本帖最后由 myep 于 2020-10-25 16:31 编辑
节选前半部分,在REBIO2,3和FF7RE之后回看别有一番风味 Extra Punctuation栏目发表于2013年8月20日,作者BEN"YAHTZEE"CROSHAW
重制90年代
流行文化和怀旧沆瀣一气,因为对令我们快乐事物的记忆是我们个人身份的重要组成部分。一个有趣且显著的规则是,任何特定时期的流行文化总是对大约二三十年前的那个时期重度怀旧。 所以首映于70年代的《欢乐时光》设定在50年代。本世纪头十年的《火星生活》回到70年代中期。当然,同样是本世纪头十年的《广告狂人》设定在60年代,因为它在怀旧80年代,而80年代在怀旧60年代。 这是一个我们称为“二度回溯”的例子。
这一切的原因相当容易看清:创造和资助流行文化的一代人现在通常三四十岁,在二三十年前正值青春期早中期。那是一段美好无忧无虑的时光,责任很少,生活也没有那么复杂和艰难。 他们正好长大到开始欣赏自己接触的文化,却又没有年长到玩世不恭或是拥有很多可以比较的内容。
电子游戏也不例外。事实上因为现代形式的电子游戏还不到二三十岁,有人可能会说游戏在它的整个历史过程中一直在怀旧。确实,这似乎是任天堂倾向于依靠的观点。不过根据20年规则,现在有种重制90年代前中期游戏的趋势。 因此最近有了X-COM(1994),暴力辛迪加(1993)和龙霸三合会(1994)的重制版,它们明显都来自20年前。
我一直不喜欢重制的原因是人们倾向于重制好东西。这个决定的合理性和不合理性共存。合理的原因是好东西拥有优秀品牌认知度并且好卖,不合理的原因是再次敲打一开始就没毛病的东西毫无意义。 在这个方面游戏有个优势,20年前的游戏看起来比今天的游戏要糟的多,然而电影之类的东西没有等量的技术进步。我仍然认为原版1993暴力辛迪加的品质令相当垃圾的2012暴力辛迪加黯然失色。
不过龙霸三合会呢?它真是个重制的好对象,因为原作也有点烂。原作有点像夹在如德军总部一般的单层次3D和毁灭战士与毁灭公爵3D类更高级的2.5D风格之间的畸形儿。 因为缺少实际的多层次环境,龙霸三合会试图通过使用基于精灵(sprite)的浮点平台伪装出这种效果。 对游戏本身而言这可能让它变可爱了,不过也有点烦人的滑稽,而且游戏难以定下基调。比如血淋淋的纳粹士兵一个接一个倒下和主角变形成可爱的狗狗同时出现。
后文介绍了四款作者认为值得重制的游戏: BLOOD(2019年高清复刻版Blood: Fresh Supply登陆Steam) GLOOM DIGGERS
FLOOR 13(由原班人马打造的FLOOR13:DEEP STAGE将于年内发售)
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再贴另一篇怀旧相关吧 Extra Punctuation栏目发表于2016年7月19日,作者BEN"YAHTZEE"CROSHAW
怀旧你未曾与之一同成长的游戏是件难事
上周评测暗影野兽[1]这件事——带着一种圣经感——带来了一丝怀旧,因为它是一款Amiga游戏的重制,而我年轻时有一台Amiga。 而且我评测计划上好像有很多传统游戏和重制游戏,这点要求我强调一下,我不是那种长期粉丝,小时候既不是任豚又不是世青。 所以我看到其他人去折腾他们的众筹冒牌洛克人还有说着下一作刺猬索尼克会是最终拔掉脑袋里的钉子,想起如何做个好游戏的一作。 我感觉自己像个19世纪的蒸汽驱动机器人,没有感情只有真空管。
引起我怀旧记忆的高清重制游戏很罕见。几年前我稍微有些激动于糟糕的闪回重制版,但是我没听说过他们重制Zool。说实话,我没玩过多少暗影野兽。 去重看一次我对猴岛传说的评测[2]吧,如果你想要看到我把怀旧的偏见当成狗屁。
