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[青黑无脑不要游戏只求一战] 天赋树里加属性点, 我觉得不是好设计

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发表于 2020-8-26 11:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
点名批评 POE 和 恐怖黎明,
除了增加学习难度之外我感受不到任何优点
整个天赋树变得又长又臭
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发表于 2020-8-26 11:36 | 显示全部楼层
同意,我也批评一个dota2
做成风暴英雄那样就好了
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发表于 2020-8-26 11:52 | 显示全部楼层
使用雙手劍從背後攻擊生命值50%以下的敵人時有10%機率造成20%額外傷害
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发表于 2020-8-26 11:55 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2020-8-26 11:52
使用雙手劍從背後攻擊生命值50%以下的敵人時有10%機率造成20%額外傷害

这是啥游戏里的鬼东西……怎么这么扯
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发表于 2020-8-26 12:06 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-26 12:12 | 显示全部楼层
盐与避难所,天赋树里全是属性点
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发表于 2020-8-26 12:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-26 12:15 来自手机 | 显示全部楼层
概率出攻击特效算属性点吗?

—— 来自 HUAWEI HLK-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.1
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发表于 2020-8-26 12:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 walfeds 于 2020-8-26 12:25 编辑

恐怖黎明这专精点也要算在天赋树里吗……?哪里又臭又长了?还是说星座系统?
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发表于 2020-8-26 12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 svmkty 于 2020-8-26 12:57 编辑

可以做成特长类,比如某些肉盾型职业拿盾后正面侧面减免多少或百分百伤害(根据盾的级别),X系元素法师使用X系法术减少MP消耗增强XX%威力等
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发表于 2020-8-26 13:04 | 显示全部楼层
大部分游戏里点属性的收益预期是最稳定的,类似于保底选择吧
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发表于 2020-8-26 13:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-26 13:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-26 13:22 | 显示全部楼层
Amelia_1812 发表于 2020-8-26 11:36
同意,我也批评一个dota2
做成风暴英雄那样就好了

想起DO1人马大招是加力量,黑弓大招是加敏捷,然后某个版本就砍下力量成长或者敏捷成长
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发表于 2020-8-26 13:29 | 显示全部楼层
最好是机制归机制,数值归数值,前者用天赋限定可控,后者用属性/装备数值增强调整。

可是现在设计师最喜欢的就是搞无逻辑的多重随机因素影响数值。
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发表于 2020-8-26 13:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-26 13:43 来自手机 | 显示全部楼层
你们对端游都这么大意见。手游可是天生就抄个残废的技能树,本来也就再拿几个影响数值但不占用按键的被动技能凑个数,过了几年纷纷引入PVP就变成“干啥啥不行,那就做血牛”,仿佛这真是自然而然地发展起来的,哦,既然端游也这么搞那么想必确实就该这样
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发表于 2020-8-26 13:47 | 显示全部楼层
可以理解为这么加也是机制,机制就是一力降十会,额外AD120X1.4的太祖长拳一拳干趴你花里胡哨。其实干脆直接出个技能点兑换属性点的机制好了
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发表于 2020-8-26 13:48 来自手机 | 显示全部楼层
Amelia_1812 发表于 2020-8-26 11:36
同意,我也批评一个dota2
做成风暴英雄那样就好了

要的就是蓝胖+35力量
龙族血统(伪)
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发表于 2020-8-26 13:52 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-26 14:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Amelia_1812 于 2020-8-26 01:04 编辑
gg142857 发表于 2020-8-26 00:48
要的就是蓝胖+35力量
龙族血统(伪)

虽然结果一样,但是我觉得改成“嗜血术对自己使用+35力量”或者“多重施法触发时提供12点力量可叠加3层持续8秒”会比现在这样直接简单粗暴的加35力量好很多(笑)
dota2这个天赋刚出来的时候几乎全是属性还有工资现在已经开始有越来越多的技能特效了,希望在将来可以变成风暴英雄一样可以让每个技能都更加多样性
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发表于 2020-8-26 14:34 | 显示全部楼层
ZzzYyy 发表于 2020-08-26 13:20:45
当你暴击时,下次暴击将减少对方20%移动速度0.5秒。
等等,这个描述是什么鬼…“下次暴击时”这句话有什么意义吗 orz

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-8-26 14:36 来自手机 | 显示全部楼层
Amelia_1812 发表于 2020-8-26 14:01
虽然结果一样,但是我觉得改成“嗜血术对自己使用+35力量”或者“多重施法触发时提供12点力量可叠加3层持 ...

