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[NS] 野炊的act部分设计属于什么水准?

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发表于 2020-11-1 12:19 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2020-11-1 12:03
闪避触发林克时间的判定很奇怪,感觉根本就没有无敌帧和判定帧,猜测是以位移出攻击范围来判定的,从来没 ...

你对子弹时间的发动条件都在猜测,就来喷判定了...子弹时间就是你在敌人的攻击判定生效后但没命中你之间的时间内,你的猜测行动才会触发子弹时间。
认为这个反直觉只是因为你被各种无敌帧惯坏了而已。
要无伤杠连续技或大范围技,就盾反呗。
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发表于 2020-11-1 12:23 | 显示全部楼层
马战部分无敌,目前蓝星上最好的马战

那个冲刺的速度感让人上瘾
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 楼主| 发表于 2020-11-1 12:24 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2020-11-1 11:47
如果和鬼哭之类专业动作游戏比,那当然不如。
但如果和同类的魂系比,那野炊的战斗系统设计和难度都能把它 ...

魂和鬼泣类别有啥差吗
我大概能理解魂的那种,学习敌人的行为模式,不断练习做出正确的反应,最后克敌的乐趣
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发表于 2020-11-1 12:25 | 显示全部楼层
TriSPD 发表于 2020-11-01 12:23:15
马战部分无敌,目前蓝星上最好的马战

那个冲刺的速度感让人上瘾
马战怎么说呢,我完全打不到人

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发表于 2020-11-1 12:28 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2020-11-1 12:19
你对子弹时间的发动条件都在猜测,就来喷判定了...子弹时间就是你在敌人的攻击判定生效后但没命中你之间 ...

动作游戏的判定就是碰撞检测,比如魔女的闪避前0.2秒里有敌人的攻击命中你(也有可能是你闪避前处在的位置)就会触发魔女时间。然后你再读一下我上面写的塞尔达的那段话。猜测也是根据我在游戏里观察到的各种离奇现象来的,没有大佬去解包游戏玩家除了猜还能怎么办?判定帧和无敌帧是两回事,持续判定和连续技,全身判定和大范围aoe也是两回事。
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发表于 2020-11-1 12:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2020-11-1 12:36 编辑
oylrcc 发表于 2020-11-1 12:25
马战怎么说呢,我完全打不到人

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拉开距离,瞄准,冲锋,交错,攻击。可以说非常写实了。用枪比较好,手长加自瞄。
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发表于 2020-11-1 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
SOLID。。。。
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发表于 2020-11-1 12:35 | 显示全部楼层
对比下赛无双就能看出来了,想还原这种打击感都不容易(或者说光荣就没想要往这方面努力,那他可真是个棒棰)
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发表于 2020-11-1 12:38 | 显示全部楼层
TriSPD 发表于 2020-11-01 12:23:15
马战部分无敌,目前蓝星上最好的马战

那个冲刺的速度感让人上瘾
马战真的太爽了,第一次玩时惊到了,当时还在玩358,一对比真是天上地下,野炊马战冲刺时的那种“脱缰野马”的感觉真的上瘾,还有马自主行动的沉重惯性带来的真实感,因为难控制反而带感
希望野炊2里马上的招式再丰富点就更好了

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发表于 2020-11-1 12:39 来自手机 | 显示全部楼层
oylrcc 发表于 2020-11-1 12:25
马战怎么说呢,我完全打不到人

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马战用长枪比较容易打到人
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发表于 2020-11-1 12:42 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2020-11-1 12:28
动作游戏的判定就是碰撞检测,比如魔女的闪避前0.2秒里有敌人的攻击命中你(也有可能是你闪避前处在的位 ...

