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[NS] 感觉马车的设计比较符合3d化索尼克的要求

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发表于 2020-9-29 22:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
感觉索尼克3d化并不算成功,单纯没来由的想起来马车这种是不是更适合3d化索尼克的道路呢?
倒不是说道具赛这个,而是对于高速动量的讲究,都要求保持高速动量,跑得越来越快,也鼓励各种如漂移,飞跃这类的加速操作,撞到敌人和障碍通过掉钱来处理,赛道上有各种加速措施,赛道也有近道/分支(虽然这个不如2d索尼克分的那么多)的讲究,总而言之就是突出一个保持速度而体现爽感的合理设计。
大家有什么看法呢?
PS:当然不是指这是马车独有的,而是马车这一类游戏的设计
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发表于 2020-9-29 22:58 | 显示全部楼层
没看懂,怎么感觉3d索尼克跟你说的差不多
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发表于 2020-9-29 23:01 来自手机 | 显示全部楼层
3d索尼克相比马车地图移动比例快,看高手玩更像背板游戏
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 楼主| 发表于 2020-9-29 23:05 | 显示全部楼层
Zak 发表于 2020-9-29 22:58
没看懂,怎么感觉3d索尼克跟你说的差不多

主要是3d索尼克感觉容错率太低了,玩着过难了,可能是我太菜了
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发表于 2020-9-29 23:08 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-29 23:29 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-29 23:05
主要是3d索尼克感觉容错率太低了,玩着过难了,可能是我太菜了

我感觉游戏也有问题

2d世界里的加速按住一个方向就好了,在适当位置跳跃,掌握好就能一路爽
转换成3d,首先加速方向很难跟你想走的方向或者圆环排列保持一致,所以加了类似磁铁一样的遇到圆环吸上去加速,空中也有类似冲刺动作,但高速时候事与愿违是常有的事。攻击踩脑袋太难,自然就改成是空中冲刺,串联得好还行,比如把敌人当成跳跃平台的工具,有点像shinobi的空中砍怪,不然难免还是会有不连贯的感觉

关卡层次方面,2d基本就是上下结构,不管是自己停下来探索一下还是一不小心掉到某块没见过的地方,总还是上下左右几个方向。3d就复杂得多,可以想象在一个高速3d游戏里跳平台那种憋屈感,既然都跳平台了那也基本跟高速说再见了。所以3d里面比较爽的关卡反而是有一些预定轨迹的,比如滑轨,大冒险2里我最喜欢的估计还是太空滑轨了,要么就是一些弹射,照着预定轨迹加速才会爽一点

总得来说我不看好3d索尼克的发展,这么多年了也很难找出真的能玩得很舒服的3d作品。generations里面那种固定2d视角的3d世界玩法可能更能让我找回点感觉。当然你可以给索尼克降速,比如做成开车那种感觉,不过效果怎么样很难说,上面提的一些问题仍然存在。如果目标只是快点跑到终点,不是也有索尼克赛车……
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发表于 2020-9-29 23:51 | 显示全部楼层
SA、SA2、SH、SG那些3D索我觉得都还不错啊…可能释放是太难了些
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发表于 2020-9-29 23:59 | 显示全部楼层
…索尼克R玩过吗
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发表于 2020-9-30 00:06 | 显示全部楼层
LCH 发表于 2020-9-29 23:59
…索尼克R玩过吗

歌不错,游戏内容都忘差不多了就歌还记得
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发表于 2020-9-30 00:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Errey 于 2020-9-30 00:13 编辑

索尼克就是死在对速度感孤注一掷上了,这东西完全没法跟做平台跳跃,箱庭探索这种马尿的模式

2D的索尼克关卡全力冲刺→达到一个小关卡用那种超恶心的惯性玩蹩脚的平台跳跃→全力冲刺

速度快到几乎没法操纵,实际上几个3D索尼克都是背板看演出了,早些年专注做成另类的赛车游戏说不好能活下来,毕竟到现在都没人定义幻想赛跑游戏该怎么做
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 楼主| 发表于 2020-9-30 00:14 | 显示全部楼层
Zak 发表于 2020-9-29 23:29
我感觉游戏也有问题

