”前去探路试试敌营阵容。他们和敌人一碰,后方的高战立刻就知道对方阵容了——当然,这些炮灰型年轻人的“死活”就没那么重要了。 在没那么“野心勃勃”的玩家看来,人们对这款游戏的痴迷,混合了现实世界的扭曲。 当你走近这一个个名字奇怪但往往隐含着征服和控制欲的同盟,会发现仿佛置身一个虚拟的仿真职场——森严的等级带来的流水线感、群体意志下不需思考过多的裹挟感,这里都有。它的流行暗含着从“内卷化”里脱颖而出的梦,商战剧大男主的幻想,和社会达尔文主义的潜意识。 无论是盟主,还是高战,总之,这款游戏的吸引力随着玩家的爬升得以更好地展现。 但时间久了,无论是不自知的“萌新”,还是觉得自己已经掌管了游戏世界的规则的“中年男人”们,其实都在游戏里越陷越深。 自从做了指挥官,刘世贤对《三国志》的投入感和时间花费都比之前剧增。“每天组织盟里活动,开城(攻城),回答盟友的问题……经常要晚上两点后才能睡。” “当了高层,你会不知不觉地拿上手机。”这一点,刘世贤自己也解释不出原因。 但是很明显的是,在每一次晋升后,肩负的责任和在盟里的影响力都在扩张,角色感随之进一步入侵。特别是在当上盟主后,“什么事都要操心”。 在这片虚拟的战土上,玩家的自我奋斗被鼓励。长时间的等待指向一个很有诱惑力的目标。比如偷城,比如每支部队可以多带2000兵马,或者终于可以凑够钱换一次武将的五连抽。 “一场战役胜了,其实就是为了满足中年玩家们的虚荣心。一场战役过后,大家都会夸赞:好牛逼。”魏武挥说。现实中,今年的疫情让学校延迟开学,风险投资阻碍重重,他“真实身份”换来赞赏的机会明显少了,游戏里成了新的寄托。可能没人喜欢职场的勾心斗角,但没人会拒绝商业互夸,以及被看得很重要的工作成就。 于是自觉或不自觉地,玩家被游戏里的时间刻度压迫,然后虚拟变做现实,玩家成为游戏里的社畜,或者更准确说,是在《三国》里严肃地工作着。 这样的成瘾性,对游戏方自然是好事情。在一次采访中,阿里巴巴的开发者团队表示:他们在开发这款游戏时,没有任何SLG的经验。所以能获取灵感的就是把自己作为玩家,以及从自己的生活中提炼。 而从游戏来看,作为中国互联网公司中组织体系最严密复杂,被外界习惯性地与“拥抱变化”、“今天的最好表现是明天的最低要求”和“996”等词语挂钩的的阿里巴巴,似乎与游戏中的设计也有着千丝万缕的关联。 《三国志》的移动速度,被设定成是同类SLG游戏的四倍。一切都必须要快。 招募团队时,玩家并不需要一直给自己队伍招募,而是打下一座城,这座城就有原有的预备兵随时等待着“拥抱变化”,加入新组织。 作为管理者的盟主,则不仅要担心被其他盟正面攻打,还要时刻担心被其他的盟,甚至是“友盟”挖墙角。 一场战役取得胜利之后,你永远发现有一场更艰苦的战役等着你的同盟,循环无息。很快你就意识到,“今天的最好表现,是明天的最低要求”。 “给团队找事做”是《三国志》盟主玩家的一项核心能力,如果做得不好,“那你就会被更优秀的管理者取代,”开发团队说。 阿里巴巴的风格,给这款游戏打下了鲜明的烙印。当这一套成熟的制度在虚拟世界复刻好,现实中这套体系下催生出的运转形式也很快自发地生长出来。事实上你很难说它是在游戏里生长出来的,因为真正的“组织工作”其实还是发生在现实世界。 棋子在这种潮流里,原本只喜欢单机玩法的上官珂慢慢地也开始对同盟更加“上心”。微信群里不停有战斗的消息,看多了他也开始跃跃欲试。 在刘世贤的命令下达后,上官迅速组织自己的两队兵力赶往散关,游戏的版图很大,行军时间上显示从他所在的巴郡去到阴平郡最北边的散城需要将近80分钟。他不知道自己的人马能不能赶上这次驻守任务。 心情急迫,那天晚上,上官的视线没有离开过游戏。 终于,晚上8点前,上官把两支部队推到了散关。之后,战役开始。 他的部队在交战中有胜有负,甚至打退了几支西凉军。两边的主战力旗鼓相当,在反复冲阵中拉锯。直到最后都被消耗得零零落落,无法再组织攻势。 最终西凉军终于偃旗息鼓,散关守住了。 散关一战的意义,不只在于守住要塞。对于刘世贤来说,这原本应是一次关乎墨雨轩未来的“投名状”。 刘世贤原本给墨雨轩制定的目标,是在赛季结束拿割据。从竞争形势上分析,西凉军是距离最近的对手,且实力在墨雨轩之上。他们频频进犯,希望吞并墨雨轩。不过,远一点的位置上有一个叫"王者"的霸业盟,相比墨雨轩和西凉军两三万的战功,王者则在另一个量级,是墨雨轩和西凉军加起来的四倍。 刘世贤希望墨雨轩可以远交近攻,与王者交好,并尝试打掉西凉。散关就是墨雨轩与西凉最关键的一次正面交锋。 但就在战争胜利后,有一天盟里的另一位高层得知一个消息,这一季度,游戏的“剧本”是西凉拿到割据,让墨雨轩并入西凉。