按风暴的设计应该是嗜血术使目标移动速度无法低于100%但cd增加XX然后和嗜血术效果减半但可以同时作用于XX码内所有友方英雄同层。唯一问题是这种真的会改变技能应用范围的天赋放dota里是真不好平衡,风暴里没装备你天赋设计得再离谱有英雄整体强度拦着,dota这种得先考虑质变型天赋会不会造出一个爹中爹。
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发表于 2020-8-26 15:10 | 显示全部楼层
港真,我是个手残,我倒是真希望肉鸽like里面那种不会清零的天赋真能加点基础属性,至少多死几次之后后面还能玩的轻松点。现在很多加的天赋都是些花里胡哨的,加上点也没觉得自己变强了。结果现在玩这些游戏,都是一开始玩的兴致勃勃的,死几次全部木大之后很快就没兴趣了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-8-26 16:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2020-8-26 16:32 编辑
睡不醒的虾米 发表于 2020-8-26 14:34
等等,这个描述是什么鬼…“下次暴击时”这句话有什么意义吗 orz

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Andr ...

就是需要连续暴击才触发减速啊。应该是有多少秒内不再普攻则重新计数的限制。看描述像是出攻速暴击build的射手用来风筝人的被动技
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发表于 2020-8-26 17:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-26 18:09 | 显示全部楼层
ZzzYyy 发表于 2020-8-26 17:43
1.第一刀暴击不能减速,要第二刀也暴击才行。
2.要想一直减速就得在0.5s内
2.1每次攻击都暴击。

但是…… “第三次暴击”不就是“第二次暴击”的“下一次暴击”吗?
按照这个描述理解的话,是不是只有第一次暴击是不减速的,之后的每一次暴击都会减速?
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发表于 2020-8-26 18:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 000000 于 2020-8-26 18:50 编辑
作者:反复打影魔
链接:https://www.zhihu.com/question/47660029/answer/928848224
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

流放之路的天赋树乍一看让人窒息,让人惊讶如此庞大的天赋树是如何诞生的。想要了解如何设计该天赋树,就得先了解这个天赋树的设计目的。
我们可以反向推断POE设计师的设计思路,首先观察流放之路天赋树的特点。
1. 天赋树按照三大属性分为三个大区域。三个区域的分布如图,每个区域内的主属性偏向明显,如智力区域内的智力属性点最多。



2. 无论哪个天赋,所有职业都有充足的天赋点数到达该处学习这是POE自由BD的基石之一。另一个基石是技能的自由组合。

从这一点以及技能的自由组合来看,POE的设计师希望所有职业都能体验任何BD,而非限制死职业BD方向。

3. 不同区域内的天赋效果,都基本吻合该属性的客观印象换个说法就是:智力区域的天赋基本都是加法术伤害的,力量区域基本都是加生命值和近战伤害,敏捷区域基本都是加远程伤害。

而两个区域交界处区域的天赋,两种类型的天赋都存在。

贴一个简化版不同天赋区域差异的表格。



这种设计的结果是:不同区域的天赋效果存在差异,使得对于不同BD,都有着能使其收益最大化的天赋区域。


4. 不同职业有不同的起点位置

这点最重要的影响是:由于各职业起点位置不一样,其点亮同一天赋点的成本(距离)不一样。这使得不同职业对于同一个BD有成本上的相对优势,而有了这个相对优势的职业构筑该BD时往往会更强力。

此外可以看出POE设计职业的思路是先确定该职业最需要的一个或两个主属性,然后根据所需主属性确定职业特色,确定职业特色后进行职业形象包装。而在确定了职业的属性偏好后,其在天赋树上的起始位置也自然定下来了。
顺便一提,贵族的特点就是没有属性偏向,他往任意属性发展的方向都很自由。



各职业起点在天赋树中位置

5. 每个职业的升华天赋,都是起始区域天赋偏向效果的强化版

升华天赋是游戏中后期可学习的天赋,而它们的效果,基本都是本职业属性偏向区域的天赋强化版本。

升华天赋的特点是理解成本低,效果强力。

升华天赋的设计目的比较明确,是强化职业的优势。一个升华天赋中能强化召唤物能力的职业无疑比没有这种升华天赋的职业更适合玩召唤流派。

由3,4,5点可看出:POE设计师希望突出不同职业的优势和区别。


6. 天赋树分为三环,由内环往外环,分类逐渐细化,增幅逐渐加强

通俗易懂的说法:越靠近起点的天赋,效果覆盖面越全,如“增加10%法术伤害”;越远离起点的天赋,效果越细化,增幅越强,如“增加15%火焰法术伤害”。

如此设计的主要目的是:

1)减少在前期天赋点延伸开来路上的过路点浪费。前期玩家可选择天赋少,为了避免天赋点的浪费只能提供通用性高的天赋;

2)鼓励了BD细化发展方向,让1000个人有1000个不同的哈姆雷特哦不天赋树。试想假如有+20%法术伤害的天赋点谁还会去点+10%火焰法术伤害或+10%冰霜法术伤害之类的天赋点呢?