2d世界里的加速按住一个方向就好了,在适当位置跳跃,掌握好就能一路爽

感觉马车化的话就是更加注重轨道的引导?
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 楼主| 发表于 2020-9-30 00:17 | 显示全部楼层
我的意思大概就是像马车这类游戏一样更加注重轨道的引导,约束玩家不要离开跑道,同时提高动量感。比如马车里的飘移不管怎么说也都是希望玩家约束在跑道内的,并且通过一定程度的减速来提高玩家的操作适手性,而此时速度虽然降低了,却依靠特效(擦出的火花),车摆尾的动画体现出动量感,把积攒的速度让玩家留到直线/近路之类的地方释放出来。
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发表于 2020-9-30 00:26 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-30 00:14
感觉马车化的话就是更加注重轨道的引导?

其实我也想象不出你要的马车化的感觉,我感觉马车还是玩点在互动
我在想为啥不能做个背景有点深度的带感一点的arpg
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发表于 2020-9-30 00:36 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-30 00:17
我的意思大概就是像马车这类游戏一样更加注重轨道的引导,约束玩家不要离开跑道,同时提高动量感。比如马车 ...

这想法有点意思,sonic generations有boost槽,不过你这个积累方式算创新吧
引导就难讲了,做得不好要被说一 本道
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发表于 2020-9-30 00:45 来自手机 | 显示全部楼层
速度快对美工美术画画的不友好,3D后做个世界耗那么多资源,跑快点几分钟就逛完了。马车多年积累下来就那么点赛道随便开开就全熟了。3D索尼克一张图需要比马车一张图复杂太多,但他又不像马车引入多人竞速要素没法反复玩。销量支撑不起自身的制作方式自然就不行了。
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发表于 2020-9-30 02:17 | 显示全部楼层
索尼克最大的问题是………他的设定……实在太快了|||||

3D索尼克感觉就是最难做的那一种游戏类型……再大的世界都不够跑
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 楼主| 发表于 2020-9-30 09:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2020-9-30 09:17 编辑

整理了下思路:

2d索尼克一直强调的是 高速 这个特性,靠高速带来玩家的爽感,带来的就是难度的提升,毕竟玩家反应的时间越来越少了。这个问题在3d化后更加严重,因为3d多了个z轴,视角更不清晰,转向更不方便,一旦要进行复杂的平台跳跃或者大转弯就要减速。实际上部分3d索尼克关卡的速度感觉比2d都还要快一些。此外,过于高速的移动也会导致世界要做的很大,提高成本,而玩家扫过这些世界是非常快而不注意细节的。

我的想法是,其实可以转变下思路。之前大家觉得索尼克着重的是高速的爽,但实际上我觉得玩家体验的是 通过巧妙的操作引导一个高动量物体向正确方向 的爽感。举个例子,2d索尼克里索尼克水平绕着柱子旋转n圈,又或者在高速下冲上一个360度的轨道,人头朝下跑一遍。这这两个例子里索尼克本身并没有在绝对方位上进行快速位移,但是玩家依然感到了“高速”的爽感,因为玩家感受到了高速下带来的高惯性。如果把要求从 高速 转移到 高惯性,那我们就可以考虑在遇到需要操作复杂度的地方降低速度来提高可操作性,同时提高角色的“惯性”或者“动量”来提高玩家的爽感。比如马车里各种大的回旋道让玩家漂移,悬浮下撞上加速柱之类,飞行时靠滑翔伞控制惯性穿过加速圈。而当关卡难度变低的时候我们就可以提高玩家速度了,正如马车里把漂移攒的火留到直线/近路里释放一样。关卡设计就变成了在这两种情况下的结合。我们也可以鼓励玩家在操作复杂的地方提高速度,来开启达到分支道路的条件,比如马车里需要加速蘑菇走的某些近道一样,这就属于进阶玩家的内容。
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发表于 2020-9-30 09:21 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-9-30 00:11
索尼克就是死在对速度感孤注一掷上了,这东西完全没法跟做平台跳跃,箱庭探索这种马尿的模式

2D的 ...

