2.2 制造了关系恢复机会的是任天堂
在接受索尼注资之后不久,山内社长个人出资的游戏开发支援基金 Fund Q成立了。(发表时间是2001年冬天)。在正式发表(具体时间记不清了)之前,任天堂私下开始接触Square的中坚设计师们,询问他们想不想离开square接受 Fund Q的资助。[毕竟每个社畜设计师都有个做自己的游戏的梦] 一位设计师向我诚实地报告了这件事,而任天堂专务向我告知fund Q的设立,是在(设计师向我报告)之后。(大概一周左右?)
[这段和田还挺狡猾的,知道乱写可能被告,关键细节全都写记不清了]
虽然我没有问过任天堂专务这样做的理由,但我把这当作任天堂垂下来的恢复关系的蜘蛛丝。[明明是任天堂挖人,但下面开始和田疯狂给任天堂找补]
如果设计师没有向我报告,被挖走,那么任天堂也会继续维持和square的绝缘,不过话说回来没法和设计师对话的经营者也是无法经营好公司的。当然,Fund Q的事情也跟我(和田)报告了一下,算是仁至义尽了。如果我(和田)对此有所反应的话,任天堂就利用Fund Q来作为和square合作的接点。
从消息传达的顺序和语气来看,应该是这样的。当然这只是我的猜测。
我即刻申请进行了作战会议。
在这之后,计划变得越来越具体,终于通到了任天堂本社最上层山内社长的耳朵里。[就是和田写的题目龙王之间ww]
山内社长是我转职到游戏界以后最为尊敬的经营者,他说的话我一字不漏地听了下来。
出现在接待场所的社长,身穿不知道哪里买来的紫色成套西装,银发光亮,总boss感非常强烈。
眼神锐利,声调很高,语速很快的山内社长问我:你在证券公司待了多少年?我说,16年。‘时间挺长的嘛,’社长的表情缓和了。
我觉得他这是在鉴定我作为商务人士的资质。
社长问我有什么想问的,我就问了他怎么评价pokemon的成功。
“那个卖得太好了。所以任天堂得和pokemon保持一定距离,没想到又大卖了,真是不懂啊” 社长得意地笑着说。(任天堂将株式会社pokemon作为Joint Venture设立,持股1/3)
山内社长的“一寸之前就是深渊”的发言虽然看到了很多次,但这次我第一次觉得理解了其中深意。
我在这之后也经常说“别对娱乐业太抱有自信,不管怎么说也只是不安定的靠客户决定的行业。不知道什么时候就会撞大运大卖或者撞冰山倒霉,作为公司对此是无法控制的。所以最重要的是要一直站在打席上。”[这里原文娱乐业就是水商売,打席属于棒球术语,基本意思就是不能安逸躺着要一直做好迎击准备]
之后在别的地方一起吃了饭。是高级料理和我自带的日本酒。
山内会长没怎么喝,所以我一直在劝酒。
聊的最多的是square创始人的事情。
“那个好色胡子现在怎么样了?”(square创始人当时留了胡子)
“那家伙要是去服装业之类的地方混肯定混不出来”
“要说好色胡子哪里不行,那就是哪儿都不行”
这些都像是对离家出走的儿子说的话。 所以才这么闹别扭吧。
[和田这段舔得我不知道该说啥好了]
3. Sony和任天堂的成熟的对应
“Square和任天堂的交易再开”被报道时是2002年3月,距离接受Sony出资还不到半年。
绝对不能让索尼下不来台。
在考虑通过什么顺序和方法来公开这件事的时候,任天堂的专务和我说:“要照顾索尼那边的情绪也很辛苦吧,我们也会小心注意的,有具体了方案了记得告诉我。”
能做到两社一条心地考虑对应方法,这真的只是因为任天堂这个公司的品格高洁,专务细心照顾,我对此深表感谢。
对待索尼那边,传达(S和任交易再开)消息的时间和传达的方式需要特别注意。如果在正式发表前传达,因为square,任天堂,索尼三家都是上市企业,会产生大问题。[和田指的应该是会有内线交易的嫌疑ww] 可如果发表后突然向索尼告知,又是一种背信弃义的行为。