野炊盾反和闪避都是3判定帧+1无敌帧,多了一帧无敌判定是因为有些伤害判定不止一帧。
另外对林克造成伤害的判定是“波”,也就是动画渲染中的那一条勾线,所以会有延迟问题。
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发表于 2020-11-1 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
怪太少了。。。。人马这种级别的怪多来几种啊,不同地域都是人马。
武器感觉还能做好多东西,太简单了,感觉是为了系统精炼故意不做。
还有个技巧你们知不知道:单手剑左摇杆快速转一圈然后a可以无蓄力时间重攻击

—— 来自 HUAWEI EML-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-11-1 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-1 12:45 | 显示全部楼层
吃人不吐葡萄 发表于 2020-11-1 12:24
魂和鬼泣类别有啥差吗
我大概能理解魂的那种,学习敌人的行为模式,不断练习做出正确的反应,最后克敌的 ...

无论pvp还是pve,任何对抗型游戏,都需要学习对手的行为模式,这不是魂的专利。

魂系是用限制玩家的行为来控制游戏难度,同时这也大幅度降低了动作平衡性的设计难度。
敌我双方行动模式都足够缓慢,所以你才有所谓的掌握了敌人的行为,然后克敌制胜的快感。实际上鬼哭忍龙你一样得掌握敌人的行动模式才能干翻敌人,只不过这所谓的洞悉一切的正回馈让位于高速战斗节奏的快感而已。

但实际上,这套高速战斗设计在难与爽之间的平衡度设计远不是魂系战斗系统能比拟的。

野炊同样是在限体力限制为主导的战斗系统,但却大幅强化了攻击密度,给予玩家更多战斗风格的可能性,无论是低频的魂系地趟刀法,还是高频的忍龙鬼哭喧哗流,玩家能自由的探索适合自己爱好的战斗风格,而野炊只是一款剧情解密导向的游戏而已。

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发表于 2020-11-1 12:46 | 显示全部楼层
oylrcc 发表于 2020-11-01 12:25:16
马战怎么说呢,我完全打不到人
马战用长枪一骑讨,我有次一枪把猪猪捅下马后把它吊在空中连捅三枪直接打爆,那叫一个快感

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发表于 2020-11-1 12:46 | 显示全部楼层
设计水平非常高,至少非常适合旷野之息这个游戏的需求。战斗的复杂程度恰到好处,旷野之息的重点是探索,没有被战斗没有喧宾夺主。战斗技能也都是林克探索所用的核心能力,浑然一体,还保持了一定的丰富度,比如前面楼贴的花式吊打守护者。

很多情况并不是设计得越复杂越深度越好,对于那些有“王霸之气”的大作,保持整体和谐更重要。所以极端的游戏往往没有年度相,有年度相的差不多都是均衡大师
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发表于 2020-11-1 12:46 | 显示全部楼层
野炊要是有天剑的打击音效就好了,天剑的三连击每一下都很带感,再加一个帅气的终结技
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发表于 2020-11-1 12:52 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-1 12:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-1 12:53 | 显示全部楼层
吃人不吐葡萄 发表于 2020-11-1 12:24
魂和鬼泣类别有啥差吗
我大概能理解魂的那种,学习敌人的行为模式,不断练习做出正确的反应,最后克敌的 ...

鬼泣、忍龙以及魔女这些日系顶级act有明显的ftg的影子,都是在高速战斗的同时不断应对对方的出招,而且有“搓招”的概念,只不过立回变成了闪避反击这些主动技能加入到输出循环里。
魂系列说难听点…单把act部分拎出来是个二流水平,模组看起来很多但是每个模组的动作非常简单,也没有什么像样的衍生。魂系列战斗有意思的地方主要还是结合地图的战斗,或者是战斗是地图探索的一部分。

评分

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发表于 2020-11-1 12:53 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-1 13:00 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2020-11-1 12:28
动作游戏的判定就是碰撞检测,比如魔女的闪避前0.2秒里有敌人的攻击命中你(也有可能是你闪避前处在的位 ...