超级跑跑 韩服还活着,还挺好玩的,不过难度后期也要背板就是了
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发表于 2020-9-30 09:23 | 显示全部楼层
当年DC上的索尼克挺好玩的
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发表于 2020-9-30 10:02 | 显示全部楼层
索尼克不是自己一直有出马车类的游戏么。
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发表于 2020-9-30 10:09 | 显示全部楼层
永远忘不了索尼克大冒险2的第一关    真的是爽的起飞     顺便附个视频    https://www.bilibili.com/video/B ... 2416188018483722800
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发表于 2020-9-30 13:22 | 显示全部楼层
中裕司的SA2算是他的索尼克游戏完全体了。

我是更喜欢SA1那种大场景多路线的玩法,而且行动不局限于用跑的,手脚并用,还带有地形的改变。

后来的追求一条线高速通关我看是走了歪路,失去了探索的感觉。

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发表于 2020-9-30 13:34 | 显示全部楼层
也可以做箱庭啊,比如让索尼克送披萨
跟疯狂出租车那种类型
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 楼主| 发表于 2020-9-30 20:34 | 显示全部楼层
dreamquest 发表于 2020-9-30 13:34
也可以做箱庭啊,比如让索尼克送披萨
跟疯狂出租车那种类型

草 这玩意儿还能跟当地披萨店搞个线下联动
“很快就到你家门口”
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发表于 2020-9-30 21:29 来自手机 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-30 00:17
我的意思大概就是像马车这类游戏一样更加注重轨道的引导,约束玩家不要离开跑道,同时提高动量感。比如马车 ...

把F zero换成索尼克人物加点料感觉应该不错
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发表于 2020-9-30 21:44 | 显示全部楼层
不就是说服力的问题么,你整个卡丁车,人家不会觉得关卡只有十几张图太少,反正重复玩就是,索尼克搞个30几张图依然觉得关卡太少,利用率上不去真的花钱。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-9-30 22:13 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-28 20:57 | 显示全部楼层
我觉得2d索尼克有一个爽点是多分支的路线,以及路线都安排了大段的冲出屏幕的冲刺演出。以2代工厂关为例,即便是进入了坏路线还是可以有大段的冲刺。但随着对速度要求的不断增加,以及增加了第三维以后,这种设计就变得越来越难了。其实关注sonic饭制游戏的话,可以发现经典的sonic设计不仅仅是速度一个要素,还有很多探索要素。现在的饭制游戏或者是增大区域,弱化平台跳跃从而追求无阻的速度感和持续的冲刺感。要么就是回归原始变成可以以sonic的能力来移动的平台跳跃游戏。强调高速的sonic和很多元素是矛盾的,我觉得主要原因在于sonic的高速移动无法有一个自洽的理由----为什么要高速移动呢?比如赛车竞速类游戏,它有一个人们可以理解的形式,所以赛道可以做成固定的。 但让sonic跑圈为了什么呢? 不然就变成楼主说的马车类游戏,所以sonic也有自己的sonic赛车。理想的情况就是玩家可以控制索尼克一往无前,但现实里面跟本没有无穷无尽的赛道。再者过分的强调速度和技巧,使得策略变得不可以用以弥补自身的不足。人类是以思考见长的,过分强调速度之后,使得反应不够迅捷或者说练习量不够多的玩家,只能体会高速冲刺中戛然而止的憋屈和失落,而不是通过自己的思考实现化险为夷的爽快。在这一点上,我觉得advance之后的现代索尼克引入气槽其实就是类似于格斗游戏中的资源,允许玩家可以通过分配资源再即便操作失误的情况下仍然能够回复到高速的状态。所以总的来说,个人理解,追求速度的sonic算是一个糟糕的设计,虽然这是我们sonic爱好者的浪漫,但同时也是这一点让sonic仅仅成为了一个兽圈边缘人???马里奥曾经的对头,smash meme之类的存在。。。 像planet freedom这些把速度降下来增加动作要素的灵魂续作反倒是更像最初sonic该发展的方向。然后再推荐一个专门做sonic的油管播主Marius Urucu,他会玩很多sonic的fan game,算是一个不错的导引。

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发表于 2020-10-28 21:34 来自手机 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-9-30 00:11
索尼克就是死在对速度感孤注一掷上了,这东西完全没法跟做平台跳跃,箱庭探索这种马尿的模式

2D的 ...