根据记录,我有一台Amiga 600,讨喜的机器之一,整台电脑塞在键盘里。它在启动界面上有一个很催眠的小动画,一张懒懒的软盘被爱惜地插入软驱中。 我还是可以闭上眼睛,回想起我喂给它软盘时软驱发出的咀嚼声,接着是它开始载入时发出的嗡嗡声,好像它在说着“好吃好吃好吃”一样 。
在前互联网世代获取游戏要难得多,特别是在沃里克郡的一个工业小镇上。我别的事情也做不了,比如出门或者与家人交流。所以我花在Amiga上的大部分时间都用来重玩Amiga Power附送软盘上的demo和卢卡斯艺术冒险游戏了。 哦,我重玩了多少次猴岛小英雄2啊,试图通过用不同的信息填写图书卡申请表找齐所有对白。这游戏装在11张软盘上,软驱只有一个,所以得不停的换盘。 这是乐趣的一部分。在你追寻海盗宝藏的漫长而艰难的旅途上这增加了力量感。
那也是我巩固自己业余游戏设计兴趣之时,那时我被3D构建包,SEUCK和AMOS之类的东西愚弄了。我记得自己对父母说如果他们给我买这些东西的话就再也不用给我买新游戏了,因为我想要多少都可以自己做。 我好像记得自己几乎信了这鬼话。
Amiga当然不是我的第一个游戏平台。在它之前我有一台Commodore 64,这是我用来编程的第一台电脑。而且用它编程很好学,因为编程语言名字里有“basic”。 在它之前我们有一台飞利浦Videopac,也被称为Magnavox Odyssey,这货即使在一篇有关它的文章里也不值一提。
很有意思,每个游龄像我一样长的人都有一种组成他们个人游戏DNA的PC与主机系谱。我与同事们交换系谱时感觉我们像是一帮交换族谱的上流贵族,交换后我们就可以判断谁近亲繁殖最厉害和谁是最大的乡巴佬了。 你可以看看当年没得选时自己玩的游戏,以此看到现在你的游戏倾向从何而来。我对Amiga上卢卡斯艺术冒险游戏的钟爱让我偏好叙事设计。 而且尽管我自认为获得黑暗之魂和银河城之类高难度探索游戏的乐趣晚了不少,我还是记得自己在Commodore 64上的眩晕金银岛[3]上花了很多时间,此游戏里你只有一条命,每次移动到一个房间里时都只能屏住呼吸,希望自己不会摔成燃烧的火炬。
但是我在想,考虑到很多人玩游戏从小玩到大,一个人的游戏DNA是否还可以被当成他个性的一般衡量标准呢?也许与读取很慢的磁带和光盘而不是即读的卡带一同长大这点教会了我沉思和矜持——闭嘴不准笑。 也许被任天堂养大的人踏出舒适区时表现出了相当的犹豫。也许小时候玩了很多刺猬索尼克的人现在表现出了高于一般水平的折磨狗狗倾向。
这种问题需要大量的研究,不过你知道在什么地方大规模实地个性研究实验每天都在发生吗?社交媒体。一个人的个人游戏系谱可能是建立社交网络的稳固要素。 你会列出从儿时起玩过的各种主机,也许还有你喜欢的游戏,之后能够一瞥拥有相似DNA的人们。然后我们就可以开始认定特定的DNA序列会创造哪种个性了。
它甚至可以起一个约会网站的作用。人们总是因为肤浅的细节利用很多理由互相回避和判断,你可以根据游戏历史的相容性排列所有潜在的求爱者。 考虑到这点,我也许会成为低等人。因为我还有一台Amiga CD32,这意味着我被污染了,孩子会是驼背麻风病人。
注: [1]:Zero Punctuation#459——Inside&Shadow of the Beast [2]:Zero Punctuation#108——Tales of Monkey Island [3]:Treasure Island Dizzy
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