你这是就是被无敌帧惯坏了呗。魔女时间的判定方式是回避瞬间是否满足触发魔女时间的条件,而不是魔女的这次闪避能不能避开攻击。

而野炊的判定条件是要检测林克是否能闪避出对手此次攻击的完整攻击范围,而林克时间没有无敌帧,所以失败只是因为你没有在恰当的时机跳出敌人的攻击范围而已。

鬼泣类游戏你觉得翻滚好爽好愉快,不是因为你技巧高超,而是因为它们有无敌帧的存在提高容错。而野炊没给你这个作弊码。
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发表于 2020-11-1 13:00 | 显示全部楼层
Ubique 发表于 2020-11-1 12:42
野炊盾反和闪避都是3判定帧+1无敌帧,多了一帧无敌判定是因为有些伤害判定不止一帧。
另外对林克造成伤害 ...

请问这个数据的来源是什么?就算以30帧算也只有0.1秒判定,这也未免太短了
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发表于 2020-11-1 13:02 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2020-11-1 13:00
请问这个数据的来源是什么?就算以30帧算也只有0.1秒判定,这也未免太短了 ...

油管上的解包视频。
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发表于 2020-11-1 13:03 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2020-11-1 13:00
请问这个数据的来源是什么?就算以30帧算也只有0.1秒判定,这也未免太短了 ...

野炊很多招式伤害帧不止一帧的,只要有一帧进入了判定帧都算判定成功,所以不止0.1 s
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发表于 2020-11-1 13:03 来自手机 | 显示全部楼层
比巫师3好得多。
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发表于 2020-11-1 13:10 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2020-11-1 13:00
你这是就是被无敌帧惯坏了呗。魔女时间的判定方式是回避瞬间是否满足触发魔女时间的条件,而不是魔女的这 ...

是这个意思,但是我之前还真就没怎么见过闪避没有无敌帧的动作游戏,应该不是我被惯坏了,就是单纯的见识少。虽然我也没见过“技巧高超”的玩家在鬼泣里满地打滚。。。
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发表于 2020-11-1 13:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-1 13:18 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2020-11-1 13:10
是这个意思,但是我之前还真就没怎么见过闪避没有无敌帧的动作游戏,应该不是我被惯坏了,就是单纯的见识 ...

以前没有是以前,起码现在有不少。
比如生化3重制版的闪避没有无敌帧,狒狒7重制版的闪避基本也没有无敌帧概念
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发表于 2020-11-1 13:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cqx7133 于 2020-11-1 13:22 编辑
我在干什么啊 发表于 2020-11-1 12:04
三年多过去了,泥潭是否还同意野炊是一个相对来说无短板的游戏?非钓鱼,单纯想知道泥潭的看法 ...

个人感觉,没有缺点称呼马里奥奥德赛很合适。旷野之息非常好玩,但不是完美的作品。
1、完全没有利用到WiiU的PAD,下屏完全是黑的,我手上十几张WiiU游戏只有旷野之息是这样,白白浪费了一块触屏,而2015年试玩明明是充分利用到这块屏幕的,不知道为什么成品反而阉割了。
2、虽然有120个神庙,但那些守护者神庙完全是充数的,守护者应该放到那些进去就给奖励的空神庙里,应该用DLC神庙代替那些力之试炼神庙。
4、没有大迷宫、也没有传统迷宫boss、小怪种类也非常缺乏,显得地图很空。
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发表于 2020-11-1 13:24 | 显示全部楼层
cqx7133 发表于 2020-11-01 13:20:10
个人感觉,没有缺点称呼马里奥奥德赛很合适。旷野之息非常好玩,但不是完美的作品。
1、完全没有利用到W ...
守护者神庙给你提供稳定的强力武器,还是很好的练手场所,当初玩时每次血月后都要去刷几把终阶,怎么能说没意义呢

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发表于 2020-11-1 13:29 | 显示全部楼层
冷泉夜月 发表于 2020-11-1 13:24
守护者神庙给你提供稳定的强力武器,还是很好的练手场所,当初玩时每次血月后都要去刷几把终阶,怎么能说没 ...