不知道2d索尼克能不能做成超宽屏,版面设计重心放在左右,把提前显示部分加大。
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发表于 2020-10-28 21:55 | 显示全部楼层
凉宫绿豆沙 发表于 2020-10-28 21:34
不知道2d索尼克能不能做成超宽屏,版面设计重心放在左右,把提前显示部分加大。 ...

我自己理解2d索尼克的速度感演出的其中一个表现手法就是冲到屏幕边缘。作为滚轴类游戏,人物一般是在画面中央的,sonic2的时候就有那种画面追不上人物的描绘手法,就是让sonic冲到屏幕边缘。我猜测如果加大了提前显示部分,那么速度感肯定要大打折扣。
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发表于 2020-10-28 22:42 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2020-10-28 20:57
我觉得2d索尼克有一个爽点是多分支的路线,以及路线都安排了大段的冲出屏幕的冲刺演出。以2代工厂关为例, ...

中裕司在SA2中给过为什么要高速通过的答案,就是以高速形成惯性来通过一些特殊的地形或达成高难度的动作。SA2的完成度很高的一个表现在于很多场合不同的通过方式会给不同的技巧分,这是经过大量测试和对系统的深层认识才能作出的设计,这是以后的作品再也没有实现的。充分表达了索尼克不仅是快还要酷更要敢!

之后的作品一味追求高度而放弃了技巧,从而变成了过程死板,第一次跑很爽,重复跑却是无法发现新乐趣的重复劳动,索尼克力量可以说是把这种缺点表现了淋漓尽致。
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发表于 2021-1-12 20:32 | 显示全部楼层
Chao 发表于 2020-9-30 13:22
中裕司的SA2算是他的索尼克游戏完全体了。

我是更喜欢SA1那种大场景多路线的玩法,而且行动不局限于用跑的 ...

渣翻了一篇评论关于SA1的https://www.bilibili.com/video/BV1Ff4y1y7He 基本就是你的想法。

其实SA2就是sonic team USA做的,不知道中裕司参与了多少。这两天重玩sa1感觉就算是乱逛的感觉都比背板音游有趣。
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发表于 2021-1-12 20:37 | 显示全部楼层
Chao 发表于 2020-10-28 22:42
中裕司在SA2中给过为什么要高速通过的答案,就是以高速形成惯性来通过一些特殊的地形或达成高难度的动作 ...

你说的太对了,其实还有个油管视频 https://youtu.be/n2hTAn6348k,我看了都快流泪了,说尽了sonic现有的问题,并且提出了一个非常美好的设想。其中就谈到了,其实包括sonic自身的人设就应该是坚持要快要酷要敢。只是现在世嘉没了当年的底气。
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发表于 2021-1-12 21:51 | 显示全部楼层
3D索尼克我觉得挺成功吧

先不说公认口碑较好的A A2 后面有一代被许多人黑得不行的释放我玩得都很欢乐 战神+索尼克大冒险
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发表于 2021-1-12 22:21 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2021-1-12 20:37
你说的太对了,其实还有个油管视频 https://youtu.be/n2hTAn6348k,我看了都快流泪了,说尽了sonic现有的 ...

现在居然还会有人从最原始的设计来分析SONIC游戏的内涵啊我还以为这种少数派已经死在沙滩上了呢

就用上面SA1提到的视角设计,以前认真做的时候,3D开放世界刚兴起,探索中总能感觉制作者在小小的提示玩家,但是决定方向的还是玩家。现在的ACT各种指路标示各种按键提示,其实就是一个大笼子,后面的SONIC已经不敢再用“大冒险”了
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发表于 2021-1-12 22:27 | 显示全部楼层
PS2上的那2部索尼克Riders我觉得挺好玩的,是我除了GBA上的那个索尼克battle以外玩的最多的2部。
当然,我不是索尼克粉,意见大概没什么参考性。
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