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楼主: Ubique

[其他] 魂like游戏井喷的一个原因是不是核心理念相对简单?

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发表于 2020-11-19 02:23 | 显示全部楼层
难道不是因为魂小将见识少,什么都叫魂like。

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閉肛!基佬。 + 1

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发表于 2020-11-19 05:50 | 显示全部楼层
作出魂儿的游戏可没几个

简单?
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发表于 2020-11-19 05:59 | 显示全部楼层
Trompete 发表于 2020-11-19 01:49
魂like我觉得拿空洞骑士来分析最合适,空洞骑士有魂要素,又在商业上获得了成功

那么他的魂要素是什么?( ...

附议

仁王长得就像

但是一点儿魂儿都没有

一股廉价日式大河偶像剧的感觉
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发表于 2020-11-19 11:28 | 显示全部楼层
确实对我来说魂的真正震撼根本不在于什么高难度或者死亡惩罚,而是精妙的地图和探索的乐趣。

恶魔之魂的第一关城堡可以说是我心中的游戏史上的最佳关卡地图,可能没有之一,因为它真正实现了3D的恶魔城——宏大的,复杂的,看似真实但是又不可能真正存在的建筑。而且这个场景又不只是好看的背景,所有看得见的地方都能真正走到。(顺带一提,这也是我对恶魔城的核心乐趣的认识,场景设计才是真正的主角。不是角色,不是战斗系统。所以PS2那两作负分滚粗——场景设计水平极低)
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发表于 2020-11-19 11:30 | 显示全部楼层
魂like本质是美术和演出啊,到现在没见做的好的,果然还是只能期待老贼自己超越自己
至于荒野之息我没玩过,原神我不会去玩,所以我无比期待下个月的渡神纪
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发表于 2020-11-19 11:33 来自手机 | 显示全部楼层
魂死了不就掉魂和状态吗。死多了就习惯了
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发表于 2020-11-19 11:44 | 显示全部楼层

这就是堕入黑暗面的饺子哥吗
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发表于 2020-11-19 11:47 | 显示全部楼层
从游戏本身的体验来说
1、低容错率,(怪物对玩家的斩杀线、角色动作节奏偏慢)
2、高反馈的战斗体验(需要怪物设计从招式、特质、人设上都有一定的保证,让玩家有可钻研的地方)
3、在剧情氛围上的沉浸式体验(美术、设定、剧情叙述方式)
4、探索度(隐藏要素,地图设计,支线.etc)

关键是,现在所谓的Soullike,更多时候只做到了1,2
在探索深度和剧情沉浸式体验上,很多都不能算合格
目前在3D这块做的最近的也许是致命躯壳,只不过内容量太少了,让探索度大降,怪物数量不够,剧情量不够,可能是资金限制,太过于可惜,啥都有点起色,但无奈量的积累不够

如果把做低容错需要动脑当做soullike的核心的话,那其实市面上很多,但是如果把魂系列看做整体,成功者真是寥寥无几。
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发表于 2020-11-19 11:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 战术核辣条 于 2020-11-19 11:54 编辑

只要无脑拉高死亡惩罚和挖暗坑就能凸显出我们的游戏很有深度呢
有人提空洞骑士我也提一嘴,我至今坚持觉得空洞骑士好死不死抄魂掉钱,还非常自作聪明的设计了原地留分身这个设定是整个游戏的败笔

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-11-19 11:51 | 显示全部楼层
任天堂是你爹啊,啥游戏设计理念都不如你任是吧
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发表于 2020-11-19 11:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2020-11-19 12:01 编辑

是魂给出了arpg增加动作性的解法,特别是3d视角arpg。
你看别人学3d银河城的地图吗?学道具叙事吗?这些特点是魂独有的,就和任天堂的游戏一样,学不来的,但是arpg的动作性解法是好学且普遍的。
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发表于 2020-11-19 12:09 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-19 12:19 | 显示全部楼层
觉得最主要还是成本原因吧,同期肉鸽lite也大量发生
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发表于 2020-11-19 12:32 来自手机 | 显示全部楼层
魂、肉鸽、开放世界这三个题材太火了
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发表于 2020-11-19 12:40 | 显示全部楼层
老式过关游戏,死了数据清零从本关关头开始打,敌人全重置。
魂保留成长,部分敌人不重置。