该怎么向索尼委婉地传达这个消息呢。
幸运的是,通过定向增发的契机,我和索尼的经营阵的交流变得很密切。在这之中,有一位度量很大,在索尼那边也深受信赖的大佬经常接受我的相谈。这位大佬很直接地跟我说:“就算是索尼的第二方,拥有向gameboy供应作品的积极攻击态度也不错。索尼也没想着要支配square,只要square能卖力气地大把在ps上出作品就行了。”
虽然借着人家的话得寸进尺显得很卑怯,但能听我讲话的只有这位大佬了。我诚恳地表示,Square一定会复活向索尼报恩,在这个前提之下,现在需要把生意扩张到别的企业那边(任天堂)。
发表消息的条件终于都成熟了。
当时是2ch的全盛期,square也是立派的捏他提供者,数量惊人的真事假事假事假事会一瞬间就传遍网络。如果不能一发解决,会给索尼和任天堂都添了**烦。
在这里教给我贵重建议的,是当时Square的社外取缔役 [和田现在就是这种各种小公司社外取缔役的身份ww]:发布消息时,先在日经发文确保速报性和可信性,当周在东洋经济发一篇正经长文解释来龙去脉堵住乱猜的人的嘴。
但是,如果在登报之前消息就被泄露了的话就完了。这位社外取缔连该在什么时候印刷原稿,什么时候该让印刷所把报纸送到配达中心都告诉我了。综合以上考虑,决定了周几把消息登在日经上。
我在证券公司的时候,印刷招股书时会用叫宝印刷的业界专用的特殊公司。[招股书也是需要保密的] 但这次不一样,所以真是学到了。
当然,这是以square和任天堂双方一起发布消息为前提的,上面这些只是在说该怎么报道。
发表消息需要董事会决议通过。
在向索尼进行定向增发时,索尼的一位大佬也进了square的董事会做监察役。
我在证券公司的时候就一直关注着这位大佬,这超越我想象的偶然让我很开心,但square的人还挺紧张的。[这段和田的意思应该s的人害怕董事会里这位索尼大佬会从中阻挠]
Square的创始人对这位大佬也说了:“square董事会审议时如果有和索尼利益相违的提案的话,你得答应我,你到时候要离席。”在决定和任天堂交易再开的那次董事会上,这位大佬一句话也没说,审议通过后最后鼓励了我们了一句“加油吧。”
至于索尼内部到底是怎么讨论的,我一概不知道。
我想,从监察役和那位听我相谈的大佬开始,索尼社内大概也进行了很多讨论吧。
我被索尼这种真男人的问题处理方式感动了。在那之后也没问过索尼内部到底怎么讨论的。
4. FFCC的革新性
4.1
到目前为止讲的都是生意上的事,下面的话是有关FFCC这部作品的。
和任天堂的交涉是从“如何以FUND Q为接点使任天堂和Square共同制作作品”重新开始的。
任天堂考虑的方案是,Square和Square的设计师们设立Joint Venture,然后将Square的开发人员调到JV里,然后由FUND Q提供资金进行游戏开发。这样也照顾到了索尼方面的心情。(JV不像Square本体,并不属于索尼直接出资对象)
虽然我对任天堂的这种配虑很感激,但还是希望Square本体也能和任天堂重新恢复交易关系。
任天堂给出的和Square本体交易再开的条件是:(实际制作的主体可以是S社本体也可以是JV)
1. 在任天堂平台上制作FF 序列(Number)作品,不能是索尼平台移植过来的作品 (FF Number这个词之后换成了FF 本编)
2. 优先制作GameCube平台的作品
真是狮子大开口啊。
后面带数字的FF是FF系列正统作品,和外传作品比起来,销量可以相差几个0。 可是如果对这个要求照单全收,就会违反Square和索尼的合同条款。