所谓剧本,是游戏玩家之间普遍存在的一个理论——他们认为所有游戏中发生的剧情背后,都有一只“看不见的手”在左右着走向。 但隔天这个传言被证实了。王者与墨雨轩解除了友盟关系,甚至王者的高层也在同一天开始招揽墨雨轩的玩家投奔西凉。 就像一家互联网巨头,同时投资了两家互相竞争的独角兽企业,突然有一天决定将两家合并,于是强行帮助合并中股权占主导优势的一方,挖另外一方的墙角。 “蜀地里很多土地都是王者占着的,作为友盟我们可以借道,一旦关系解除,我们的队伍很多地方都去不了,攻西凉更无从谈起。”刘世贤说。“这是王者在变相帮西凉。” 他认为自己读出了其中的“游戏语言”,认定自己的同盟已经被剧本抛弃了。而且,这一切都是在各同盟野蛮生长了一个赛季后才浮出水面的,他感觉自己努力的成绩被别人摘了果子。 这就是盟主们的命运,关键选择上由不得自己,要看背后“那只手”操纵的“大势”。在现实社会当中的企业创始人和经营者们,也是类似的命运。“那只手”在现实生活不让你掌控的,你在《三国志》里依然掌控不了。 散关?自然也不重要了。 在三国志的体系里一路爬升,曾想在这一套制度中大干一番的刘世贤,开始失落起来。哪怕爬得再高,却还是一枚棋子。 “游戏可以后台关闭,游戏里的战事不会停。更多的时候,这是一种精神层面的催促”,刘世贤说。自从快速爬升后,他在频繁的战事中越陷越深,每天浸在这游戏里的时间超过10个小时。 “我每天都要到凌晨12点后才比较放心盟里的事。”刘觉得很累,每天像社畜一样地在游戏里“加班”,已经严重影响到他的睡眠。 刘世贤们带领的同盟在轰轰烈烈的战斗背后,其实基本在重复同样的动作,每一次的行兵速度更快,拦马的排布越来越合理,各个分组的效率越来越高,每个人排出的武将阵容也在不断优化,在游戏方不断刷新素材下,这些细致的工作似乎可以无休止的进行下去。 但是,这又像是一个死循环,这些优化只是让各个同盟越来越像,变成同质化的竞争,没人知道尽头在哪里,但也没人退出,毕竟其他人都还在热火朝天地干着。于是大家继续为游戏加班,甚至付出精神的折磨。 “一醒来就赶紧点开游戏,看看关口现在形势如何。”原本活得洒脱的魏武挥,变成了游戏里的社畜。而且这已经是游戏里每个人的常态。“重要的战场一般都需要提前摇人上场,我们盟有人上班的时候跑厕所里来参加攻防战的。” 作为高战,魏武挥自己也要周期性地为游戏焦虑。“你可能得有那么好几周是精神绷着的。” 与刘世贤的“心累”不同,魏武挥对“肝”有自己的理解。他觉得定个闹钟,长时间黑着眼圈打游戏算不上什么“肝”。那是没资源的年轻人干的事情。 “成年人的世界里,氪和肝通常是一体的。不氪的,反正没花钱,无所谓。被盟踢了,被俘虏了,心平得很。”中年男人玩家的思路很清晰,时间就是金钱,金钱才能衡量时间。“你氪了,就觉得要对得起银子。” 但无论是氪还是肝,焦虑是不会放过你的。有时魏武挥凌晨才下线,若战事不利,他睡前就会焦虑。然后醒来后继续连续玩上十几个小时。中间顶多去趟厕所,吃点饭,扫两眼网络新闻,但游戏一直是开着的。他的本职工作也没有让他如此费心过。 不过,即便如此,他也不打算这样氪下去了。再玩个两三月,他差不多准备弃游。不仅时间消耗严重,他还强烈认识到,“这个游戏氪金是个无底洞。” 刘世贤在回顾了自己这场“三国梦”后,也只剩下寂寞。他只觉得自己从指挥官开始爆肝的几个月,“非常恶心”。 他决定“退位”。 墨雨轩现在转成了一个种田盟,大家随意玩玩,等下一个赛季重新洗牌。刘让出盟主位置,只是抽抽武将卡,和其他玩家闲聊游戏。他的精神也放松了下来。 不过,他的离开,不妨碍群里的战斗依然继续。同盟里已经有人开始思考下个赛季的雄伟蓝图。到时候一起再次选择落在山东,复活墨雨轩。有了这次的经验,他们计划下次要实现更大的野心。 你选择退隐江湖,很快你就会发现,你的下属已经主动取代了你。并且觉得你过去的那套太保守,太没有进取心,太缺乏侵略性了。 刘世贤的离开也没影响到上官被激发的奋斗欲。他正在享受着战功带来的快乐。他很快又收到了最新的命令:补充兵力,将兵种调成器械,带兵立刻赶赴剑阁附近的涪县。这一次他们要打一场闪电战,快速扫清巴蜀境内所有城寨和渡口。 行动定在了第二天早上7点。作为一名自由职业者的上官,习惯了每天10点起床。但这次他已经定好明早的闹钟——周日早上6点半,而且定了三个。 按照同盟的要求将自己的兵力布置完毕后,已经是两三点。睡下前,上官又看了一眼涪县,已经有20多支队伍在往这里赶来。 屏幕上是一样的密集交织的蛛网,他一样很难找到自己。
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