魂如果惩罚严重,那老游戏算什么?
后来游戏随时存档,很多把出发点开始到关底全流程体验给淡化了,魂只是把这部分魅力找回来而已。
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发表于 2020-11-19 12:44 | 显示全部楼层
魂容易模仿个鬼,你在魂like里找出一个古惑狼,古惑狼赛车这种级别的游戏来啊.
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发表于 2020-11-19 12:49 | 显示全部楼层
orangeth 发表于 2020-11-19 12:09
我还是那个观点:魂味的100%=美术

楼上随机举例俩正反例,那么我们来控制变量:空洞骑士有魂味,仁王没魂 ...

仁王虽然学了魂的很多元素,但是叙事还是老一套,全是话唠,就怕你错过点什么信息,当然没味儿
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发表于 2020-11-19 12:50 | 显示全部楼层
因为模仿老任的游戏井喷期都在十几年前了。
老任这些年自己搞出的唯一一个火出圈的新类型,马造,还不是在那年迎来了一波小井喷。
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发表于 2020-11-19 12:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 mimighost 于 2020-11-19 12:59 编辑
orangeth 发表于 2020-11-19 12:09
我还是那个观点:魂味的100%=美术

楼上随机举例俩正反例,那么我们来控制变量:空洞骑士有魂味,仁王没魂 ...

魂味儿其实就是宫崎老贼自己的审美趣味儿

空洞骑士设定偷师得很巧妙

传火变成了替代成为新的封印

灰烬人变成了白王制造的空壳

对的,魂味儿的第一要义,主角一定要够工具。主角这个角色的一切社会意义要全部被削除,无儿无女无父无母,剧情不会花一丝的功夫刻画这个工具人的背景故事,越空白越好。所以主角最好定义就是——祭品,为了剧情设定的超越一切的目的而被创造出来的专门工具。

接着就是世界观,礼乐崩坏那是必须的。但是单单有礼乐崩坏还不够,魂味儿的第二层要义,世界已经崩坏了好几层了。玩家所在的世界已经是崩坏,并被试图拯救之后好几次之后的,残存的世界。英雄已经有人当过了,但是他们都失败了,都变成怪物了,你也一样。

接着接着,就是魂系列的醍醐味儿的核心:虚无主义。宫崎老贼是虚无主义者,而不是存在主义者。后者也承认世界的无意义,但是却试图去创造意义。但是老贼在这里的态度非常的模凌两可,末了他还是会给你补刀,告诉最后的挣扎依然是,无意义。世界的本质就是无意义,火没有意义,梦也没有意义,生生死死都没有意义,你只是个工具,是循环的一个环节,继续循环和打破循环,同样没意义。

所以老贼的本质是恶毒的,他对于给予希望这种东西是恨之入骨的。但是他实在,所以大家认可他。生活本身就充满痛苦,意义什么的,当成是狗屁自然更轻松。

回过头来,仁王为啥没魂儿就很好理解了。主角是个白人救世主大帅哥,拯救日本于水火,简直不能更苏好么。意义已经被强加了,自然魂不起来。

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发表于 2020-11-19 13:04 | 显示全部楼层
mimighost 发表于 2020-11-19 12:53
魂味儿其实就是宫崎老贼自己的审美趣味儿

空洞骑士设定偷师得很巧妙

我不觉得宫崎英高是虚无主义者,他设计受苦游戏的理念明显是存在主义,在访谈里也提到过,他希望游戏死亡是一件有意义的事情,世间所有人的挣扎构成了世界的循环往复,微观上做的事情可能觉得没有意义,但是对宏观世界却有难以察觉的作用。

