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发表于 2020-10-27 17:05
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本帖最后由 strayark 于 2020-10-27 17:08 编辑
把锅都甩到双甲上并不是很严谨,毕竟这是多种因素的共同结果
双甲旨在区分物理和魔法,让玩家在战斗中针对敌人的弱点来制定策略。
控到死的问题,还源自于100%控制命中,大量的控制技能,甲量少,控制惩罚高,回复/辅助类技能偏弱等因素。所以有双甲机制并不意味着被破甲就要被控到死,完全可以从其他方面着手调整。
笼统一点来区分的话,大概就是技能设计与数值设计问题。数值不用说,已经饱受病诟,这点在装备上也是比较明显。
两者设计的问题,也体现在: 在build如此自由的情况下,游戏社区内的主流打法却是如此趋同。
技能上,在控制100%的前提下,控制技能如此之多,加上有蜕皮,传送,换位这种过于狂放的技能,让聚怪过于简单,提升整体伤害过于简单,群控过于简单,最终导致了单一的聚怪群控群灭打法(单体伤害的巅峰-弓手,也很厉害,但属于武器和学派问题,这点就不另说了)。
数值上,在技能如此设计的前提下,部分可堆叠的群伤技能数值爆炸,比如群体尸爆,大地之怒,陷阱等,boss战一人清场完全不是问题。
同样是数值原因,导致依靠武器输出的职业过于依赖武器,变相升级强制换装,如果初期不熟悉游戏,赚钱慢,就会很难受。而且某种程度上,和商人一小时一刷的机制组合起来也是有点让人难受。
再有就是回复/辅助类技能的数值,初始数值低不说,数值成长率也低,综合下来效果就偏弱(相对于伤害),再加上容易被控制,回血的意义进一步被削弱,但加甲与回甲效率却也如此之低。真正有效率的,要数倍率最高的化油为甲与寒霜覆骨(译名记不清了),但却对地形有要求,这是非常难让人接受的,因为制造地形需要耗费宝贵的ap。
最后打法单一的原因,除了主流打法过于强大以外,也是因为其他打法有很多相关技能、天赋都很鸡肋。比如报复练法,曾试过4报复,配合装备,把报复堆到15-18,反伤75%-90%。在医生面前依旧打的很吃力。而且一场战斗异常得久。
因为反伤是按实际伤害来算百分比,而且反伤属性等同于攻击的属性,所以一来自己不能提升抗性否则反伤效果大打折扣,二来攻击属性通常就是攻击者的强势属性,医生使用火法,火抗就高,反伤回去还要再被抗性折算一次。而且用魔法的魔甲也高,用物理伤害的一般物甲也高,反伤效率就低了很多。
还有其他很多鸡肋技能和天赋,就不再说了。
那么容易群控群伤,又因为有着这么多作弊手段,这游戏就比较依赖玩家自定规则来平衡了。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 |
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