7. 效果相似的天赋点会数个聚在一起



天赋树中大多数都是这样聚成一团的天赋点,并且聚成团的天赋点效果都是类似的。


这么做的目的是避免增加无意义的过路点消耗。


8. 天赋树可分为过路点和关键点

关键点指的是单独成群,不与其他天赋链接的点。第7点中的那一群就是关键点。又如下图红框内全都是关键点,这些点不起到链接作用。




流放之路天赋树一角过路点指的是链接关键点的天赋点。如上图蓝色框内为过路点,想要学习关键点,必须经过附近的过路点。

可以看出来,过路点对于大家的BD来说其实是会浪费有限的天赋点资源的。于是仔细观察过路点和关键点会发现第九第十个特点。

9. 过路点几乎都是属性点或通用性高的天赋

属性点就是加力量敏捷智力的天赋。

通用性高的天赋指加血量上限,魔法上限,能量护盾上限等这种对于全职业都有作用的天赋。



黑色线表示属性类过路点,蓝色线表示通用性过路点将天赋树进行简化就是如图,黑色线表示属性过路点,蓝色线表示通用性过路点。

此外关键点就挂在这其中的某一环,与天赋树相连。


10. 关键点几乎都是细化分类的天赋

即关键点几乎都是针对特殊效果的增幅。


如上文提的“增加15%火焰法术伤害”,仅对火焰类法术有用。由于这种天赋仅对指定的技能群体起效,因此将这种天赋点放在关键点能够有效避免玩家天赋点的浪费。


总结综上,通过上面最主要的十点特点,可以得出流放之路设计师在设计天赋树之初的几个目的:

1. 允许所有职业尝试所有技能BD
2. 不同职业有各自的BD优势
3. 鼓励天赋树细化发展方向
4. 避免玩家学**用的过路点
然后我们抛弃之前发现的特点,以上面四条目的为指导进行天赋树的设计:
现在已经通过三大主属性设计了七个不同的职业,并且根据三大属性将天赋树分为三等分。
由第一点,我们决定将所有职业放在一个天赋树之中;
由第二点,我们决定让不同的职业起始点不一样,并添加了升华天赋的设计;
由第三点第四点,我们设计出了天赋树的三层环形结构,每层用属性点和通用型天赋点作为过路点,用细化发展方向的天赋点作为关键点;
由第三点第四点,我们将通用性天赋放在内环,将细化分类后的天赋点强化增幅数值,并放在外环。
由第四点,我们让效果类似的天赋抱团,减少无用过路点的消耗。

于是,一个大体上的流放之路天赋树雏形就形成了,之后我们要做的是考虑要摆放的天赋点效果和数值。
天赋点的效果可以针对各种技能类型进行设计,我们知道流放之路的技能石是有各种属性分类的,比如这个火屑地雷技能石,其分类有“地雷,法术,投射物,火焰,范围效果,光环”



我们只要根据这些分类提供加成的天赋点,比如“增加地雷伤害”“增加地雷的暴击几率和暴击伤害”“增加火焰法术伤害”。于是流放之路的关键天赋点就这样设计出来了。


最后是关于天赋点分布位置,密集度,数值取舍这几块,我认为最佳的办法当然是持续迭代观察调整平衡啦。

仔细观察流放之路的天赋树,还能从里面发现许多设计者的思想结晶,诸位可以自己去尝试观察和思考。

不认同,楼主在我看来没试图研究过POE天赋树具体构成,只是希望简单的选项,快速加攻加暴击加AP加防御
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发表于 2020-8-26 18:23 来自手机 | 显示全部楼层
红都剧院24排4号 发表于 2020-8-26 13:18
一点天赋加1%伤害,还是武器限定
草,太他妈傻 逼了

骑砍二出来挨打
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发表于 2020-8-26 22:49 | 显示全部楼层
是的,特傻逼。只是凑数,让升级变的有点可加而已。
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