正好在这个时候,虽然和(S和任交易再开)这件事没关系,Square社内的几位开发人员(H君和M君)做出了这样的提案:和新FF(FF7,FF8,FF10)并行, 也制作以FF9为开端的古典FF系列。
诶等等,这么一想给任天堂出货的那个时候,可以说基本做的都是剑与魔法主题的古典FF。对索尼提供时髦的新FF,对任天堂提供王道的古典RPG,两边的世界观不会冲突,两边都做成系列作不就好了嘛。还有一个借口虽然听起来比较狡猾,但当时的开发阵线正在准备FF10-2和王国之心2。这么一看新FF组的任命已经都完毕了,再开(给任天堂的)新作的话这部作品也自动就变成古典FF系了。(这个想法我没在square社内说过)
这样做的话,就可以满足任天堂“在我家平台上出FF正作”的要求。在我心中下定决心之后,就开始和任天堂交涉,在合同里把FF序列作(FF Number)”这个单词换成了“FF本编”。(现在手边没有当时的合同,所以单词正确与否不能确定) [简单来说和田这里耍了个诈,估计是跟索尼签的合同规定的是FF Number作品要ps独占,所以和任天堂这边的合同就写做FF本编。文字游戏w]
4.2
在敲定好以上事情之后,FUND Q也给出了他们的计划和条件:
1) 开发时间要控制在一年左右 (开发时间过长会使作品变得过分厚重,业界的未来也会变得不明朗)[这里和田用的词是重厚長大にするから業界の未来が暗くなる。具体意思大家参照FF最近几作的开发时间和结果应该就懂了]
2) 不管怎么样游戏要具有革新性(别想着靠画面性能取胜)
太对详细条件斤斤计较失了大局对两家公司都没有好处。FUND Q给出的计划和条件不仅是有利于任天堂的利益,对于Square来说也是应该挑战的课题。
虽然头脑理解了,但靠我一个商务人士也没办法说一定能做到。对于当时的square来说,有很多类似“开发时间太长,在画面上下的功夫太多了”这样的轻视和批判。可是,从之后的事情发展看来,这只是我被**后产生的杞人忧天。[我也不知道和田这是不是在阴阳怪气ww毕竟SE现在还是在被嘲开发时间过长在画面上太用力]
设计师们听到要求后干脆地回答了“要在gamecube上做游戏是吧,知道了。”哪怕早一刻也好,我想在这片肥沃的携带型游戏机市场上积累更多经验和知识。
过了一段时间,我又意外地接受了设计师们的另一个提案:那么,做成可以让gameboy连接到gamecube上游玩的游戏吧!
当时我正好在苦恼该如何推进online游戏,无意中出现了这种多人游戏(multiplay)的提案,真有趣啊。
但真正让我对设计师们脱帽致敬的是之后的事情。
作为RPG游戏,不管怎么说像马里奥那样采用画面分割的表现的话会很不好玩。Multiplay也有让多名玩家出现在一个画面内的需要。所以设计师们考虑出来的解决办法是使故事的场景发生在一个“充满瘴气的世界”。
游戏的开头动画也显示了,游戏采用了“世界被瘴气充满,只能在水晶的力量辐射到的范围内活动”这样的设定。
“在水晶的力量范围内打倒怪兽,在具有起伏的地图上进行冒险”这样的制约条件自体就使游戏的有趣程度更上了一层路。
开发时间最终花了一年零三个月。
我真的很感动,square从某种意义上来讲开拓了新境地。因为游戏的质量很好,不仅是任天堂,从结果上来说也使索尼保持了体面。
在那之后,FFCC成为了“如何使移植的编程更有效率”,“类似于网页游戏的设计实验”等等square公司实验的先端开拓者。(这里的实验并不是公司内部以研究为目的的实验,而是在实际发售的作品中进行实验,一边考虑着获得利润一边进行挑战的意思)
现在回想起来,这真的是在公司内外很多人的帮助支持下才能完成的计划。在此我也向所有和这个计划相关的人员表达我深深的感谢。
全文完