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本帖最后由 SergeGlenn 于 2020-9-2 13:57 编辑
关于分辨率帧数与性能的问题,感觉早几年大家都讨论明白了,但为什么不能4K60这样的问题还是会周期性发作。你在PS4上想做4k60一样可以做到,想做720P30也不是问题,性能资源就这么多,用在什么地方用多少是游戏开发方自己对于作品定位的一个课题,有时候感觉主机游戏画面分析起来有趣就是看第一方独占或者顶级预算游戏的开发里能找出什么方案来在比较有限的性能资源里调配出强大的视觉效果。所以次世代为什么不能4K60这种质问本身就很空虚,游戏的定位决定了性能资源会流向视觉还是帧数提升,给主机玩家提供更多的选项才应该是次世代游戏开发需要跟进的地方
另外就是PCMR经常谈到的PC性能和主机存在意义的关系。我一直以来的观点就是现代传统3A游戏本质上是在主机市场的支撑下才存在的,没有PC用户,PS XBOX 老任的平台是足以支撑大预算游戏的制作产出的,但反过来PC自己是支撑不了传统3A的开发的,我一直喜欢提的一个例子是巫师,这个游戏在前两作的时候是PC游戏,二代后来移植过X360,但只有在彻底进入主机市场领域的第三作才正式踏入顶尖3A的队列,因为主机市场的存在才让软件开发方有信心在非GAAS领域投入顶级的预算去打造传统盈利模式的游戏。
另一个特征就是主流3A游戏制作始终是以主机配置为基底开发的,所以每回只有在主机换代时才会看到3A们从基础面上开始大规模的进化,而不是PC硬件换代的时候,我还记着PS4 X1出来后游戏的容量立马提升到平均数十GB的水平,SSR开始随处可见。当然PC也有几个例外,比如孤岛危机1、星际公民以及最近的模拟飞行,这些真正扎根PC硬件的游戏和多平台3A是有显而易见的差别的。
我自己跟进PS平台一个重要原因就是这种大预算制作注重叙事演出的纯单人游戏是他们第一方阵容主要核心,微软因为XGP转为运营核心的原因,第一方已经开始大范围GAAS化,所以XBOX作为主机的存在意义更多转向易用性和价格相对友好的客户端硬件,而不是软件内容。
等以后SIE也撑不住转向GAAS的时候,可能就是我真正放弃家用机回归PC的时候了
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