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楼主: UltramanPain

[NS] monolith soft的本根康之:地图设计的天才

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发表于 2020-11-27 13:06 | 显示全部楼层
跑图捡垃圾方面魂因为自带血瓶,所以不会出现“绕来绕去捡个大恢复剂”的情况,算是先天优势;试想从飞龙谷一路跑到森林电梯,出了篝火山洞,然后在草纹盾位置捡起个药

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发表于 2020-11-27 13:23 | 显示全部楼层
XB系列地图的设计概念还是蛮喜欢的,但是这个系列的世界观总有些违和感,都想要打造一个比较宏大的世界观,但是不管是1代的巨神兵和2代的神兽其实就那么点大
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发表于 2020-11-27 14:02 | 显示全部楼层
为什么要把魂1和塞尔达密特罗德放在一起比,魂1那种根本就不算迷宫,几乎没有解密,也缺少与场景的互动
阻碍只有单向门和钥匙,像小隆德四王需要特殊道具的机制也很少,魂2里有一些小解密,后面又去掉了

魂1对比后面几作,优秀在单向门的安排,第一眼看上去很隐蔽,开启后又豁然开朗
血源和魂3里滥用大量的单向门,直勾勾摆在面前,意思就是绕一圈开捷径,血源街区第一个灯就有这种门,魂3大书库那一排电梯也是出了名的烂设计
只狼能上房顶,就不太需要单向门了,我认为只狼里设计得比较好的单向门是平田宅邸那个大门
源之宫的小葛温也算是另一种形式的单向门,把门换成其他机制可能是将来魂类地图设计的趋势

谈到地图设计,为什么把魂类地图单独拿出来说,而不是重点放在前辈的延续上,我觉得还有一个原因是这套地图逻辑与魂游戏的核心机制“即时存盘”密切相关,游戏随时随地都在保存数据,开启的捷径才有长久的意义,所以黑魂的地图主要是围绕单向门等简单又有效的一次性机制去设计的
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发表于 2020-11-27 14:10 | 显示全部楼层
每个作品风格都不一样,真要一模一样才能比,就只能和自己比了
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发表于 2020-11-27 14:13 | 显示全部楼层
点进来一看,这也能绕到去黑魂上了
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发表于 2020-11-27 14:14 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-11-27 11:43
魂1地图虽然精致,但机制上实在取巧,是牺牲了大量自由度换来的,你不想想时之笛里遇见等身高的可以站立的 ...

只狼那个地道瞬移回城。。。。。
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发表于 2020-11-27 14:36 | 显示全部楼层
地图设计又不是单纯指地图面积,结构精妙度
也包括美术风格

从这些例子来看,我觉得这位可能更多是指美术风格方面吧

对比XBX和XB2的地图设计的差距,很明显大面积和复杂结构,不是哪个人能决定的,需要相当的人力资源
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发表于 2020-11-27 14:38 | 显示全部楼层
穿越时空什么时候妇科一下啊
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发表于 2020-11-27 14:45 来自手机 | 显示全部楼层
总之,藁谷雅典的离职,让FS永远不再拥有制作出魂1水平整体地图的能力。最多就是在单个地图上做出魂二前俩DLC的水平。所以目前非网游公司里,说MO的大地图制作水平无人能及,确实也当得起这个荣誉
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发表于 2020-11-27 15:11 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2020-11-27 14:45
总之,藁谷雅典的离职,让FS永远不再拥有制作出魂1水平整体地图的能力。最多就是在单个地图上做出魂二前俩D ...

他不是美术吗?而且参与了血源开发
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发表于 2020-11-27 15:25 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2020-11-27 11:09
别说,Prime给我感觉是和黑魂差不多,地图的设计也是高潮迭起。而且这个地图有和没有差不了多少,估计丢 ...

那就对了
月下开始的恶魔城就是抄的Prime的地图
而黑魂的地图当初被称为3D恶魔城
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发表于 2020-11-27 15:27 来自手机 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2020-11-27 15:11
他不是美术吗?而且参与了血源开发

最早贴吧有翻译访谈,确实有一个人主要负责魂1大地图设计,并在后面离职。
具体日本名字不好记,帖子估计被百度飞了找不到,刚刚凭映像搜了下,应该是藁谷雅典。
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发表于 2020-11-27 15:40 | 显示全部楼层
终点和起点在一起,我想到了重装机兵,一把火烧了森林之后,发现回老家了
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发表于 2020-11-27 15:51 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2020-11-27 15:27
最早贴吧有翻译访谈,确实有一个人主要负责魂1大地图设计,并在后面离职。
具体日本名字不好记,帖子估计 ...

我记得魂1设定集后面那个采访里说的是每块地图都有人负责,然后主要提了一下王城的负责人
回头再看一遍,细节有些记不清了
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发表于 2020-11-27 16:07 来自手机 | 显示全部楼层
zjoi 发表于 2020-11-27 15:25
那就对了
月下开始的恶魔城就是抄的Prime的地图
而黑魂的地图当初被称为3D恶魔城 ...

例子乱了,prime是3D银河战士02年的
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发表于 2020-11-27 16:10 | 显示全部楼层
zjoi 发表于 2020-11-27 15:25:55
那就对了
月下开始的恶魔城就是抄的Prime的地图
而黑魂的地图当初被称为3D恶魔城 ...
??prime初代是2002年
而且为嘛放着2d不抄去抄3d

楼上几位说魂和密特罗德思路不同我挺赞同。魂是让你绕完一圈长呼一口气,自我觉得有成就。密特罗是能力越玩越多,游戏引导你逐步增强。一个是被虐后突然让你回了家,一个是一步步爬上山坡。不是好比喻,但心情完全不同。

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发表于 2020-11-27 16:23 | 显示全部楼层
原来如此 发表于 2020-11-27 16:10
??prime初代是2002年
而且为嘛放着2d不抄去抄3d

惯性了。。prime和银河战士划等号了~
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头像被屏蔽
     
发表于 2020-11-27 16:29 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2020-11-27 17:33 | 显示全部楼层
看起来像是美术设计。
至于转进讨论的魂系列,所谓的“地图设计”实际上我们叫关卡设计(level design)
from software这方面确实挺厉害的,有很多关卡设计师都做过关于魂系列level design的解析。
顺便贴一个:http://ryanrburns.com/sekirostudy.html
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发表于 2020-11-27 17:35 | 显示全部楼层
仔细想了一下感觉有些绕进去了。塞尔达的神殿本来就是一整个屋子,房间和区域本身有无数解密,除了几个需要整体考虑的机关以外,一般都是打完一段会给个近路回初始房间。这样设计很自然,玩家不觉得有多惊讶,反而要空跑一段路才奇怪。
这一开始就是迷宫的设计思路,而地图一般想到都是城镇野外这些露天场景,所以塞尔达平常不会被提到。黑魂最终就是将露天场景一起构成了类似迷宫的结构,给人感觉就很大不同了。
我之前也希望3D塞尔达多搞一些打破迷宫墙壁的设计,让迷宫和室外接壤,露天一些(不是像黄昏公主一样迷宫没有天花板就行),虽然不见得玩法上有多大差别。
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发表于 2020-11-27 17:44 来自手机 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2020-11-27 14:14
只狼那个地道瞬移回城。。。。。

那个地道只是瞬移而已,事实上两个地方在地图上的实际距离是非常远的
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发表于 2020-11-27 18:34 | 显示全部楼层
说起魂1绕回传火祭祀场那个时刻,和玩超级银河战士时绕了一大圈回到飞船时差不多震撼
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