宫崎:每个游戏制作人,制作游戏过程中,肯定都会或多或少的有一点自己的“私货”注入到游戏之中,我也不例外。轮回这个概念,在包括日本在内的东方,是自古就有的。我其实并没有刻意的使用轮回这个感念,应该说是一种自然而然的感觉。比起轮回这个说法,我更喜欢“延续”。就像你说的生和死,现实和梦境,一些东西看起来是毁灭了、结束了,但同时也是一个新的开始。它既是终点,也是起点。再比如一个玩家在游戏中死掉了,他的血迹可以成为之后挑战的人的提示和线索。他虽然死了,但是具有超越这一层的新的意义。这是我想创造的世界,一切都是联系在一起的、延续的世界。
这确实正像你说的是一种轮回,但它是向前的,是发展的。如果死亡即是结束,一切皆空,你不觉得这太过悲伤了一点吗?同时从另一个角度来说,也太“轻松”了一点,因为“死了就一了百了”是非常无责任的。从游戏开发者的角度来说,我认为这种缺乏联系和无责任的感觉对游戏的体验是很负面的,我想要玩家每一次的死亡和失败,都有其意义,并且玩家可以强烈的感受到这一点,游戏的过程不是单纯的重复,而是不断的累积和延续。

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发表于 2020-11-19 13:18 | 显示全部楼层
跟魂有关的楼总是那么受欢迎,这难道就是不死人对火的渴望?

不死人的执念可真是超越了各种主义的存在嗷

那么到底是为了什么才产生了这么深的执念呢,搞清楚这一点答案就很简单了吧
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发表于 2020-11-19 13:26 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 syndrome2032 于 2020-11-19 13:29 编辑
mimighost 发表于 2020-11-19 12:53
魂味儿其实就是宫崎老贼自己的审美趣味儿

空洞骑士设定偷师得很巧妙

不对。魂,或者说宫崎英高本身肯定不是虚无的。

比起结果,在剧情和叙事上更重要的是过程。即玩家不断受苦最终超越障碍到达结局的过程。
没错,玩家的不断死亡重复挑战恰恰就是这个过程。

如果真的虚无到否定火,那黑魂就不应该存在。
否定上位者,则亚楠不应该存在。
否定樱龙,则苇名不应该存在。

魂味也好,设定也好,都是为了流程中的体验服务的。

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发表于 2020-11-19 14:13 | 显示全部楼层
为什么说得好像魂like 就不是劣化品一样,还是你想说魂游不需要设计?
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发表于 2020-11-19 14:19 | 显示全部楼层
mimighost 发表于 2020-11-19 12:53
魂味儿其实就是宫崎老贼自己的审美趣味儿

空洞骑士设定偷师得很巧妙

但我每次都选择传火,为葛温、鲁道斯这些燃烧自己延续世界的英雄而感动,这是为什么呢?
宫崎英高写的是悲剧,结局确实很悲凉。但认为这种悲剧就是虚无主义,任何行为都没有意义,那就是你自己的解读了。
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发表于 2020-11-19 14:34 来自手机 | 显示全部楼层
从二人转滚滚打这个战斗方法来说,的确好学,可以让绝大多数玩家【主动】体验动作游戏见招拆招的快感,又不会像传统动作游戏那样太难玩完全没头绪,难度调低了瞎按一通打过了回味起来都不知道自己玩了啥。
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发表于 2020-11-19 14:50 | 显示全部楼层
个人感觉很多所谓魂like游戏都只是形似神不似,尤其是国产那一票,以为硬直长和难度高就是魂,让人贻笑大方。
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发表于 2020-11-19 14:50 | 显示全部楼层
可以去e-hentai搜黑魂,血源的设定集,感受一下他们的美术风格
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发表于 2020-11-19 14:52 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2020-11-18 18:45
魂不需要练出招?
猎天使魔女老奶奶模式才叫不需要练

但是大部分一般玩家不会主动选择老奶奶模式
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