算是不符合玩家期待吧,毕竟相当一部分老塞尔达玩家的期望是有更多更好的迷宫。老玩家本来就因为小神庙大部分比较简短而觉得玩的不过瘾了,居然还有一堆战斗充数的,当然要大呼上当。而且要提供强力武器不放神庙里也行。
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发表于 2020-11-1 13:32 | 显示全部楼层
cqx7133 发表于 2020-11-1 13:20
个人感觉,没有缺点称呼马里奥奥德赛很合适。旷野之息非常好玩,但不是完美的作品。
1、完全没有利用到Wii ...

细挑毛病奥德赛也算不上没有缺点。至少祖传boss站乏力在奥德赛也没有很好的解决,虽然有部分亮点boss,但是也有相当一部分的划水boss
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发表于 2020-11-1 13:33 | 显示全部楼层
和主题玩法配合得恰到好处的水准
本来野炊也不是主打战斗的游戏, 别跟那些清版过关的混为一谈
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发表于 2020-11-1 13:33 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2020-11-01 13:29:33
算是不符合玩家期待吧,毕竟相当一部分老塞尔达玩家的期望是有更多更好的迷宫。老玩家本来就因为小神庙大 ...
我觉得这就是不同玩家期待值的问题了,不能说是游戏本身有问题,像我这种野炊入坑的新玩家就完全不觉得这些是问题,从销量来看估计不觉得有问题的也是大多数,当然嘛老玩家会有纠结也可以理解

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发表于 2020-11-1 13:36 | 显示全部楼层
冷泉夜月 发表于 2020-11-1 13:24
守护者神庙给你提供稳定的强力武器,还是很好的练手场所,当初玩时每次血月后都要去刷几把终阶,怎么能说没 ...

这样的神庙三五个足以,放在几个村子旁边当新手教程,荒郊野外也搞一大堆,只能认为是充数了。而且顶级守护者打起来费事,掉落武器性能耐久也就勉勉强强,不如直接去杀人马-去城堡捡-去做古代兵器。
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发表于 2020-11-1 13:50 | 显示全部楼层
Ubique 发表于 2020-11-1 13:03
野炊很多招式伤害帧不止一帧的,只要有一帧进入了判定帧都算判定成功,所以不止0.1 s ...

那个视频有链接或者关键字吗,用botw和unpack搜到的全是开箱视频。。
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发表于 2020-11-1 13:50 来自手机 | 显示全部楼层
cqx7133 发表于 2020-11-1 13:20
个人感觉,没有缺点称呼马里奥奥德赛很合适。旷野之息非常好玩,但不是完美的作品。
1、完全没有利用到Wii ...

层主既然说是三年后的今天,那么will的部分也没啥必要说了,大迷宫没有我也很失望,哦,或者用地下城来形容更恰当。
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发表于 2020-11-1 13:52 来自手机 | 显示全部楼层
简洁而不简单
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发表于 2020-11-1 13:59 | 显示全部楼层
cqx7133 发表于 2020-11-1 13:36
这样的神庙三五个足以,放在几个村子旁边当新手教程,荒郊野外也搞一大堆,只能认为是充数了。而且顶级守 ...

神庙还有个作用是提供零件+一对一战斗技巧训练(当然,也可以通过sl实现)。事实上不同战斗试炼也是有些微差别的,比如有的是石柱,有的是磁铁障碍,有的是水面升冰块。再加上总的重复数并不严重,我倒是能接受。

不过拓展下思维,我觉得大可以把环境的变化差异做的更显著一些。比如弄一些深水/岩浆场景,想办法把守护者打/推下去。又或者放置疯场和高台,方便玩家射眼睛等等。也可以考虑把飞行守护者加入进来—也就是剑之试炼的简化板的感觉
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